Durante el último mes y pico, en Xiaohongshu no han dejado de aparecer personas que publican sus propias creaciones de joyería. Los anillos y collares que aparecen en las fotos están engastados con gemas de distintos colores, con diseños que van desde lo elegante hasta lo extravagante; algunos incluso han creado una «gran espada» con gemas.
Todos estos accesorios proceden del mismo juego: «El joyero del Abismo».
La versión oficial de este juego aún no ha salido a la venta, pero la demo gratuita disponible en Steam ya ha acumulado más de 560 reseñas de jugadores, con un 86 % de valoraciones positivas, lo que le ha valido la calificación de «muy bien valorado» en la plataforma, y cuenta con 170 000 usuarios que lo han añadido a su lista de deseos.A finales de septiembre, también fue nominado al premio al «Mejor diseño» del concurso indiePlay China de juegos independientes de 2026.
Y estas cifras provienen de un «equipo de desarrollo» formado por una sola persona.
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Primero trabajé un año en Tencent
El autor de *El joyero del abismo*, Deng Ruanchong, dio sus primeros pasos en la industria de los videojuegos en Tencent. Tras graduarse en la universidad, trabajó allí como diseñador de juegos en el departamento de distribución.
Esta experiencia duró menos de un año, pero cambió su forma de entender los videojuegos. Cuando era estudiante, Deng Worm también había creado algunos videojuegos independientes, con una mentalidad más centrada en la expresión personal, sin preocuparse demasiado por si las obras se vendían o no; la formación en la cadena de distribución le hizo plantearse por primera vez en serio el valor comercial de un proyecto.
En septiembre de 2023, Dengchongwuzhi decidió dejar el trabajo, cuando aún no había cumplido un año en la empresa. Recuerda que su plan original era trabajar unos años, ahorrar lo suficiente y luego lanzarse a crear videojuegos independientes, pero, al darse cuenta de que los gastos del desarrollo independiente eran en realidad limitados, decidió adelantarse a sus planes.
El primer proyecto en el que trabajó tras dejar el trabajo tenía como tema los perfumes y la alquimia, y consistía en un juego de cartas con una mecánica similar a la de «The Sultan’s Game» y «Esoteric Simulator». Este proyecto duró algo más de un año, pero poco a poco se fue estancando.

El estudio de los gusanos luminosos
Tiene la costumbre de anotar sus ideas; en los últimos años, todas las ideas que le parecían viables y que quería llevar a cabo, Lampworm las ha ido guardando en su base de datos de ideas, ordenándolas según su prioridad de desarrollo.
Algunas ideas creativas comparten un mismo concepto, que «Lamprey» resume como «reencantamiento», es decir, incorporar al universo del juego aquellos elementos de la realidad que, aunque hermosos y con valor emocional, carecen de utilidad, para dotarlos de una función práctica.Tomemos como ejemplo el perfume: en la realidad, el perfume, las joyas, los tatuajes y otros objetos, aunque encierran las imaginaciones de las personas sobre la belleza, los recuerdos y la identidad, desde otra perspectiva no son más que objetos ficticios con un valor meramente emocional; sin embargo, él quiere que esas imaginaciones se hagan realidad en el juego. El perfume no es solo un aroma, sino que también puede transformar la carne y la sangre de las personas, e incluso influir en el alma.
En octubre de 2024, eligió el tema de las gemas de su banco de ideas y creó la primera versión de «El joyero del abismo» para participar en «Bajo los focos».
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Primero hay que definir la mecánica del juego y, después, crear la historia
Tras el lanzamiento de la demo, la atención no tardó en llegar. Algunos artículos sobre videojuegos utilizaron directamente como titular «¿Apostar por piedras en bruto, crear joyas y luego invocar al jefe Ke?». Tras probarla, un editor de la revista estadounidense PC Gamer escribió que el proceso de tallar gemas era «tan satisfactorio como parece»,la reseña de la web de videojuegos BizzNerd lo describió como «lento y peculiar», y lo consideró un posible tapado entre los juegos de simulación del próximo año.
«Apuestas con piedras» es la primera impresión que tienen hoy en día los jugadores de este juego, pero en el prototipo inicial ni siquiera aparecía por asomo.
Lamprey recuerda cómo era la versión «Spotlight»: el jugador compraba una piedra en bruto, la abría con un cincel, el sistema calculaba el porcentaje de impurezas y el grado de daño, y en la fase posterior de tallado no aparecía ninguna imagen, solo una barra de progreso que, al completarse, mostraba un modelo fijo de la gema.«No era más que un ciclo vacío, sin ninguna profundidad», recuerda además que en la versión inicial tampoco existía la función de tasación, «en aquel entonces ni siquiera había piedras en bruto».
El giro se produjo desde una perspectiva externa: el editor vio el prototipo y sugirió que la idea de las piedras en bruto «tenía potencial».Posteriormente, «Lamprey» incorporó un mecanismo de tasación al proceso de compra: los jugadores deben evaluar la calidad de la piedra en bruto basándose en herramientas y experiencia, aunque la suerte también influye en parte. Selección, excavación, tallado, engaste y venta: así se cierra el ciclo completo en torno a una piedra, y es entonces cuando el juego de las piedras en bruto cobra verdadero sentido.

La selección de las piedras en bruto, una parte fundamental del juego
Sin embargo, al principio, Lightworm no estaba seguro de si la mecánica del juego funcionaría.En octubre de 2025, con la ayuda de la editorial, el juego se sometió a una prueba a pequeña escala con varias decenas de participantes. La valoración fue: «Tiene potencial, pero es muy rudimentario», y Lightworm obtuvo de ahí la confirmación que necesitaba: «Fue entonces cuando me convencí de verdad de que esta mecánica funcionaba».
A partir de entonces, el ritmo de desarrollo se aceleró notablemente. En junio de 2026, el juego entró en fase de pruebas públicas en Steam y, en octubre, durante el Festival de Novedades, se lanzó oficialmente una versión de prueba gratuita. De ahí proceden las cifras mencionadas al principio del artículo.
El escenario en el que se desarrolla este juego es una ciudad subterránea ficticia, en la que el jugador hereda la joyería «Zhu Hong Guan», que su hermana dejó tras su desaparición, y busca pistas sobre su paradero mientras la gestiona.Esta ciudad se ve envuelta por una epidemia conocida como «fiebre de la amnesia» y se encuentra aislada de la civilización principal, como un episodio olvidado por la historia.
El gusano luminoso dijo que primero se decidió por la gema como soporte, después buscó atributos culturales para ella y encontró el recuerdo y la memoria; a partir de ahí, utilizó estos elementos como punto de partida para crear conflicto: «Fingí ser un novelista y creé un poco de conflicto en este mundo».
Los detalles hacen que esta ciudad subterránea cobre vida poco a poco: los clientes van y vienen por la tienda, entre ellos hay compradores de gemas, comerciantes de piedras en bruto, hombres que buscan reliquias extrañas, prestamistas y mujeres que venden té.Según la mecánica del juego, cuanto mayor es la reputación, más extraños son los clientes que acuden a la tienda. A medida que el jugador gestiona el negocio, va acumulando un valor denominado «índice de percepción»; una vez superado el umbral crítico, comienzan a aparecer fenómenos extraños: habitaciones en las que se oye un latido, pozos sin fondo, canales de radio contaminados.
El eslogan del juego reza: «Quien despelleje a Huanyin con sus propias manos, sufrirá en carne propia las réplicas de la historia».
En cuanto a la intensidad del terror, la descripción de Jike.com es bastante acertada: «No te da un susto de muerte, pero te deja con el corazón en un puño».
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La realidad debe ceder ante la diversión
Muchos jugadores utilizan el término «profesional» para describir este juego: el tallado, el facetado y el engaste… Los términos y los procesos parecen muy realistas. La reacción de Lampworm ante esta valoración resulta algo inesperada: «Yo tampoco sé qué es un auténtico joyero».
La fabricación de joyas en la vida real implica múltiples etapas, como la selección de materiales, el tallado y pulido de las piedras preciosas y el diseño, cada una con sus propios secretos profesionales. Lo que «Lamprey» pretende es unir todas estas etapas para que los jugadores experimenten el proceso completo, desde una piedra en bruto hasta una pieza de joyería.
Para documentarse, vio un montón de vídeos sobre el procesamiento de joyas, consultó libros de texto y estudió técnicas y secuencias de tallado como la del «ocho de punta».Lamprey también ha probado otros juegos sobre temas relacionados con el tallado, pero el método de ajustar los ángulos poco a poco siguiendo los libros de texto le parecía «muy tedioso»; frente a una simulación que reprodujera fielmente la realidad, él valora más si estos procesos, una vez abstraídos, resultan divertidos.
En cuanto al perfeccionamiento de la jugabilidad, «Lamprey» ha dedicado gran parte de su esfuerzo a aspectos que los jugadores no suelen detectar fácilmente.Cada pieza de mineral que se procesa en el juego está formada por cerca de 10 000 unidades minúsculas que interactúan entre sí, creando un mundo de vóxeles similar al de «Minecraft», solo que con un renderizado más fluido. En palabras de «Lampworm», «cada pieza de mineral es un pequeño mundo».

Golpear la piedra, golpear, golpear, golpear
El proceso de corte es, por el contrario, sencillo: desde el punto de vista del programa, se trata simplemente de piezas de modelo comunes, mientras que al proceso de procesamiento del mineral se le han asignado atributos de diferentes dimensiones, como la dureza, la tenacidad y la resistencia a los ácidos; además, se está desarrollando la mecánica del tratamiento térmico.El objetivo de «Lamprey» es que cada herramienta tenga su razón de ser. Según su visión, el procesamiento de minerales ocupará entre el 60 % y el 70 % del tiempo de los jugadores, el corte, un 10 %, y el resto se dedicará a la creación de accesorios.
Aquí, la veracidad cede el paso a la jugabilidad. A la hora de diseñar las características específicas de los minerales, Lampworm da más importancia a que sean intuitivas; por ejemplo, el diamante y el corindón deben ser más duros, sin necesidad de reproducir al pie de la letra los parámetros físicos de la realidad.En cuanto a la fosforita, conocida entre los jugadores como «el señor Rompedor», y que es objeto de frecuentes debates, esto se debe a la serie de manga «El país de las gemas»: en «Lamprey», se quería que este mineral tan frágil causara una gran impresión en el juego.
La mayor concesión se produjo en el sistema de calidad: en la primera prueba, el juego no contaba con una clasificación de calidad, sino que definía directamente la calidad de las gemas mediante propiedades reales, como el índice de daños.Más tarde, Lampworm se dio cuenta del problema que planteaba este diseño: cuando los jugadores compartían sus logros en las redes sociales, una frase como «He conseguido una gema de calidad perfecta» se entendía a la primera, mientras que «He conseguido una gema con un grado de daño igual a cero» resultaba incomprensible.
Hoy en día, las gemas del juego se clasifican en cinco categorías: de mala calidad, normal, buena, excelente y perfecta; el precio a pagar es que, en ocasiones, aparece una «calidad perfecta» con una tasa de rotura del 90 %. Él reconoce que esto no es del todo realista, pero ningún jugador rechazaría la sensación de logro que proporcionan las etiquetas de calidad de todos los colores que se ven en el almacén.
La «adicción» de los jugadores proviene de otro conjunto de diseños: en un principio, «Lamprey» se inspiraba en títulos de menor envergadura, como «Fishing Vessel: Dark Currents»; sin embargo, tras introducir la mecánica de las piedras de lotería y el sistema de calidad, se añadieron la profundidad del coleccionismo y el juego de riesgos, lo que él describe como «un efecto multiplicador».En cuanto a la adicción de los jugadores, su conclusión es muy directa: «Se aprovechan de las debilidades humanas, no hay mucho más que decir. A todo el mundo le gusta apostar y coleccionar objetos brillantes de diferentes calidades».

Opiniones de los usuarios en Xiaohongshu
Desde el lanzamiento de la versión de prueba, se siguen realizando ajustes. El juego incluye cuestionarios y un canal para informar de fallos, y al finalizar cada prueba se lleva a cabo una ronda completa de recopilación de opiniones de los jugadores. Los jugadores pueden ponerse en contacto con él directamente a través de los grupos de QQ en China y de Discord en el extranjero.
Al final del artículo, «Lamprey» pidió a «Game Teahouse» que transmitiera dos mensajes a los jugadores.
En primer lugar, en cuanto a los elementos de terror del juego, durante la demo, algunos jugadores se sintieron desanimados por la atmósfera del juego,Lamprey se ha comprometido a crear un modo de terror «suave», en el que los sucesos especialmente inquietantes, como las polillas gigantes o los apagones, se tratarán de forma más moderada. Sin embargo, este modo implica demasiada lógica, por lo que quizá no esté listo para el lanzamiento de la versión oficial, aunque se añadirá lo antes posible posteriormente.
En cuanto a eliminar por completo los elementos de terror, Lampworm admite que es muy difícil de lograr, ya que algunos elementos están ligados a la mecánica del juego; por ejemplo, los ojos que crecen en los minerales: sería una pena eliminarlos. Al mismo tiempo, subraya que, incluso en el modo normal del juego, no habrá sustos repentinos ni persecuciones, por lo que los jugadores pueden estar tranquilos.
En segundo lugar, en cuanto al problema de mareos que han mencionado algunos jugadores, Lampe Worm afirma que ha recibido más quejas al respecto que sobre el terror, y asegura que en la versión oficial se incluirá un modo de desplazamiento rápido mediante teletransporte.
Por supuesto, a los jugadores no solo les preocupan estas dos cuestiones; por ejemplo, se ha hablado mucho del sistema económico: en la versión de prueba, los accesorios creados con esmero a veces no se venden por más que las piedras en bruto.La explicación de Lampworm al respecto es que el valor de los accesorios radica más bien en la reputación que otorgan y en las mejoras de atributos que proporcionan; los valores concretos se perfeccionarán aún más en versiones posteriores. En cuanto al problema de que, en las últimas fases del juego, no se pueda gastar el dinero, también se resolverá en la versión oficial, ya que aún hay una gran cantidad de opciones de mejora, equipamiento y herramientas avanzadas que no se han desbloqueado.
Ya se han sentado las bases para proyectos más ambiciosos; esa visión del mundo con tintes de alquimia es fruto de la experiencia acumulada en proyectos anteriores, y *El joyero del abismo* «supone, en cierto modo, un punto de partida».
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