この1ヶ月余りの間、小紅書では次々とユーザーが自作のジュエリー作品を投稿し続けている。写真に写る指輪やネックレスには、色や輝きが異なる宝石が散りばめられており、そのデザインは上品なものから奇抜なものまで様々だ。中には、宝石を組み合わせて「巨大な剣」を作り上げた人もいるほどだ。
これらのアクセサリーはすべて、同じゲーム『地淵の宝石職人』から生まれたものです。
このゲームの正式版はまだ発売されていませんが、Steamで公開された無料体験版にはすでに560件以上のユーザーレビューが寄せられており、高評価率は86%で、プラットフォームから「特に好評」と評価されています。また、ウィッシュリスト登録数は17万件に達しています。9月末には、2026年indiePlay中国インディーゲームコンテストの「最優秀デザイン賞」にもノミネートされました。
そして、これらの数字は、たった1人で構成される「開発チーム」によるものだ。
01
まずテンセントで1年間働いた
『地淵の宝石職人』の作者である灯蠕虫は、テンセントでゲーム業界への第一歩を踏み出した。大学卒業後、同社のパブリッシング部門でゲームプランナーとして勤務した。
この経験は1年にも満たなかったが、彼のゲームに対する理解を一変させた。学生時代、灯蠕虫もいくつかのインディーズゲームを制作していたが、当時は自己表現を重視しており、作品が売れるかどうかはあまり気にしていなかった。しかし、パブリッシング業務に携わる中で、彼は初めてプロジェクトの商業的価値について真剣に考えるようになった。
2023年9月、灯蠕虫は退職を決意した。その時点で入社してまだ1年も経っていなかった。彼は、当初の計画ではまず数年働いて資金を貯め、その後インディーズゲームの開発を始めるつもりだったと振り返るが、インディーズ開発にかかる費用は実際には限られていると判断し、予定より早く行動に移した。
退職後、彼が手掛けた最初のプロジェクトは、香水と錬金術をテーマにしたもので、『スルタンのゲーム』や『密教シミュレーター』に近いゲームプレイのカードゲームだった。このプロジェクトは1年余り続いたが、次第に頓挫してしまった。

ランプワームのアトリエ
彼にはインスピレーションを記録する習慣があり、ここ数年、実現可能だと感じ、かつやりたいと思ったアイデアはすべて「ライトワーム」がインスピレーション・データベースに記録し、開発の優先順位に従って並べ替えている。
一部のクリエイティブなテーマは同じ創作コンセプトを共有しており、灯蠕虫はそれを「復魅」と総称している。これは、現実世界において美しく、情緒的な価値はあるものの、実用性のないものをゲームの世界観に取り入れ、そこに実用的な機能を持たせることを意味する。香水を例に挙げると、現実世界の香水、宝石、タトゥーといったものは、人々の美や記憶、アイデンティティに対する想像を宿している一方で、別の視点から見れば、単なる情緒的価値しか持たない「偽物」に過ぎない。しかし彼は、ゲームの中でこうした想像を現実のものにしたいと考えている。香水は単なる香りではなく、人の肉体さえも変え、さらには魂にまで作用し得るものなのだ。
2024年10月、彼はインスピレーションの宝庫から「宝石」というテーマを選び出し、「スポットライト」への参加に向けて『地淵の宝石職人』の最初のバージョンを作成した。
02
まず遊び方を決めてから、物語を作り上げる
体験版が公開されると、すぐに注目が集まった。あるゲーム記事では、「原石を削り、宝石を作り、そしてク総を召喚?」という見出しがそのまま使われた。米国のゲームメディア『PC Gamer』の編集者は、実際にプレイした後、宝石をカットするプロセスは「見た目通り満足感がある」と記した。ゲームサイト『BizzNerd』のレビューでは、本作を「ゆったりとしていて風変わり」と評し、来年のシミュレーションゲームにおけるダークホース候補として注目している。
「賭石」は、今日のプレイヤーがこのゲームに対して抱く第一印象だが、最初のプロトタイプには、その片鱗すらなかった。
ランプワームは、「スポットライト」バージョンの様子を振り返る。プレイヤーが原石を購入し、ノミで割ると、システムが不純物率と破損度を計算する。その後のカット工程では画面は何も表示されず、進行バーが動くだけで、それが完了すると決まった宝石のモデルがポップアップ表示される。「ただループするばかりで、深みがまったくなかった」と彼は振り返る。初期バージョンには鑑定という概念すらなかったことも覚えている。「当時は『賭石』さえなかったんだ。」
転機は外部からの視点によってもたらされた。パブリッシャーがプロトタイプを見て、この「賭石」という方向性には「将来性がある」と指摘したのだ。その後、灯蠕虫は購入の段階に鑑定要素を追加した。プレイヤーは道具と経験をもとに原石の品質を判断する必要があり、運も一部を占める。選定、採掘、カット、セッティング、販売――一粒の石をめぐる完全なサイクルがこうして完結し、初めて「賭石」が真の意味で成立するのだ。

原石選び――ゲームの重要な要素の一つ
しかし、このゲームプレイが成立するかどうか、当初「灯蠕虫」には確信がなかった。2025年10月、パブリッシャーの協力のもと、数十人規模の限定テストが実施された。テストのフィードバックは「ポテンシャルはあるが、まだ粗削り」というものだったが、ラン・ワームはそこから必要な確信を得た。「その時に初めて、このゲームプレイは確かに成立すると確信したのです。」
その後、開発のペースは明らかに加速し、2026年6月にはSteamでオープンベータテストが開始され、10月の「新製品フェスティバル」期間中に無料体験版が正式にリリースされました。記事の冒頭で挙げた数字は、これらに基づいています。
このゲームの舞台となるのは、架空の地下都市です。プレイヤーは、行方不明になった姉が残した宝石店「朱紅館」を引き継ぎ、経営を通じて姉の行方に関する手がかりを探していきます。この都市は、「記憶喪失熱」と呼ばれる疫病に覆われており、主要な文明から孤立し、まるで歴史に忘れ去られた一幕のようだ。
ランプワームは、まず「宝石」という媒体を確定し、次にそれにふさわしい文化的属性として「記念と記憶」を見出し、それを足掛かりとして対立を生み出したと語った。「まるで小説家になったかのように振る舞い、この世界に少しばかりの対立を仕掛けたのだ」と。
細部によって、この地下都市が徐々に現実味を帯びてくる。店には客が行き交い、宝石を買う客や原石を売る商人、奇妙な遺物を探し求める男、金貸し、お茶を売る女などがいる。ゲームの設定によれば、評判が高くなればなるほど、訪れる客は奇妙なものになっていく。プレイヤーは経営を通じて「知覚値」と呼ばれる数値を蓄積し、ある閾値を超えると異変が現れ始める。心臓の鼓動が聞こえる部屋、底の見えない穴、雑音に汚染されたラジオの受信チャンネルなどだ。
このゲームのキャッチコピーには、「自らの手で寰茵の皮を剥ぎ取った者は、必ずその身をもって歴史の余波に耐えねばならない」と記されている。
この恐怖の度合いについて、機核網の表現は「顔に飛びかかってくるわけではないが、背筋が凍るほど怖い」と、実に的確に言い当てている。
03
リアリティはゲームプレイに譲歩しなければならない
多くのプレイヤーがこのゲームについて語る際、「プロ級」という言葉を使う。カット、ファセット、セッティングといった専門用語や工程は、一見すると本格的に見える。しかし、ランプワーム本人はこの評価に対して意外な反応を見せた。「本当の宝石職人ってどんなものか、僕にも分からないよ。」
実際のジュエリー制作には、素材選び、宝石のカット・研磨、デザインなど、多くの工程があり、それぞれに専門的なノウハウが存在します。『灯蠕虫』が目指しているのは、これらの工程を結びつけ、プレイヤーに原石からジュエリーが完成するまでの全工程を体験してもらうことです。
取材のために、彼は大量の宝石加工動画を視聴し、教科書も読み込み、「八角手」といったファセット加工の技法やカットの順序について研究した。「灯蠕虫」は他にもカットをテーマにしたゲームをプレイしたことがあるが、教科書通りの方法で少しずつ角度を調整していくやり方は「プレイしていて息苦しい」と感じた。現実を完全に再現したシミュレーションよりも、工程を抽象化した後にどれだけ楽しめるかを重視しているのだ。
ゲームプレイの磨き上げにおいて、『ランプワーム』は、プレイヤーが気づきにくい部分に多大な労力を費やしています。ゲーム内では、加工用の鉱石の一つひとつが1万個近くの微細なユニットで構成されており、それらが互いに作用し合っています。『マインクラフト』のようなボクセルワールドに似ていますが、レンダリングはより滑らかです。『灯蠕虫』の言葉を借りれば、「鉱石の一つひとつが小さな世界なのです」。

石を叩く、トントントン
切断の工程はむしろ単純で、プログラムの観点から見れば単なるモデルのパネルに過ぎませんが、鉱石の加工工程には硬度、靭性、耐酸性など、さまざまな次元の属性が与えられており、熱処理の要素も現在開発中です。灯蠕虫の目標は、すべてのツールに存在意義を持たせることです。彼の構想では、鉱石の加工がプレイヤーの時間の6~7割を占め、切断が1割、残りはアクセサリー製作に充てられることになります。
ここでは、リアリティよりもゲーム性が優先されています。特定の鉱物の特性を設計する際、灯蠕虫は直感に合致することを重視しており、例えばダイヤモンドやコランダムは硬いものであるべきだといった点に重点を置き、現実の物理的パラメータを項目ごとに再現する必要はないと考えています。プレイヤーの間で頻繁に話題に上る「万砕爺」ことリン葉石については、漫画『宝石の国』の影響があり、『灯虫』はこの極めて脆い鉱物をゲーム内で印象深く残したいと考えた。
最大の譲歩は品質システムにおいて行われた。最初のテスト段階では、ゲーム内に品質ランクは存在せず、破損率といった現実的な特性によって宝石の良し悪しが直接定義されていた。その後、開発チームはこの設計の問題点に気づいた。プレイヤーがSNSで成果を共有する際、「完璧な品質の宝石を手に入れた」という表現なら一目で理解できるが、「破損度がゼロの宝石を手に入れた」という表現では、意味が伝わりづらいのだ。
現在、ゲーム内の宝石は「粗悪」「普通」「優良」「卓越」「完璧」の5段階に分類されている。その代償として、時折、破損率が90%にも達する「完璧」品質の宝石が出現することもある。彼はこれが現実的ではないと認めつつも、倉庫に並ぶ色とりどりの品質ラベルがもたらす達成感を拒むプレイヤーはいないだろう。
プレイヤーが「夢中になる」理由は、別のデザイン要素にある。『灯蠕虫』は当初、『漁帆暗涌』のような小規模な作品をモデルにしていたが、賭石メカニズムと品質システムが導入されたことで、収集の深みとリスクの駆け引きが重なり合い、彼はこれを「乗算効果」と表現した。プレイヤーがやめられなくなる状態について、彼の総括は極めて率直だ。「人間の本性の弱点を利用しただけで、特に言うことはない。みんなギャンブルが好きだし、品質の異なるキラキラしたものを集めるのが好きなんだ。」

「小紅書」上のユーザーレビュー
体験版の公開後も、調整は継続して行われています。ゲーム内にはアンケートや不具合報告の窓口が組み込まれており、各テスト終了後には毎回、プレイヤーからの意見を幅広く収集しています。中国のQQグループや海外のDiscordでは、プレイヤーが直接彼に連絡を取ることができます。
記事の最後に、ランプワームは「ゲーム茶館」を通じてプレイヤーに2つのメッセージを伝えてほしいと依頼した。
まず、ゲーム内のホラー要素についてですが、体験プレイ期間中、ゲームの雰囲気のせいでプレイを諦めてしまったプレイヤーもいました。これに対し、灯蠕虫は「低恐怖モード」を実装することを約束しました。このモードでは、巨大な蛾や停電といった特に不気味な出来事を、よりマイルドな表現に調整する予定です。ただし、このモードの実装には複雑なロジックが絡むため、正式版発売時には間に合わない可能性があり、その後できるだけ早く追加する予定です。
恐怖要素を完全に排除することについては、灯蠕虫氏は「難しい」と率直に認めている。例えば、鉱石から生えている目といった要素はゲームプレイと密接に結びついており、これを削除するのは実に惜しいからだ。同時に、ゲームの通常モードでは、突然の驚かせや追跡戦は発生しないため、プレイヤーは安心してプレイできると強調した。
次に、一部のプレイヤーから指摘されためまいの問題についてですが、ランプワーム氏は、この件に関する苦情がホラー要素に関するものよりも多いと述べ、正式版ではテレポート式の高速移動モードを実装することを約束しました。
もちろん、プレイヤーが気にする点はこれら2つだけではありません。例えば、よく話題に上がる経済システムの問題ですが、体験版では、手間をかけて作成したアクセサリーが、原石よりも安く売れてしまうことがありました。これについて「灯蠕虫」は、装飾品の価値は主に「評判」の獲得やステータスボーナスの提供にこそあると説明しています。具体的な数値については今後のバージョンでさらに調整が行われる予定です。また、ゲーム後半で「お金を使い切れない」という問題についても、正式版では解決される見込みです。さらに、まだ開放されていない大量のアップグレード項目、装備、高級ツールも多数存在します。
さらに先を見据えた計画もすでに練られている。錬金術の色彩を帯びたその世界観は、彼が過去のプロジェクトから引き継いだ蓄積によるものであり、『地淵の宝石職人』はその中で「いわば序章」に過ぎない。
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