Robloxの「予想外」の決算報告から見る、AIゲーム業界の現状

AIゲームは現在、どの段階にあるのだろうか?この質問には、現時点ではまだ答えるのが難しい。

この産業は依然として初期の模索段階にある。技術は急速に進化しており、市場には様々な新しいツールや製品のデモが数多く見られるが、実際に大規模生産に移行し、安定したユーザー基盤と商業的な成果を得ている事例は依然として限られている。

世界でも最も代表的なUGCゲームプラットフォームの一つであるRobloxは、膨大なクリエイターコミュニティと成熟したコンテンツエコシステムを有しており、AIツールがゲーム開発プロセスに徐々に導入されていることから、AIゲーム産業の進展を観察する窓口となっている。

Robloxの「予想外」の決算報告から見る、AIゲーム業界の現状

2026年第3四半期、Robloxの売上高は15億7200万ドルとなり、前年同期比16%増となった。一方、ブッキングスは16億9700万ドルで、前年同期比12%減となった。プラットフォームの1日あたりのアクティブユーザー数は1億3800万人に達し、ユーザー利用時間は約340億時間となり、それぞれ前年同期比で9%および15%減少した。いくつかの主要指標でばらつきが見られ、プラットフォームの成長も新たな試練に直面している。

このやや複雑な決算報告書では、特にAI関連のデータが数多く取り上げられている。過去1か月間、Robloxプラットフォームのプレイ時間トップ100に入るゲームのうち、80%以上がAIを活用した開発が行われていました。また、クラウドにアップロードされるアセットの数は前月比で3倍に増加しました。新たにリリースされたAIゲーム制作ツール「Build」は、テスト開始以来、50万人以上のユーザーが利用し、累計で7万本以上のゲームが公開されています。

Robloxの決算報告と決算説明会を通じて、比較的マクロな視点から、AIが何を変えつつあるのか、そしてその変化がゲーム産業の将来にどのような影響を与えるのかを見ることができます。

AIが参入障壁を下げ、供給が爆発的に増加

株主宛ての手紙の中で、Robloxの経営陣は現状を最も明確に要約している。過去3か月間、AIを活用したゲーム制作、コードの自動生成、アセット作成などの手法により、ゲームコンテンツの供給が爆発的に増加した。アイデアの段階からプレイ可能なゲームのリリースまでの期間が大幅に短縮されたほか、さまざまなデバイスへの対応にかかる期間も著しく短縮された。

では、RobloxのAIは現在どの段階まで進んでいるのでしょうか?

2023年12月にRoblox Studio Assistantが初めてリリースされて以来、同プラットフォームはAIを活用してコンテンツ制作を加速させる取り組みを続けてきた。前述のデータに加え、決算報告書によると、第2四半期以降、トップクリエイターによるAIツール(Build、Studio Assistant、およびMCP経由で接続された外部AIツールを含む)の利用時間は、以前の3倍に増加した。また、MCPサーバーを毎日利用するクリエイターの数は、約5倍に増加した。

これら3つのツールは、Robloxのエコシステムにおける3つの異なるAIによる創作手法、すなわち「ゲーム生成」、「開発支援」、そして「外部AIツールの連携」を体現しています。

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「Build」の効果デモ;出典:Roblox公式サイト

Buildは、Robloxが提供する「プロンプト・トゥ・ゲーム」(プロンプトからゲームを生成する)ツールです。ユーザーは自然言語でアイデアを記述することで、AIにゲームコンテンツを生成させることができます。主に一般ユーザーやクリエイターを対象としており、利用のハードルが低いのが特徴です。

なお、前述の「Buildのユーザー数が50万人を超えている」というデータは、同製品がまだ全面的に公開されていない段階でのものである点に留意が必要だ。Buildは7月からニュージーランドやシンガポールなどでアルファテストを開始しており、つまりその潜在能力はまだ完全には発揮されていないということである。

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「Studio Assistant」の使用説明;出典:Roblox公式サイト

Studio Assistantは、Roblox Studioに組み込まれたAIアシスタントです。主に開発者を対象としており、コードの記述や修正、オブジェクトの生成を支援し、開発プロセスにおける問題の解決をサポートします。いわば、開発者のAIプログラミングパートナーのような存在です。一方、MCP(Model Context Protocol、モデルコンテキストプロトコル)は、AIモデルと外部のソフトウェアやツールとを接続・連携させるためのオープンプロトコルです。

決算報告書では、『Break and Steal an Egg』と『Huss Valley』という2つのゲームが特に取り上げられた。これらはほぼ完全にAIの支援を受けて制作されたものであり、いずれもRobloxプラットフォームの同時接続プレイヤー数ランキングでトップ20入りを果たしている。

業界全体がゲーム供給の急増という波に直面しているが、AIを取り入れたRobloxはこれを好機と捉えている一方で、他のプラットフォームの中には慎重な姿勢を示すところもある。

今月初め、『Game Developer』誌の報道によると、Itch.ioにおける1日あたりの新規ゲームページ数は、過去2か月間で2倍に増加した。8月頃には1日あたり約3000件だった新規ゲームページ数が、10月には8000件近くに達している。

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出典:Bluesky@itch.io

同プラットフォームはまもなく、AI生成コンテンツに対するフィルタリング機能を追加すると発表した。Engadgetの報道によると、このフィルタリング機能を使用すると、表示されるプロジェクト数は177万件以上から42.5万件未満に減少した。(なお、「No AI」ラベルはクリエイターが自ら確認する必要があるため、このフィルタリング結果はプラットフォーム上のAIゲームの数と直接同一視することはできない。)

また、Steamは11月4日の発表で、ここ数ヶ月、ストアページの提出やバージョン審査の申請件数が著しく増加していると述べた。通常、ゲームのバージョン審査には3~5営業日を要するが、現在は最長で12営業日まで延長される可能性がある。公式はこれをAIのせいだと明確に断定してはいないが、この現象は、ゲームプラットフォームがコンテンツ供給の圧力にますます直面していることを間接的に反映している。

かつては多額の投資と長期の期間を要していたゲーム制作の参入障壁が緩和されつつあり、プラットフォーム間の競争障壁の構成も変化していくことになるだろう。

AIを取り入れるために、プラットフォームはどのような経営計画を立てたのか

同じく株主への手紙の中で、RobloxのCEOであるDavid Baszucki氏は、プラットフォームの将来の発展について明確な指針を示した。「AIはゲーム業界を根本から変革しつつあり、ゲームコンテンツの制作スピードを劇的に変えつつある。誰もがゲームを制作できるようになったとき、真に重要となるのは、大規模な配信、効果的なコンテンツ発見メカニズム、充実した経済システム、業界をリードするセキュリティ対策、そしてこれらすべてを支えるインフラストラクチャである。」

Robloxの将来像は、2つの具体的な取り組みに集約されています。1つ目は「Roblox Everywhere」です。この計画により、クリエイターはRoblox上で開発したインディーズゲームを外部プラットフォームに公開し、より幅広い収益化の機会を追求できるようになります。

もう一つの計画「The Universal Player」は、逆の発想に基づいており、既存のあらゆるゲーム機、PC、モバイルゲームをRobloxプラットフォームにインポートできるようにするほか、UGCの更新などのプラットフォーム機能も統合される予定だ。

Robloxの「予想外」の決算報告から見る、AIゲーム業界の現状

出典:Roblox公式サイト

前者は外へ拡大し、後者は内へ統合するという、プラットフォームの意図は容易に読み取れる。よりオープンで柔軟なRobloxは、より多くのゲーム開発者を惹きつけ、これまでリーチしにくかったプレイヤー層にも広くアプローチできるようになるだろう。市場シェアの拡大に加え、コンテンツ配信においてプラットフォームがより大きな発言権を持つことにもつながるだろう。

このような戦略的展開は、これまで繰り返し論じてきた業界の現状、すなわちコンテンツの供給がますます豊富になるにつれて、ユーザーの注意力の配分が必然的に厳しくなるという事実に基づいています。そこでRobloxは、いくつかの「アンカーポイント」を見出しました。

まずは、先ほど触れたコンテンツ配信についてです。ゲームの数が増えるほど、クリエイターにとってはプレイヤーに確実にリーチできるチャネルが不可欠となり、プレイヤーにとってもより「使い勝手の良い」コンテンツ発見メカニズムが求められます。そこで登場したのが「Roblox Everywhere」と「Universal Player」です。これら2つの取り組みは、いずれもプラットフォームが接続できるコンテンツの範囲を拡大するものです。

次に、ソーシャル関係が挙げられます。供給量が膨大になると、しばしば画一化の問題が伴います。多種多様でありながら、大差のないゲームの間を行き来する中で、ソーシャル関係こそがプレイヤーを引き留める理由となるのです。運営側も、ユーザーがRobloxを訪れるのは友人と一緒にゲームを楽しむためだと考えています。そのため、新しいゲームはどれも、プラットフォーム上の既存のソーシャルネットワークを通じてプレイヤーにリーチすることが可能です。例えば、フレンドからの招待や、SNS上のインフルエンサーやコンテンツクリエイターを通じたプロモーションなどが挙げられます。

最後に、決済、コンテンツの安全性、運用の利便性といった課題を解決するための充実したプラットフォーム基盤が、完全なエコシステムを構成しています。

生産段階における参入障壁が揺らぎつつある今、Robloxはこの理念に基づき、「つながり」の価値をさらに磨き上げることに注力し、期待されるAIの未来を迎えようとしている。

おわりに

実際、これまでAIがゲーム制作に与える影響について多くを述べてきたとはいえ、この分野は依然として不確定要素に満ちている。

国内の視点に戻すと、先日Kimiは「K3.1 Pro」を発表し、このモデルがプロ仕様のゲームエンジンと連携する能力を披露した。Unity、Unreal Engine、Godotを呼び出し、ウェブ検索と3D生成を組み合わせることで、完成度の高い体験を実現できる。また、公式にはUnreal Engineをベースに制作された『天宮』の対戦ゲームや、複数の探索エリアと戦闘システムを備えた3Dアクションアドベンチャーゲームも公開された。

Robloxの「予想外」の決算報告から見る、AIゲーム業界の現状

出典:Kimi公式サイト

このような事例からも、ゲーム制作におけるAIの可能性の境界線は依然として拡大し続けており、将来どのような製品が登場し、どのような開発モデルが形成されるかについては、まだ大きな想像の余地がある。しかし、ビジネスの観点から言えば、こうした詳細が完全に明らかになるのを待ってからでなければ、より長期的な戦略について考え始める必要はないだろう。

したがって、Robloxのこの決算報告で最も示唆に富む点は、おそらく同社自身のポジショニングに対する考察にあるだろう。詳細はまだ明確ではないものの、さまざまな可能性が浮上しており、変化の方向性はすでに明らかになっている。それゆえ、産業チェーンに関わる各プレイヤーは、より長期的な展望を事前に描くことができるかもしれない。すなわち、次の変革が訪れた際、その中で自らがどのような役割を果たしたいのか、ということだ。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/223086

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游茶妹儿
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