Tras el lanzamiento de la primera tanda de videojuegos de IA que se han convertido en éxitos de ventas…

A finales de octubre, la versión de acceso anticipado de «El jardín de Maggie» se lanzó discretamente.

Se trata de un juego de IA bastante conocido. Al principio, «Maggie’s Garden» llamó la atención de la comunidad de creadores de contenido secundario por permitir subir imágenes para generar NPC personalizados.El 13 de octubre de 2024, la demo se lanzó en Steam; sin participar en el Festival de Novedades, se aupó a lo más alto de la lista de novedades de Steam y acumuló más de 10 000 añadidos a la lista de deseos.

Al iniciar la versión EA, lo primero que te encuentras es un proceso ya conocido: despertarte en un pueblecito, talar árboles, extraer piedra, fabricar herramientas y construir casas. Cuatro grandes zonas, una historia principal de cuatro horas en la primera partida, pesca, cultivo, lucha contra monstruos y decoración: tiene todo lo que se espera de un juego de mundo abierto.

Lo que más lo diferencia de los juegos de mundo abierto tradicionales es que los PNJ del pueblo recuerdan lo que haces, como si fueran personas reales.Si derribas la pared de la casa de alguien, la próxima vez que hables con él, te lo recordará. La IA también se integra de forma ingeniosa en el juego: es capaz de generar compañeros de equipo, misiones, objetos y elementos del entorno, e incluso puede crear una iglesia en un terreno baldío al que el jugador aún no ha llegado.

Tras el lanzamiento de la primera tanda de videojuegos de IA que se han convertido en éxitos de ventas...

Más allá del juego, la empresa que hay detrás también acapara la atención en el ámbito financiero.Zhang Haoyang, fundador de AutoGame, con sede en Shenzhen, fue planificador técnico de «Peace Elite» de Tencent; comenzó su andadura empresarial a los 17 años y ha trabajado en los ámbitos de la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y los ídolos virtuales con inteligencia artificial (IA). Por su parte, Kuding, el planificador principal de «El jardín de Maggie», participó en la producción de un juego de acción de la tercera edición del programa «China Star» de Sony.

El año pasado, AutoGame completó cuatro rondas de financiación por un importe cercano a los 10 millones de yuanes, en las que participaron, entre otros, Qiji Chuangtan, Jiuhe Venture Capital y Cuican Capital.

En febrero de este año, otro producto en el que ha invertido Zhang Haoyang, EvoMap, también ha obtenido unos resultados espectaculares. Se trata de una versión mejorada del complemento Capability Evolver de OpenClaw y, menos de un día después de su lanzamiento en Clawhub, ya había superado las 17 000 descargas y se mantuvo en el primer puesto de la lista de más populares durante varios días consecutivos.

Teahouse ha hablado tres veces con AutoGame.La primera vez fue a principios de 2025, cuando en el mercado aún predominaban el escepticismo y la actitud expectante respecto a los videojuegos con IA, y *Maggie’s Garden* fue prácticamente el primer videojuego con IA cuya demo obtuvo buenos resultados. Por aquel entonces, Zhang Haoyang estaba lleno de entusiasmo y compartió muchas de sus opiniones sobre los videojuegos con IA, muchas de las cuales se han cumplido hoy en día.

La segunda vez fue en agosto de este año, justo después de la ChinaJoy, cuando se confirmó que «Maggie’s Garden» saldría a la venta en octubre. La tercera vez fue tras su lanzamiento en EA: un juego con más de 40 000 entradas en la lista de deseos vendió solo unos pocos miles de copias y, además, se vio envuelto inesperadamente en una polémica por críticas maliciosas relacionadas con cuestiones de género.

Les he preguntado varias veces si no habría sido mejor lanzar la versión de acceso anticipado (EA) cuando el interés por la demo estaba en su punto álgido. La explicación de Kuding fue que, de haberlo lanzado en ese momento, solo habría sido un juego de «generación infinita de PNJ» que no habría podido ofrecer una experiencia completa. «Si solo hay generación y no hay contenido de juego, los jugadores se cansarían rápidamente», afirmó.

En estos dos años, este juego ha sido objeto de plagio y ha pasado por un lanzamiento nada fácil.Sin embargo, Kuding se toma todo esto con más calma de lo que cabría imaginar y, sonriendo, afirma que las ventas «solo han sido un poco inferiores a lo que esperábamos inicialmente; aún quedan varios factores importantes que impulsarán el crecimiento, como el Creative Workshop, el modo multijugador y el lanzamiento oficial. Cada uno de estos hitos atraerá a nuevos usuarios y generará conversiones de la lista de deseos; los juegos de sandbox con IA son un tipo de juego que requiere una gestión a largo plazo».

Se nota la ambición de «El jardín de Maggie» por alcanzar la excelencia tanto en IA como en jugabilidad, pero surge otra pregunta: tras dos años de silencio, ¿por qué se lanza precisamente ahora? La respuesta tiene que ver con la velocidad de iteración de los modelos; además, necesitan los comentarios de los usuarios reales para ajustar la dirección del producto.Este año, han sentido claramente la presión, con la sensación de que «si no lo lanzan ahora, ya será demasiado tarde para el acceso anticipado».

A continuación se presenta el diálogo entre la tetería y el «kuding», tras haber sido recopilado:

01

La creación de personajes se convierte en una mecánica de juego secundaria

En agosto, la tetería y Kudding charlaron sobre lo que habían estado haciendo durante los dos años transcurridos desde el lanzamiento de la demo de *El jardín de Maggie*.

Tea House: ¿Sigue siendo la mecánica de juego principal la de los «personajes generados por IA», tal y como se planteó inicialmente?

Kuding: Se trata de un modo de juego secundario; nuestra esencia es un juego de mundo abierto.Contamos con una historia de cuatro horas para la primera partida, que te permite familiarizarte con el manejo del juego de mundo abierto. Durante las pruebas previas, detectamos un problema: aunque «Maggie» lleva la etiqueta de «juego de mundo abierto», los usuarios que atrae no son aficionados a este género, sino una nueva oleada de usuarios atraídos por la etiqueta de «juego de IA».

Estos usuarios no han tenido contacto con los juegos de mundo abierto, así que tenemos que enseñarles, por ejemplo, a talar árboles con un hacha; esto está presente en muchos juegos de este tipo, pero los desarrolladores no suelen explicarlo, por lo que debemos ofrecer una guía para principiantes.Por lo demás, dónde hay ovejas, que junto al agua aparecen slimes o qué se puede pescar, tenemos que diseñar un proceso de cuatro horas que, por un lado, te lleve a recorrer el mundo del sandbox y la historia básica y, por otro, te permita familiarizarte con el funcionamiento del juego.

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Tehouse: Justo en estos dos últimos años, lo que más habéis trabajado ha sido en la jugabilidad y la reducción de costes.

Kuding: Porque seguimos siendo una empresa de videojuegos. Ya estamos a finales de 2026, así que no tiene sentido seguir hablando de historias que no tengan que ver con productos de IA que se puedan llevar a la práctica.

No es que no desarrollemos algunas pequeñas funciones interesantes de IA, sino que, una vez desarrolladas, no puedo determinar si el ciclo de comercialización sería viable. Si los datos tras el lanzamiento son positivos, incluso excelentes, aumentamos la inversión para seguir adelante. En esta fase actual, estamos reduciendo los costes al mínimo, pero eso no significa que no tengamos otras capacidades.Desde el punto de vista del equipo, de la empresa y del producto, lo primero es lanzarlo; al fin y al cabo, hay que crear un juego completo, y solo después de obtener datos reales de los usuarios y sus comentarios tendremos margen para realizar ajustes, optimizaciones y planificar nuevos productos.

Tehouse: Este camino está ahora muy claro, pero muchos productos de IA se enfrentan a dilemas a la hora de su comercialización. ¿Os ha pasado lo mismo?

Kuding: Es cierto que hay dudas, sobre todo en lo que respecta a la comercialización. Ningún producto ha seguido este camino antes, así que *El jardín de Maggie* tiene que abrir su propio camino.

Ni siquiera queremos sacar beneficio de la diferencia de precio de los tokens; la API ya está disponible en la versión de prueba. Lo que esperamos, sobre todo, es cobrar solo una tarifa básica por la creación de personajes. De hecho, preferimos apoyar a los jugadores para que creen los mods que les parezcan interesantes en «El jardín de Maggie». Al fin y al cabo, lo que queremos es crear videojuegos.

Cafetería: ¿Cómo se controlan los costes en lo que respecta a los diálogos generados por IA y a los PNJ generados por IA?

Kuding: En cuanto a la sección de diálogo, hemos establecido una restricción básica: durante la partida, se limita el número de solicitudes cada 20 minutos.Hemos observado una clara segmentación entre los usuarios: los que disfrutan conversando con la IA están más dispuestos a utilizar su modelo favorito para chatear, y comprenden perfectamente que la conversación tenga un coste; los que no disfrutan de las conversaciones con la IA, es probable que, tras probarlo un tiempo, se decanten por otros contenidos del juego.

La API de generación de imágenes no está disponible actualmente para los usuarios, ya que, por un lado, es relativamente compleja y los usuarios normales no pueden resolverla con solo un par de pasos; por otro lado, a los usuarios que se conecten a la API solo les cobraremos por este módulo. En definitiva, este coste podría ascender a cerca de un yuan por usuario.

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Geng Geng, de la versión en cómic de «Lo mejor de nosotros»; un personaje no jugable que creé en «El jardín de Maggie».

Tea House: Pero una cuestión muy realista es que, si en aquel momento hubierais dicho que queríais hacer un juego de mundo abierto, ¿no habríais conseguido tanta financiación como la que se destina a los juegos de IA?

Kuding: Creo que esta realidad es inevitable. Pero desde el punto de vista de la inversión, los juegos de IA son un segmento relativamente «poco atractivo».Los inversores se preguntan: «Si tenéis capacidad de investigación, ¿por qué no os dedicáis a la IA especializada o a la inteligencia encarnada, en lugar de crear un juego para que lo vendáis a otros?». Por eso, algunos emprendedores del sector de la IA en el mercado cuentan historias relativamente grandiosas, pero, al final, lo que cuenta tras todas esas historias grandiosas es la rentabilidad comercial.

Por eso, desde que conseguimos esa ronda de financiación el año pasado, nos hemos dedicado básicamente a trabajar a puerta cerrada para perfeccionar el producto, en lugar de estar constantemente de gira para conseguir más dinero. Las empresas de videojuegos deben centrarse en el producto.

Tehouse: Todos estamos pendientes de si algunas de las empresas dedicadas a los videojuegos con IA lograrán despuntar y de si hay alguna metodología que se pueda aplicar.

Kuding: En la ChinaJoy de este año se han presentado muchos videojuegos basados en IA, y todo el mundo habla de «la noche antes del amanecer»; todos esperan a que aparezca un producto de IA que marque un punto de inflexión.

Cafetería: ¿Tú qué opinas?

Kuding: Desde el punto de vista del conocimiento y el consenso del sector, se puede decir eso. Hay más de un juego de IA a punto de lanzarse, y su fecha de lanzamiento es similar a la nuestra. El consenso general en todo el sector es que este tema lleva ya bastante tiempo gestándose, por lo que es imposible que no surja nada; la cuestión es qué modelo de comercialización es el adecuado y qué características debe tener el producto.

A quienes se dedican a los videojuegos con IA les ocupan la mente dos cosas a la vez: por un lado, la IA; por otro, el videojuego.En cuanto a la IA, se dice en el sector que antes se actualizaba una vez al mes, mientras que ahora puede que se actualice una vez al día o a la semana; los modelos evolucionan a un ritmo tan rápido que es natural que estas personas sientan una gran ansiedad. Por eso puedo entender por qué todos tienen tanta prisa por lanzar sus productos en este momento.

02

Precios, ventas y visión

El 2 de noviembre, cinco días después de su lanzamiento, «La tetería» y «El jardín de Maggie» mantuvieron una conversación sobre las ventas, la polémica y los planes de futuro.

Tea House: Nuestra demo llegó a aparecer en la lista de nuevos juegos de Steam; esta vez no ha conseguido entrar en esa lista. ¿Os parece una pena o os ha pillado por sorpresa?

Kuding: En realidad, no. Las ventas solo han sido ligeramente inferiores a lo que esperábamos inicialmente. Dado que se lanzó el mismo día que «Shadow Blade Zero» y, además, se trataba de una versión de acceso anticipado, no teníamos unas expectativas de ventas excesivamente altas.En esta fase, lo que más nos interesa es contrastar algunas de nuestras ideas, como qué tipo de usuarios son los de los juegos generativos, qué es lo que les interesa y, en este contexto, cómo podemos atender mejor a este grupo de usuarios en el futuro. Se trata de un proceso de exploración en el que no contamos con ningún punto de referencia.

Cafetería: Hemos tardado tanto tiempo y al final solo hemos sacado una versión EA. Si la hubiéramos lanzado en aquel momento en que la demo tenía tanta repercusión, ¿no habría sido mejor, pensándolo ahora?

Kuding: En realidad, no. Porque antes llegamos a una conclusión bastante clásica: el proceso en sí mismo de creación de PNJ por parte de la IA es muy interesante, pero no basta para mantener el interés durante un tiempo de juego suficientemente largo. Si te juegas a Maggie como si fuera un simulador de creación, la verdad es que te cansarás muy pronto.

En la primera versión faltaban muchas funciones. Por ejemplo, la reacción de los PNJ al observar lo que ocurre a su alrededor: cuando ven algo, deben mostrar una reacción. También la generación de misiones por IA, los objetos de IA, los elementos colocados por IA y la generación de escenarios por IA son elementos que se añadieron en versiones posteriores, y que hacen que cada partida guardada sea única.

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Objetos de IA en «El jardín de Maggie»

Cafetería: El precio actual es de 48, ¿en qué se basó para fijarlo en su momento?

Kuding: Nuestra fijación de precios en la fase de acceso anticipado se basa en los juegos sandbox con perspectiva cenital disponibles en el mercado. Somos de los que respetamos las leyes objetivas. Prácticamente todos los juegos sandbox con perspectiva cenital y estilo de dibujos animados se sitúan en este rango de precios.Desde el punto de vista de la plataforma, en cuanto a categorías y etiquetas, no es posible que de repente aparezca un producto que destaque mucho por encima del resto. En segundo lugar, repercutiremos una parte del coste de los tokens en los DLC. Se puede entender que nuestros usuarios más fieles suelen comprarlo por 68 yuanes.

Tehouse: Ahora que el juego ya está disponible, antes se había dicho que no se venderían tokens. ¿El precio actual permite cubrir los gastos?

Kuding: A juzgar por los datos de la plataforma que hemos visto hoy, básicamente no habrá, como mínimo, una situación en la que perdamos dinero a cambio de publicidad. En el caso de los juegos que hemos adquirido en exclusiva y de los que distribuimos en Steam, cuantas más copias se vendan, mejor será el resultado; sin duda, nos esforzaremos por convertir las listas de deseos en ventas y por difundir mejor las cifras de ventas. En cuanto a los tokens, no vamos a perder dinero, de eso no hay duda alguna.

Cafetería: Dado que también hay compras dentro de la aplicación para crear personajes y diálogos, ¿creéis que los jugadores podrían pensar que el precio original de un juego con IA debería ser un poco más barato? ¿Cómo es la aceptación?

Kuding: A juzgar por los comentarios que hemos recibido hasta ahora, hay dos tipos.

Por un lado, a los usuarios que han probado nuestro producto les parece relativamente bien el precio en sí. Y es que, desde fuera, se podría pensar que, al tratarse de un juego de Steam con compras dentro del juego, no se puede jugar sin gastar dinero; pero, en realidad, nuestro juego no es así. Se puede jugar sin gastar dinero, y el contenido al que se tiene acceso sin gastar dinero no es escaso; solo hay que evitar crear un personaje.

Por otro lado, como juego con IA, la experiencia que ofrece «Maggie» es realmente novedosa. Es posible que algunos usuarios que no hayan jugado a «Maggie», o que solo hayan oído hablar de él o hayan leído algún artículo al respecto, lo consideren inaceptable: ¿por qué, en una plataforma en la que la mayoría de los juegos son gratuitos, hay un producto que requiere compras dentro de la aplicación?Pero, en realidad, basta con que lo prueben a fondo una vez para darse cuenta de que no está tan mal. Según los datos medianos que hemos recopilado sobre el producto en su conjunto, los usuarios que solo compran DLC pueden cubrir prácticamente el 90 % de sus necesidades.

03

Comentarios inesperados de los jugadores

Tehouse: Antes dijiste que los jugadores habían dado muchos comentarios inesperados, ¿ha sido así también tras el lanzamiento?

Kuding: La verdad es que hay bastantes. Por ejemplo, el ritmo de juego de los jugadores, algo en lo que no habíamos pensado en absoluto.

Conocí a un usuario que llevaba 30 horas en el juego y aún no había salido de nuestra zona para principiantes.Ya tenía desbloqueadas muchas funciones, como la generación de misiones mediante IA y la generación de objetos mediante IA, pero se pasó mucho tiempo utilizando los objetos generados por la IA —básicamente florecitas y jarrones— para crear un paisaje y una decoración muy detallados en el estanque de su casa, sin avanzar en el contenido y simplemente sumergiéndose en el mundo para explorarlo.

En segundo lugar, parece que aquellos usuarios para los que la experiencia con la IA, los diálogos con la IA y la creación de personajes mediante la IA constituyen la principal diversión tienen menos experiencia con los videojuegos de lo que imaginamos. No suelen tener muchos juegos en Steam, y sus conocimientos básicos sobre el manejo de los videojuegos son bastante limitados.Cuando les comunicamos algún problema y les pedimos que nos faciliten partidas guardadas o cierta información básica, se nota que tampoco están muy familiarizados con el manejo del ordenador.

Cafetería: Al principio pensábamos que vendrían jugadores de juegos de mundo abierto o de títulos como «Stardew Valley», pero al final nos dimos cuenta de que muchos de ellos no tenían tanta experiencia en videojuegos.

Kuding: En realidad, también hay usuarios de este tipo. Lo que hemos observado es que completan nuestro juego muy rápido; un contenido que en principio estaba pensado para 20 horas, lo terminan en unas pocas horas. Además, consideran que, para ser un juego tipo «pseudo-JRPG» o un juego de mundo abierto en el que el equipamiento juega un papel importante, está bien y la experiencia de supervivencia es bastante buena.

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Tea House: Antes dijisteis que queríais crear una plataforma de contenido derivado, ¿ha cambiado de alguna manera la idea de este producto?

Kuding: No creo que hayamos dado ese giro. En cuanto a la plataforma de creaciones derivadas, no es que nos hayamos propuesto crear una, sino que nos inclinamos más por permitir que los contenidos generados por los jugadores se puedan compartir.

A juzgar por los datos del backend, desde la demo en adelante, en cada etapa observamos que los personajes creados por los usuarios acaban convergiendo en un mismo estilo. Por ejemplo, últimamente los modelos grandes están muy de moda, por lo que en nuestro juego aparecen muchos personajes como DeepSeek-chan, Claude-chan, GPT-chan e incluso Gemini-chan; cada día vemos un montón de personajes de este tipo.Al principio predominaba Hatsune Miku, mientras que el año pasado se veían sobre todo personajes de juegos móviles de anime.

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NPC con IA creados por los jugadores de «El jardín de Maggie»

Pero lo que esperamos es que los usuarios compartan sus personajes. La creatividad de las personas siempre tiene un límite; aunque te ofrezca un espacio ilimitado para crear, llegará un día en el que te quedarás sin ideas. En un juego a largo plazo, puede que te quedes sin ideas, pero otros pueden compartir contigo lo que han creado, lo que te proporcionará nuevas formas de jugar y nuevas experiencias. Este es el tipo de experiencia que queremos ofrecer.

Cafetería: ¿Les ofrecerá la administración algún tipo de ayuda o incentivo?

Kuding: La verdad es que tenemos intención de hacerlo. En una primera fase, es posible que el equipo oficial revise semanalmente los «me gusta» y las veces que se comparte el juego, y que publique periódicamente en la comunidad los personajes que hayan recibido «me gusta» o que los usuarios estén dispuestos a compartir, para dar un primer paso moderado. Posteriormente, a medida que vayamos conociendo mejor el comportamiento de los usuarios, analizaremos cómo llevar a cabo de forma sistemática las actividades de compartir y creación conjunta.

Tea House: Un aspecto positivo esta vez es que, anteriormente, el lanzamiento de los juegos con IA solía generar bastante polémica en torno a la propia IA. Aunque haya controversia, esta se centra en el contenido del juego. ¿Significa esto que la gente es más tolerante con los juegos con IA o que el contenido de vuestro juego es realmente sólido?

Kuding: Hay dos aspectos. En primer lugar, al tratar con usuarios desconocidos, algunos se muestran muy sensibles a la idea de pagar por la IA; ni siquiera han abierto el juego y lo primero que me preguntan es si pueden integrar un modelo local. Tampoco conocen las capacidades de los modelos locales y apenas saben utilizar unas pocas API. Les digo que sí, que solo tienen que descargar este archivo. Me dicen que no pueden integrarlo; lo compruebo y veo que, efectivamente, hay algún problema con su implementación.Le pregunté: «¿Para qué necesitas las funciones de la API?». Me respondió: «No quiero gastar dinero en charlar con los NPC». Le dije que por eso no cobrábamos nada. Se quedó un poco desconcertado: «¿Así que es eso?».

Los usuarios son muy sensibles al gasto en IA, y cualquier estrategia de producto poco transparente tiende a entrar en conflicto con su presupuesto. Si tienes una estrategia de producto relativamente clara, los usuarios la aceptarán. Por ejemplo, esta mañana, mientras solucionaba un error de la API de un usuario, me comentó que hoy le estaba costando mucho dinero jugar.Lo pensé un momento y me di cuenta: «Ah, estás conectado a DeepSeek; el precio de DeepSeek sube en horario laboral». El usuario se quedó realmente sorprendido.

Por otra parte, es cierto que somos un juego. El contenido del juego en sí mismo te irá enganchando poco a poco a medida que juegues. Sigues jugando al juego, no estás jugando a crear un personaje. Incluso los usuarios que se dedican en profundidad a la creación de personajes, al final terminan creando su personaje mientras cultivan, exploran, luchan contra monstruos o decoran, y no se quedan mirando fijamente la pantalla de creación de personajes todo el tiempo.Por eso, la atención se centra más en el contenido del juego en sí: ¿por qué este lugar deja de funcionar de repente? ¿Por qué, durante una aventura, aparece un error y, sin querer, matas al monstruo pero no completas la misión? Al menos en esta fase, gran parte de los comentarios que recibimos se centran en el contenido del juego en sí.

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Tehouse: ¿Ahora solo se puede acceder a nuestra API a través de algunos enlaces del grupo?

Kuding: Hay que decir que Steam no es un buen entorno para los juegos de IA.Actualmente, Steam no recomienda que ningún producto cuente con acceso a su API, ya que pretenden implantar su propio sistema de micropagos. Si lo has seguido de cerca, habrás visto que «Distant Planet» fue retirado de Steam en una ocasión. Para un producto como «Maggie», que requiere una conexión constante a Internet, atraer continuamente a nuevos usuarios y consolidar una comunidad, no nos queda más remedio que recurrir a este método.

Tea House: Hay algunos productos que no tenemos previsto lanzar en Steam, sino que los publicaremos nosotros mismos en nuestra página web. ¿Hemos barajado otras opciones?

Kuding: Sin duda. El paquete completo de Maggie no es ni muy grande ni muy pequeño, y aún nos quedan muchos problemas que resolver a nivel técnico. Pero Steam tiene varias ventajas: en primer lugar, ofrece cierta visibilidad y recomendaciones de los productos, por lo que no es necesario que todos los productos se promocionen únicamente mediante la compra de tráfico; en segundo lugar, permite realizar ventas combinadas con otros juegos del sector, lo que aumenta la visibilidad;en tercer lugar, al ser Steam una plataforma de venta definitiva, los pagos ya están integrados; solo tenemos que conectar un sencillo sistema de usuarios, sin necesidad de crear una plataforma muy compleja, vincular pedidos de pago ni ocuparnos de la distribución. A medida que la plataforma evolucione, sin duda seguiremos respondiendo de forma proactiva.

04

Las técnicas son fáciles de copiar, pero el criterio de juicio es difícil de imitar.

Tea House: Dentro del género sandbox, ¿creéis que habéis creado un juego de este tipo de buena calidad?

Kuding: Dejando a un lado el aspecto de la IA, como juego de mundo abierto en acceso anticipado, creo que cumplimos con los requisitos. Puede que haya algunos fallos de diseño, pero eso se debe a que la versión de acceso anticipado aún no está lo suficientemente pulida.En cuanto a la inversión en el estilo artístico, los recursos de los escenarios, los monstruos y los jefes finales, el volumen de contenido ya es suficiente para ofrecer una experiencia de mundo abierto a gran escala.

Por ejemplo, a muchos jugadores les encanta ahora mismo destrozar las casas de los NPC; sin duda, es gracias a que contamos con una cierta cantidad de recursos y opciones de personalización en el modo sandbox que los usuarios pueden hacer esto; de lo contrario, si el modo sandbox estuviera vacío, tampoco se podría hacer.

En tercer lugar, en cuanto a los efectos visuales y la iluminación, creo que destacamos bastante dentro del género de los juegos de mundo abierto. En comparación con algunos títulos de este género que se venden especialmente bien, lo que más nos falta es un pulido más minucioso, unos recursos más completos y variados, así como objetos novedosos que vayan apareciendo con las actualizaciones; todo ello se puede ir incorporando en futuras actualizaciones.

Tehouse: Ahora hay muchos juegos de mundo abierto, ¿tendremos que hacer frente a una gran competencia en este sector?

Kuding: Seguro que habrá. Pero lo que los jugadores buscan, en realidad, es una experiencia única. Los aficionados a los juegos de mundo abierto pueden probar muchos títulos de este tipo, pero al final acabarán eligiendo el que les ofrezca una experiencia más especial. Creo que «Maggie» es, de entre todos los juegos de mundo abierto, el más especial.

Cafetería: En «Stardew Valley» hay algunos mods creados por los propios jugadores que también permiten personalizar los personajes con IA. ¿Es posible que nuestra alternativa no sea lo suficientemente buena?

Kuding: En primer lugar, la personalización de personajes en los juegos tradicionales no es realmente una personalización, sino que se basa más bien en la sustitución de partes: cambiar el color del pelo o ponerse otra prenda.Teniendo en cuenta la calidad y la experiencia que ofrecemos actualmente en la creación de personajes pixelados, creo que no hay ningún juego de mundo abierto capaz de generar un personaje como el de DeepSeek: con una cola de pez, un faldita y un gorro de sirvienta en la cabeza.

Por otra parte, hemos visto muchos mods de IA, como el de «Ringworld», pero la parte de la IA no está lo suficientemente desarrollada. A la hora de crear funciones de IA, sin duda somos más expertos que los desarrolladores de mods.

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Tehouse: ¿En qué aspectos es inmaduro el MOD de IA creado por los jugadores?

Kuding: Tomemos como ejemplo el mod «AI Talk» de «Ringworld»: es capaz de integrarse con modelos en formato OpenAI para reproducir el comportamiento y los diálogos de los personajes; en la esquina inferior izquierda del sistema de registro, los personajes empiezan a conversar por sí mismos.Como profesionales, al probarlo nosotros mismos nos damos cuenta de que el diseño del mecanismo de memoria es relativamente rudimentario, y es fácil detectar algunos problemas de transmisión de contexto. Si la extracción de la memoria no se realiza correctamente, el NPC transmitirá directamente a la siguiente capa la información de la conversación, así como algunos datos de su entorno.Para que el NPC recuerde estas cosas, la memoria debe someterse a un proceso básico de compresión, extracción y simplificación. Si no se simplifica, se acumula un volumen de memoria cada vez mayor; y, para que el NPC lo recuerde, cada vez que hay una conversación, ese recuerdo se vuelve a transferir al contexto, lo que, con el paso del tiempo, se va acumulando cada vez más. El resultado final es que el juego se vuelve cada vez más «caro» a medida que se avanza en él.Cuando probamos este mod, en aproximadamente una hora ya habíamos gastado entre 2 y 3 yuanes, una cifra muy superior al coste que nos supone utilizar la API.

Una gran parte de los desarrolladores de mods lo hacen por interés, por lo que es posible que, en ocasiones, no tengan en cuenta los beneficios económicos ni la experiencia de pago, y que algunas de sus valoraciones y decisiones no estén a la altura de las de los profesionales del sector de la IA o de los videojuegos. De no ser así, el mod «Ringworld» sin duda habría resultado muy entretenido, pero solo tuvo éxito durante un tiempo.

Cafetería: Entonces, el hecho de que «Huan Shijie» haya podido crear este mod, ¿significa que nuestra tecnología permite reproducirlo muy bien?

Kuding: No. La extracción de recuerdos es, en sí misma, algo muy fácil de reproducir. En el ámbito de las tecnologías punteras de los agentes, existen muchísimas soluciones y opciones sobre cómo diseñar un sistema de memoria, pero solo la que mejor se adapte a la aplicación de tu producto es la que tiene mayor valor.

Por ejemplo, en el caso de Maggie, la IA realiza un montón de acciones cada día: come por sí misma, a qué hora se come una manzana o un arándano, a qué hora tiene hambre, a qué hora está trabajando… Todas estas cosas solo las puedes saber si creas el propio juego.

La tecnología en sí misma no es difícil; basta con comprender cómo está diseñado el marco técnico y, en la era de la IA, puedes hacer que la IA te genere rápidamente una versión. Lo difícil es la valoración que hace el ser humano de las funcionalidades: hay que tener experiencia y comprender cómo se relacionan y se interconectan entre sí.

05

Un equipo de diez personas, y tras el lanzamiento

Tehouse: ¿Antes dijiste que éramos unas 10 personas trabajando en este juego de mundo abierto? ¿Creéis que tendremos suficiente personal una vez que se lance?

Kuding: Sí. Es evidente que nos falta personal. Pero nuestra estrategia no es ampliar la plantilla, sino pedir ayuda a otros departamentos. Tras el lanzamiento, por ejemplo, hemos trasladado temporalmente a personal de mantenimiento y operaciones, optimización de algoritmos y optimización de tarjetas gráficas para que nos ayuden a resolver algunos problemas. Por el momento, no se han realizado grandes ampliaciones ni ajustes en el volumen del producto, así que seguiremos trabajando con este volumen.

Tehouse: ¿Cuándo te incorporaste al equipo del proyecto «El jardín de Maggie»?

Kuding: Me incorporé en marzo de 2025.

Antes de eso, me dedicaba a los videojuegos tradicionales; he desempeñado todo tipo de puestos, desde diseñador de sistemas hasta diseñador de combates. El proyecto más conocido fue probablemente un videojuego de acción de la tercera temporada de «China Star».

Durante bastante tiempo me dediqué a la planificación técnica, centrándome en tareas como el trabajo con editores, la generación masiva de niveles, la generación masiva de modelos en blanco de niveles, la generación de escenarios y los algoritmos de generación de escenarios; la planificación y el diseño de este tipo de aspectos formaban parte de mis responsabilidades en los proyectos de los que me encargaba. Por eso, en esencia, tengo una cierta comprensión propia de la experiencia de usuario de los productos generativos.

A mí también se me ocurre que la IA, combinada con la generación programada, dará lugar a una nueva experiencia de producto y a un nuevo futuro. Justo cuando vi el reportaje sobre «El jardín de Maggie», me pasé por aquí.

Cafetería: Antes dijiste que la era de la IA es bastante agotadora para las personas. ¿Tendrás tiempo para descansar una vez que se ponga en marcha?

Kuding: No está mal, al menos ayer descansé toda la tarde.

Cafetería: Suena bastante cruel.

Kuding: Sin duda supone un esfuerzo, pero creo que es inevitable. El lanzamiento de cualquier producto conlleva siempre mucho trabajo.

Tehouse: Quizá esto sea lo habitual una vez que los juegos tradicionales se lanzan al mercado, ¿hay algo que sea exclusivo de los juegos con IA?

Kuding: Lo que lo hace único es que puedo responder a las preguntas de los usuarios mientras Coding sigue ejecutándose. Puedo atender al cliente y solucionar los problemas al mismo tiempo. Esto es algo propio de la era de la IA: puedo corregir errores detrás de la interfaz de chat y, si el error es fácil de definir, basta con esperar un poco para que se solucione.

Por otro lado, también es la primera vez que me encuentro con usuarios que utilizan la IA para ayudarnos a localizar errores; cuando surge algún problema, se ofrecen a utilizar sus herramientas de IA para enviarnos información y ayudarnos a investigar el problema.

Tras el lanzamiento de la primera tanda de videojuegos de IA que se han convertido en éxitos de ventas...

Tea House: ¿Tiene el lanzamiento del juego un significado especial para ti personalmente?

Kuding: Personalmente, me lo tomo con bastante calma. El hecho de que un producto pase de la fase de I+D hasta su lanzamiento demuestra, como mínimo, que tu enfoque de desarrollo es correcto; de lo contrario, algunos productos no llegarían a salir al mercado.

Personalmente, me encanta afrontar retos complejos. Me alegra mucho que Maggie haya llegado a su lanzamiento y haya incorporado todas las funciones de IA prometidas; es algo muy difícil de lograr, y lo hemos conseguido con un equipo tan reducido.

Creo que Maggie es un producto muy complejo; tanto el diseño funcional como las aplicaciones de IA, los perfiles de usuario y la estrategia de producto son aspectos que requieren un análisis en profundidad. En lo que respecta al producto, al menos hemos tenido el valor de probar cómo integrar la IA en la experiencia de juego.

Como profesional del sector de los videojuegos, me centro más en crear un juego que los jugadores estén dispuestos a aceptar, en lugar de un producto que solo sirva para que la gente pague por ver fuegos artificiales. Seguimos avanzando en esta dirección, explorando si podemos adaptarnos mejor al mercado en el ámbito de los negocios generativos y en la planificación de futuros productos. Esto tiene una importancia relativamente mayor.

Cafetería: ¿Te sientes más aliviado?

Kuding: No, en absoluto. El nuevo trabajo comenzará de inmediato; el desarrollo de videojuegos es una labor en la que hay que correr contra el reloj: hay que solucionar activamente los problemas en línea, pulir rápidamente la calidad del producto, responder a las necesidades reales de los usuarios y planificar nuevas versiones.

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游茶妹儿
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