Entrevista com os criadores por trás de «Operação Delta»: ambições industriais e respostas no meio de uma onda gigantesca

Já viste algum filme de catástrofes? Quando, na nova temporada de «Operação Delta» após a atualização para o UE5, olhei para o céu e vi as ondas gigantes, com dezenas de metros de altura, a varrer o Skyport, compreendi porque é que este género de filmes tem permanecido tão popular ao longo da história do cinema.

Quando o míssil guiado, que selaria a vitória, caiu, ouviu-se primeiro uma enorme explosão que ressoou por todo o porto, seguida imediatamente por ondas gigantes que se abateram sobre pontes e edifícios, levantando uma vasta nuvem de névoa branca.À medida que a onda se aproximava, a sua destrutividade tornava-se cada vez mais evidente: esmagava os edifícios pelo caminho, arrastando consigo veículos, árvores, postes de iluminação e grandes pedaços de betão armado; os agentes da G.T.I. que não tiveram tempo de se refugiar em zonas seguras foram também arrastados pela onda.

Porra de uma onda

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É difícil não associar esta cena à do filme «O Dia Depois de Amanhã», em que a inundação assola Nova Iorque — uma força irresistível que se aproxima cada vez mais, o mundo familiar entra subitamente em desordem e, assim, o público sente o poder incomparável da natureza.

Os jogadores também adoram esta tensão. Muitos jogadores com computadores de alta especificação gravam o desenrolar completo do grande evento das ondas gigantes na resolução 4K e na qualidade de imagem máxima, partilhando-o na Internet. Em especial, após a atualização da tecnologia UE5 no mapa de Skyport, as funcionalidades do Unreal Engine 5, como o Nanite e o Lumen, tornam a cena das ondas gigantes a atingirem a cidade particularmente realista.«A placa gráfica vai arder!» é o comentário mais comum nestes vídeos; há também quem brinque dizendo: «Esta é a onda pela qual Delta esperou toda a vida».

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Até mesmo nas secções de comentários no estrangeiro, há muitos jogadores que comparam os vídeos de jogabilidade do Delta com grandes títulos como o «Battlefield», e as suas palavras transbordam carinho.

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Durante muito tempo, habituámo-nos ao domínio dos jogos AAA estrangeiros no que diz respeito à destruição física e à renderização de luzes e sombras, elogiando os detalhes de iluminação de «Call of Duty» e os efeitos de destruição de cenários de «Battlefield», enquanto os jogos FPS nacionais raramente recebem um reconhecimento semelhante até aos dias de hoje.

Isto poderá significar que, finalmente, um jogo FPS de produção nacional, graças ao seu desempenho de excelência, conseguiu entrar no domínio da vantagem tecnológica em que os jogos FPS estrangeiros mantêm há muito a liderança.

Mas como é que o «Operação Delta», lançado há dois anos, conseguiu isso?Com esta questão em mente, procurei o responsável pela conceção do mapa «Skyport» do modo «Campo de Batalha Total» do «Operação Delta», o especialista em arte técnica e o responsável pela equipa de motores gráficos. Nas suas explicações, identifiquei três aspetos claros: uma base tecnológica sólida, a determinação de avançar mesmo sabendo que a tarefa era difícil e o espírito criativo sempre orientado para a experiência do jogador.

01

Colocar um elefante no frigorífico

«Todo o processo é como enfiar um elefante num frigorífico; a dificuldade é épica», disse-me o responsável pela planeação do Skyport.

A essência das ondas gigantes é a água, e o desenvolvimento de efeitos aquáticos tem sempre sido um desafio — isto é um consenso no mundo do desenvolvimento de jogos. A modelação matemática das ondas, a reflexão, a refração e a ordenação de objetos transparentes; além disso, as diferentes localizações e tipos de massas de água, cada uma com a sua cor, turvação e estado de fluxo distintos — cada um destes aspetos requer algoritmos extremamente complexos para ser concretizado.Além disso, segundo os especialistas em arte técnica, quando se trata de massas de água realistas em cenários cinematográficos, uma única cena pode exigir dezenas de horas de cálculo, mas num FPS multijogador há apenas alguns milésimos de segundo para a renderização.

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Para não falar de que, no Delta, é possível mergulhar, nadar e conduzir embarcações; é necessário ter em conta a interação entre o ambiente aquático, os veículos e as competências dos agentes, bem como garantir a sincronização do servidor no modo multijogador. A concretização desta interatividade já exigiu um enorme esforço de investigação e desenvolvimento.Se ampliarmos este ambiente aquático mil ou cem vezes, a dificuldade técnica e a pressão sobre o desempenho aumentam exponencialmente. Mesmo olhando para o panorama global dos jogos FPS multijogador, quase não se encontram casos que possam servir de referência direta.

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«Na primeira reunião, todos ficaram espantados: “Como é que se concebeu algo tão difícil?”», recorda o especialista em arte técnica, mas logo em seguida acrescentou: «Embora todos dissessem que era difícil, na verdade estavam ansiosos por o concretizar.» Afinal, a ideia de «criar ondas» no Skyport fazia todo o sentido; iria tornar-se o ponto culminante da libertação de emoções nesta grande batalha entre a G.T.I. e a Hafke Sky City.

Assim, após várias rondas de discussões internas, a equipa do projeto decidiu adotar um plano de entrega em fases — começar por criar uma demonstração mínima funcional capaz de apresentar o efeito das ondas gigantes, confirmar que este funcionava em condições básicas tanto na versão para PC como na versão para telemóvel e, em seguida, separar os detalhes artísticos e os efeitos interativos a apresentar, implementando-os camada a camada e acumulando-os progressivamente.

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Várias equipas, incluindo as de artes visuais, 3C, artes técnicas, planeamento e motor de jogo, efeitos especiais e renderização, foram mobilizadas.Durante este período, os artistas técnicos ocuparam-se em tornar-se «especialistas em ondas gigantes» — consultaram exaustivamente artigos académicos sobre tsunamis e modelação matemática de massas de água marinhas, e também se basearam na representação da fluidodinâmica em obras cinematográficas como «2012» e «Haeyundae», tudo com o objetivo de encontrar uma resposta:Como podemos utilizar algoritmos para descrever esta massa de água em constante mudança causada pelas ondas gigantes?

«Os tsunami na natureza têm características completamente diferentes das águas calmas: quando se formam, são ondas extremamente lentas, que depois vão-se expandindo continuamente, acumulando energia em camadas, até colidirem de frente com a costa, altura em que, em algumas zonas, voltam a abrandar.” Um especialista em arte técnica deu um exemplo. Eles recriaram essas mudanças de forma no jogo, de modo que, quando uma onda gigante se aproxima, o jogador pode observá-la mais claramente ao olhar da janela do avião.

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Houve também algumas características dos efeitos de água com ondas gigantes que tiveram de ser abandonadas após os testes, uma vez que era difícil contornar este problema de otimização de longa data — as ondas gigantes são, por si só, uma renderização de água que ocupa todo o ecrã, à qual se somam fragmentos do cenário, salpicos, névoa de água e efeitos especiais de habilidades, além de dezenas de jogadores e veículos no mesmo ecrã. Como reduzir o impacto no desempenho?

Os especialistas em arte técnica disseram-me que «não existe uma solução milagrosa para a otimização» e que cada departamento tem de se dedicar aos pormenores, pouco a pouco.No que diz respeito à renderização da água, desenvolveram uma solução de subdivisão de software baseada na GPU: aumentam a densidade da malha da água nas zonas próximas, reduzem a densidade em tempo real nas zonas distantes e eliminam com precisão as malhas que o jogador não consegue ver, de modo a minimizar ao máximo o custo de renderização de cada fotograma.

O resultado final é que a forma geral da onda gigante é determinada por algoritmos e curvas específicos, sobre os quais são sobrepostas ondas de Gerstner, para aumentar os detalhes das ondulações. À medida que a onda gigante avança, a cor geral da água torna-se mais escura e a turvação aumenta, fazendo com que esta zona aquática se altere continuamente ao longo do tempo.

Estes detalhes, que os jogadores podem ignorar sem dar por isso, somados a um ambiente de jogo fluido, determinam em conjunto a experiência final ——na vida real, as pessoas raramente têm a oportunidade de enfrentar ondas gigantes, mas no jogo podem assumir o papel de um agente da G.T.I. e sentir em primeira mão essa sensação de opressão vinda de todas as direções, o que faz com que a tensão acumulada ao longo de todo o confronto se libere de forma concentrada neste momento.

02

No meio das ondas

A esta altura, a forma da onda gigante já estava definida. No entanto, o projeto ainda estava apenas a meio. A outra metade consistia numa reflexão mais aprofundada sobre a conceção. «Não nos limitamos a criar a água em si e a torná-la mais apelativa; queremos também desenvolver uma série de interações em torno dela, para que a ameaça da onda gigante pareça mais credível aos jogadores.»

Felizmente, até agora acumularam muitos meios de representação. Por exemplo, desde o mapa «Olho da Tempestade», do ano passado, até ao mapa «Réplicas», do início deste ano, a Delta acumulou uma série de técnicas que vão desde a destruição tática em todos os tipos de terreno até à destruição de grandes edifícios. São perfeitamente adequadas para mostrar a força destrutiva das ondas gigantes.

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Um dos pequenos detalhes é que, quando a crista da onda está prestes a atingir a posição do jogador,o navio de desembarque da G.T.I. é arrastado pela onda e colide violentamente contra um edifício onde o jogador ainda se encontrava a lutar — o que revela de forma imediata e intuitiva a força da onda gigante, ao mesmo tempo que reforça a sensação de que a G.T.I. está a travar uma «batalha decisiva».

O planeador divide então os eventos do guião em três atos — antes, durante e depois da chegada da onda gigante — e distribui-os pelos vários módulos, como imagem, áudio e interface do utilizador: antes da chegada da onda gigante, o vento agita-se, bandos de corvos levantam voo e soam alarmes antiaéreos por toda a parte.O tempo muda dinâmicamente e o HUD dentro da máscara sofre interferência eletromagnética. Ao longe, alguns painéis publicitários e vegetação já foram arrancados; salpicos de água explodem e o vapor de água avança avassaladoramente em direção ao espectador, criando uma atmosfera de «tempestade iminente» extremamente intensa.

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Ao mesmo tempo, têm de ter em conta outra questão: a continuidade e a sincronização. Por outras palavras, este grande evento tem de decorrer de forma contínua; o avanço da onda principal, o momento em que os agentes são atingidos e a reação dos veículos e do cenário têm de ser exatamente o que o jogador vê. Todos devem poder participar continuamente neste grande evento.

Por exemplo, muitos jogadores, depois de experimentarem o jogo, acharam que o desempenho do «G.T.I. Super-Homem» era um pouco exagerado — quando um agente é derrubado por uma onda gigante, não sai diretamente de cena, mas entra numa animação de impacto com a duração de 8 segundos, parecendo que está a «aguentar a onda gigante com o próprio corpo».No entanto, um especialista em arte técnica explicou-me que «se seguíssemos a lógica da realidade, fazendo com que a onda gigante eliminasse o jogador num instante e este tivesse de ser reposicionado, seria, na verdade, cem vezes mais simples de implementar.»

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Ele deu alguns exemplos: «Se, na tela do jogador, a onda gigante ainda parecer estar muito longe, mas o servidor determinar que o jogador já foi arrastado pela onda, a sensação de imersão desmorona-se num instante; se a localização do jogador ao jorrar jato de água ou conduzir um barco na água não for detetada corretamente, a renderização da água ficará com falhas de modelagem.»Se o jogador fosse forçado a permanecer na animação de morte ou numa sequência cinematográfica pré-definida, nenhum destes problemas teria de ser tido em conta. Após várias discussões com a equipa técnica de combate, acabaram por optar pela solução mais dispendiosa: permitir que o jogador assistisse em tempo real a todo o desenrolar do evento.

A equipa escolheu uma abordagem com o maior grau de complexidade técnica e apresentou uma solução denominada «Water Tsunami», que divide o evento em camadas lógicas e de renderização: utilizando o tempo do servidor (t) para acionar funções determinísticas, permite que o estado das ondas gigantes na CPU do servidor, na CPU do cliente e na GPU atinja uma sincronização ao nível dos milésimos de segundo, servindo de base para a renderização do corpo da onda principal e o feedback interativo.Ao mesmo tempo, utilizaram dados pré-calculados pela sua ferramenta de simulação de água, a Water ACT, para descrever o comportamento da água, determinando com a maior precisão possível quando o jogador se encontrava na superfície, quando estava submerso e quando deveria alternar entre diferentes estados, como nadar ou mergulhar.

Muitos dos momentos mais espetaculares do jogo resultam precisamente desse «trabalho árduo». A participação em tempo real confere mais possibilidades à jogabilidade — há quem utilize o agente Silverwing para soltar um falcão no topo de um arranha-céus e contemplar as ondas gigantes; há quem se sente num veículo anfíbio para desfrutar do processo de afundar e voltar à superfície;outros simplesmente não fazem nada, limitando-se a desfrutar da sensação de serem derrubados pelas ondas; e ainda se viram jogadores a publicar vídeos especificamente para promover esta «atividade imperdível» de Skyport: conduzir uma mota de água e surfar na crista das ondas quando estas estão no auge.

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Especialmente ao ativar a opção de qualidade de imagem «Modo Realista», que utiliza as funcionalidades do UE5, os detalhes das ondas, os efeitos de luz e sombra da cidade e as interações que ocorrem continuamente à nossa frente sobrepõem-se, permitindo que cada pessoa viva, a partir da sua própria perspetiva, uma experiência diferente da sequência «A Chegada da Onda Gigante».

Depois de ouvir a equipa de I&D falar sobre estes investimentos, percebi que, por mais que a conversa se aprofundasse nos pormenores técnicos, acabava sempre por voltar à mesma questão: a experiência do jogador.

Quando esta onda gigantesca varreu a área, ao contemplar as ruínas à sua volta, o jogador sentiu-se como se estivesse num novo campo de batalha.Os dois postos de controlo que anteriormente foram palco de combates intensos foram encerrados após serem atingidos pela onda gigante, e os novos postos foram transferidos para o telhado do edifício, levando ambos os lados a um confronto com forças ilimitadas, podendo o lado atacante ainda realizar manobras de desdobramento aéreo. A batalha, que começou com um avanço a partir do solo, transformou-se num confronto vertical entre arranha-céus, reescrevendo mais uma vez o equilíbrio de forças no campo de batalha.

Então, o que é que esta onda gigantesca trouxe, afinal, ao Delta? Não se limitou a proporcionar aos jogadores um espetáculo visual, mas também transformou esse impacto sensorial numa nova experiência de combate.No final do jogo, o slogan «Conquistar a Margem Sul» que aparece no ecrã sugere novas possibilidades para os futuros campos de batalha de Skyport. A onda gigante torna-se, assim, uma enorme variável concreta no espaço tático.

03

Quanto mais difícil é o caminho, mais extraordinárias são as descobertas

Olhar para trás e rever todo o percurso de investigação e desenvolvimento é bastante comovente.Por trás de um grande evento no mapa com a duração de apenas alguns minutos, está a estreita colaboração entre vários departamentos da equipa Delta, que, através de iterações repetidas, conseguiu superar uma série de desafios técnicos. Ao entrar na fase de operação a longo prazo, muitas equipas optam por «dar prioridade à estabilidade, fazendo menos para cometer menos erros». Por que razão é que a Tianmei J3 decidiu assumir voluntariamente uma tarefa tão difícil?

«Olhando para trás, parece que a equipa esteve sempre a alcançar novos patamares em termos de experiência, mas, na verdade, muitos dos objetivos que pareciam inatingíveis já tinham sido preparados em projetos de investigação e desenvolvimento anteriores», disse-me o responsável pela equipa de motores.

Esta frase revela também uma barreira estratégica fundamental da equipa: o efeito composto da tecnologia. A «Guliang» é um exemplo muito típico: os jogadores mais antigos do «Delta» sabem que, por trás dela, se esconde, de forma subtil e imperceptível, uma linha de investigação e desenvolvimento na área da hidrologia.

Por exemplo, nas quatro temporadas anteriores, a equipa estudou a ecologia aquática na fase inicial de investigação e desenvolvimento, tendo gradualmente percebido como criar «águas com bom aspeto» e explorado formas de descrever, através da tecnologia, características físicas da água, tais como a cor, a turvação e a refração. Nas vastas extensões de água do Vale de Changong e da Barragem N.º 0, conseguiram criar diferenças na perceção visual entre as várias zonas.

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A partir do S5, o Delta incorporou oficialmente as mecânicas de mergulho e natação, passando de «água bonita» para «água com a qual se pode brincar». Foi também a partir desta fase que a equipa começou a manter a cadeia de ferramentas Water ACT, desenvolvida internamente para a gestão de massas de água, integrando processos como a criação de massas de água, a geração de dados, a configuração e a verificação, permitindo que os designers e os artistas pudessem validar as suas ideias mais rapidamente.Desde então, a equipa tem vindo a adicionar continuamente novas funcionalidades à cadeia de ferramentas, de acordo com as necessidades de atualização de cada temporada. Por exemplo, os dados de água pré-calculados utilizados nas ondas gigantes para fazer a ligação entre a renderização e a determinação da jogabilidade foram também gerados por esta cadeia de ferramentas.

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Já em 2024, a equipa do Delta subiu ao palco da GDC para partilhar o seu fluxo de trabalho de produção com os programadores de todo o mundo

Por trás de tudo isto, há uma equipa especializada em motores que, discretamente, sustenta todo o sistema de investigação e desenvolvimento.O responsável pela equipa de motores contou-me que, para além da solução para as massas de água, também realizaram personalizações em torno da topografia, da iluminação e sombras, do mundo aberto, da geração procedural de conteúdos (PCG), dos materiais, da vegetação, do pipeline de renderização e de várias adaptações de compatibilidade, tendo até mesmo reformulado o carregamento dinâmico e a serialização. Estas «modificações mágicas» profundas, que atingem o nível mais básico, sustentam a implementação de todas as funcionalidades do Delta.

Até hoje, integraram oficialmente funcionalidades do UE5, como Nanite, Lumen e VSM, no pipeline de produção da Delta, que se baseia em uma personalização profunda e em tecnologia desenvolvida internamente. Ao mesmo tempo que mantêm o lançamento de versões, elevam o nível da base tecnológica subjacente.No que diz respeito à otimização de desempenho, dedicaram um mês a realizar alterações radicais, desde funcionalidades de nível superior até ao agendamento multithread de nível inferior, implementando dezenas de milhares de linhas de código e aumentando o desempenho da taxa de fotogramas base do jogo, com a mesma placa gráfica, de 70 e 80 fotogramas para mais de 120 fotogramas(a meta oficial do UE5 é de 60 fps) — esta foi a «exigência imperativa» que o produtor Shadow lhes impôs.

Quando a equipa da Delta levou parte dos seus resultados para partilhar no Unreal Fest deste ano, alguns colegas disseram em particular ao nosso repórter que o que eles estavam a fazer era «demasiado inimaginável».

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Em segundo lugar, continuar a proporcionar aos jogadores uma boa experiência de jogo é o que motiva a equipa a enfrentar constantemente os desafios mais difíceis. A cada passo em frente que a tecnologia dá, há que responder à mesma pergunta: o que é que isso permite que os jogadores experimentem de novo?

Vamos usar novamente a linha da «água» como exemplo. A exploração da «água» pela Delta não só é visível, como também costuma alterar as decisões táticas e a experiência de jogo dos jogadores em cada época. Isto é bastante invulgar.

Por exemplo, com o lançamento da Prisão das Marés na S5, ao não haver vias de fuga subaquáticas, a experiência narrativa de uma fuga da prisão ficou inevitavelmente incompleta; após a remodelação do Espaço 2.0, surgiram uma série de estratégias de jogo, como a «tática do submerso com flutuabilidade», que alteraram a dinâmica original de ataque e defesa.Outro exemplo é a remodelação do sistema aquático do Vale do Arco Longo na S11, que não só permitiu aos jogadores desfrutar de corridas de barco alucinantes por todo o vale, como também desencadeou uma verdadeira «febre da pesca» em todo o mapa, trazendo, da noite para o dia, milhões de «pescadores» ao Delta…As atualizações desenvolvidas ao longo desta linha de água têm vindo a alargar repetidamente o espaço de jogabilidade no jogo, influenciando também, repetidamente, as escolhas táticas específicas dos jogadores.

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O mapa de Longbow Valley, totalmente renovado para a temporada S11

No Skyport, o facto de este grande evento ter podido concretizar-se deve-se, em grande parte, à convergência de duas vertentes: a evolução do ambiente aquático e as técnicas de destruição de edifícios acumuladas em mapas como o «Aftershock». Os desafios que, no passado, foram superados separadamente, interligaram-se nesta atualização, criando assim uma nova experiência. É este o significado do efeito cumulativo da tecnologia.

04

Sem parar

Ao longo desta linha de investigação e desenvolvimento tecnológico, podemos constatar que algumas expectativas inerentes aos jogos FPS estão a ser alargadas no caso da Delta.

Por exemplo, antigamente dizia-se que nos jogos FPS o que contava eram as competências básicas de desenvolvimento: os jogos que apresentassem melhores 3C, regras de jogabilidade e design de personagens eram os que se destacavam.Mas hoje em dia, quando se fala da atualização da temporada do Delta, as pessoas estão mais interessadas em saber que grandes eventos de campo de batalha irão ocorrer, se a ecologia dos mapas se tornará ainda mais rica e se serão introduzidas novas referências ocultas e novas formas de jogar. Trata-se de uma competição a um nível mais elevado.

Nas discussões sobre jogos AAA dos últimos anos, «criar mecânicas de jogo» e «apostar nos gráficos» são frequentemente colocados em oposição. No entanto, no caso do Delta, vemos um panorama completamente diferente.Cada desafio técnico fundamental resolvido no passado, juntamente com a tecnologia, as ferramentas e a experiência adquiridas ao longo do processo, conferiu-lhes a capacidade de concretizar ideias ainda mais complexas. A próxima atualização poderá trazer mais uma opção de jogabilidade revolucionária, permitindo que o jogo continue a criar experiências únicas e inesquecíveis para os jogadores.

O futuro continuará a evoluir por este caminho. Por exemplo, a Delta explorará narrativas de «busca, combate e retirada» ainda mais livres na futura mapa «Valkyrie»; além disso, mais mapas de grandes campos de batalha receberão a atualização tecnológica para o UE5. Esses planos que já se vislumbram no horizonte permitem que as pessoas vislumbrem as possibilidades da próxima melhoria na experiência oferecida pela Delta.

Costuma-se dizer que o Delta é uma exceção no mercado dos FPS dos últimos anos. Elevou o nível máximo da experiência dos FPS nacionais, alcançou um desempenho comercial invulgar e está mesmo a avançar, passo a passo, para um território inexplorado da indústria, anteriormente dominado exclusivamente pelos FPS estrangeiros.Talvez seja essa a razão pela qual esta onda gigantesca que se aproxima, com o nível da água a subir cada vez mais, continuará a impulsionar o jogo para lugares ainda mais distantes.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/223239

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游茶妹儿
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