Lideró las listas desde el primer día y compitió con los grandes: ¿qué tal ha sido el rendimiento del primer juego del año al estilo «Animal Crossing»?

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A finales de julio, el primer juego nuevo de este año al estilo de «Animal Crossing», «Mimimaha» (en adelante, «Mim»), entró en fase de pruebas públicas tal y como estaba previsto.

Este juego, desarrollado por Qutang Technology, es una nueva propuesta de simulación de vida dirigida por Ricky, el productor de «Moore Manor», en su nueva aventura empresarial.Ya durante la fase de pruebas, atrajo la atención de un gran número de jugadores gracias a su estilo de cuento de hadas y a su mecánica de captura de mascotas al estilo de «Paru», y superó los 10 millones de usuarios que se registraron antes de su lanzamiento. En el género «al estilo Animal Crossing», en el que ya se han adentrado las grandes empresas del país, *Mim* se ha convertido en uno de los principales «favoritos».

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Los resultados de la prueba abierta de «Mim» han sido buenos: el primer día de su lanzamiento alcanzó el primer puesto en la lista de aplicaciones gratuitas de iOS y el número 1 en la lista de tendencias de TapTap.

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Sin embargo, debido a detalles de diseño como las restricciones de semillas y la tasa de aparición de mascotas, «Mim» se enfrenta al mismo reto que todos los juegos móviles al estilo «Animal Crossing»: cómo mantener la sensación de tranquilidad y el vínculo emocional entre los jugadores y los personajes en el diseño de un juego para móviles.

¿Es realmente tan difícil desarrollar juegos móviles al estilo *Animal Crossing*? Antes de la beta, para comprender la filosofía de diseño del juego, en «La Casa de Té» charlamos con Ricky, el productor de *Mim*, y pudimos vislumbrar la trayectoria de desarrollo de este producto.

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Punto de partida:

«Moore Manor»

Para Ricky, «Mim» es la secuela espiritual de la versión para móvil de «Moore Manor». La puesta en marcha del proyecto de «Mim» surgió tanto para subsanar un pesar como de su convicción personal en los juegos de simulación de vida.

Esta convicción proviene, en primer lugar, de su gran amor: «Moore Manor». En cuanto a cómo llegó a este juego de simulación de vida, Ricky afirma que fue pura casualidad.

Durante sus años de estudiante, ya tenía en su corazón dos ventanas de interés. Una era la revitalización del cómic chino; esta ventana se cerró rápidamente tras pasar una temporada en el Estudio de Animación de Shanghái, debido a que el entorno resultaba demasiado cómodo. Un año y medio después, en 2005, se incorporó a Tencent Games, donde se encargó de la planificación de «QQ Pets», lo que le abrió otra ventana.

La idea del juego de navegador «Moore Manor» surgió de lo que observaron durante un viaje de trabajo. Ricky recuerda que, en una ocasión, mientras viajaba en tren con el productor de «QQ Pet», se fijó en que los niños sentados en la mesa de enfrente estaban jugando a «QQ Pet». Fue entonces cuando se dieron cuenta de que «el mercado de los juegos infantiles seguía sin estar cubierto».Así pues, decidieron crear su propia empresa y lanzarse a este sector.

En 2008, Taomi Network lanzó el juego de navegador «Moore Manor».Las mascotas Moore y Ram, con sus característicos cabezones redondos, arrasaron rápidamente en los colegios y, al cabo de un año desde su lanzamiento, ya contaban con más de 50 millones de usuarios registrados, convirtiéndose en un fenómeno nacional entre los juegos de simulación de vida dirigidos al público infantil. Ricky también experimentó una transformación en el juego web «Moore Manor», pasando de ser planificador a productor.

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Juego de navegador «Moore Manor»

A partir de entonces, Ricky trabajó en varios juegos infantiles para navegador, como «Moore Manor» y «Sail Number». A partir de 2012, pasó otros cinco años en Giant Network.Mientras trabajaba en «Bubble Battle», descubrió que muchos jugadores habían jugado a «Moore Manor» de pequeños; sin embargo, debido a la gran presión a la que se ven sometidos los jóvenes en su vida cotidiana, al hacerse mayores se pasaron a los juegos competitivos. Por ello, surgió en su mente la idea de «crear un juego casual de simulación de vida» dirigido a esos jugadores ya adultos.

Sin embargo, en aquel momento, debido al impacto de los juegos para móvil, el juego de navegador «Moore Manor» había quedado relegado por los tiempos, lo que le entristecía mucho. Justo en 2017, tras recibir una invitación, Ricky decidió volver y resucitar la antigua propiedad intelectual, poniendo en marcha el proyecto del juego para móvil «Moore Manor».

«Los juegos para móvil y los de navegador son completamente diferentes», afirma Ricky. No solo la mecánica de juego es distinta —el juego de navegador estaba dirigido a niños y consistía en una recopilación de minijuegos—, sino que la versión para móvil de «Moore Manor» cuenta con un sistema de profesiones, hace hincapié en la experiencia de simulación de la vida y se dirige a usuarios mayores de 20 años, es decir, a los antiguos jugadores de «Moore Manor» que ya han crecido.

En aquel momento, la empresa, especializada en juegos infantiles, se sorprendió mucho por su decisión, y Ricky tuvo que enzarzarse en varias rondas de debate con ellos al respecto.Finalmente, un pequeño equipo de 20 personas trabajó en el desarrollo durante más de dos años. En 2021, el primer día de su lanzamiento, la versión renovada de «Moore Manor» para móviles se aupó de un solo golpe al segundo puesto de la lista de juegos más vendidos; sin embargo, debido a diversas razones, entre ellas la falta de contenido en reserva, la popularidad del juego decayó rápidamente en menos de un mes.

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La versión para móviles de «Moore Manor»

Al hablar de la versión móvil de «Moore Manor», Ricky se muestra lleno de pesar.A finales de 2021, decidió volver a dejar la empresa: «Prefiero ser productor antes que gestor». Tomando como punto de partida el juego para móviles «Moore Manor», Ricky y sus compañeros, con quienes compartía visión, pusieron en marcha un nuevo proyecto. Para ello, definieron cuatro palabras clave: «consuelo», «captura de mascotas», «relajación» y «exploración».

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Tras un año de ausencia, en noviembre de 2022 publicó una entrada en Weibo en la que dedicó la canción «See you again» a «Moore Manor»; un mes después, Ricky publicó un vídeo promocional de «Project M» en su canal de vídeo personal. Ese proyecto se convertiría más tarde en «Mim».

02

Secuela espiritual:

Crear un juego de captura de mascotas que ofrezca una mayor sensación de compañía

Desde el punto de vista de la experiencia, «Mim» parece la secuela espiritual del juego para móvil «Moore's Manor».

Los jugadores encontrarán en *Mim* un comienzo familiar: conseguir una mascota que les acompañe, talar árboles, plantar, completar encargos y convertir una isla desierta en un hogar.Solo que esta vez, gracias a la mejora del diseño artístico, «Mim» se asemeja más a un cuento de hadas: el jugador pasa de ser un Moore de cabeza redonda a convertirse en una chica campestre con sombrero de paja y vestido azul, que pilota una casa voladora como la de «Up: Un mundo en el cielo», explorando libremente entre las nubes.El verdor de la campiña europea, salpicado por tubos de escape de color bronce, le da a la casa voladora un aire muy «punk».

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Finalmente, la chica campestre con sombrero de paja y falda azul fue la elegida

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la casa voladora de *Mim*

Según Ricky, con el fin de crear un producto global, durante la fase de desarrollo del proyecto llevaron a cabo diez meses de pruebas y estudios tanto en China como en el extranjero en lo que respecta al diseño artístico y la jugabilidad.

En cuanto a la jugabilidad, la experiencia de *Mim* se divide en cuatro módulos: exploración en la casa voladora, captura de *Mim*, construcción de hogares y interacción social. La experiencia central del juego girará en torno a las criaturas fantásticas llamadas «*Mim*». Su objetivo inicial era muy claro: crear un juego de captura de mascotas «más reconfortante y que ofreciera una mayor sensación de compañía».

Al entrar en el juego, lo primero que hará el jugador será capturar a los regordetes Mim. Al igual que en «Pokémon», «Mim» también cuenta con sus «tres iniciales»: el Ratón Azul, el Mono Rosado y el Haha Peludo.Los Mim tienen forma de bolita; Ricky se inspiró en las bolas de arroz glutinoso que le encantaban de pequeño, para que «a los jugadores les den ganas de darles un mordisco».

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Los Mim contarán con funciones de «producción», «combate», «crianza» y «acompañamiento emocional».

Para los jugadores aficionados a la agricultura, los Mim pueden aliviarles la carga. Cada tipo de Mim tiene sus propias especialidades. Al colocarlos en las distintas zonas de producción de la casa, los Mim comienzan a regar, talar árboles y extraer piedras con ahínco. Al subir de nivel, los Mim también aumentan la probabilidad de producir objetos.

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La experiencia de crianza de las mascotas también es muy rica. Los jugadores pueden llevar consigo un equipo de Mims y aumentar la tasa de captura de Mims mediante combates. Dos Mims también pueden tener citas y emparejarse para incubar y desbloquear nuevas formas. Cada Mim tiene su propia personalidad.El mono Taotao agita la cola frenéticamente para recoger piedras, pero si trabaja durante mucho tiempo puede irse a la huelga o ponerse de mal humor. En ese momento, su cabeza queda envuelta en nubes negras y camina sin ánimo. Solo si el jugador le acaricia la cabeza o le pone música, volverá a estar contento.

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Un Mim descontento

Al mismo tiempo, el juego simplifica las interacciones de gestión, reduciendo las acciones de recolección —como atrapar insectos, talar árboles o picar piedras— a una simple operación de «absorber». Cuando las plantas maduran como si brotaran burbujas, el jugador solo tiene que sacar la herramienta de absorción para cosecharlas con la misma precisión con la que se dispara una ametralladora.

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Cosecha de un tirón

Tras recuperar los objetos y completar más pedidos, el jugador obtiene monedas de oro y experiencia. Por un lado, la experiencia permite subir de nivel en el manual, desbloquear más equipamiento y ampliar la isla. Las monedas de oro se utilizan para comprar ropa y muebles, personalizarse y construir el hogar de sus sueños.

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Ricky afirma que «Dream World» fomenta la «creación sin límites», ya que los jugadores pueden liberarse de las leyes de la física para construir «castillos en el aire». La función de planos facilita aún más la decoración de la isla.

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En comparación, el diseño social general del juego es bastante moderado. Los amigos pueden visitarse mutuamente, pero los jugadores también pueden desactivar la función de «robar verduras». Incluso al llegar en una casa voladora a las zonas multijugador de las islas temáticas, los jugadores pueden viajar en solitario en avión, con un paraguas o montados en un vehículo Mim, recorriendo las islas de los árboles gigantes y sumergiéndose en la historia.

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Sin embargo, el equipo también ha diseñado numerosas sorpresas en forma de «encuentros fortuitos». Cuando los jugadores capturan a un Mimm, coger de la mano a un desconocido que se encuentre cerca aumenta la probabilidad de captura.

Cada isla temática es un mundo en miniatura único, que se complementará con nuevas islas de vida de los Mims. Tras «La Isla de los Árboles Gigantes», el equipo ha revelado que también llegarán el «Bosque de la Noche Eterna», la «Isla en el Mar» y el «Reino del Desierto».Ricky afirma que, actualmente, el equipo de 50 personas cuenta con la colaboración de artistas externos y que, en fases posteriores, se actualizarán más islas temáticas, con la esperanza de ofrecer a los jugadores una serie de «deliciosos postres».

Anteriormente, Ricky había desarrollado «Sel Number», un juego de captura de mascotas dirigido al público masculino, pero se dio cuenta de que seguían siendo escasos los juegos de este tipo que gustaran especialmente a las jugadoras. «Los primeros se centran más en el entrenamiento y el combate, mientras que los segundos prestan más atención a la interacción emocional. Durante la fase de pruebas, las jugadoras representaban hasta el 80 % de los usuarios de «Mim».

Afirmó que «el género de los juegos de captura de mascotas, con el que se sienten más identificadas las jugadoras, aún ofrece un amplio margen por explorar».

03

Dificultades comunes de los juegos para móvil al estilo *Animal Crossing*

Dificultades comunes

La experiencia general de *Mim* es fluida y adictiva, pero al echar un vistazo a la sección de comentarios de los jugadores, se observa que las valoraciones del juego están muy polarizadas, lo que permite vislumbrar las dificultades a las que suelen enfrentarse los juegos para móvil al estilo *Animal Crossing*.

En 2020, la versión para Nintendo Switch de *¡Reúnete! Animal Crossing: New Horizons* desató en China una ola de entusiasmo por jugar desde casa, y su experiencia «terapéutica» provocó un auge en la creación de proyectos de simulación social y de vida cotidiana en el país. Tanto es así que los posteriores juegos móviles de simulación de vida en 3D parecen estar siempre etiquetados como «al estilo Animal Crossing».

«Mim» también entra en la categoría de juegos móviles «al estilo Animal Crossing» por llevar la etiqueta de «relaxante». Cuenta con un sistema de reciclaje de recursos que, como se ha mencionado anteriormente, funciona muy bien, y también se ha puesto mucho esmero tanto en el diseño artístico como en la mecánica de captura de mascotas.

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A juzgar por los comentarios de los jugadores, se aprecia que, al tratarse de un juego de captura de mascotas con gran aceptación entre el público femenino, a las jugadoras les encantan las mecánicas de construcción y gestión, así como el cuidado de las mascotas. En las redes sociales ya existen numerosos contenidos de alta calidad generados por los usuarios (UGC) basados en las mecánicas de construcción de «Mim».

La isla del hogar se ha convertido en un semillero de inspiración para los jugadores. Bajo los arces de la isla del hogar, basta con construir una plataforma, colocar plantas y un par de tumbonas para crear un paraíso termal donde sentarse a contemplar el paisaje o tumbarse a disfrutar de un baño.Detrás de la casa voladora hay una cascada, sobre la que se alza un cenador suspendido; al subir los escalones, se puede contemplar la cascada mientras se toma un té o pescar en las alturas. Además, hay «maestros de la construcción» que han transformado sus casitas en mansiones de tres plantas e incluso han convertido la isla en un pueblecito de estilo boscoso.

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Contenido generado por los jugadores (UGC)

Sin embargo, según algunos comentarios de los jugadores, debido a la combinación del sistema de desarrollo de estadísticas de Mim, las misiones diarias y el diseño comercial inevitable en los juegos móviles F2P, esta experiencia relajante a veces se convierte en un problema matemático, lo que supone un dilema tanto para los jugadores como para el equipo de desarrollo.

Por ejemplo, los jugadores tienen opiniones divergentes sobre el límite diario de compra de semillas. Algunos calculan minuciosamente el precio y el coste de los productos para asegurarse de obtener beneficios y no tener pérdidas. Otros, aunque impacientes, tienen en cuenta el tiempo de procesamiento de las plantas y se dan cuenta de que no hay por qué apresurarse. Y hay quienes preguntan tímidamente: «¿Soy el único que no consigue plantar las 600 semillas al día?».

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La «terapia» representa, en realidad, una sensación de libertad e inmersión, y no es una simple etiqueta que indique si hay que dedicarle muchas horas o no. Por ejemplo, como juego para una sola persona de pago único, la experiencia de juego de *Animal Crossing* no es precisamente fácil. Para ampliar la casa, el jugador tiene que comprar y vender colinabos para pagar el préstamo. Pero, en el día a día, también puede charlar con los vecinos y hacerles regalos.Ninguna de las tareas cuenta con avisos estrictos de tiempo o valores numéricos. Sin embargo, si los juegos para móvil del estilo de *Animal Crossing* incorporaran tareas y sistemas basados en valores numéricos, podrían interrumpir la experiencia de «flujo» del jugador y sus expectativas de relajación, lo que supondría un reto para el diseño del juego.

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«Animal Crossing: New Horizons»

En realidad, no se trata solo de *Mim*; en los últimos años, juegos como *Little Forest* y *Traveling Frog*, que apuestan por la relajación, también se han enfrentado a dificultades similares.Al mismo tiempo, el tiempo de juego de los usuarios se fragmenta cada vez más debido al ritmo de vida cada vez más acelerado; cómo lograr un equilibrio en el diseño entre la inmersión del jugador y la gestión a largo plazo del juego es un dilema común al que se enfrenta este género.

Ante las expectativas de los jugadores, se aprecia que el equipo de «Mim» se muestra muy receptivo. Desde su lanzamiento, el equipo ha recopilado los comentarios de los jugadores para optimizar el juego de forma continua. Solo el 8 de agosto, el equipo del proyecto actualizó el juego con cerca de 50 correcciones de errores, 10 optimizaciones de la experiencia y 3 novedades.En cuanto a la mecánica de construcción, el equipo ha añadido la función de deshacer la colocación de elementos en el hogar —una de las más solicitadas por los jugadores— y el botón para desvincular objetos, además de anunciar que más adelante se incorporará la función de reciclar componentes a cambio de monedas de oro. En lo que respecta a la mecánica de captura de mascotas, se aumentará la capacidad y, al mismo tiempo, se han añadido funciones como «Colección» para evitar pulsaciones accidentales.

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En la próxima versión, que se lanzará próximamente, se incorporarán nuevos contenidos, como recomendaciones de hogares populares y rasgos faciales totalmente nuevos para los personajes. Esto demuestra el gran valor que el equipo concede a las sugerencias de los jugadores y al producto en sí.

Además, el equipo de desarrollo ha señalado que, al pertenecer al género «Animal Crossing-like», *Mim* pretende hacer hincapié en la compañía y los vínculos emocionales. Uno de los retos para el equipo es lograr que los jugadores establezcan vínculos emocionales con los PNJ, los personajes y los *Mim* del juego, de modo que estos no se limiten a completar misiones o mantener simples conversaciones.

Conclusión

Desde los primeros «QQ Pets» hasta el juego de simulación de vida para navegador «Moore Manor», que arrasó en los campus en 2008, pasando por el nuevo título de simulación de vida de 2025, «Mim», Ricky lleva casi 20 años en el sector de los juegos infantiles y los productos de simulación de vida.

Cada producto tiene su propia trayectoria de crecimiento. En cuanto a «Mim», quizá sea difícil etiquetarlo simplemente como «al estilo Animal Crossing», sino que es más bien un nuevo brote que ha germinado gracias al alimento de obras anteriores. Sin embargo, el tiempo deberá demostrar si este nuevo brote podrá volver a convertirse en un gran árbol.

Desde la creación de un juego de simulación de vida casual para los jugadores ya adultos de «Moore Manor» hasta el desarrollo de un juego móvil de captura de mascotas dirigido a las jóvenes de hoy en día, ¿qué acogida tendrá este nuevo título? Incluso para Ricky, un veterano del género de simulación de vida, como él mismo confiesa en su «Carta del productor»: «El día antes del lanzamiento, me sentía muy inquieto».

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Tenía dos dudas en mente: las necesidades de los usuarios cambian a un ritmo vertiginoso, ¿podrán seguir el ritmo actual del mercado? ¿Acaso no les gustará a los jugadores el modelo de *Mim*?

Tras el lanzamiento oficial del juego, se puede observar que «Mim» se enfrenta directamente a estos dos retos. En cuanto a cómo encontrar el equilibrio entre una experiencia reconfortante, el diseño de un juego para móvil y la gestión a largo plazo, la experiencia práctica de «Mim» también puede servir de modelo a seguir para futuros competidores.

原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/210073

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茶馆小二
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