
7월 말, 올해 첫 번째 ‘동네 사람들’ 스타일의 신작 게임 《밈밈하》(이하 《밈》)가 예정대로 오픈 베타 서비스를 시작했다.
이 게임은 콰탕 테크가 개발했으며, 《모어 팜》의 프로듀서인 리키가 창업하여 팀을 이끌고 제작한 생활 시뮬레이션 신작이다.이미 테스트 기간 동안 환상적인 동화풍과 ‘파루 스타일’의 펫 잡기 게임플레이로 수많은 플레이어의 관심을 끌었으며, 출시 전 사전 등록자 수가 1,000만 명을 돌파했다. 중국 내 대형 게임사들도 잇달아 진출한 ‘동森’ 스타일 장르에서 《밈》은 유력한 ‘주력 후보’로 떠올랐다.

《밈》의 오픈 베타 성적은 꽤 좋았으며, 출시 첫날 iOS 무료 차트 1위와 TapTap 인기 차트 1위를 차지했다.

하지만 동시에, 씨앗 수 제한이나 몬스터 포획 확률 등 세부적인 디자인 문제로 인해 『밈』은 ‘동森’ 스타일 모바일 게임이 공통적으로 직면하는 난제에 마주하게 되었습니다. 바로 모바일 게임 디자인 속에서 어떻게 치유감을 유지하고, 플레이어와 캐릭터 간의 정서적 유대감을 형성할 것인가 하는 문제입니다.
'동물의 숲' 스타일 모바일 게임은 정말 이렇게 만들기 힘든 것일까? 오픈 베타 전, 게임의 디자인 철학을 이해하기 위해 ‘차관’은 《밈》의 프로듀서 Ricky와 이야기를 나눴으며, 이를 통해 한 제품의 발전 과정을 엿볼 수 있었다.
01
출발점:
《모르 농장》
Ricky에게 《밈》은 《모어 농장》 모바일 버전의 정신적 후속작이다. 그리고 《밈》의 기획은 아쉬움을 메우기 위함인 동시에, 생활 시뮬레이션 게임에 대한 그의 확고한 믿음에서 비롯되었다.
이러한 확신은 무엇보다도 그의 ‘첫사랑’인 『모어 팜』에서 비롯되었다. 그리고 이 생활 시뮬레이션 게임과 인연을 맺게 된 계기에 대해 리키는 순전히 우연이었다고 밝혔다.
학창 시절, 그의 마음속에는 두 개의 관심의 창이 열려 있었다. 하나는 중국 애니메이션 부흥이었는데, 이 창은 그가 상하이 미술영화제작소에서 잠시 근무하던 중 환경이 너무 안락해지면서 금세 닫혀버렸다. 1년 반 후인 2005년, 그는 텐센트 게임으로 이직해 《QQ 펫》의 기획을 담당하며 또 다른 창을 열었다.
《모어 농장》 웹게임은 바로 그들의 출장 중 목격한 일화에서 비롯되었다. 리키는 회상하기를, 어느 날 《QQ 펫》 프로듀서와 함께 출장 차 기차를 타고 가던 중, 맞은편 좌석에 앉은 아이들이 모두 《QQ 펫》을 하고 있는 것을 발견했다고 한다. 그제서야 그들은 “아동 게임 시장은 여전히 공백 상태”라는 사실을 깨달았다.이에 그들은 창업을 결심하고 이 분야에 뛰어들었다.
2008년, 타오미 네트워크의 웹 게임 《모어 농장》이 출시되었다.둥근 머리의 모어와 람 캐릭터는 순식간에 학교를 휩쓸었고, 출시 1년 만에 5,000만 명 이상의 가입자를 확보하며 중국 내 현상급 어린이 생활 시뮬레이션 게임으로 자리매김했다. 리키는 《모어 팜》 웹게임에서 기획자에서 프로듀서로 성장하는 변신을 이뤘다.

웹 게임 《모어 농장》
그 후, 리키는 《모어 저택》, 《세일호》 등 여러 어린이용 웹 게임을 제작했다. 2012년부터는 거인 네트워크에서 5년을 보냈다.《볼볼 대작전》을 개발할 당시, 그는 많은 플레이어가 어릴 적 《모어 농장》을 즐겨 했음을 알게 되었다. 젊은이들의 생활 압박이 커지면서, 성장한 그들은 경쟁형 게임으로 눈을 돌리게 되었다. 이에 성장한 플레이어를 위해 “캐주얼 생활 시뮬레이션 게임을 하나 만들자”는 생각이 그의 마음속에 싹텄다.
하지만 당시 모바일 게임의 공세로 인해 《모어 농장》 웹 게임은 이미 시대에 뒤처진 상태였고, 그는 이를 매우 안타깝게 여겼다. 마침 2017년, 제안을 받은 리키는 복귀하여 오래된 IP를 부활시키기로 결심하고 《모어 농장》 모바일 게임 프로젝트를 착수했다.
“모바일 게임과 웹 게임은 완전히 다릅니다.”라고 리키는 말했다. 게임 방식이 다를 뿐만 아니라, 웹 게임은 어린이를 대상으로 한 미니게임 모음집인 반면, 《모어 농장》 모바일 게임은 직업 시스템을 갖추고 생활 시뮬레이션 경험을 중시하며, 타겟층을 20세 이상의 사용자, 즉 성장한 《모어 농장》 플레이어로 설정했다.
당시 어린이 게임을 주력으로 하던 회사는 그의 결정에 깜짝 놀랐고, 리키는 이 문제로 그들과 여러 차례 논쟁을 벌이기도 했다.결국 20명으로 구성된 소규모 팀이 2년 넘게 개발에 매진했다. 2021년, 새롭게 재탄생한 《모어 저택》 모바일 게임은 출시 첫날 단숨에 모바일 게임 매출 순위 2위에 올랐으나, 준비된 콘텐츠 부족 등 여러 가지 이유로 한 달도 채 되지 않아 게임의 인기는 급격히 떨어졌다.


《모어 농장》 모바일 게임
《모어 농장》 모바일 게임에 대해 이야기할 때, 리키는 아쉬움으로 가득 차 있다.2021년 말, 그는 다시 회사를 떠나기로 결정했다. “관리보다는 프로듀서 역할을 더 선호한다.” 《모어 농장》 모바일 게임을 발판 삼아, 리키는 뜻을 같이하는 동료들과 새로운 프로젝트를 시작했다. 이를 위해 ‘치유, 반려동물 잡기, 부담 줄이기, 탐험’이라는 네 가지 키워드를 정했다.

1년 동안 소식이 끊겼던 후, 2022년 11월, 그는 웨이보에 게시물을 올리며 《모어 팜》에 대한 마음을 담은 노래 《See you again》을 소개했다. 한 달 후, 리키는 개인 영상 채널에 《Project M》의 홍보 영상을 공개했다. 이것이 바로 나중에 《밈》이 되었다.
02
정신적 후속작:
더욱 깊은 동반감을 주는 포켓몬 잡기 게임
체험 측면에서 볼 때, 《밈》은 《모어 농장》 모바일 버전의 정신적 후속작과 같다.
플레이어는 《밈》에서 익숙한 시작을 발견할 수 있다. 곁을 지켜줄 반려동물을 얻고, 나무를 베고, 작물을 심고, 주문을 완료하며 무인도를 보금자리로 만들어가는 과정이다.다만 이번에는 그래픽이 업그레이드되면서 《밈》은 마치 환상적인 동화처럼 변모했다. 플레이어는 둥근 머리의 무어족에서 밀짚모자를 쓰고 파란 치마를 입은 전원 소녀로 변신해, 《업》에 등장하는 것처럼 구름 바다 위를 자유롭게 탐험하는 비행 집을 조종하게 된다.유럽풍 전원 풍경의 푸르름이 청동색 배기관을 돋보이게 하여, 비행집은 매우 “펑크”스러운 분위기를 자아냅니다.

결국, 밀짚모자와 파란 치마를 입은 전원 소녀가 선정되었습니다

《밈》의 비행집으로 선정되었다
Ricky에 따르면, 글로벌 제품을 제작하기 위해 기획 단계에서 아트 및 게임플레이에 관해 국내외에서 10개월간의 테스트와 연구를 진행했다고 한다.
게임플레이 측면에서 《밈》의 체험은 비행집 탐험, 밈 포획, 집 짓기, 소셜 네트워킹의 네 가지 모듈로 나뉩니다. 게임의 핵심 체험은 환상 생물 ‘밈’을 중심으로 전개됩니다. 그들의 초기 목표는 분명했습니다. 바로 “더 치유적이고, 더 큰 동반자감을 주는” 포켓몬 잡기 게임을 만드는 것이었습니다.
게임에 접속하면 플레이어는 먼저 동글동글한 밈을 포획하게 됩니다. 《포켓몬》과 마찬가지로 《밈》에도 “초기 3종”이 있는데, 바로 파란 생쥐, 복숭아 원숭이, 푹신푹신 하입니다.밈은 둥근 모양을 하고 있는데, 리키는 어릴 적 즐겨 먹던 찹쌀떡에서 영감을 얻어 “플레이어가 한 입 베어 물고 싶게” 보이도록 디자인했다.

밈은 ‘생산’, ‘전투’, ‘양육’, ‘정서적 동반’ 기능을 동시에 갖출 예정이다.
농사형 플레이어에게 밈은 부담을 덜어줄 수 있습니다. 밈마다 각자 특기가 있습니다. 밈들을 집안의 다양한 생산 구역에 배치하면, 밈들은 부지런히 물을 주고, 나무를 베고, 돌을 깨기 시작합니다. 밈의 레벨이 올라가면 아이템 생산 확률도 높아집니다.


반려동물 육성 경험도 매우 풍부합니다. 플레이어는 밈 팀을 데리고 다니며, 대전을 통해 밈 포획률을 높일 수 있습니다. 두 마리의 밈은 데이트를 통해 짝을 맺고, 알을 부화시켜 새로운 형태를 해금할 수도 있습니다. 밈은 각자 고유한 성격을 가지고 있습니다.타오타오원숭이는 미친 듯이 꼬리를 흔들며 돌을 모으지만, 장시간 일하면 파업을 하거나 기분이 나빠지기도 합니다. 이때 밈의 머리 위에는 먹구름이 드리워지고, 걸음걸이도 축 처집니다. 플레이어가 머리를 쓰다듬어 주거나 음악을 들려줘야만 비로소 슬픔을 기쁨으로 바꿉니다.


기분이 좋지 않은 미믈
동시에 게임은 운영 및 상호작용 측면에서 불필요한 요소를 줄였으며, 게임 내 곤충 잡기, 나무 베기, 돌 깨기 등의 수확 행동을 ‘흡수’ 조작으로 단순화했습니다. 식물이 거품처럼 자라 성숙해지면, 플레이어는 흡수 도구를 꺼내기만 하면 기관총을 어깨에 메고 난사하듯 안정적으로 수확할 수 있습니다.

한 번에 수확하기
그리고 아이템을 회수하고 더 많은 주문을 완료하면, 플레이어는 골드와 경험치를 얻을 수 있습니다. 경험치는 핸드북 레벨을 올려 더 많은 장비를 해금하고 홈 아일랜드를 확장하는 데 사용됩니다. 골드는 의상이나 가구를 구매해 자신을 꾸미고 꿈의 집을 짓는 데 사용됩니다.

리키(Ricky)는 ‘환상의 세계’가 “마음 가는 대로 창조하는 것”을 장려하며, 플레이어는 물리 법칙에서 벗어나 “공중의 탑”을 지을 수 있다고 설명했습니다. 청사진 기능을 통해 섬을 꾸미는 것도 훨씬 수월해집니다.

이에 비해 게임의 전반적인 소셜 디자인은 비교적 절제된 편입니다. 친구끼리 서로 방문할 수 있지만, 플레이어는 ‘채소 훔치기’ 기능을 비활성화할 수도 있습니다. 비행 집을 타고 테마 섬의 다인용 구역에 도착하더라도, 플레이어는 혼자 비행기를 타거나 우산을 들고, 혹은 밈 탈것을 타고 거목의 섬 사이를 누비며 스토리에 몰입할 수 있습니다.


하지만 동시에 개발팀은 ‘우연한 만남’이라는 깜짝 요소도 다수 설계했습니다. 플레이어가 밈을 포획할 때, 주변의 낯선 사람과 손을 잡으면 포획 확률이 높아집니다.
각기 다른 테마의 섬은 각각 독특한 미니 세계이며, 새로운 밈 생활 섬도 추가될 예정이다. 개발팀은 ‘거목의 섬’ 이후 ‘영원한 밤의 숲’, ‘바다 속의 섬’, ‘사막 왕국’을 선보일 것이라고 밝혔다.Ricky는 현재 50명의 팀과 아트 아웃소싱을 통해 작업 중이며, 추후 더 많은 테마 섬을 업데이트하여 플레이어들에게 ‘정성 가득한 디저트’를 선사하고 싶다고 밝혔다.
앞서 리키는 남성 취향의 포켓몬 잡기 게임 《세일호》를 제작한 적이 있지만, 여성 플레이어들이 선호하는 포켓몬 잡기 게임은 여전히 부족하다는 사실을 발견했다. “전자는 육성 및 전투에 더 중점을 두는 반면, 후자는 감정적 반응에 더 신경 쓴다. 테스트 기간 동안 《밈》의 여성 플레이어 비율은 무려 80%에 달했다.”
그는 “여성 플레이어가 선호하는 포켓몬 수집 장르에는 여전히 탐구할 가치가 있는 큰 여지가 있다”고 말했다.
03
동물의 숲 스타일 모바일 게임의
공통된 난제
《밈》은 전반적으로 플레이감이 매끄럽고 중독성이 강하지만, 플레이어 댓글란을 살펴보면 게임 평가가 양극화되어 있는 것을 볼 수 있으며, 이를 통해 ‘동물의 숲’ 스타일 모바일 게임이 일반적으로 직면하는 난점을 엿볼 수 있다.
2020년, 닌텐도 스위치 버전 《모여라! 동물의 숲》이 중국에서 ‘집에서 즐기는 게임’ 열풍을 일으켰고, 이 게임이 내세운 힐링 체험은 중국 내 소셜/생활 시뮬레이션 게임 개발 붐을 촉발했다. 그 결과, 이후 출시된 3D 생활 시뮬레이션 모바일 게임들은 어김없이 ‘동물의 숲 스타일’이라는 꼬리표를 달게 되었다.
《밈》 역시 ‘치유’라는 라벨을 달고 ‘동물의 숲’ 스타일 모바일 게임의 범주에 포함되었다. 이 게임은 앞서 언급한 바와 같이 효과적인 자원 순환 시스템을 갖추고 있으며, 그래픽 표현과 반려동물 포획 플레이에도 많은 공을 들였다.

플레이어들의 반응을 보면, 여성 플레이어들이 선호하는 포켓몬 잡기 게임으로서, 여성 플레이어들이 건설·경영 플레이와 반려동물 육성 플레이를 특히 좋아한다는 점을 알 수 있다. 소셜 플랫폼에는 이미 《밈》의 건설 플레이를 바탕으로 한 양질의 UGC 콘텐츠가 많이 존재한다.
‘고향 섬’은 이제 플레이어들의 영감이 솟아나는 온상이 되었다. 고향 섬의 단풍나무 아래에 데크를 설치하고, 초록 식물과 의자 몇 개를 배치하면, 앉아서 멍을 띄거나 누워서 온천을 즐길 수 있는 명소가 된다.비행 주택 뒤편에는 폭포가 흐르고, 그 위에 다리가 달린 정자가 우뚝 서 있습니다. 계단을 따라 올라가면 폭포를 바라보며 차를 마시거나 공중에서 낚시를 즐길 수 있습니다. 또한 ‘건축 고수’들은 작은 오두막을 3층짜리 호화 저택으로 바꾸거나, 심지어 작은 섬을 숲속 마을로 탈바꿈시키기도 합니다.


플레이어 UGC 콘텐츠
하지만 동시에, 일부 플레이어들의 피드백에 따르면, 미움의 수치 육성, 일일 퀘스트, 그리고 F2P 모바일 게임에서 피할 수 없는 상업적 설계가 겹치면서, 이 치유적인 경험은 때때로 산수 문제로 변해 플레이어와 개발팀 모두를 곤란하게 하는 난제가 되기도 한다.
예를 들어, 플레이어들은 일일 씨앗 구매 제한 설계에 대해 의견이 엇갈린다. 어떤 플레이어는 생산물 가격과 원가를 꼼꼼히 계산해 흑자를 내고 적자를 보지 않도록 한다. 누군가는 조급해하면서도 식물 가공 시간을 고려해 보니 그리 서두를 필요는 없다는 것을 깨닫는다. 또 어떤 이는 조심스럽게 묻기도 한다. “매일 씨앗 600개를 다 심지 못하는 건 나뿐인가요?”


치유성은 사실 자유로움과 몰입감을 의미하며, ‘과도한 플레이’나 ‘과도한 플레이 없음’이라는 단순한 라벨이 아닙니다. 예를 들어, 일회성 구매 방식의 싱글 플레이어 게임인 《동물의 숲》의 플레이 경험은 사실 결코 쉽지 않습니다. 집을 확장하려면 플레이어는 순무를 사고팔아 대출금을 갚아야 합니다. 하지만 평소에는 주민들과 수다를 떨며 선물을 줄 수도 있습니다.모든 임무에는 엄격한 시간 제한이나 수치 목표가 없습니다. 하지만 ‘동물의 숲’ 계열 모바일 게임에 수치 기반 임무와 시스템이 도입된다면, 플레이어의 몰입감과 치유에 대한 기대를 깨뜨릴 수 있어 게임 디자인상의 난제가 될 수 있습니다.

『동물의 숲』
사실 《미무》뿐만 아니라, 최근 몇 년간 치유를 내세운 《소모리 라이프》, 《여행하는 개구리》 등도 비슷한 난제에 직면한 바 있다.동시에, 점점 빨라지는 생활 리듬에 따라 플레이어의 게임 플레이 시간은 더욱 파편화되고 있으며, 디자인 측면에서 플레이어의 몰입감을 유지하면서도 게임의 장기적인 운영을 어떻게 균형 있게 조화시킬 것인가는 이 장르가 직면한 공통된 난제입니다.
플레이어들의 기대에 부응해, 《밈》 팀도 의견을 적극적으로 수용하는 모습을 보이고 있다. 출시 이후 팀은 플레이어 피드백을 수집하며 지속적으로 개선해 왔다. 8월 8일 하루만 해도 프로젝트 팀은 약 50건의 버그 수정, 10건의 경험 최적화, 3건의 신규 콘텐츠를 업데이트했다.그중 인프라 콘텐츠에서는 플레이어들의 요청이 많았던 ‘집 배치 취소’ 기능과 ‘바인딩 해제’ 버튼을 추가했으며, 향후 구성품을 골드로 회수하는 기능도 추가할 예정이라고 예고했다. 몬스터 포획 콘텐츠의 경우 수용 인원이 확대될 예정이며, 동시에 실수로 터치하는 것을 방지하기 위한 ‘컬렉션’ 등의 기능도 추가되었다.


곧 출시될 새 버전에서는 인기 집 추천, 새로운 캐릭터의 얼굴 특징 등 새로운 콘텐츠가 함께 선보일 예정이다. 이를 통해 개발팀이 플레이어의 제안과 제품을 얼마나 소중히 여기는지 알 수 있다.
이 외에도 제작진은 ‘동네森’ 계열 장르에 속한 『미무』가 강조하고자 하는 것은 ‘동반’과 ‘정서적 유대’라고 밝혔습니다. 플레이어가 게임 내 NPC, 캐릭터, 미무와 어떻게 정서적 유대를 형성하게 할지, 그리고 이러한 정서가 단순히 퀘스트 완료나 대화에만 그치지 않도록 하는 것이 개발팀에게 있어 주요 과제 중 하나입니다.
마치며
초창기의 《QQ 펫》부터 2008년 학교 캠퍼스를 휩쓸었던 생활 시뮬레이션 웹게임 《모어 저택》, 그리고 2025년의 신작 생활 시뮬레이션 게임 《밈》에 이르기까지, Ricky는 어린이 게임 및 생활 시뮬레이션 제품 분야에서 거의 20년 동안 활동해 왔습니다.
각 작품마다 나름의 성장 궤적이 있다. 《밈》의 경우, 단순히 ‘동森Like’라는 꼬리표를 붙이기보다는 과거 작품들의 양분을 받아 싹튼 새싹이라고 볼 수 있다. 하지만 이 새싹이 다시 큰 나무로 자라날 수 있을지는 여전히 시간이 증명해 줘야 할 일이다.
성장한 《모어 농장》 유저들을 위한 캐주얼 생활 시뮬레이션 게임 제작부터, 현대의 젊은 여성들을 위한 반려동물 수집 모바일 게임 제작에 이르기까지, 이 신작 게임의 반응은 과연 어떨까? 생활 시뮬레이션 장르의 베테랑인 리키조차도 《프로듀서의 편지》에서 “출시 전날까지 마음 한구석이 조마조마했다.”

그의 마음속에는 두 가지 의문이 있었다. 사용자의 요구는 날로 변화하고 있는데, 과연 현재의 시장 리듬을 따라잡을 수 있을까? 사람들이 ‘밈’과 같은 방식을 좋아하지 않을까?
게임이 정식 출시된 후, 《밈》이 이 두 가지 난제에 정면으로 맞서고 있음을 확인할 수 있다. 힐링 체험, 모바일 게임 디자인, 장기 운영 사이에서 어떻게 균형을 찾을지, 《밈》의 실천 경험은 향후 도전자들에게 참고할 만한 모델을 제시할 수 있을 것이다.
原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/210076
