톈푸 대로 남쪽 구간 옆에 위치한 한 사무용 빌딩의 최상층, 수십 평방미터 규모의 공간에 몇 세트의 사무용 책상과 의자가 빽빽하게 배치되어 있는 곳이 바로 리상 테크의 사무실이다.
리상 테크놀로지는 조용히 활동하는 독창적인 게임 개발 팀입니다.팀 규모는 단 7명에 불과하지만, 핵심 멤버들은 모두 업계에서 10년 이상 경력을 쌓아온 베테랑들로, 멤버들의 경험은 PC 게임, 웹 게임, 모바일 게임, 미니게임 등 모든 플랫폼을 아우를 뿐만 아니라 SLG, RPG, 스포츠 경쟁, 중도 타워 디펜스, 시뮬레이션 경영, 캐주얼 게임 등 다양한 장르를 포괄하고 있습니다.
찻집에 처음 방문했을 때, 팀원들은 게임의 최종 최적화 작업에 몰두하고 있었고, 분위기는 매우 활기찼다.
구석에 위치한 독립 사무실은 바닥부터 천장까지 이어지는 창문 덕분에 탁 트인 전망을 자랑하며, 아래층의 거리 풍경이 한눈에 들어온다. 팀 창립자인 자오쉔은 창밖의 거리를 가리키며 차관에게 자신의 집이 바로 이 근처에 있어 회사까지 걸어서 5분도 채 걸리지 않는다고 말했고, 팀의 다른 직원들도 대부분 주변에 거주하고 있다고 덧붙였다.
올해 43세인 자오쉔은 현재의 생활과 업무 상황에 매우 만족하고 있다.
매일 아침, 그는 먼저 3학년인 딸을 학교에 데려다주고, 집으로 돌아와 세수를 하고 아침을 먹은 뒤 걸어서 회사로 향하여, 마침 10시에 출근 시간에 맞춰 도착한다. 저녁 7시에 정시에 퇴근하고, 저녁을 먹은 뒤에도 딸의 숙제를 도와줄 충분한 시간이 남는다.
지금 돌이켜보면, 몇 년 전 설날 셋째 날, 회사에 출근한 직원이 아무도 없어 사장님이 그룹 채팅방에서 크게 화를 내셨던 그날이 마치 엊그제 일처럼 느껴집니다.
직장 생활에서 오는 불안감에서 벗어나, 마음의 평정을 되찾고 자신이 좋아하는 게임을 만드는 것, 바로 이것이 그가 창업이라는 길을 확고히 선택한 초심이었다.
01
19년간의 업계 부침
2007년 업계에 입문한 이래, 자오쉔은 게임 시장에서 19년을 보냈다.
지난 10여 년간의 업계 경력은 매우 훌륭했다고 할 수 있다. 그는 연간 매출 1억을 넘는 대히트 SLG 게임을 만들었고, 세계 최상위권의 온라인 수익 창출 게임을 개발했으며, 시장의 최전선에 있는 메타버스 제품도 선보였다…… 하지만 뒤돌아보며 과거의 성과를 하나하나 짚어볼 때, 그는 그저 운이 따랐을 뿐이라고만 감탄할 뿐이었다.
2007년은 중국 내 PC 온라인 게임 시장이 폭발적으로 성장한 해였다. 이 해, 대히트 PC 온라인 게임 《풍운 Online》을 제작했던 청두 진톈 테크놀로지가 성다에 의해 소문대로 1억 위안 이상의 가격에 전액 인수되었다.그러나 자타오, 황이판 등 핵심 연구개발 인력은 성대에 남지 않고 거인 청두 연구개발 센터(이후 ‘거인 네트워크 청두 지사’로 발전)에 합류하여 ‘풍운’ 시리즈 프로젝트를 재현하는 작업을 시작했다.
졸업한 지 불과 2년 된 자오쉔은 바로 이때 게임 기획자로 입사하며, 오랫동안 동경해 온 게임 업계에 정식으로 발을 들였다.
얼마 지나지 않아 중국 웹 게임 시장이 급성장했고, 자오쉔은 마침 그 흐름에 편승해 유비소프트 청두 스튜디오에 합류했다. 당시 유비소프트는 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’ IP를 기반으로 한 SLG 웹 게임 《Heroes of Might and Magic Kingdoms》를 보유하고 있었는데, 프랑스에서 첫 출시된 후 꽤 좋은 시장 반응을 얻었다.회사는 이 게임을 중국에 도입할 계획을 세웠고, 이에 유비소프트 청두 스튜디오가 주도하여 현지화 버전인 《마법문: 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 킹덤》을 제작하게 되었다.

《히어로즈 오브 마이트 앤 매직: 킹덤즈》
이 게임의 원작은 진행 속도가 매우 느렸으며, 도시 건설, 병력 모집, 전투 등 핵심 요소 하나하나를 처리하는 데만도 8시간 이상이 소요되곤 했습니다. 중국 플레이어들의 게임 습관에 맞추기 위해 게임 진행 속도를 전면적으로 조정해야 했습니다.자오쉔은 프로젝트에 합류한 후 이 부분을 전담했으며, 게임 밸런스 전문가로서 이 제품의 최적화 작업 전 과정에 참여했는데, 이는 그가 향후 SLG 분야에서 더 큰 성과를 거두는 데 토대를 마련해 주었다.
그 후, 청두의 유서 깊은 SLG 개발사 tap4fun이 그에게 제안을 해왔다. 당시 tap4fun은 이미 『섬 제국』, 『은하 제국』, 『왕자 제국』으로 구성된 ‘제국 3부작’을 통해 전 세계 SLG 시장에서 명성을 떨치고 있었다.
자오쉔은 tap4fun에 합류한 후, 회사의 네 번째 주요 제품인 《스파르타 전쟁》의 개발 작업에 바로 참여했다. 그는 원래 이 프로젝트에서 수석 기획자 역할을 맡고 있었으나, 이후 프로듀서 팀이 회사를 떠나 창업하자 해당 프로젝트의 개발 및 운영을 전적으로 책임지게 되었다.

《스파르타 전쟁》
이 기간 동안 자오쉔의 업무는 매우 다채로웠다. 한동안 게임 고객 지원 담당자로 일하며 전국 각지의 주요 고객사를 상대하고, 플레이어 간의 자원 분쟁이나 게임 내 갈등 등 다양한 문제를 처리하는 과정에서, 실제 플레이어들의 요구와 게임 생태계의 다양한 면모를 가까이서 접할 수 있었다.
또한 가장 기초적인 게임 트래킹부터 시작해 데이터 분석을 배우고, 플레이어 행동 데이터를 분석하며, 신규 사용자 확보 및 유지율 등 핵심 운영 지표를 매일 추적하는 한편, 온라인에서 발생하는 각종 돌발 상황에도 대응했습니다. 알찬 업계 경험을 통해 그는 포괄적인 업계 통찰력과 실무 능력을 쌓을 수 있었습니다.
《스파르타 전쟁》 역시 출시 후 30여 개 국가 및 지역의 베스트셀러 1위에 올랐으며, 2014년 연간 매출이 1억 위안 고지를 돌파하며 tap4fun의 ‘제국 3부작’에 이은 네 번째 ‘현금 창출원’이 되었다.
자오쉔은 이를 SLG 분야에서 자신의 전성기라고 농담 섞어 말했지만, 동시에 지쳐가기 시작한 시점이기도 했다.긴 SLG 개발 과정이 그에게 막대한 정신적 에너지를 소모시켰고, 과거의 성공적인 프로젝트들로 인해 어느 정도 자신감이 쌓여 있던 터라, 친구들의 권유에 힘입어 자오쉔은 결국 2014년에 tap4fun을 떠나 첫 창업을 시작했다.
첫 창업에서 팀은 롱위안 네트워크로부터 투자금을 성공적으로 유치했다. 그들은 가장 잘하는 SLG 장르로 진입하기로 결정하고, ‘률토’와 유사한 게임을 개발하는 프로젝트를 시작했다. 플레이어의 진입 장벽을 낮추고 대상 고객층을 확대하기 위해 팀은 게임 콘텐츠를 대폭 축소했으나, 아쉽게도 프로젝트는 결국 기대했던 성과를 거두지 못했다.
사후 분석을 통해 자오쉔은 그들이 어쩌면 처음부터 잘못된 분야를 선택했을지도 모른다고 생각했다.그는 원래 게임이 플레이어들에게 인정받기 위해서는 게임 자체가 충분히 재미있어야 한다고 확신했지만, ‘율토’ 계열의 제품들은 이 법칙에 완전히 부합하지는 않았다. 이 유형의 게임은 진입 장벽이 높고 초기 사용자 확보가 어려워, 게임 커뮤니티의 활성화를 위해서는 초기 단계에 막대한 자원을 투입해 길드를 구축하고 플레이어를 안내해야만 했다.
많은 팀들이 이 점을 깨닫지 못하고 단순히 유행에 편승해 게임 방식을 모방했을 뿐이었기 때문에, 당시 대거 쏟아져 나온 ‘률토(率土)’ 스타일의 게임들은 잇달아 실패로 끝났고, 자오쉔 팀의 작품 역시 아쉬운 결말을 피하지 못했습니다.
2016년, 첫 창업에 실패한 후 SLG 개발에 지쳐버린 자오쉔은 성도의 한 유서 깊은 게임 개발사에 입사했고, 그곳에서 캐주얼 게임 분야를 개척하던 초기 단계에 합류하게 되었다.
여기서 자오쉔은 프로듀서로서 팀을 이끌고 시장 트렌드를 밀접하게 따라가며 다양한 시도를 했으며, 차례로 타이쿤 장르 게임과 아이들(Idle) 방치형 게임을 개발했고, 시장보다 앞서 《Random Dice》와 유사한 게임도 개발했으며, 심지어 Roblox 개발까지 시도했으나, 결국 완성된 것은 캐주얼 온라인 수익 창출 게임이었다.
자오쉔은 단 2주 만에 개발된 이 IAA 온라인 수익 창출 게임이 전 세계에 출시된 후 일일 매출이 금세 10만 달러를 돌파했으며, 수익 창출 속도가 당시의 《스파르타 전쟁》에 버금갔다고 회상했다.이 게임의 폭발적인 인기와 같은 시기에 성공을 거둔 다른 몇 가지 제품들 덕분에, 이 개발사는 해외 온라인 수익 창출 시장에서 최상위권으로 도약했다.
그러나 온라인 수익 창출 게임의 유저 유치 및 수익 모델은 자오쉔에게 큰 심리적 부담을 안겨주었다. 그는 ‘차관’에, 한 해외 플레이어가 보낸 편지를 지금도 선명히 기억한다고 말했다. 편지에는 자신이 한부모 가정의 엄마로서 현재 두 아이를 홀로 키우고 있으며, 이 게임이 거의 삶에서 유일한 희망이 되었다고 적혀 있었다.편지 내용의 진위를 확인할 수는 없었지만, 자오쉔은 여전히 마음속으로 큰 고통을 느꼈고, 바로 이러한 감동이 계기가 되어 그는 앞으로 더 이상 온라인 수익 창출 시장에 발을 들이지 않기로 결심했다.
메타버스 개념이 전 세계적으로 큰 인기를 끌던 시기에, 자오쉔은 한 메타버스 기업에 입사해 NFT 커뮤니티 내 세계 구축을 담당했다. 이후 ‘메타버스’ 거품이 터지면서 이 프로젝트도 무산되고 말았다.
게임 업계에서 10여 년간 일해 온 자오쉔은 풍부한 경험과 어느 정도의 자금을 마련한 후, 직장 생활 이외의 다른 진로를 진지하게 고민하기 시작했다.
02
자신이 좋아하는 게임을 만들기
“일만 하는 삶에는 언젠가 끝이 있기 마련이다”라고 자오쉔은 솔직하게 말했다. 현실적인 경제적 고려를 하든, 내면의 열망을 따르든, 창업은 당시 그에게 유일한 선택지였다.
그리하여 2023년, 자오쉔은 가족의 전폭적인 지지를 받아 수백만 위안을 모금하고, 10명도 채 되지 않는 규모의 팀인 ‘리상 테크’를 결성하며 과감하게 두 번째 창업에 나섰다. 그리고 이번에는 자신이 좋아하는 게임을 꼭 만들겠다는 결심을 굳혔다.
게임을 하는 것은 자오쉔의 일상이었으며, 특히 35세 이전에는 거의 매일 두세 시간씩 게임을 하며 머릿속에 수많은 게임 콘셉트를 쌓아두었다.하지만 프로젝트 기획 방향을 모색하던 중, 그는 곧바로 닌텐도의 콘솔 게임 《Panel de Pon》(중국어 제목: 《꽃요정 블록》)을 선택했다. 그가 소년 시절에 즐겨 했던 이 고전 명작은, 그저 순수하게 재미있다는 이유만으로 수년이 지난 후에도 여전히 그의 마음속에서 잊히지 않고 있었다.

《패널 토론》
이 클래식 게임의 플레이 방식은 ‘매치 3’에 속하지만, 요즘 흔히 볼 수 있는 매치 3 게임의 논리와는 약간 다릅니다. 이동 조작이 더욱 유연하며, 매 단계마다 반드시 제거를 완료할 필요가 없기 때문에, 플레이어는 장기적인 전략을 세워 더 대규모이고 더 짜릿한 연쇄 제거 효과를 얻을 수 있습니다.
자오쉔은 이러한 제거형 게임플레이가 엄청난 전략적 깊이와 확장성을 갖추고 있으며, PVP 모드와 결합하면 매우 강렬한 대결의 재미를 선사할 수 있다고 생각했다. 또한 이 게임플레이의 논리는 현재 모바일 게임의 조작 방식과도 매우 잘 어울리고, 게임의 전체적인 규모도 그리 크지 않아 창업의 발판으로 삼기에 가장 적합한 선택이라고 판단했다.
프로토타입을 선정한 후, 그들은 불과 반년 만에 기본적인 게임 플레이 구조를 완성했다. 하지만 더 나은 게임 경험을 제공하기 위해, 그 후 2년여 동안 게임을 4차례에 걸쳐 대대적으로 개편했다.
자오쉔은 게임이 플레이어를 끌어들이고 유지하는 핵심은 “배우기 쉬우면서도 숙달하기 어렵다”는 점을 실현하는 것이라고 생각한다.게임 플레이 디자인은 플레이어의 기존 인식을 반영하여 이해의 장벽을 낮춰야만 더 폭넓은 사용자를 유치할 수 있다. 하지만 지나치게 단순하고 직관적이어서는 안 되며, 플레이어가 게임을 금방 다 파악해 버려 장기적으로 즐길 흥미를 잃는 것을 방지해야 한다.
따라서 그들은 곧바로 신작 게임의 포지셔닝을 확정지었습니다. 바로 ‘10초 만에 시작, 3분 한 판, 조작성과 전략성, 경쟁 요소, 장기적인 재미를 갖춘 퍼즐 경쟁 PVP 게임’입니다.이러한 포지셔닝을 바탕으로, 리상 테크 팀은 대중에게 친숙한 3매치 게임 방식을 진입점으로 삼아, 사용자가 게임의 핵심 플레이 방식을 이해하는 데 드는 인지적 부담을 줄이기로 했습니다. 동시에 스테이지 난이도 곡선과 게임 콘텐츠를 세심하게 다듬고, 전략적 깊이를 지속적으로 강화함으로써 핵심 유저를 확보하고 제품의 장기적인 수명을 연장하고자 했습니다.
이와 동시에, 그들은 게임 내 ‘상호작용성’을 개선하는 데도 많은 노력을 기울였다.
PVP의 핵심 재미는 본래 플레이어 간의 실시간 경쟁과 역동적인 상호작용에 있습니다.원래 《꽃요정 블록》은 콘솔 게임으로서 좌우 분할 화면 형식으로 대국을 보여주었기 때문에, 플레이어는 게임 진행 중 내내 상대의 조작 리듬과 판세를 직관적으로 파악할 수 있었습니다. 하지만 모바일 게임 플랫폼으로 넘어오면서 화면 비율과 조작 방식의 변화로 인해 기존 인터페이스 구조는 더 이상 적합하지 않게 되었고, 개발진은 게임 대국 화면을 재설계할 수밖에 없었습니다.
이야기가 이쯤 이르자, 자오쉔은 찻집에 그들이 처음 설계한 ‘압박 모드’ 버전을 선보였다. 대전 화면은 상하로 대치하는 형태로 구성되어 있으며, 대전이 시작되면 양측이 동시에 조작하게 된다. 매번 블록을 제거할 때마다 상대방에게 압박 수치가 더해지며, 한쪽의 압박 진행 바가 먼저 가득 차면 그 쪽이 해당 판에서 패배하게 된다.
초판 “스트레스 모드”
이 게임 방식 자체의 논리는 타당하지만, 자오쉔은 사용자에게 주어진 상호작용의 여지가 여전히 부족하다고 생각한다.이 방식에서는 상대방의 판면 범위가 대폭 축소되어, 각 플레이어는 자신의 판면 조작에만 집중하게 되고, 상대의 동향을 살필 여유가 없으며 즉각적으로 대응할 수도 없게 된다. 이로 인해 PVP 게임이 가져야 할 경쟁의 긴장감과 전략적 재미가 부족해진다.
이를 위해 그는 팀을 이끌고 게임 플레이 논리 전반을 대대적으로 재구성했으며, 그 결과 현재의 《도움꾼 x 말썽꾸러기》가 탄생하게 되었습니다.
게임 전체가 “점수 모드”로 변경되어, 플레이어는 매번 블록을 제거할 때마다 점수를 쌓을 수 있으며, 최종 점수가 더 높은 쪽이 승리를 거머쥡니다.게임 화면은 여전히 상하 분할 레이아웃을 유지하지만, 대전 모드는 턴제로 변경되었습니다. 플레이어가 자신의 턴에 행동할 때는 ‘도움말’ 아이템을 사용해 더 많은 블록을 제거하고 점수를 더 많이 얻을 수 있으며, 상대의 턴에는 ‘장난꾸러기’ 아이템을 사용하여 상대의 행동을 방해하고 제압할 수도 있습니다.
이러한 디자인은 게임 내 양방향 상호작용과 전략적 경쟁을 강화할 뿐만 아니라, 다양한 아이템의 도입을 통해 게임의 핵심 유료화 요소로 작용할 수 있습니다.
《도움꾼 x 말썽꾸러기》
리상 테크가 게임 콘텐츠 개발에 전념해 온 지난 몇 년 동안, 시장 전체도 서서히 변화해 왔습니다. 미니게임 분야가 급속도로 부상하면서, 이 분야에서 안정적인 운영을 이어가는 장기 운영 게임들이 점점 더 많아졌습니다. 동시에 콘텐츠 추천, 라이브 스트리밍 판매 등 새로운 유통 모델이 돌풍을 일으키며, 저예산 고품질 게임들도 큰 인기를 끌게 되었습니다.
이는 자오쉔에게 새로운 아이디어를 제시해 주었다. 그들도 미니게임 플랫폼을 출시하고, 동시에 라이브 방송을 통해 게임에 대한 관심을 높일 수 있다는 것이었다. 이렇게 하면 더 낮은 비용으로 초기 사용자 기반을 확보하고 지속적으로 규모를 확대할 수 있었다. 이 방향을 정한 후, 그들은 라이브 방송의 프로그램 효과 측면에서 접근하여 게임의 관전성과 재미를 한층 더 강화했다.
이와 동시에 팀은 여러 퍼블리셔와 적극적으로 접촉하고 있으며, 자오쉔은 트래픽과 라이브 스트리밍 생태계 자원을 보유한 퍼블리셔와 직접 협력하기를 희망한다고 밝혔습니다. 이를 통해 제품 출시 계획을 더욱 원활하게 추진할 수 있을 것이라고 덧붙였습니다.
현재까지 게임의 전체 개발 진척도는 90%를 달성했다. 또한 플레이어 경험, 출시 후 사용자 확보, 수익화 측면 모두에서 팀이 명확하고 실행 가능한 로드맵을 수립한 것으로 보아, 자오쉔은 이 프로젝트에 대해 확신을 가지고 있다고 할 수 있다.
하지만 3년간의 연구 개발을 거치면서, 이전에 조달한 창업 자금은 거의 바닥나고 있다. 자오쉔은 차관에서 현재 팀이 제품의 향후 출시와 운영을 위한 추가 자금을 확보하기 위해 엔젤 투자 유치를 적극적으로 모색하고 있다고 밝혔다.
한편, 팀의 향후 계획에 대해 자오쉔은 색다른 생각을 가지고 있다.
팀을 특정 세분화된 분야에 국한시키는 것보다, 그는 독창적이고 재미있으며 시장 수요에 부합하는 게임 작품을 더 많이 만들어내는 것을 선호한다. 미니게임이든 모바일 게임이든, 아니면 PC 게임이든, 아이디어가 충분히 뛰어나고 시장 잠재력을 갖추고 있다면 그는 기꺼이 시도하고 탐구하고자 한다.
자신에게 한계를 두지 않고, 팀에 딱지를 붙이지도 않으며, 열정을 품은 초심을 굳게 지키고 확고한 발걸음을 내딛는다. 업계의 파도가 오르내리는 와중에도 자오쉔은 여전히 게임을 만드는 가장 순수한 이상을 굳게 지키며, 한 걸음 한 걸음 착실하게 나아가고 있다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/217245
