Im obersten Stockwerk eines Bürogebäudes am südlichen Abschnitt der Tianfu-Allee, in einem Raum von einigen Dutzend Quadratmetern, in dem mehrere Gruppen von Schreibtischen und Stühlen dicht beieinander stehen, befindet sich das Büro von Lixiang Technology.
Lixiang Technology ist ein zurückhaltendes Team, das originelle Spiele entwickelt.Obwohl das Team nur aus sieben Personen besteht, sind die Kernmitglieder allesamt erfahrene Veteranen, die seit über zehn Jahren in der Branche tätig sind. Ihre Erfahrung erstreckt sich nicht nur über alle Plattformen – von PC-Spielen über Browsergames bis hin zu Handyspielen und Minispielen –, sondern deckt auch eine Vielzahl von Genres ab, darunter SLG, RPG, Sportspiele, Tower-Defense-Spiele mittlerer Schwierigkeitsstufe, Wirtschaftssimulationen sowie Hyper-Casual-Spiele.
Als wir das erste Mal das Teehaus besuchten, war das Team gerade damit beschäftigt, die letzten Optimierungen am Spiel vorzunehmen, und es herrschte eine sehr lebhafte Atmosphäre.
Ein separates Büro in einer Ecke, mit einer ganzen Wand aus bodentiefen Fenstern, die einen weiten Blick auf die Straße im Erdgeschoss bieten. Der Gründer des Teams, Zhao Xuan, zeigte auf die Straße vor dem Fenster und erzählte dem Teehaus, dass er ganz in der Nähe wohne und das Büro in weniger als fünf Minuten zu Fuß erreichen könne; auch die meisten anderen Mitarbeiter des Teams hätten ihre Wohnungen in der Umgebung.
Der 43-jährige Zhao Xuan ist mit seiner derzeitigen Lebens- und Arbeitssituation sehr zufrieden.
Jeden Morgen bringt er zunächst seine Tochter aus der dritten Klasse zur Schule, kehrt dann nach Hause zurück, wäscht sich, frühstückt und geht zu Fuß zur Arbeit, wo er pünktlich um zehn Uhr erscheint; um Punkt sieben Uhr abends macht er Feierabend, isst zu Abend und hat dann noch genügend Zeit, seiner Tochter bei den Hausaufgaben zu helfen.
Wenn ich jetzt daran zurückdenke, kommt es mir schon wie eine Ewigkeit vor, als vor vielen Jahren am dritten Tag des chinesischen Neujahrs niemand zur Arbeit erschien und der Chef in der Gruppenchat-Gruppe einen Wutanfall bekam.
Sich von der Angst vor der Arbeit als Angestellter zu befreien und in Ruhe die Spiele zu entwickeln, die ihm Spaß machen – genau das war der ursprüngliche Grund, warum er sich entschlossen für die Selbstständigkeit entschieden hat.
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19 Jahre Höhen und Tiefen in der Branche
Seit seinem Einstieg in die Branche im Jahr 2007 ist Zhao Xuan nun schon seit 19 Jahren auf dem Spielemarkt tätig.
Seine über zehnjährige Karriere in der Branche lässt sich als äußerst erfolgreich bezeichnen: Er hat an einem SLG-Hit mit einem Jahresumsatz von über 100 Millionen mitgewirkt, an einem der weltweit führenden Spiele zum Geldverdienen im Internet sowie an innovativen Metaverse-Produkten, die an der Spitze des Marktes stehen … Doch wenn er auf seine bisherigen Erfolge zurückblickt, spricht er lediglich von Glück.
Das Jahr 2007 war ein Jahr, in dem es in China zu einem regelrechten Boom bei PC-Spielen kam. In diesem Jahr wurde Chengdu Jintian Technology, das den Hit „Fengyun Online“ entwickelt hatte, von Shanda für einen Preis, der Gerüchten zufolge über 100 Millionen Yuan betrug, vollständig übernommen.Eine Gruppe von Kernmitgliedern der Forschungs- und Entwicklungsabteilung, darunter Jia Tao und Huang Yifan, blieb jedoch nicht bei Shanda, sondern schloss sich dem Forschungs- und Entwicklungszentrum von Giant in Chengdu an (das sich später zur „Giant Network Chengdu Branch“ entwickelte) und begann mit den Vorbereitungen für eine Neuauflage der „Fengyun“-Reihe.
Zhao Xuan, der gerade erst vor zwei Jahren seinen Abschluss gemacht hatte, trat zu diesem Zeitpunkt als Spieledesigner in das Unternehmen ein und betrat damit offiziell die Spielebranche, von der er schon so lange geträumt hatte.
Kurz darauf erlebte der chinesische Markt für Browsergames einen Boom, und Zhao Xuan nutzte diese günstige Gelegenheit, um sich dem Ubisoft-Studio in Chengdu anzuschließen. Zu dieser Zeit gab es bei Ubisoft ein SLG-Browsergame namens „Heroes of Might and Magic Kingdoms“, das auf der „Heroes of Might and Magic“-IP basierte und nach seiner Erstveröffentlichung in Frankreich gute Marktzahlen erzielte.Das Unternehmen plante, das Spiel in China einzuführen, und beauftragte daher das Ubisoft-Studio in Chengdu mit der Entwicklung einer lokalisierten Version unter dem Titel „Might and Magic: Heroes – Kingdoms“.

„Heroes of Might and Magic: Kingdoms“
Das ursprüngliche Spieltempo war sehr langsam; Kernaspekte wie Stadtbau, Rekrutierung und Kämpfe dauerten oft mehr als acht Stunden. Um das Spiel an die Spielgewohnheiten der chinesischen Spieler anzupassen, musste das Spieltempo umfassend angepasst werden.Nachdem Zhao Xuan dem Projekt beigetreten war, übernahm er speziell diesen Aufgabenbereich und war in seiner Funktion als Spezialist für Spielbalance durchgehend an der Optimierung dieses Produkts beteiligt. Dies legte den Grundstein für seine späteren großen Erfolge im SLG-Bereich.
Danach streckte ihm tap4fun, ein traditionsreicher SLG-Entwickler aus Chengdu, die Hand aus. Zu diesem Zeitpunkt hatte sich tap4fun bereits mit der „Imperium-Trilogie“ – bestehend aus „Island Empire“, „Galaxy Empire“ und „Kingdom Empire“ – auf dem globalen SLG-Markt einen Namen gemacht.
Nachdem Zhao Xuan zu tap4fun gekommen war, war er direkt an der Entwicklung des vierten Blockbuster-Projekts des Unternehmens, „Spartan War“, beteiligt. Ursprünglich war er als leitender Spieledesigner für das Projekt tätig; nachdem das Produzententeam das Unternehmen verlassen hatte, um ein eigenes Unternehmen zu gründen, übernahm er die alleinige Verantwortung für die Entwicklung und den Betrieb des Projekts.

„Der Spartanische Krieg“
In dieser Zeit war Zhao Xuans Aufgabenbereich sehr vielfältig. Er war nicht nur eine Zeit lang im Kundenservice für das Spiel tätig, wo er den Kontakt zu wichtigen Großkunden aus dem ganzen Land pflegte und sich um verschiedene Probleme wie Ressourcenstreitigkeiten und Konflikte zwischen Spielern kümmerte, sondern lernte dabei auch die tatsächlichen Anliegen der Spieler und die vielfältigen Facetten der Spielgemeinschaft aus nächster Nähe kennen.
Er begann mit den grundlegendsten Methoden der Spiel-Tracking-Punkte, lernte die Datenanalyse kennen, wertete Daten zum Spielerverhalten aus, verfolgte täglich zentrale Betriebskennzahlen wie Neukundengewinnung und Kundenbindung und bewältigte gleichzeitig verschiedene unerwartete Situationen im Online-Betrieb. Durch diese umfassende Branchenerfahrung erlangte er ein umfassendes Branchenverständnis und praktische Fähigkeiten.
Auch „Spartan Wars“ schaffte es nach seiner Veröffentlichung an die Spitze der Bestsellerlisten in mehr als 30 Ländern und Regionen und überschritt 2014 die Marke von 100 Millionen Yuan Jahresumsatz, womit es nach der „Imperium-Trilogie“ zum vierten „Cash Cow“ von tap4fun wurde.
Zhao Xuan bezeichnete dies scherzhaft als seinen Höhepunkt auf dem SLG-Parkett, doch es war auch der Beginn seiner Erschöpfung.Der langwierige Entwicklungsprozess von SLG-Spielen zehrte stark an seinen Kräften, und da er durch frühere erfolgreiche Projekte bereits einiges an Selbstvertrauen aufgebaut hatte, entschied sich Zhao Xuan schließlich 2014 auf Drängen seiner Freunde, tap4fun zu verlassen und sein erstes Start-up zu gründen.
Bei ihrer ersten Unternehmensgründung erhielt das Team erfolgreich eine Investition von Longyuan Network. Sie beschlossen, im SLG-Segment einzusteigen, in dem sie sich am besten auskannten, und starteten ein Projekt zur Entwicklung eines Spiels im Stil von „Shuitu“. Um die Einstiegshürde für die Spieler zu senken und die Zielgruppe zu erweitern, reduzierte das Team den Spielumfang erheblich; leider konnte das Projekt letztendlich doch nicht die erhofften Ergebnisse erzielen.
Im Nachhinein war Zhao Xuan der Meinung, dass sie sich vielleicht von Anfang an für den falschen Marktbereich entschieden hatten.Ursprünglich war er fest davon überzeugt, dass ein Spiel nur dann bei den Spielern Anklang findet, wenn es an sich unterhaltsam genug ist, doch bei „Shuitu“-ähnlichen Produkten trifft diese Regel nicht ganz zu. Diese Art von Spielen hat eine hohe Einstiegshürde und einen schwierigen Start; in der Anfangsphase müssen umfangreiche Ressourcen in den Aufbau von Gilden und die Betreuung neuer Spieler investiert werden, um die Aktivität der Spielergemeinschaft anzukurbeln.
Viele Teams waren sich dessen nicht bewusst und ahmten einfach nur den Spielstil nach, weshalb damals eine große Anzahl von „Ratu“-ähnlichen Spielen, die sich dem Trend anschlossen, scheiterte – auch das Werk des Teams um Zhao Xuan entging diesem bedauerlichen Ende nicht.
Im Jahr 2016, nachdem sein erstes Start-up gescheitert war und Zhao Xuan sowohl körperlich als auch geistig von der Entwicklung von SLG-Spielen erschöpft war, wechselte er zu einem etablierten Spieleentwickler in Chengdu und war gerade noch rechtzeitig dabei, als dieser den Einstieg in den Casual-Games-Markt wagte.
Hier unternahm Zhao Xuan als Produzent gemeinsam mit seinem Team zahlreiche ungewöhnliche Versuche, um den Markttrends gerecht zu werden. Sie entwickelten nacheinander Tycoon-Spiele, Idle-Spiele und waren dem Markt sogar mit der Entwicklung von „Random Dice“-ähnlichen Produkten voraus; sie beschäftigten sich sogar mit der Entwicklung für Roblox, doch letztendlich entstand daraus ein Casual-Spiel, mit dem man online Geld verdienen kann.
Zhao Xuan erinnert sich, dass dieses IAA-Online-Spiel, dessen Entwicklung nur zwei Wochen dauerte, nach seiner weltweiten Veröffentlichung sehr schnell einen täglichen Umsatz von über 100.000 US-Dollar erzielte und in puncto Umsatzwachstum dem damaligen Hit „Spartan Wars“ in nichts nachstand.Der durchschlagende Erfolg dieses Spiels sowie der Erfolg weiterer Produkte aus derselben Zeit katapultierten diesen Hersteller direkt in die erste Liga der auf dem internationalen Markt tätigen Online-Geldverdiener.
Die Art und Weise, wie das Online-Geldverdien-Spiel Spieler anzieht, sowie sein Umsatzmodell stellten für Zhao Xuan jedoch eine enorme psychische Belastung dar. Er erzählte dem „Teehaus“, dass er sich noch heute deutlich an einen Brief erinnere, den ihnen eine Spielerin aus dem Ausland geschickt hatte. Darin schrieb sie, sie sei eine alleinerziehende Mutter, die nun allein mit zwei Kindern lebe, und dieses Spiel sei fast die einzige Hoffnung in ihrem Leben geworden.Obwohl er nicht beurteilen konnte, ob der Inhalt des Briefes wahr oder erfunden war, quälte ihn diese Geschichte innerlich zutiefst. Gerade wegen dieser tiefen Erschütterung fasste er den Entschluss, sich fortan nicht mehr auf dem Markt für Online-Verdienstspiele zu engagieren.
Gerade als das Konzept des Metaversums weltweit für Furore sorgte, trat Zhao Xuan einem Metaversum-Unternehmen bei und war dort für den Aufbau der Welt innerhalb der NFT-Community verantwortlich. Später platzte die „Metaversum“-Blase, und auch dieses Projekt verlief im Sande.
Nachdem Zhao Xuan mehr als zehn Jahre lang in der Spielebranche tätig war und umfangreiche Erfahrungen sowie ein gewisses Kapital angesammelt hatte, begann er ernsthaft darüber nachzudenken, welche anderen Möglichkeiten es neben der Arbeit als Angestellter noch gab.
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Spiele entwickeln, die einem Spaß machen
„Die Arbeit als Angestellter hat immer ein Ende“, sagte Zhao Xuan offen. Sowohl aus realen wirtschaftlichen Erwägungen als auch aus persönlichen Motiven heraus war die Gründung eines eigenen Unternehmens damals seine einzige Option.
So sammelte Zhao Xuan im Jahr 2023 mit der Unterstützung seiner ganzen Familie mehrere Millionen Yuan ein, gründete ein Team mit weniger als zehn Mitarbeitern – Li Xiang Technology – und startete entschlossen sein zweites Start-up. Diesmal war er fest entschlossen, unbedingt die Spiele zu entwickeln, die ihm selbst gefielen.
Das Spielen von Videospielen gehörte zu Zhao Xuans Alltag, insbesondere vor seinem 35. Lebensjahr, als er fast jeden Tag zwei bis drei Stunden damit verbrachte und sich so eine Vielzahl von Spielideen im Kopf anreicherte.Bei der Suche nach einer Projektidee entschied er sich jedoch schon bald für das Nintendo-Konsolenspiel „Panel de Pon“ (chinesischer Titel: „Blumenfee-Blöcke“). Dieser Klassiker, den er in seiner Jugend gespielt hatte, ist ihm auch nach vielen Jahren noch in Erinnerung geblieben – einfach nur, weil es so viel Spaß gemacht hat.

„Podiumsdiskussion“
Dieses klassische Spiel gehört zur Kategorie der „Drei-in-Reihe“-Spiele, unterscheidet sich jedoch geringfügig von der Logik der heute üblichen Spiele dieser Art. Die Spielsteuerung ist flexibler, da nicht bei jedem Zug eine Kombination gebildet werden muss. Dadurch können die Spieler durch langfristige strategische Planung umfangreichere Kettenreaktionen erzielen, die ein noch befriedigenderes Spielgefühl vermitteln.
Zhao Xuan ist der Ansicht, dass dieses Eliminierungsspiel enorme strategische Tiefe und Entwicklungsmöglichkeiten bietet. In Kombination mit dem PvP-Modus sorgt es für einen besonders spannenden Wettkampf, und die Spielmechanik passt sehr gut zum aktuellen Steuerungsschema von Handyspielen. Da das Spiel zudem insgesamt nicht allzu umfangreich ist, ist es für ihn die beste Wahl als Sprungbrett für seine unternehmerische Laufbahn.
Nachdem sie sich für einen Prototyp entschieden hatten, brauchten sie nur ein halbes Jahr, um die Grundlagen des Gameplays zu entwickeln. Um jedoch ein noch besseres Spielerlebnis zu bieten, führten sie in den folgenden gut zwei Jahren vier umfassende Überarbeitungen des Spiels durch.
Zhao Xuan ist der Ansicht, dass der Schlüssel dazu, Spieler für ein Spiel zu begeistern und sie zu binden, darin liegt, ein Spiel zu entwickeln, das „leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern“ ist.Das Spieldesign muss den bestehenden Vorstellungen der Spieler entsprechen und die Einstiegshürden senken, um ein breiteres Publikum anzusprechen; gleichzeitig darf es jedoch nicht zu oberflächlich und vorhersehbar sein, damit die Spieler das Spiel nicht zu schnell durchspielen und das Interesse an einem langfristigen Spielvergnügen verlieren.
Daher legten sie die Ausrichtung des neuen Spiels schnell fest: ein PVP-Rätselspiel, das innerhalb von 10 Sekunden spielbar ist, eine Partie dauert 3 Minuten und das Spieltechnik, Strategie, Spieltheorie sowie langfristige Spieltiefe bietet.Ausgehend von dieser Ausrichtung entschied sich das Team von Lixiang Technology dafür, das allgemein bekannte „Drei-in-Reihe“-Spielprinzip als Einstieg zu nutzen, um den Lernaufwand für die Kernmechanik des Spiels zu verringern. Gleichzeitig wurden der Schwierigkeitsgrad der Levels und die Spielinhalte sorgfältig ausgefeilt und die strategische Tiefe kontinuierlich erweitert, um die Kernspieler zu binden und den langfristigen Lebenszyklus des Produkts zu verlängern.
Gleichzeitig haben sie viel Mühe darauf verwendet, die „Interaktivität“ im Spiel zu optimieren.
Der Kern des PVP-Spaßes liegt gerade in den Echtzeit-Duellen und der dynamischen Interaktion zwischen den Spielern.Ursprünglich wurde „Flower Fairy Cubes“ als Konsolenspiel mit einem geteilten Bildschirm präsentiert, sodass die Spieler während des gesamten Spiels intuitiv den Spielrhythmus ihres Gegners und die Spielsituation verfolgen konnten. Nach der Portierung auf mobile Plattformen war die ursprüngliche Benutzeroberfläche aufgrund der veränderten Bildschirmverhältnisse und Steuerungsmodi jedoch offensichtlich nicht mehr geeignet, sodass das Spielfenster neu gestaltet werden musste.
An dieser Stelle zeigte Zhao Xuan dem Teehaus die von ihnen ursprünglich entworfene „Stressmodus“-Version. Die Spieloberfläche ist als Aufeinandertreffen in vertikaler Richtung angelegt. Nach Spielbeginn agieren beide Seiten synchron, und mit jedem entfernten Element steigt der Stresswert des Gegners. Diejenige Seite, deren Stressbalken zuerst voll ist, verliert die Partie.
Erste Version des „Stressmodus“
Die Logik dieses Spielprinzips an sich ist zwar stichhaltig, doch Zhao Xuan ist der Ansicht, dass den Spielern dennoch nicht genügend Raum für Interaktion bleibt.In diesem Modell wird der Spielbereich des Gegners erheblich eingeschränkt, sodass sich jeder Spieler ausschließlich auf seine eigenen Spielzüge konzentriert. Er hat weder Zeit, die Bewegungen des Gegners zu beobachten, noch die Möglichkeit, sofort darauf zu reagieren. Dadurch geht der für PvP-Spiele typische Wettkampfcharakter und der Spielspaß verloren.
Zu diesem Zweck leitete er sein Team bei einer radikalen Neugestaltung der gesamten Spielmechanik, woraus schließlich das heutige „Kleiner Helfer x Unruhestifter“ entstand.
Das Spiel wird insgesamt zum „Punktemodus“: Die Spieler sammeln bei jedem erfolgreichen Abbau Punkte, und die Seite mit der höheren Gesamtpunktzahl gewinnt die Partie.Die Spieloberfläche behält weiterhin das geteilte Bildschirmlayout bei, doch der Duellmodus wurde auf ein rundenbasiertes System umgestellt. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er das „Helfer“-Item einsetzen, um mehr Blöcke zu entfernen und mehr Punkte zu sammeln; in der Runde des Gegners kann er zudem das „Unruhestifter“-Item nutzen, um dessen Züge zu stören und einzuschränken.
Dieses Design verstärkt nicht nur die wechselseitige Interaktion und das strategische Spiel im Spiel, sondern die Einführung verschiedener Gegenstände kann auch zu einem zentralen Umsatzfaktor des Spiels werden.
„Der kleine Helfer x Der Unruhestifter“
Während sich Li Xiang Technology über mehrere Jahre hinweg intensiv der Weiterentwicklung seiner Spielinhalte widmete, hat sich der gesamte Markt still und leise gewandelt. Der Bereich der Minispiele hat einen rasanten Aufschwung erlebt, und immer mehr langfristig angelegte Produkte haben in diesem Segment einen stabilen Betrieb erreicht; gleichzeitig sind völlig neue Vertriebsmodelle wie Content-Marketing und Live-Streaming-Verkauf aus dem Nichts aufgetaucht und haben eine Reihe von hochwertigen Spielen mit geringen Produktionskosten populär gemacht.
Dies eröffnete Zhao Xuan neue Denkansätze: Sie könnten ebenfalls eine Plattform für Minispiele online stellen und gleichzeitig mithilfe von Live-Streams für die Spiele werben. Auf diese Weise könnten sie mit geringeren Kosten eine erste Nutzerbasis aufbauen und diese kontinuierlich erweitern. Nachdem sie sich diese Richtung zum Ziel gesetzt hatten, arbeiteten sie unter Berücksichtigung der Wirkung von Live-Streams daran, die Unterhaltungsqualität und den Unterhaltungswert der Spiele weiter zu steigern.
Gleichzeitig knüpft das Team aktiv Kontakte zu verschiedenen Distributoren. Zhao Xuan erklärte, man hoffe auf eine direkte Zusammenarbeit mit Distributoren, die über Nutzerzahlen und Ressourcen im Bereich Live-Streaming verfügen, um so die Veröffentlichungspläne für das Produkt reibungsloser voranzutreiben.
Bis zum jetzigen Zeitpunkt sind 90 % der gesamten Entwicklungsarbeiten für das Spiel abgeschlossen. Es ist zudem erkennbar, dass das Team sowohl hinsichtlich des Spielerlebnisses als auch in Bezug auf die Nutzerakquise und die Monetarisierung einen klaren und umsetzbaren Weg ausgearbeitet hat, weshalb Zhao Xuan volles Vertrauen in dieses Projekt hat.
Nach drei Jahren Forschungs- und Entwicklungsarbeit sind die zuvor beschafften Startmittel jedoch fast aufgebraucht. Zhao Xuan teilte dem „Teahouse“ mit, dass das Team derzeit aktiv nach einer Angel-Finanzierungsrunde sucht, um zusätzliche Mittel für die spätere Markteinführung und den Betrieb des Produkts zu beschaffen.
Was die Zukunftspläne des Teams angeht, hat Zhao Xuan ebenfalls ganz eigene Vorstellungen.
Anstatt sein Team auf ein bestimmtes Marktsegment zu beschränken, zieht er es vor, mehr originelle, unterhaltsame und marktgerechte Spiele zu entwickeln. Ob Minispiele, Handyspiele oder PC-Spiele – solange die Idee herausragend ist und Marktpotenzial hat, ist er bereit, sie auszuprobieren und zu erforschen.
Er setzt sich selbst keine Grenzen und stempelt sein Team nicht ab, sondern bleibt seiner ursprünglichen Leidenschaft treu und schreitet entschlossen voran. Inmitten der Höhen und Tiefen der Branche hält Zhao Xuan weiterhin an dem ursprünglichen Ideal fest, Spiele zu entwickeln, und geht Schritt für Schritt solide seinen Weg.
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