En la última planta de un edificio de oficinas situado junto al tramo sur de la avenida Tianfu, un espacio de varias decenas de metros cuadrados, en el que se han dispuesto de forma compacta varios conjuntos de mesas y sillas de oficina, se encuentra la sede de Lixiang Technology.
Lixiang Technology es un equipo discreto dedicado al desarrollo de videojuegos originales.Aunque el equipo está formado por solo siete personas, sus miembros principales son veteranos con más de diez años de experiencia en el sector. Su experiencia abarca no solo todas las plataformas —juegos de ordenador, juegos web, juegos para móvil y minijuegos—, sino también una amplia variedad de géneros, como SLG, RPG, deportes, juegos de defensa de torres de dificultad media, simulación empresarial y juegos casuales.
Cuando visitamos la tetería por primera vez, el equipo estaba inmerso en los últimos retoques del juego y se respiraba un ambiente muy animado.
Se trata de una oficina independiente situada en una esquina, con un ventanal que ofrece unas amplias vistas y permite contemplar todo el paisaje urbano de la calle de abajo. El fundador del equipo, Zhao Xuan, señaló el barrio que se veía desde la ventana y le comentó a la revista «Tea House» que su casa estaba cerca de allí, a menos de cinco minutos a pie de la empresa, y que la mayoría de los demás empleados del equipo también vivían en los alrededores.
Zhao Xuan, de 43 años, está muy satisfecho con su vida y su situación laboral actuales.
Cada mañana, primero lleva a su hija, que está en tercero, al colegio; luego vuelve a casa, se asea y desayuna, y se dirige a pie a la empresa, llegando justo a las diez, a la hora de entrada; sale del trabajo puntualmente a las siete de la tarde y, después de cenar, le queda tiempo de sobra para ayudar a su hija con los deberes.
Ahora que lo pienso, aquel tercer día del Año Nuevo chino de hace tantos años, cuando nadie acudió al trabajo y el jefe montó un escándalo en el grupo de chat, parece que haya pasado toda una vida.
Liberarse de la ansiedad que le provocaba trabajar por cuenta ajena y dedicarse con tranquilidad a crear los videojuegos que le gustaban fue precisamente lo que le llevó a tomar la firme decisión de crear su propia empresa.
01
19 años de altibajos en el sector
Desde que se incorporó al sector en 2007, Zhao Xuan lleva ya 19 años en el mercado de los videojuegos.
Se puede decir que su trayectoria profesional de más de diez años en el sector ha sido realmente brillante: ha desarrollado un juego SLG de gran éxito con ingresos anuales superiores a los 100 millones, ha creado uno de los juegos de ganancias en línea más importantes a nivel mundial y también ha trabajado en productos de metaverso a la vanguardia del mercado… Sin embargo, al echar la vista atrás y repasar sus logros, no hace más que reconocer que ha tenido mucha suerte.
El año 2007 fue un año de gran auge para los videojuegos de PC en China. Ese año, Chengdu Jintian Technology, la empresa que había creado el exitoso videojuego de PC «Fengyun Online», fue adquirida en su totalidad por Shanda por un precio que, según los rumores, superaba los 100 millones de yuanes.Sin embargo, un grupo de figuras clave del equipo de I+D, entre las que se encontraban Jia Tao y Huang Yifan, no se quedaron en Shanda, sino que se incorporaron al centro de I+D de Giant en Chengdu (que más tarde se convertiría en la «sucursal de Giant Network en Chengdu») y comenzaron a trabajar en la recreación de la serie «Fengyun».
Zhao Xuan, que acababa de graduarse hacía apenas dos años, se incorporó en ese momento como diseñador de videojuegos, dando así sus primeros pasos en el sector de los videojuegos, al que tanto aspiraba.
Poco después, el mercado nacional de los juegos de navegador experimentó un auge, y Zhao Xuan, aprovechando el momento, se incorporó al estudio de Ubisoft en Chengdu. Por aquel entonces, Ubisoft contaba con un juego de estrategia (SLG) para navegador basado en la franquicia «Heroes of Might and Magic», titulado *Heroes of Might and Magic Kingdoms*, que había obtenido buenos resultados en el mercado tras su lanzamiento en Francia.La empresa tenía previsto introducirlo en China, por lo que el estudio de Ubisoft en Chengdu se encargó de desarrollar la versión localizada, *Heroes of Might and Magic: Kingdoms*.

《Heroes of Might and Magic: Kingdoms》
El ritmo original del juego era muy lento: las fases fundamentales, como la construcción de ciudades, el reclutamiento y los combates, solían llevar más de ocho horas. Para adaptarse a los hábitos de los jugadores nacionales, fue necesario ajustar por completo el ritmo del juego.Tras incorporarse al proyecto, Zhao Xuan se encargó específicamente de esta parte del trabajo y participó en todo el proceso de optimización del producto en su calidad de especialista en equilibrio del juego, lo que sentó las bases para que, más adelante, lograra mayores éxitos en el ámbito de los juegos de estrategia (SLG).
Posteriormente, tap4fun, una veterana empresa de juegos SLG de Chengdu, le tendió una mano de amistad. Por aquel entonces, tap4fun ya se había labrado un nombre en el mercado mundial de los juegos SLG gracias a la «trilogía de los imperios», compuesta por *Imperio de las Islas*, *Imperio Galáctico* e *Imperio de los Reyes*.
Tras incorporarse a tap4fun, Zhao Xuan participó directamente en el desarrollo y la investigación del cuarto producto estrella de la empresa, «Spartan War». En un principio, ocupaba el cargo de diseñador jefe del proyecto, pero cuando el equipo de productores abandonó la empresa para crear su propia empresa, pasó a asumir la responsabilidad total del desarrollo y la gestión del proyecto.

«La guerra de Esparta»
Durante ese tiempo, las funciones de Zhao Xuan fueron muy variadas. No solo trabajó durante un tiempo como agente de atención al cliente de videojuegos, atendiendo a los principales clientes de todo el país y resolviendo todo tipo de problemas, como disputas por recursos y conflictos entre jugadores, sino que también pudo conocer de primera mano las verdaderas necesidades de los jugadores y la diversidad del ecosistema del juego.
Además, partiendo de los puntos de seguimiento más básicos de los videojuegos, aprendió a analizar datos, a sintetizar la información sobre el comportamiento de los jugadores y a realizar un seguimiento diario de indicadores operativos clave, como las nuevas altas y la retención, al tiempo que se ocupaba de todo tipo de situaciones imprevistas en línea. Esta sólida experiencia en el sector le ha permitido adquirir un conocimiento exhaustivo del mismo y desarrollar habilidades prácticas.
Tras su lanzamiento, «Spartan Wars» también alcanzó el primer puesto en las listas de ventas de más de 30 países y territorios, y en 2014 superó la barrera de los 100 millones de yuanes en ingresos anuales, convirtiéndose en la cuarta «fuente de ingresos» de tap4fun tras la «Trilogía del Imperio».
Zhao Xuan bromeó diciendo que ese fue su momento de mayor gloria en el ámbito de los SLG, pero también el punto de partida de su agotamiento.El largo proceso de desarrollo de los juegos SLG le exigió una gran cantidad de energía mental y, sumado a la confianza que le habían dado sus proyectos exitosos anteriores, y animado por sus amigos, Zhao Xuan decidió finalmente abandonar tap4fun en 2014 para embarcarse en su primera aventura empresarial.
En su primera aventura empresarial, el equipo consiguió sin problemas una inversión de Longyuan Network. Decidieron entrar en el sector de los juegos SLG, en el que tenían más experiencia, y se propusieron crear un título similar a «Ratu». Con el fin de reducir la dificultad inicial para los jugadores y ampliar la audiencia, el equipo simplificó considerablemente el contenido del juego; sin embargo, lamentablemente, el proyecto no logró al final los resultados esperados.
Al analizar lo sucedido a posteriori, Zhao Xuan cree que quizá eligieron mal el segmento de mercado desde el principio.En un principio estaba convencido de que, para que un juego obtuviera el reconocimiento de los jugadores, debía ser lo suficientemente divertido, pero los productos del tipo «Ratu» no se ajustaban del todo a esta regla. Este tipo de juegos tiene un alto umbral de acceso y un arranque inicial complicado; en la fase inicial es necesario invertir una gran cantidad de recursos en la creación de clanes y en la orientación a los jugadores novatos para poder activar la actividad de la comunidad del juego.
Muchos equipos no se dieron cuenta de esto y se limitaron a copiar la mecánica del juego siguiendo la tendencia; por eso, en aquel momento, un gran número de títulos similares a «Ratu», que se lanzaron al mercado en masa, fracasaron estrepitosamente, y la obra del equipo de Zhao Xuan tampoco pudo escapar a un final decepcionante.
En 2016, tras el fracaso de su primera iniciativa empresarial y sintiéndose agotado tanto física como mentalmente por el desarrollo de juegos SLG, Zhao Xuan se incorporó a una empresa de desarrollo de videojuegos de larga trayectoria en Chengdu, donde se sumó a la primera oleada de la compañía en su incursión en el sector de los juegos casuales.
Aquí, Zhao Xuan, en su calidad de productor, junto con su equipo, siguió de cerca las tendencias del mercado y llevó a cabo diversos experimentos innovadores: desarrollaron sucesivamente juegos del tipo «magnate», productos «idle» y, adelantándose al mercado, productos similares a «Random Dice»; incluso trabajaron en el desarrollo de Roblox, aunque finalmente lo que se materializó fue un juego casual para ganar dinero en línea.
Zhao Xuan recuerda que este juego de IAA para ganar dinero en Internet, que solo tardó dos semanas en desarrollarse, superó rápidamente los 100.000 dólares estadounidenses de ingresos diarios tras su lanzamiento mundial, con una velocidad de recaudación que rivalizaba con la de «Spartan Wars» en su momento.El enorme éxito de este juego, sumado al de otros productos que triunfaron en esa misma época, catapultó directamente a esta empresa a la primera línea del sector de los ingresos en línea en el mercado internacional.
Sin embargo, el modelo de captación de usuarios y de ingresos de los juegos para ganar dinero en Internet supuso una enorme carga psicológica para Zhao Xuan. Le contó a «La Casa de Té» que aún recuerda claramente una carta que les envió una jugadora extranjera, en la que decía que era una madre soltera que, en esos momentos, se ganaba la vida sola con sus dos hijos, y que ese juego se había convertido prácticamente en su única esperanza en la vida.Aunque no había forma de verificar la veracidad del contenido de la carta, Zhao Xuan seguía sintiéndose muy atormentado interiormente y, precisamente debido a lo mucho que le conmovió, tomó la firme decisión de no volver a involucrarse nunca más en el mercado de los juegos para ganar dinero en Internet.
Justo cuando el concepto del metaverso se puso de moda en todo el mundo, Zhao Xuan se incorporó a una empresa dedicada al metaverso, donde se encargaba de la creación de mundos dentro de la comunidad de NFT. Más tarde, la burbuja del «metaverso» estalló y el proyecto quedó en nada.
Zhao Xuan, que llevaba más de diez años trabajando en el sector de los videojuegos, tras acumular una amplia experiencia y unos ahorros considerables, empezó a plantearse seriamente otras opciones además de seguir trabajando por cuenta ajena.
02
Crear los videojuegos que te gustan
«Trabajar por cuenta ajena siempre tiene un final», afirmó con franqueza Zhao Xuan; tanto desde el punto de vista de las consideraciones económicas reales como de sus aspiraciones personales, crear una empresa era su única opción en aquel momento.
Así pues, en 2023, con el apoyo de toda su familia, Zhao Xuan recaudó varios millones de yuanes y formó un equipo de menos de diez personas —Lixiang Technology— para embarcarse con determinación en su segunda aventura empresarial. Y esta vez, estaba aún más decidido a crear los videojuegos que le gustaban.
Jugar a videojuegos formaba parte de la rutina diaria de Zhao Xuan; sobre todo antes de cumplir los 35 años, dedicaba casi a diario dos o tres horas a jugar, lo que le permitió acumular en su mente una gran cantidad de prototipos de juegos.Sin embargo, a la hora de buscar una idea para su proyecto, no tardó en fijarse en el juego para consolas de Nintendo «Panel de Pon» (título en chino: «Los cubos de las hadas de las flores»). Este clásico, al que había jugado en su adolescencia, seguía rondándole por la cabeza años después, simplemente porque era muy divertido.

《panel de pon》
Este clásico juego pertenece al género de «combinación de tres», aunque su mecánica difiere ligeramente de la de los juegos de este tipo que se ven habitualmente hoy en día. Sus movimientos son más flexibles y no es necesario completar una combinación en cada turno, por lo que los jugadores pueden planificar estrategias a más largo plazo para lograr combinaciones en cadena a mayor escala y con una sensación más satisfactoria.
Zhao Xuan considera que este tipo de mecánica de juego ofrece una gran profundidad estratégica y un amplio margen de desarrollo; además, al combinarse con el modo PVP, genera una gran diversión competitiva, y su lógica de juego se adapta muy bien al modo de control de los juegos para móvil actuales. Si a esto le sumamos que el volumen total del juego no es muy grande, es la mejor opción para él como trampolín hacia el mundo empresarial.
Una vez elegido el prototipo, solo tardaron medio año en completar la estructura básica de la jugabilidad. Sin embargo, con el fin de ofrecer una mejor experiencia de juego, llevaron a cabo cuatro revisiones a gran escala del juego durante los más de dos años siguientes.
Zhao Xuan considera que la clave para atraer y retener a los jugadores es lograr que el juego sea «fácil de aprender, pero difícil de dominar».El diseño de la jugabilidad debe ajustarse a la percepción innata de los jugadores y reducir las barreras de comprensión para poder atraer a un público más amplio; sin embargo, tampoco debe ser demasiado superficial ni simplista, a fin de evitar que los jugadores lo dominen rápidamente y pierdan el interés por seguir jugando a largo plazo.
Por ello, no tardaron en definir el posicionamiento del nuevo juego: un juego PVP de ingenio y competición que se aprende en 10 segundos, con partidas de 3 minutos, que requiere habilidad, estrategia, juego de azar y tiene un desarrollo a largo plazo.En torno a este posicionamiento, el equipo de Lixiang Technology optó por utilizar la mecánica de «tres en raya», muy conocida por el público, como punto de partida para reducir el esfuerzo que supone a los usuarios familiarizarse con la mecánica principal del juego; al mismo tiempo, pulieron minuciosamente la progresión de los niveles y el contenido de la jugabilidad, añadiendo continuamente profundidad estratégica para retener a los jugadores habituales y prolongar el ciclo de vida del producto a largo plazo.
Al mismo tiempo, también han dedicado mucho esfuerzo a optimizar la «interactividad» del juego.
La esencia del PVP radica precisamente en la competición en tiempo real y la interacción dinámica entre los jugadores.En un principio, «Flower Fairy Blocks», al ser un juego para consolas, presentaba las partidas en una pantalla dividida en dos mitades, lo que permitía a los jugadores ver de forma intuitiva y en todo momento el ritmo de juego del rival y la situación en el tablero. Sin embargo, al dar el salto a las plataformas móviles, debido a los cambios en la relación de aspecto de la pantalla y en el modo de control, la estructura original de la interfaz dejó de ser viable, por lo que se vieron obligados a rediseñar la ventana de juego.
Llegados a este punto, Zhao Xuan mostró a los presentes en la tetería la versión del «modo presión» que habían diseñado inicialmente. La interfaz de combate se presenta en forma de enfrentamiento vertical; una vez iniciada la partida, ambos bandos actúan de forma sincronizada, y cada vez que se elimina una combinación, se acumula más presión sobre el rival; el bando cuya barra de presión se llene primero perderá la partida.
Primera versión del «modo estrés»
La lógica de este sistema de juego es válida en sí misma, pero Zhao Xuan considera que el margen de interacción que se deja al usuario sigue siendo insuficiente.En este modelo, el campo de juego del adversario se ve considerablemente reducido, por lo que cada jugador se centra exclusivamente en sus propias jugadas, sin tiempo para observar los movimientos del rival ni para reaccionar de forma inmediata, lo que hace que se pierda la emoción competitiva y la diversión propias de un juego PVP.
Para ello, dirigió a su equipo en una profunda reestructuración de la lógica general del juego, y así nació el actual «El ayudante x El travieso».
El juego pasa a funcionar en «modo puntos»: cada vez que el jugador completa una combinación, acumula puntos, y el que consiga más puntos al final se lleva la partida.La interfaz del juego sigue conservando el diseño de pantalla dividida en dos mitades, pero el modo de combate se ha adaptado a un sistema por turnos. Cuando es el turno del jugador, este puede utilizar el objeto «ayudante» para eliminar más bloques y ganar más puntos; durante el turno del rival, también puede usar el objeto «tramposo» para interferir en sus movimientos y frenarle.
Este diseño refuerza la interacción bidireccional y el juego estratégico en el título, y la incorporación de diversos objetos puede convertirse en el principal motor de ingresos del juego.
«El ayudante x El travieso»
Durante los años en los que Lixiang Technology se ha dedicado en cuerpo y alma a perfeccionar sus contenidos de videojuegos, el mercado en su conjunto también ha ido cambiando de forma silenciosa. El segmento de los minijuegos ha experimentado un rápido auge, y cada vez son más los productos a largo plazo que logran un funcionamiento estable en este ámbito; al mismo tiempo, han surgido con fuerza nuevos modelos de distribución, como la promoción de contenidos y las ventas a través de retransmisiones en directo, lo que también ha impulsado el éxito de una serie de videojuegos de bajo presupuesto pero de gran calidad.
Esto también le abrió nuevas perspectivas a Zhao Xuan: podían lanzar una plataforma de minijuegos y, al mismo tiempo, aprovechar las retransmisiones en directo para promocionar los juegos, lo que les permitiría conseguir una base inicial de usuarios y seguir ampliándola con un coste menor. Una vez fijados en este objetivo, se centraron en el impacto de las retransmisiones en directo y reforzaron aún más el atractivo y el entretenimiento de los juegos.
Al mismo tiempo, el equipo sigue manteniendo contactos activos con diversas partes para la distribución. Zhao Xuan ha señalado que esperan poder colaborar directamente con distribuidores que cuenten con tráfico y recursos del ecosistema de las retransmisiones en directo, lo que les permitiría llevar a cabo el plan de distribución del producto con mayor fluidez.
Hasta la fecha, el desarrollo general del juego ha alcanzado el 90 % de su avance. Además, se aprecia que, tanto en lo que respecta a la experiencia del jugador como a la captación de usuarios y a la monetización, el equipo ya ha trazado una hoja de ruta clara y viable; por ello, se puede decir que Zhao Xuan tiene plena confianza en este proyecto.
Sin embargo, tras tres años de investigación y desarrollo, los fondos iniciales recaudados anteriormente están a punto de agotarse. Zhao Xuan reveló a la revista «Tea House» que, en estos momentos, el equipo está buscando activamente financiación en una ronda de inversión ángel, con el fin de obtener más fondos para el posterior lanzamiento y la gestión del producto.
En cuanto a los planes de futuro del equipo, Zhao Xuan también tiene una visión diferente.
En lugar de limitar al equipo a un segmento concreto del mercado, se inclina más por crear juegos originales, divertidos y que se adapten a las necesidades del mercado. Ya se trate de minijuegos, juegos para móvil o juegos para PC, siempre que la idea sea lo suficientemente brillante y tenga potencial de mercado, está dispuesto a probarla y explorarla.
Sin imponerse límites ni etiquetar al equipo, se mantiene fiel a su pasión inicial y avanza con paso firme. En medio de los altibajos del sector, Zhao Xuan sigue fiel al ideal más auténtico de la creación de videojuegos y avanza paso a paso, con paso firme.
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