No último andar de um edifício de escritórios situado junto ao troço sul da Avenida Tianfu, num espaço de algumas dezenas de metros quadrados, encontram-se dispostas de forma compacta várias conjuntos de secretárias e cadeiras, que constituem o escritório da Lixiang Technology.
A Lixiang Technology é uma equipa discreta de desenvolvimento de jogos originais.Apesar de a equipa ter apenas 7 membros, os seus membros principais são veteranos com mais de dez anos de experiência no setor. A experiência dos membros abrange não só todas as plataformas — jogos para computador, jogos para navegador, jogos para telemóvel e minijogos —, como também uma vasta gama de géneros, incluindo SLG, RPG, desportos competitivos, jogos de defesa de torre de dificuldade média, simulação de gestão e jogos casuais.
Na nossa primeira visita ao Chaguan, a equipa estava concentrada nos últimos ajustes do jogo, num ambiente muito animado.
Um escritório independente num canto, com uma janela do chão ao teto que oferece uma vista ampla, permitindo contemplar toda a paisagem da rua lá em baixo. O fundador da equipa, Zhao Xuan, apontou para o bairro visível pela janela e disse à revista «Chaguan» que a sua casa fica mesmo por aqui, a menos de cinco minutos a pé da empresa, e que a maioria dos outros colaboradores da equipa também vive nas imediações.
Zhao Xuan, de 43 anos, está muito satisfeito com a sua vida e a sua situação profissional atuais.
Todas as manhãs, ele leva primeiro a filha, que está no 3.º ano, à escola; depois, volta para casa, toma banho, toma o pequeno-almoço e vai a pé para a empresa, chegando mesmo a tempo do início do turno, às 10 horas; sai do trabalho pontualmente às 19 horas e, depois de jantar, ainda tem tempo de sobra para ajudar a filha nos trabalhos de casa.
Quando penso nisso agora, parece que já passou uma eternidade desde aquele terceiro dia do Ano Novo Chinês, há muitos anos, em que o patrão ficou furioso no grupo de chat porque não havia ninguém a trabalhar na empresa.
Livrar-se da ansiedade que o trabalho por conta de outrem lhe causava e dedicar-se com tranquilidade aos jogos de que gosta foi precisamente o que o levou a optar firmemente por empreender.
01
19 anos de altos e baixos no setor
Desde que entrou no setor, em 2007, Zhao Xuan já percorreu 19 anos no mercado dos videojogos.
A sua trajetória profissional de mais de uma década neste setor pode ser considerada extremamente brilhante: já desenvolveu jogos SLG de grande sucesso com receitas anuais superiores a 100 milhões, jogos de ganhos online que se destacaram a nível mundial e produtos de metaverso na vanguarda do mercado… No entanto, ao relembrar e analisar minuciosamente as suas conquistas passadas, limita-se a refletir com emoção sobre a sorte que teve.
O ano de 2007 foi um ano de grande expansão para os jogos para computador na China. Nesse ano, a Chengdu Jintian Technology, responsável pelo desenvolvimento do jogo de grande sucesso «Fengyun Online», foi adquirida na totalidade pela Shanda por um valor que, segundo os rumores, ultrapassou os 100 milhões de yuan.No entanto, um grupo de principais membros da equipa de I&D, incluindo Jia Tao e Huang Yifan, não permaneceu na Shanda, tendo-se juntado ao Centro de I&D da Giant em Chengdu (que mais tarde se tornou a «Filial da Giant Network em Chengdu») e começado a trabalhar na recriação da série «Fengyun».
Zhao Xuan, que se tinha formado há apenas dois anos, foi contratado nessa altura como planeador de jogos, dando assim o primeiro passo na indústria dos jogos, pela qual sempre sonhara.
Pouco tempo depois, o mercado nacional de jogos em navegador explodiu, e Zhao Xuan, por acaso, aproveitou a oportunidade e juntou-se ao estúdio da Ubisoft em Chengdu. Naquela altura, a Ubisoft tinha um jogo de estratégia em tempo real (SLG) para navegador baseado na propriedade intelectual «Heroes of Might and Magic», intitulado «Heroes of Might and Magic Kingdoms», que, após o seu lançamento na França, obteve um bom desempenho no mercado.A empresa planeava introduzi-lo na China, pelo que o estúdio da Ubisoft em Chengdu assumiu a liderança do projeto para criar a versão localizada, intitulada «Heroes of Might and Magic: Kingdoms».

《Heroes of Might and Magic Kingdoms》
O ritmo original deste jogo era muito lento; as fases centrais, como a construção de cidades, o recrutamento de tropas e os combates, demoravam frequentemente mais de 8 horas. Para se adaptar aos hábitos de jogo dos jogadores nacionais, foi necessário ajustar completamente o ritmo do jogo.Após se juntar ao projeto, Zhao Xuan ficou responsável especificamente por esta parte do trabalho e, na qualidade de especialista em equilíbrio do jogo, participou em todo o processo de otimização deste produto, o que lançou as bases para que, mais tarde, alcançasse maiores sucessos no segmento dos jogos de estratégia de simulação (SLG).
Posteriormente, a tap4fun, uma empresa de longa data do setor dos jogos SLG sediada em Chengdu, fez-lhe uma proposta. Na altura, a tap4fun já se tinha tornado conhecida no mercado global de jogos SLG graças à «Trilogia do Império», composta por «Império das Ilhas», «Império Galáctico» e «Império dos Reis».
Depois de se juntar à tap4fun, Zhao Xuan participou diretamente no desenvolvimento do quarto produto de grande sucesso da empresa, «Spartan War». Inicialmente, ocupava o cargo de planeador principal no projeto, mas, depois de a equipa de produtores ter saído para criar a sua própria empresa, passou a ser o único responsável pelo desenvolvimento e operação do projeto.

«A Guerra de Esparta»
Durante esse período, as funções de Zhao Xuan foram muito variadas. Não só trabalhou durante algum tempo no apoio ao cliente de jogos, lidando com grandes clientes importantes de todo o país e resolvendo todo o tipo de problemas, como disputas sobre recursos e conflitos entre jogadores, como também teve contacto direto com as verdadeiras necessidades dos jogadores e com a diversidade do ecossistema do jogo.
Começou ainda pela implementação de marcadores de dados nos jogos mais básicos, aprendeu análise de dados, organizou os dados relativos ao comportamento dos jogadores e acompanhou diariamente indicadores operacionais essenciais, como novas adesões e retenção, ao mesmo tempo que lidava com todo o tipo de situações imprevistas online. Esta experiência profissional enriquecedora permitiu-lhe adquirir um conhecimento abrangente do setor e competências práticas.
Após o seu lançamento, «Spartan War» também alcançou o primeiro lugar nas tabelas de vendas em mais de 30 países e regiões e, em 2014, as receitas anuais ultrapassaram a marca dos 100 milhões de yuan, tornando-se a quarta «fonte de receitas» da tap4fun, a seguir à «Trilogia do Império».
Zhao Xuan brincou, dizendo que este foi o seu momento de glória no setor dos jogos SLG, mas também o início do seu cansaço.O moroso processo de desenvolvimento de SLG consumiu-lhe muita energia e dedicação; além disso, os projetos de sucesso anteriores deram-lhe alguma confiança. Assim, incentivado por amigos, Zhao Xuan acabou por decidir deixar a tap4fun em 2014 e lançou-se na sua primeira aventura empreendedora.
Na sua primeira experiência como empreendedores, a equipa conseguiu obter investimento da Longyuan Network. Decidiram entrar no mercado dos jogos SLG, área em que se destacavam, e lançaram um projeto para criar um jogo semelhante ao «Ratu». Para reduzir a dificuldade inicial dos jogadores e alargar o público-alvo, a equipa simplificou bastante o conteúdo do jogo; infelizmente, o projeto acabou por não alcançar os resultados esperados.
Ao analisar a situação a posteriori, Zhao Xuan considerou que talvez tivessem escolhido o segmento errado desde o início.Inicialmente, estava convencido de que, para um jogo ser bem recebido pelos jogadores, tinha de ser suficientemente divertido por si só, mas os produtos do género «Ratu» não se enquadram totalmente nesta regra. Este tipo de jogos apresenta uma elevada barreira de entrada e um arranque inicial difícil; na fase inicial, é necessário investir uma grande quantidade de recursos na criação de clãs e na orientação dos jogadores, para ativar a dinâmica da comunidade do jogo.
Muitas equipas não se aperceberam disso e limitaram-se a seguir a tendência, reproduzindo simplesmente a mecânica de jogo; por isso, na altura, uma grande quantidade de jogos do tipo «Ratu», que surgiram em massa, fracassaram, e a obra da equipa de Zhao Xuan também não escapou a um final lamentável.
Em 2016, após o fracasso da sua primeira iniciativa empresarial e sentindo-se física e mentalmente exausto com o desenvolvimento de jogos SLG, Zhao Xuan ingressou numa empresa de desenvolvimento de jogos de longa data em Chengdu, onde teve a oportunidade de participar na primeira fase da exploração do segmento dos jogos casuais por parte da empresa.
Aqui, Zhao Xuan, na qualidade de produtor, liderou a equipa para acompanhar de perto as tendências do mercado e realizar várias experiências inovadoras, tendo desenvolvido sucessivamente jogos do género «magnata», jogos «idle» e, antecipando-se ao mercado, produtos do tipo «Random Dice»; chegou mesmo a desenvolver para a Roblox, mas, no final, o projeto concretizado acabou por ser um jogo casual que permite ganhar dinheiro online.
Zhao Xuan recorda que este jogo de ganhos online da IAA, desenvolvido em apenas duas semanas, ultrapassou rapidamente os 100 mil dólares americanos de receita diária após o seu lançamento mundial, com uma velocidade de geração de receitas que rivalizava com a do «Spartan Wars» da época.O enorme sucesso deste jogo, aliado ao de outros produtos lançados na mesma altura, colocou diretamente esta empresa na primeira linha do mercado internacional de jogos online lucrativos.
No entanto, o modelo de captação de utilizadores e de receitas dos jogos de ganhos online acabou por causar um enorme fardo psicológico a Zhao Xuan. Ele contou ao «Chaguan» que ainda se lembra claramente de uma carta que um jogador estrangeiro lhes enviou, na qual dizia ser uma mãe solteira que, atualmente, criava sozinha dois filhos, e que este jogo se tinha tornado praticamente a única esperança na sua vida.Embora não houvesse forma de verificar a veracidade do conteúdo da carta, Zhao Xuan continuava a sentir-se profundamente atormentado; e foi precisamente devido a esta comoção que ele tomou a decisão de nunca mais se envolver no mercado dos jogos para ganhar dinheiro online.
Por altura em que o conceito de metaverso estava a tornar-se um fenómeno mundial, Zhao Xuan juntou-se a uma empresa do metaverso, ficando responsável pela criação de mundos na comunidade de NFT. Mais tarde, a bolha do «metaverso» rebentou e o projeto acabou por cair no esquecimento.
Zhao Xuan, que trabalhou na indústria dos videojogos durante mais de uma década, depois de ter acumulado uma vasta experiência e algum capital, começou a pensar seriamente noutras alternativas para além do trabalho por conta de outrem.
02
Criar jogos que gosto
«Trabalhar por conta de outrem tem sempre um fim», afirmou Zhao Xuan com franqueza; quer do ponto de vista das considerações económicas reais, quer das suas aspirações pessoais, criar a sua própria empresa era, naquele momento, a sua única opção.
Assim, em 2023, com o apoio de toda a família, Zhao Xuan angariou vários milhões de yuan e formou uma equipa com menos de dez pessoas — a Lixiang Technology —, dando início, com determinação, à sua segunda aventura empresarial. Desta vez, estava ainda mais decidido a criar os jogos de que gostava.
Jogar era parte do quotidiano de Zhao Xuan, especialmente antes dos 35 anos, altura em que passava quase todos os dias duas ou três horas a jogar, acumulando na sua mente uma grande quantidade de protótipos de jogos.No entanto, ao procurar uma ideia para o seu projeto, rapidamente se fixou no jogo para consola da Nintendo «Panel de Pon» (nome em chinês: «Blocos das Fadas das Flores»). Este clássico, que jogara na adolescência, continuava a marcar-lhe a memória muitos anos depois, simplesmente por ser muito divertido.

《painel de debate》
A mecânica deste jogo clássico pertence ao género «combinar três», mas difere ligeiramente da lógica dos jogos do género mais comuns atualmente. Os seus movimentos são mais flexíveis e não é necessário completar uma combinação em cada jogada; assim, os jogadores podem planear estratégias a longo prazo para alcançar efeitos de combinações em cadeia de maior escala e com uma sensação mais gratificante.
Zhao Xuan considera que este tipo de jogabilidade de eliminação possui uma enorme profundidade estratégica e potencial de expansão; quando combinada com o modo PVP, pode proporcionar uma experiência de confronto extremamente divertida. Além disso, a sua lógica de jogo adapta-se muito bem ao modo de controlo dos jogos para telemóvel atuais e, como o jogo não é muito volumoso, é a melhor opção para ele dar os primeiros passos no mundo do empreendedorismo.
Depois de escolherem o protótipo, demoraram apenas meio ano a concluir a estrutura básica da jogabilidade. No entanto, para proporcionar uma melhor experiência de jogo, realizaram quatro revisões em grande escala ao longo dos mais de dois anos que se seguiram.
Zhao Xuan considera que a chave para atrair e reter jogadores num jogo é conseguir que seja «fácil de começar a jogar, mas difícil de dominar».A conceção da jogabilidade deve estar em sintonia com a perceção natural dos jogadores e reduzir as barreiras à compreensão, para poder atrair um público mais vasto; no entanto, não pode ser demasiado superficial ou óbvia, a fim de evitar que os jogadores esgotem rapidamente o jogo e percam o interesse em jogá-lo a longo prazo.
Por isso, rapidamente definiram o posicionamento do novo jogo: um jogo PVP de estratégia e quebra-cabeças, com 10 segundos para começar a jogar, partidas de 3 minutos, que exige destreza, estratégia, dinâmica de jogo e uma experiência a longo prazo.Com base neste posicionamento, a equipa da Lixiang Technology optou por utilizar a mecânica de «combinação de três», amplamente conhecida pelo público, como ponto de partida, para reduzir a dificuldade de compreensão da mecânica central do jogo por parte dos utilizadores; ao mesmo tempo, aperfeiçoou minuciosamente a progressão das fases e o conteúdo de jogabilidade, aumentando continuamente a profundidade estratégica, com o objetivo de reter os jogadores mais dedicados e prolongar o ciclo de vida do produto a longo prazo.
Ao mesmo tempo, dedicaram também um grande esforço à otimização da «interatividade» do jogo.
A verdadeira graça do PVP reside, precisamente, na competição em tempo real e na interação dinâmica entre os jogadores.Originalmente, o «Flower Fairy Blocks», enquanto jogo para consolas, apresentava as partidas num ecrã dividido em duas partes, permitindo aos jogadores observar de forma intuitiva, ao longo de toda a partida, o ritmo de jogada do adversário e a situação no tabuleiro. No entanto, ao passar para a plataforma móvel, devido às alterações na proporção do ecrã e no modo de controlo, a estrutura original da interface deixou-se de ser adequada, tendo sido necessário redesenhar a janela de jogo.
Nesta altura, Zhao Xuan mostrou à equipa da casa de chá a versão do «Modo de Pressão» que tinham concebido inicialmente. A interface de jogo apresentava-se sob a forma de um confronto vertical; após o início da partida, ambas as partes jogavam em simultâneo e, cada vez que eliminavam peças, acumulavam mais pontos de pressão no adversário. A parte cuja barra de pressão se enchesse primeiro perderia a partida.
Primeira versão do «Modo de pressão»
A lógica deste modo de jogo, por si só, faz sentido, mas Zhao Xuan considera que o espaço de interação deixado ao utilizador ainda é insuficiente.Neste modelo, o campo de jogo do adversário é significativamente reduzido, pelo que cada jogador se concentra nas suas próprias jogadas, sem tempo para observar os movimentos do adversário nem para reagir em tempo real, o que priva o jogo da sensação competitiva e da diversão próprias de um jogo PVP.
Para tal, liderou a equipa numa reformulação radical da lógica geral do jogo, o que deu origem ao atual «Ajudante x Travesso».
O jogo passa a funcionar no «modo de pontos», em que os jogadores acumulam pontos sempre que completam uma combinação; quem tiver mais pontos no final vence a partida.A interface do jogo mantém o layout de ecrã dividido em duas partes, mas o modo de combate foi ajustado para um sistema por turnos. Quando é a vez de um jogador, este pode utilizar o item «Ajudante» para eliminar mais blocos e ganhar mais pontos; no turno do adversário, pode ainda utilizar o item «Pimentinha» para interferir e impedir as suas ações.
Este design reforça a interação bidirecional e o jogo de estratégia no jogo, e a introdução de vários tipos de itens pode tornar-se o principal ponto de monetização do jogo.
«O Ajudante x O Travesso»
Durante os anos em que a Lixiang Technology se dedicou a aperfeiçoar o conteúdo dos seus jogos, todo o mercado também sofreu mudanças silenciosas. O segmento dos minijogos cresceu rapidamente, com cada vez mais produtos de longo prazo a alcançarem uma operação estável neste segmento; ao mesmo tempo, novos modelos de distribuição, como a promoção de conteúdos e as vendas através de transmissões ao vivo, surgiram de forma repentina, impulsionando também o sucesso de uma série de jogos de alta qualidade e baixo custo.
Isto também abriu novas perspetivas para Zhao Xuan: poderiam lançar uma plataforma de minijogos e, ao mesmo tempo, aproveitar as transmissões em direto para promover os jogos, o que lhes permitiria, com custos mais baixos, conseguir a aquisição inicial de utilizadores e a expansão contínua da base de utilizadores. Depois de se orientarem nessa direção, partiram da perspetiva do impacto das transmissões em direto e reforçaram ainda mais o caráter espetacular e o caráter lúdico dos jogos.
Ao mesmo tempo, a equipa continua a contactar ativamente várias entidades de distribuição. Zhao Xuan afirmou que esperam poder colaborar diretamente com distribuidores que disponham de tráfego e de recursos do ecossistema de transmissões ao vivo, o que lhes permitirá avançar de forma mais harmoniosa com o plano de lançamento do produto.
Até ao momento, o progresso geral do desenvolvimento do jogo está concluído em 90%. Além disso, é evidente que, quer no que diz respeito à experiência do jogador, quer à aquisição de utilizadores ou à monetização, a equipa já definiu um plano de ação claro e exequível; por isso, pode dizer-se que Zhao Xuan está extremamente confiante neste projeto.
No entanto, após três anos de investigação e desenvolvimento, o capital inicial angariado anteriormente está prestes a esgotar-se. Zhao Xuan revelou à Chaguan que, neste momento, a equipa está também a procurar ativamente financiamento na ronda de investimento «angel», a fim de obter mais recursos financeiros para o lançamento e a operação do produto.
Quanto aos planos futuros da equipa, Zhao Xuan também tem uma visão diferente.
Em vez de limitar a equipa a um determinado segmento de mercado, ele prefere criar jogos mais originais, divertidos e adequados às necessidades do mercado. Quer se trate de minijogos, jogos para telemóvel ou jogos para PC, desde que a ideia seja suficientemente brilhante e tenha potencial de mercado, ele está disposto a experimentar e a explorar essas possibilidades.
Sem estabelecer limites para si próprio, nem rotular a equipa, mantém-se fiel ao seu entusiasmo inicial e segue com passos firmes. Entre os altos e baixos do setor, Zhao Xuan continua a defender o ideal mais genuíno da criação de jogos, avançando passo a passo, com determinação.
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