年間売上高が1億元を超える大ヒットゲームのプロデューサーが、起業から3年で数百万を投じて「ミニゲーム」を開発した

天府大道の南側沿いにあるオフィスビルの最上階。数十平方メートルのスペースに、数組のデスクと椅子がぎっしりと並べられており、そこが離相科技のオフィスとなっている。

離相科技は、目立たないオリジナルゲーム開発チームです。チーム規模はわずか7名ですが、中核メンバーは皆、業界で10年以上の経験を持つベテランであり、その経験はPCゲーム、ブラウザゲーム、モバイルゲーム、ミニゲームといった全プラットフォームにまたがるだけでなく、SLG、RPG、スポーツ競技、ミドルコアタワーディフェンス、経営シミュレーション、ハイパーカジュアルなど、多岐にわたるジャンルを網羅しています。

茶館に初めて訪れた時、チームはゲームの最終調整に没頭しており、現場は活気に満ちていた。

建物の隅にある個室のオフィスは、床から天井までの大きな窓から広々とした眺めが広がり、階下の街並みを一望できる。チームの創業者である趙軒氏は、窓の外の街並みを指さしながら『茶館』に、自分の家もこの近くにあると語った。会社までは徒歩5分もかからず、チームの他のメンバーもほとんどがこの周辺に住んでいるという。

今年43歳の趙軒は、現在の生活や仕事の状況に非常に満足している。

毎朝、彼はまず小学3年生の娘を学校へ送り、帰宅して身支度を整え、朝食をとった後、歩いて会社へ向かい、ちょうど10時の出勤時間に間に合う。夜7時にはきっかり退社し、夕食を済ませた後も、娘の宿題を手伝うのに十分な時間がある。

今振り返ってみると、何年も前の旧正月の3日目、会社に出勤する者が誰もいなかったため、社長がグループチャットで激怒していたあの日は、まるで別世界の出来事のように感じられる。

アルバイトに伴う不安から解放され、心を落ち着かせて好きなゲーム制作に打ち込むこと――それこそが、彼が起業という道を確固として選んだ原点である。

01

19年にわたる業界での浮き沈み

2007年にこの業界に入って以来、趙軒はゲーム業界で19年間を歩んできた。

この10年余りの業界での経歴は、実に輝かしいものと言える。彼は、年間売上高が1億元を超える大ヒットSLGを手掛け、世界トップクラスのネット収益型ゲームを開発し、市場の最先端を行くメタバース製品も手掛けてきた……。しかし、過去の実績を振り返ってみると、彼はただ「運に恵まれた」と感慨深げに語るだけだった。

2007年は、中国国内のPCオンラインゲームが爆発的に増加した年であった。この年、大ヒットPCオンラインゲーム『風雲 Online』を手掛けた成都錦天科技は、盛大によって(噂では1億元を超えるという)価格で完全子会社化された。しかし、賈涛や黄漪帆をはじめとする中核となる開発メンバーたちは盛大に残ることはなく、巨人成都研究開発センター(後に「巨人ネットワーク成都支社」へと発展)に加わり、「風雲」シリーズのプロジェクトを再現する試みに着手した。

卒業してわずか2年の趙軒は、このタイミングでゲームプランナーとして入社し、かねてから憧れていたゲーム業界に正式に足を踏み入れた。

ほどなくして、中国のブラウザゲーム市場が急成長し、趙軒もまたその波に乗り、ユービーアイソフトの成都スタジオに入社した。当時、ユービーアイソフトには「ヒーローズ・オブ・マイト・アンド・マジック」のIPを基にしたSLGブラウザゲーム『Heroes of Might and Magic Kingdoms』があり、フランスでのリリース後、良好な市場実績を上げていた。同社はこのタイトルを中国に導入する計画を立て、ユービーアイソフト成都スタジオが主導して、ローカライズ版『ヒーローズ・オブ・マイト・アンド・マジック:キングダムズ』の開発に取り組んだ。

年間売上高が1億元を超える大ヒットゲームのプロデューサーが、起業から3年で数百万を投じて「ミニゲーム」を開発した

『ヒーローズ・オブ・マイト・アンド・マジック キングダムズ』

このゲームのオリジナル版はペースが非常に遅く、都市建設、徴兵、戦闘といった中核となる要素には、しばしば8時間以上を要していました。中国のプレイヤーのプレイ習慣に合わせるため、ゲームのペースを全面的に調整する必要がありました。趙軒はプロジェクトに参加して以来、この部分を専門に担当し、ゲームバランス担当としてこの製品のチューニング作業に全工程にわたって携わった。これが、彼が後にSLG分野でさらなる成果を上げるための基礎となった。

その後、成都の老舗SLG開発会社であるtap4funから、彼にオファーが舞い込んだ。当時、tap4funはすでに『アイランド・エンパイア』、『ギャラクシー・エンパイア』、『キング・エンパイア』からなる「エンパイア三部作」によって、世界のSLG市場でその名を知らしめていた。

趙軒はtap4funに入社後、同社の4作目となる大型タイトル『スパルタ・ウォー』の開発に直ちに参画した。当初は同プロジェクトのメインプランナーを務めていたが、その後、プロデューサーチームが独立して起業したため、彼は同プロジェクトの開発・運営を全面的に担当することとなった。

年間売上高が1億元を超える大ヒットゲームのプロデューサーが、起業から3年で数百万を投じて「ミニゲーム」を開発した

『スパルタ戦争』

この期間、趙軒の仕事内容は非常に多岐にわたった。一時期、ゲームのカスタマーサポートを担当し、全国各地からの主要な大口顧客との窓口を務め、プレイヤー間のリソースをめぐるトラブルやゲーム内の対立など、さまざまな問題を処理したことで、プレイヤーの真の要望やゲームコミュニティの多様な実態を間近で体験することができた。

また、ゲームにおける最も基本的なトラッキング設定から始め、データ分析を学び、プレイヤーの行動データを整理し、新規ユーザー獲得や継続率といった主要な運営指標を日常的に追跡するとともに、オンライン上で発生する様々な突発的な事態にも対応してきました。充実した業界での実務経験を通じて、彼は包括的な業界知識と実践力を身につけました。

『スパルタ戦争』もリリース後、30以上の国・地域で売上ランキング1位を獲得し、2014年には年間売上高が1億元の大台を突破、tap4funにとって「帝国三部作」に続く4つ目の「収益源」となった。

趙軒は、これをSLG分野における自身の輝かしい瞬間だと笑いながら語ったが、それは同時に、彼が倦怠感を抱き始めたきっかけでもあった。長きにわたるSLGの開発プロセスは彼に多大な心労を強いた。さらに、過去の成功プロジェクトによってある程度の自信もついていたため、友人の後押しもあり、趙軒は2014年にtap4funを退社し、初めての起業に踏み切った。

初めての起業で、チームは龍淵ネットワークからの出資を無事に獲得した。彼らは最も得意とするSLG分野から参入することを決め、「率土」のようなゲームの開発プロジェクトを立ち上げた。プレイヤーの参入障壁を下げ、ターゲット層を広げるため、チームはゲームコンテンツを大幅に簡素化したが、残念ながらこのプロジェクトは最終的に期待通りの成果を上げることができなかった。

事後的に振り返ってみると、趙軒は、彼らが当初から間違った分野を選んでしまったのではないかと考えている。彼は当初、ゲームがプレイヤーに認められるのは、ゲーム自体が十分に面白いからに違いないと確信していたが、「率土」系の製品はこの法則に完全には当てはまらなかった。この種のゲームは参入障壁が高く、初期のユーザー獲得が困難であり、ゲームコミュニティの活性化を図るためには、初期段階でギルドの構築やプレイサポートに多大なリソースを投入しなければならない。

多くのチームはこの点に気づかず、単に流行に便乗してゲームシステムを模倣しただけだったため、当時、こぞって参入した『率土』風のゲームの多くが失敗に終わり、趙軒のチームが手がけた作品もまた、残念な結末を免れることはできなかった。

2016年、初めての起業に失敗し、SLG開発に心身ともに疲れ果てた趙軒は、方向転換して成都のある老舗ゲーム開発会社に入社し、同社がカジュアルゲーム分野への進出を試みる最初の波に乗ることとなった。

ここで、趙軒はプロデューサーとして、チームを率いて市場のトレンドに即応し、さまざまな新たな試みを行いました。シムレーションゲームやアイドル系ゲームを開発したほか、市場に先駆けて『Random Dice』のようなタイトルも手掛け、さらにはRoblox向けの開発にも取り組んだものの、最終的に完成したのはカジュアルなオンライン収益化ゲームでした。

趙軒氏は、わずか2週間で開発されたこのIAA型オンライン収益化ゲームについて、世界中でリリースされるとすぐに1日の売上高が10万米ドルを突破し、その収益の伸びは当時の『スパルタ・ウォー』に匹敵する勢いだったと振り返っている。このゲームの大ヒットに加え、同時期に成功を収めた他の数本のタイトルが相まって、この開発会社は海外向けオンライン収益化市場のトップクラスへと一気に押し上げられた。

しかし、ネット副業ゲームのユーザー獲得や収益モデルは、趙軒に多大な精神的負担をもたらした。彼は「茶館」に対し、ある海外プレイヤーから届いた手紙を今でも鮮明に覚えていると語った。その手紙には、自分はシングルマザーで、現在2人の子供を一人で育てており、このゲームが彼女の人生におけるほぼ唯一の希望になっていると書かれていた。手紙の内容の真偽は判別できなかったものの、趙軒は心の中で依然として苦悩していた。そして、この心に響く体験こそがきっかけとなり、彼は今後、ネット収益市場には一切関わらないと決意した。

メタバースという概念が世界中で大ブームとなったまさにその頃、趙軒はあるメタバース企業に入社し、NFTコミュニティ内の世界構築を担当した。その後、「メタバース」のバブルが崩壊し、このプロジェクトも立ち消えとなってしまった。

ゲーム業界で十数年を過ごしてきた趙軒は、豊富な経験と一定の資金を蓄えた後、アルバイト以外の進路について真剣に考え始めた。

02

好きなゲームを作る

「雇われの仕事にはいつかは終わりが来るものだ」と趙軒は率直に語った。現実的な経済的な事情からであれ、内面的な志からであれ、起業こそが当時の彼にとって唯一の選択肢だったのだ。

こうして2023年、趙軒は家族全員の支援を得て、数百万元を調達し、10人にも満たない規模のチーム「離相科技」を結成し、断固として2度目の起業に乗り出した。そして今回は、自分が好きなゲームを絶対に作るという決意を固めていた。

ゲームをするのは趙軒の日常であり、特に35歳になるまでは、ほぼ毎日2~3時間をゲームに費やし、頭の中に数多くのゲームのプロトタイプを蓄積していた。しかし、プロジェクトの方向性を模索する中で、彼はすぐに任天堂の家庭用ゲーム『パネル・デ・ポン』(中国語名:『花仙子方块』)に目を留めた。少年時代にプレイしたこの名作は、純粋に面白かったという理由だけで、何年経っても彼の心に残り続けていたのだ。

年間売上高が1億元を超える大ヒットゲームのプロデューサーが、起業から3年で数百万を投じて「ミニゲーム」を開発した

《パネルディスカッション》

この定番ゲームのゲームプレイは「マッチ3」に分類されますが、現在よく見られるマッチ3ゲームの仕組みとは若干異なります。移動操作がより柔軟で、必ずしも毎ターン消去を完了させる必要がないため、プレイヤーは長期的な戦略を立てることで、より大規模で爽快な連鎖消去効果を実現することができます。

趙軒は、この「消去」ゲームプレイには非常に深い戦略性と拡張性があり、PvPモードと組み合わせることで極めて高い対戦としての面白さを生み出せる上、そのゲームロジックも現在のスマホゲームの操作スタイルに非常に適していると考えている。さらに、ゲーム全体のボリュームもそれほど大きくないため、起業への足がかりとして最適な選択肢だと考えている。

プロトタイプを決定した後、彼らはわずか半年で基本的なゲームプレイの構築を完了させた。しかし、より良いゲーム体験を提供するため、その後2年余りの間に、4回にわたる大規模な改修を行った。

趙軒氏は、ゲームがプレイヤーを惹きつけ、定着させるための鍵は、「始めやすく、極めにくい」というバランスを実現することにあると考えている。ゲームプレイのデザインは、プレイヤーの既成概念に合わせ、理解のハードルを下げることで、より幅広いユーザーを取り込むことができる。しかし、あまりに単純明快すぎてはならず、プレイヤーがすぐに遊び尽くしてしまい、長期的にプレイする興味を失わないようにしなければならない。

そのため、彼らはすぐに新作ゲームのポジショニングを決定しました。それは、「10秒で始められ、1試合3分、操作性・戦略性・駆け引き・長期的な楽しみを兼ね備えたパズル対戦型PVPゲーム」です。この位置づけに基づき、離相科技のチームは、ユーザーにとって馴染み深い「3マッチパズル」のゲームプレイを起点とすることで、ゲームのコアゲームプレイに対するユーザーの理解のハードルを下げることを選択した。同時に、ステージの難易度曲線やゲームコンテンツを綿密に磨き上げ、戦略の深みを絶えず増すことで、コアプレイヤーを定着させ、製品の長期的なライフサイクルを延ばすことを目指している。

同時に、彼らはゲーム内の「インタラクティブ性」を最適化するためにも多大な工夫を凝らした。

PVPの醍醐味は、そもそもプレイヤー同士のリアルタイムな駆け引きとダイナミックな相互作用にある。もともと『花仙子キューブ』はコンソールゲームとして、左右分割画面形式で対戦を表現しており、プレイヤーはゲーム中、相手の操作リズムや盤面状況を常に直感的に把握することができました。しかし、モバイルゲームプラットフォームに移行した後、画面比率や操作モードの変化により、従来のインターフェース構造は明らかに適さなくなったため、開発チームはゲームの対戦画面を再設計せざるを得ませんでした。

ここまで話が進むと、趙軒は茶館の面々に、彼らが最初に設計した「プレッシャーモード」バージョンを披露した。対戦画面は上下に対峙する形式で構成されており、対局開始後は双方が同時に操作を行う。ブロックを消すたびに相手へのプレッシャー値が加算され、どちらかのプレッシャーゲージが先に満タンになった方が、その対局の敗者となる。

初代「プレッシャーモード」

このゲームプレイの仕組みそのものの論理は成り立っているが、趙軒は、ユーザーに与えられるインタラクションの余地がまだ不十分だと考えている。この仕組みの下では、相手の盤面範囲が大幅に縮小され、各プレイヤーは自身の盤面操作に集中せざるを得ず、相手の動向を観察する余裕もなく、即座に対応することもできない。そのため、PvPゲームに本来あるべき競技性や駆け引きの楽しさが欠けてしまっている。

そこで彼はチームを率いて、ゲーム全体の仕組みを大胆に再構築し、その結果、現在の『お手伝いくん × いたずらっ子』が誕生した。

ゲーム全体が「ポイントモード」となり、プレイヤーはブロックを消すたびにポイントを獲得でき、最終的にポイントが多い方が勝利となります。ゲーム画面は依然として上下分割のレイアウトを維持していますが、対戦モードはターン制に変更されました。自分のターンでは、「お助けアイテム」を使ってより多くのブロックを消し、より多くのポイントを獲得できます。相手のターンでは、「いたずらっ子」アイテムを使用して、相手の行動を妨害・牽制することも可能です。

この設計は、ゲーム内の双方向的なインタラクションや戦略的な駆け引きを強化するだけでなく、各種アイテムの導入もゲームの主要な課金要素となり得る。

『お手伝いくん × いたずらっ子』

離相科技がゲームコンテンツの磨き上げに専念していた数年の間に、市場全体も静かに変化していた。ミニゲーム分野が急速に台頭し、この分野で安定した運営を実現する長期運営タイトルがますます増えている。同時に、コンテンツを通じた宣伝やライブ配信による販売といった新たな配信モデルが突如として台頭し、低予算ながら高品質なゲームの数々をヒットさせた。

このことは、趙軒に新たな発想をもたらした。彼らもミニゲームプラットフォームを立ち上げる一方で、ライブ配信を活用してゲームの宣伝を行うことで、より低いコストでユーザーの初期獲得と継続的なユーザー拡大を実現できるのだ。この方向性を定めた後、彼らはライブ配信のエンターテインメント性という観点から、ゲームの観賞性と面白さをさらに高めた。

一方で、チームは各パブリッシャーとの交渉も積極的に進めている。趙軒氏は、トラフィックやライブ配信のエコシステムリソースを持つパブリッシャーと直接提携することで、製品のリリース計画をより円滑に進められることを望んでいると述べた。

現時点で、ゲーム全体の開発進捗率は90%に達している。また、プレイヤー体験、ユーザー獲得、収益化のいずれの面においても、チームは明確かつ実行可能なロードマップを策定済みであることがうかがえるため、趙軒はこのプロジェクトに対して絶大な自信を持っていると言える。

しかし、3年にわたる研究開発を経て、以前に調達した創業資金はほぼ底をつきつつある。趙軒氏は当メディアに対し、現在チームはエンジェルラウンドの資金調達を積極的に進めており、製品の今後のリリースと運営に向けてさらなる資金を確保しようとしていると明かした。

また、チームの今後の計画について、趙軒は独自の考えを持っている。

チームを特定のニッチ分野に限定するよりも、彼は独創的で面白く、市場のニーズに合致したゲーム作品を数多く生み出すことを好む。ミニゲーム、スマホゲーム、PCゲームを問わず、アイデアが十分に秀逸で市場での可能性を秘めているものであれば、彼は喜んで挑戦し、探求していく。

自分自身に境界線を引かず、チームにレッテルを貼ることもなく、情熱を注ぐ初心を貫き、確固たる歩みを止めない。業界の浮き沈みの中でも、趙軒はゲーム制作における最も純粋な理想を貫き、一歩一歩、着実に前進し続けている。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217237

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游茶妹儿
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