2025年に最も予想外の大穴を挙げるとすれば、それは間違いなく『超自然捜査班』だと思う。
もちろん、業界ではすでにこうした「噂話」を数多く耳にされているかもしれません。「序盤は目立たず成長し、終盤には『ドラゴンキング』として復活する」とか、「一振りで巨人の株価を数倍に跳ね上げ、一時は時価総額が1000億に迫った」など、まるで会社の株価を背負って突き進む天賦の才を持つ選手のような存在だと言われています。
『超自然行動組』は当初、多くの人から期待されていませんでしたが、突如として7月4日にiOSゲーム売上ランキングのトップ10にランクインし、最高でトップ4まで上昇するなど、確かな実力を証明しました。続いて、運営側は同時接続者数100万人というマイルストーンを達成したと発表しました。こうして、『超自然行動組』は正式リリースから半年足らずで、「逆転劇」という爽快なストーリーを成し遂げた。

実際、年半ばに発表された輝かしい実績が明らかになる前から、『超自然行動組』の評判や関連する話題・ミームは、プレイヤー層や主要なショート動画SNSプラットフォームを超えて広まり、話題を呼んでいた。例えば、ゲーム内のマスコットキャラクター「鼠鼠」は、その不運そうな表情のおかげで、多くのプレイヤーにとって定番のスタンプとして急速に定着したが、残念ながら今では可愛くて撫でたくなるイタチに人気を奪われ、主要なショート動画プラットフォームで頻繁に話題をさらっている。

また、さまざまなネタ動画や攻略ガイド動画が溢れかえっており、2分にも満たない「初心者向けクイックスタート:10年の遠回りを防ぐ」というチュートリアル動画は50万回以上の再生回数を記録した。その動画では、ゲーム開始早々にドラゴンボールを引き抜く(ゲームの難易度を上げる)ことや、暇があれば頻繁に「犬を散歩させる」(味方を死なせる)、味方のアイテムを拾いまくる(アイテムを奪う)といった行為が、数え切れないほどの初心者たちに「大いに役立った」とされています。公開データによると、TikTokプラットフォームだけで、超自然ゲーム関連のトピックの再生回数はすでに150億回を超えています。

売上高、IPの影響力のいずれにおいても、『超自然行動組』は「ライトホラー」ジャンルでトップの座を確立していると言える。このジャンルのユーザー層が拡大し続けるにつれ、その商業的な可能性がさらに引き出され、『超自然行動組』は業界全体に「ライトホラーブーム」を巻き起こしつつある。
01
「理解できない」とされる中国式「マイクロホラー」がカテゴリー首位に
これまで、多くの人が『超自然行動組』について「意味が分からない」と冗談めかして語り、このゲームを定義するのは難しいと述べていました。しかし、じっくりと体験してみると、「中国式マイクロホラー」という核心を軸に、『超自然行動組』は様々な工夫を凝らしていることが分かりました。その最も重要なポイントは、「まずはプレイヤーを惹き込むこと」にあるのです。
なぜそう言えるのでしょうか?ホラーゲームは世界中に膨大な数のファンがいますが、その中には「クローゼットが動いたから、もうやめる」といった、単なる見物客も少なくありません。結局のところ、恐怖感は諸刃の剣であり、プレイヤーのアドレナリンを急上昇させ、かつてないスリルを味わわせる一方で、「起動→終了→アンインストール」を一気に済ませてしまうような、プレイヤーを遠ざける効果も生み出してしまうのです。

『超自然行動組』はDAU(1日あたりのアクティブユーザー数)の多いタイトルであるため、いかにしてより多くのプレイヤーを惹きつけてプレイしてもらうかが、何よりも重要となる。その点で、「中国風ライトホラー」というコンセプトを前面に打ち出している点は、注目に値する。
一方で、私の見解では、『超自然行動組』の強みは、ほのかな恐怖の境界線をうまくバランスさせている点にある。一定のホラーな雰囲気を保ちつつ、恐怖要素を大幅に弱め、さらにはプレイヤーを惹きつけるために、あえて可愛らしいモンスターを登場させている。
簡単な例を挙げると、ゲーム内のキャラクターデザインは人形風を採用しており、どこか不可解な奇妙さはあるものの、ホラーとは結びつかない。モンスターのデザインは個性的で、前述のネズミやイタチは「萌え系で間抜けで可愛い」タイプに属する一方、幽霊の花嫁や兵馬俑には明らかに中国風の要素が取り入れられており、多少の恐怖感は加わっているものの、それほど強いものではありません。

なんだか抽象的だね
「これって全然怖くない」と言う人もいるかもしれませんが、微恐怖の最も難しい点は、まさにこの「度合い」をどうコントロールするかという点にあります。そのため、『超自然行動組』では、雰囲気を醸し出すことに重点を置いています。想像してみてください。真っ暗な地下の深部にいると、突然耳元で激しい太鼓の音が響き、目を凝らしてみると、そこにはなんと脚の生えた皮の太鼓がありました。「これか」と思った瞬間、太鼓の音が激しくなるにつれて、突然太鼓を破って獅子舞が現れるのです。よくある不気味な見た目やジャンプスケアに比べ、このように徐々に高まる雰囲気作りの方が、プレイヤーには明らかに受け入れられやすいのです。

そういえば、今はこんな感じになってるんだ
一方、中国文化を題材とした様々なコラボレーションが、このゲームの文化的基盤を築き上げています。以前、楼蘭博物館とのコラボレーションでリリースされたマップ「精絶古城」は、プレイヤーから一様に好評を博しました。黄砂に埋もれた古城の廃墟からは、中国の歴史の滄桑がにじみ出ており、そこから出土した大金の「屍香魔芋」は、まるで古代の探検に身を置いているかのような臨場感を与えてくれる。
敦煌芸術館とのコラボレーションで発表されたキャラクター衣装「蓮華渡」は、敦煌の飛天壁画からインスピレーションを得ており、西域のリボンや絹織物を主な要素として取り入れており、一目見ただけで中国文化の躍動感を感じ取ることができる。

中国文化の要素を取り入れたことで、ゲーム内のホラー要素が和らげられただけでなく、親しみやすい文化的背景がプレイヤーを惹きつけるきっかけとなり、さらに「軽ホラー」という特徴を際立たせている。こうして、「中国式ライトホラー」を前面に打ち出した差別化戦略により、『超自然行動組』は徐々にジャンルにおける参入障壁を築き上げ、直接的な競合タイトルがほとんど存在しない状況下で、ライトホラーという分野において他を圧倒する存在となった。
02
PVEチームによる宝探し。キャッチコピーは「手さえあれば誰でも参加可能」
前述の「中国風ホラー」というコンセプトがプレイヤーを惹きつける切り札であるとするなら、PVEの中核をなす「宝探し」のゲームプレイは、さらにプレイヤーを定着させる役割を果たしている。

ここ数年、コンセプトを前面に押し出したゲームが次々と登場しているが、一時の話題となった後は音沙汰がなくなるケースが多い。その理由を突き詰めれば、長期運営を前提としたゲームにおいて、「ゲームが面白いことこそが、すべてを左右する絶対的な基準」だからだ。一方、『超自然行動組』は、ゲームの参入障壁が低く、プレイが十分に面白いという土台の上に、ほのかな恐怖感を巧みに組み込んでいる。中核となる「摸金」というゲームプレイには、探索、駆け引き、脱出といった要素が含まれており、一見すると今年大流行した「捜索・戦闘・撤退」というゲームプレイと一致しているように見えるが、深く掘り下げてみると、実際には両者には明らかな違いがある。

まず、『摸金』は参入障壁が低く、リプレイ性が高く、テーマとほのかな恐怖感が完璧に融合しています。従来の「探索・戦闘・撤退」という、火器を用いた長距離戦闘が主流のスタイルとは異なり、『超自然行動組』は「白兵戦」に重点を置いています。基本的には懐中電灯とシャベルさえ持っていれば、各マップを探索できるため、操作のハードルが実質的に一段階下がっています。土を掘ったり、壺を割ったり、墓を開けたりするだけで、基本的に豊富な戦利品を得ることができます。そのため、1回のプレイ時間は長くなっても短くなっても自由です。マップの地形は上下階を除けば、そのほとんどが直線的でそれほど複雑ではないため、プレイヤーの探索のハードルがさらに下がり、まさに「手さえあれば遊べる」を実現しています。

シャベルを横に構える
さらに、「捜・打・撤」との最大の違いは、ゲームの核心的な目標が「チームで協力して所定の金額を集めて初めて脱出に成功する」という点にあり、マップの難易度が高くなるにつれて、脱出に必要な金額もさらに増加します。一見、協力が強制されるチームゲームのように見えますが、実際には目標を達成する方法は実に多種多様で、マップ内で一匹狼として大儲けすることも、チームの他のメンバーと役割分担して協力することも、さらには強者の後ろに付いてただ便乗し、不要なアイテムを拾いながら「大物さん、666!」と叫ぶことも可能です。まさに「一人が成功すれば周囲も恩恵を受ける」という状況も、決してあり得ないことではありません。

引き出し目標額 25,000
もちろん、遊び方が自由自在であるだけでなく、ゲームの仕組みや戦略面でも非常に面白い。例えば、プレイヤーは初期段階で6マスしか持っていない(後でバッグを購入して拡張可能)ため、アイテムや宝物の選択において必然的に取捨選択が必要となる。また、ネズミのスキルの一つに、プレイヤーが地面に置いて「不要」とした宝物を盗んでいくものがあります。あるプレイヤーは、翡翠の腕輪のような宝物を柵に吊るしておけば、ネズミに盗まれないことを発見しました。また、人形モンスターはプレイヤーが背を向けた瞬間に攻撃を仕掛けてきますが、その間ずっと物理攻撃を無効化しています。しかし、もしプレイヤーがずっとそのモンスターを「秦王が柱を回る」ように誘導し続ければ、しばらくすると電力が切れてその場に倒れ込み、貴重な逃走時間を確保できるのです。このような面白い細部のデザインはゲーム内に数え切れないほどあり、これを見た多くのプレイヤーが「5毛分も遊び損なった」と嘆くほどです。

豆知識:地図の赤い部分は棺が出される場所
最後に、私が最も重要だと考える点は、「PVEこそが『探索・戦闘・撤退』の最適な形である」ということです。今年、『エスケープ・フロム・ヤコフ』が突如として登場したことで、業界は「PVEの探索・戦闘・撤退」が持つ恐るべき可能性を目の当たりにし、これまでPVPとこのジャンルを結びつけてきたメーカーでさえ、PVEのゲームプレイコンテンツに注力し始めている。
しかし、それ以外にも非常に重要な裏情報として、オンラインモードに参加したいプレイヤーの数が指数関数的に増加しており、関連するMOD動画のBilibiliでの再生回数は100万回を超えている。しかし、多くの人が知らないのは、『超自然行動組』がかなり早い段階からPVEのチーム協力型探索・戦闘を中核的なゲームプレイとしていたため、早い段階で膨大なユーザーを獲得できたのも実は不思議ではないということです。
プレイヤーがPVEの「探索・戦闘・撤退」に熱狂的な需要を抱くのは、PVPのハードコアな対戦に対する抵抗感に起因していると言えるだろう。私も「様々な理由」でパフォーマンスが低下した際、他のチームメイトから「マナー三連発」を浴びせられる場面に頻繁に遭遇します。この大きなプレッシャーは最終的に説明のつかない恐怖感へと変わり、長期にわたってログインしたくないという気持ちから、結局は離脱してしまうことがよくあります。もちろん、PvPのゲームプレイが悪いと言っているわけではありません。実際、『超自然行動組』にも、カードゲームや非対称対戦、小隊対抗の宝探しなど、多くのPVP要素が存在します。ただ、それ以外にも、居場所を見出せない非PVPプレイヤーが数多くいる可能性があり、だからこそ『超自然行動組』の登場は、まさにこの層のユーザーのニーズを満たしているのです。
PVEモードの登場により、多くのプレイヤーは最終的な結果よりもゲーム体験そのものを重視するようになった。ゲーム内では、様々なエンターテインメント効果を狙って友人を「いじめる」光景さえ見られるほどだ。気軽でリラックスしたゲーム環境では、話題のネタがコミュニティの外にまで広まりやすい一方で、そこには製品の中核となるゲームプレイの楽しさが試される。明らかに、『超自然行動組』はこの理屈を深く理解している。
03
ゲームの内容や人気は、自然と「育っていった」のだ
ここ数年、コンテンツ型製品がUGC分野でますます存在感を強めており、その人気は一時期、IPの影響力を測る指標の一つと見なされていた。
また、「ほのぼのホラー」は常にUGC創作において人気のジャンルであり、遊び方や流行りのネタ、同人作品などにおいて、世を驚かせるような作品が次々と生み出されています。『超自然行動組』は、生まれながらにしてこのジャンルの強みを持っており、内蔵のUGCエディタを通じて「ほのぼのホラー」をさらに広めていると言えます。

ゲーム内では、「お化け屋敷広場」に標準搭載されているUGCエディタに、プレイヤーが制作した数多くの優れた作品が集まっており、その中でも公式が推奨するいくつかのマップの人気は依然として高く、最もプレイ数が少ないものでも100万人以上のプレイヤーがプレイしています。一方、最も人気のある「8番出口」は684万人のプレイヤーを惹きつけ、クリア率は27.44%に達しています。あるプレイヤーからは「再現度がこんなに高いの?このワークショップはそんなにすごいのか?実力があるなら認めるよ」といったコメントも寄せられています。

よく観察してみると、他のUGC製品が様々な遊び方を拡充しようとするのとは異なり、『超自然行動組』には独自のプレイスタイルがあり、そのUGCの中核となるコンテンツは依然として「ほのぼのホラー」「マルチプレイ」「脱出ゲーム」といった関連タグに焦点を当てていることが分かる。これは少なくとも2つの点を示唆している。
第一に、ホラー要素を少し取り入れたUGCコンテンツは、間接的にコアユーザー層を固めている。また、プレイヤーの参加率やクリア率のいずれを見ても、その忠誠度は極めて高く、このことから、UGCによって提供されるコンテンツがプレイヤーの好みに的確に合致していることがうかがえる。

第二に、多くの作品がクラシックなホラーゲームのゲームプレイを再現しようとしており、市場にはこの種のゲームが数多く存在しています。UGCワークショップを通じてコンテンツを充実させ、ゲームプレイ以外の時間もユーザーを引き留めるという仕組みは、シングルプレイゲームにおいてプレイヤーコミュニティが自ら「コンテンツを拡充」し、製品の運営寿命をさらに延ばすという論理に似ています。
また、ゲーム外においても、『超自然行動組』の二次創作コンテンツはかなりの盛り上がりを見せています。ゲーム内の各種マップ攻略から、プレイヤー自身がゲーム内で体験した面白いエピソード、初心者向けの「人を困らせる秘策」といった解説、さらにはカップリング推しや白鼬いじりの様々な流行ネタに至るまで、その形式も内容もその幅広さに驚かされます。

TikTokプラットフォームのUGCコンテンツ
特に「小紅書」では、『超自然行動組』はフォロワー数が最も多いホラー系モバイルゲームとなっており、200万人近くのフォロワーを獲得しただけでなく、関連トピックの閲覧数は30億回を突破した。特筆すべきは、巨量算数のユーザープロファイルによると、『超自然行動組』の女性ユーザー比率が62%にも達しており、このジャンルが主に男性プレイヤー中心であるという固定観念を打ち破った点だ。この事実を踏まえて、同ゲームが小紅書で示している人気や二次創作の規模を見れば、不思議ではないだろう。

私の見解では、プレイヤー関連の話題性や参加度が依然として高い水準を維持しており、これはDAUの大きなゲームにおけるソーシャル面や影響力のさらなる波及と見なすことができる。主なコンテンツはゲーム攻略、同人作品、そしてゲーム内の様々な流行ネタに焦点を当てており、潜在的なプレイヤーを惹きつけ、より多くの層に浸透しやすくなっている。これにより、『超自然行動組』が「微ホラー」ジャンルでトップの座にある影響力に、さらなる好循環をもたらしている。
おわりに
『超自然行動組』の成功の軌跡を振り返ると、その核心は「集客・定着・拡散」という閉ループを的確に構築したことにある。このゲームは、ハードコアなホラーによる極限のスリルを追求するのではなく、「中国式マイクロホラー」を独自の売りとして巧みに打ち出し、雰囲気作りと文化の融合を通じて参入障壁を大幅に下げ、膨大な数の「見物型」プレイヤーをゲームの世界へと「誘い込む」ことに成功した。
さらに、PVEを中核とする「摸金」というゲームプレイが、堅実な長期的な支持基盤を提供している。このモードは、参入障壁が低く、自由度が高く、戦略的な面白さを兼ね備えており、PvP対戦によるプレッシャーを軽減することで、プレイヤーにリラックスできて楽しく、エンターテインメント性あふれる交流の場を提供しています。これこそが、膨大なDAUを集め、高い継続率を実現している鍵なのです。
ゲーム内の強力なUGCワークショップと、ゲーム外で活況を呈する二次創作エコシステムが相まって、製品の人気を新たな高みへと押し上げました。これにより、ゲームに絶えず新たな活力を吹き込むだけでなく、「ライトホラージャンルNo.1」としての市場での地位とIPの影響力を確固たるものにしました。
『超自然行動組』の成功は単なる偶然ではなく、巨人ネットワークが「DAU拡大」という戦略において長年にわたり地道に積み重ねてきた成果が、一気に花開いた結果であると言えるだろう。「理解できない」状態から「理解できる」状態へと移行する過程において、『超自然行動組』はすでに多くの他社をリードしているのかもしれない。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/212816
