No mundo dos jogos, se há alguma criatura cuja vida vale menos do que a relva, essa criatura é, sem dúvida, o goblin.
Em agosto do ano passado, por ocasião do segundo aniversário do lançamento da versão oficial de «Baldur’s Gate 3», a Larian Studios divulgou um conjunto de dados curiosos, segundo os quais apenas 2,65% dos jogadores alcançaram a conquista «Liberta-a» (resgatar Saza do Bosque Verdejante, do Acampamento dos Goblins e da Torre do Nascer da Lua numa única jogada).Saza, no jogo, faz parte da raça dos «goblins», que são exatamente os goblins que todos conhecemos. Além disso, são incontáveis os anões de pele verde que morrem no Acampamento dos Goblins, o que demonstra claramente a aversão dos jogadores por esta raça.

Já no jogo «Dungeon & Fighter», bem conhecido pelos jogadores nacionais, os goblins da aldeia de novatos de Loran, nas versões antigas, foram mortos centenas de milhares de milhões de vezes pelos guerreiros ao longo dos últimos mais de dez anos; se colocássemos os seus cadáveres lado a lado, dariam várias dezenas de voltas à Terra,os corpos gelados dos goblins há muito que se transformaram em inúmeros pontos de experiência e materiais de treino para os guerreiros novatos.

Mas, como diz o ditado, até um boneco de barro tem a sua paciência. Após inúmeras eras de massacres perpetrados por guerreiros humanos e de desprezo por parte de dragões e elfos, este grupo de monstros de pele verde decidiu finalmente deixar de fingir.Recentemente, um jogo que combina ação furtiva com gestão de lojas, intitulado «Goblin Vik: Thief Tycoon» (doravante referido como «Goblin Vik»), desenvolvido pela equipa chinesa Art Thieves, ofereceu aos jogadores uma oportunidade de «rebelião».Segundo o produtor Lindro, «Goblin Vik: Thief Tycoon» ultrapassou as 50 mil cópias vendidas apenas duas semanas após o seu lançamento.Este jogo permite aos jogadores controlar Goblin Vik, gerindo a sua própria lojinha durante o dia e descendo às masmorras à noite para saquear recursos; podem até gabar-se dos «pechinchas» que conseguem arranjar e vendê-los a humanos e elfos por um preço dez ou mais vezes superior, para que estes provem bem o sabor de serem «enganados».
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O protagonista mais adequado para a «ganância»
Por que é que «Art Thieves» escolheu os goblins como protagonistas?
Apesar de ser uma personagem NPC das mais insignificantes do mundo dos jogos, acabou por se tornar a protagonista. Na verdade, já no dia-a-dia, quer sejas ou não um jogador, já deves ter ouvido falar, pelo menos de passagem, do nome «goblin».Em 2024, uma onda de memes sobre goblins tornou-se viral na Internet; muitos memes relacionados com a «confiança cega» e os «sonhos impossíveis» dos goblins espalharam-se rapidamente pela rede, ultrapassando os limites da comunidade dos jogos e chegando ao grande público.
(Piadas engraçadas sobre goblins que circulam na Internet)
Nos últimos dois anos, os jogos de gestão baseados no ciclo interno e externo — ou ainda no ciclo diurno e noturno — voltaram a tornar-se um grande sucesso. Os jogadores precisam de aproveitar ao máximo os seus recursos e o seu tempo para conseguirem atingir os seus objetivos de gestão a um ritmo relativamente confortável.Lindro, responsável pelo estúdio Art Thieves, partilhou também que se inspirou em jogos como «Dave the Diver» e «Dark Dungeon», com o objetivo de criar um jogo de gestão centrado no tema da «ganância», permitindo que os jogadores sintam a emoção do jogo e da estratégia.
Além disso, devido à popularidade da «piada dos goblins», estes tornaram-se praticamente um símbolo cultural compreensível tanto para o público ocidental como para o oriental — representam a dissimulação, a vulgaridade e o mal,Lindro considera que estas características aparentemente pejorativas tornam, pelo contrário, a imagem dos goblins muito marcante, correspondendo à definição de «ganância», o que permite criá-los de forma mais narrativa e vívida. Em comparação com a simples figura de um ladrão enmascarado, os goblins são muito mais emblemáticos,Foi por isso que o Art Thieves escolheu os goblins como protagonistas, e tornou-se também a principal motivação de muitos jogadores para experimentarem este jogo: a vontade de ver como é que os goblins iriam dar a volta por cima.

A história começa com o pai do protagonista, Vic, a deixar uma carta após a sua morte, na qual informa, com pesar, ao filho que contraiu uma dívida avultada e que o banco está prestes a confiscar a loja de que a família depende para sobreviver. Antes de morrer, o pai lamenta ter sido sempre honesto e adverte o filho para que «a ganância seja a sua máxima prioridade».

(As imagens da história apresentadas neste artigo foram extraídas da transmissão ao vivo com o enredo completo do criador de conteúdo do Bilibili, Yizi OvO)
De volta à loja, Lucius, um antigo credor do pai, irrompeu no estabelecimento. Perante a loja à beira da falência, Lucius fez comentários sarcásticos e avisou o Vic para vir cobrar a renda a cada quatro dias; se não pagasse, a loja seria confiscada.Enquanto Vic se encontrava sem saber o que fazer, a máscara da ganância pendurada na parede da loja começou a falar, dizendo-lhe que um goblin que não fosse ganancioso não conseguia ganhar dinheiro, e incitando-o a ir ao subterrâneo roubar os bens dos monstros e dos guerreiros.Após algumas rondas de dilema, Vic optou por colocar a máscara da ganância e entrar no subterrâneo para roubar.

No interior das masmorras, Vic não possui qualquer arma; não pode atacar de forma proativa, limitando-se a roubar os bens dos inimigos enquanto se move furtivamente ou a atraí-los para armadilhas, matando-os com mecanismos antes de os saquear. Durante os roubos, é também utilizada a mecânica QTE.A ausência de armas obriga o jogador a pensar cuidadosamente na rota a seguir e na forma mais inteligente de utilizar os objetos. Além disso, o «Goblin Vic» apenas guarda automaticamente o jogo durante o dia e à noite, não havendo pontos de gravação adicionais; se o jogador morrer acidentalmente na masmorra, terá de recomeçar tudo do início.

Durante o dia, o Vic vende os bens que roubou da cripta. Durante a venda, o jogador pode aumentar o preço dos itens através de um lançamento de dados e do uso de pequenas artimanhas para se gabar; se o resultado do lançamento for demasiado alto, a transação falha automaticamente.
No que diz respeito à redução dos pontos de gravação e à configuração dos pontos de reinício, Lindro não incentiva cegamente os jogadores a serem «gananciosos». Em «GoblinVik», a ganância é uma faca de dois gumes.As regras do jogo alertam constantemente os jogadores para a dualidade da «ganância»: «a ganância levou-o ao sucesso, mas pode acabar por destruí-lo». Cabe ao próprio jogador decidir quando ser ganancioso e quando parar, o que o leva a jogar de forma mais estratégica.

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avançar aos poucos, sem saber o que nos espera
A equipa da Art Thieves é muito pequena, composta por apenas três pessoas, incluindo o Lindro, mas conseguiram desenvolver, em menos de dois anos, o jogo «Goblinvik», com uma duração de cerca de 30 horas.Lindro, fundador da Art Thieves, é o principal responsável pelo design do jogo e pela gestão do projeto, enquanto o seu sócio, Barney, se encarrega da parte técnica. Antes de fundarem o estúdio, ambos trabalharam no mesmo projeto na Tencent TiMi.
Trabalhar em qualquer ambiente tem um ritmo diferente. Mais tarde, tanto o Lindro como o Barney sentiram que estavam a «desperdiçar a vida» na Tencent e acabaram por se demitir, um após o outro.Um ano após terem saído da empresa, por uma coincidência do destino e graças à complementaridade das suas personalidades e competências, os dois deram-se imediatamente bem e voltaram a unir-se com o objetivo de criar um jogo próprio. A terceira integrante da Art Thieves é a esposa de Barney, responsável pela modelação, animação e cenários, que conheceu Barney enquanto estudava nos Estados Unidos.
Depois de definida a estrutura de «Goblinvik», os Art Thieves não voltaram a mudar; os três uniram-se como um só, tirando partido dos seus pontos fortes para cobrir todos os aspetos do jogo, grandes e pequenos.
Mas, por vezes, parecem novatos recém-saídos da faculdade. Lindro admite abertamente: «A parte mais difícil é a arte.» Como não tinham um diretor de arte, no início, o estilo artístico de todo o jogo podia ser descrito como «uma mistura de tudo e mais alguma coisa»; sem experiência na área, tiveram de avançar à tateia.Especialmente no que diz respeito aos cenários, Lindro teve de analisar o *Dead Cells* fotograma a fotograma, estudando como os cenários eram organizados em camadas. Foi aprendendo e criando ao mesmo tempo, chegando mesmo a pedir conselhos ao diretor artístico com quem tinha trabalhado anteriormente na Tencent. No entanto, o próprio Lindro ficou sem saber se devia rir ou chorar: «Depois de me explicar tudo, ele perguntou-me se eu tinha percebido,eu respondi que tinha percebido mais ou menos, mas, na verdade, não tinha percebido nada (risos)».
Um estúdio sem diretor de arte tornou, de facto, a produção do jogo extremamente difícil nesta vertente, mas os três conseguiram aguentar com determinação.Ao relembrar agora aquele período, Lindro afirma categoricamente: «Para o próximo projeto, temos de contratar um diretor de arte, e já estamos a recrutar!» Embora a tempestade causada pelos problemas artísticos já tenha passado, ela fez com que a equipa percebesse profundamente que, na produção de jogos, a falta de qualquer elemento pode levar a um prolongamento indefinido do ciclo de desenvolvimento.

(Imagens da fase inicial de desenvolvimento de «GoblinVik: O Magnata dos Ladrões»)
Durante o desenvolvimento de «Goblinwick», foi tomada uma decisão crucial: eliminar os combates.
«Acho que a capacidade de design é o maior trunfo do nosso estúdio; a desvantagem é a falta de dinheiro. Mas compensamos essa desvantagem com o nosso trunfo!», comentou Lindro com um tom de auto-ironia. A experiência adquirida nas grandes empresas permitiu-lhes, de facto, acumular uma vasta gama de ideias de desenvolvimento e experiência de produção; e foi precisamente por isso que optaram por destacar as suas vantagens através de ideias originais.
Se optassem por entrar na competição, para a Art Thieves, que conta apenas com três membros, não só a carga de trabalho aumentaria exponencialmente, como o resultado final poderia não ser o desejado e o tempo de desenvolvimento seria inevitavelmente prolongado.Optar por não entrar na batalha e seguir a via da furtividade pode parecer «mais difícil de conceber e com um público-alvo mais restrito», mas, do ponto de vista do posicionamento do projeto, a probabilidade de sucesso é, na verdade, maior — porque é suficientemente original.
«Se fizer um jogo de combate 2D lateral, talvez tenha de competir com o grupo que joga o *Hollow Knight*.» Em vez de seguir as tendências do momento, a Art Thieves, uma equipa pequena mas dedicada, prefere seguir um caminho que se coadune com a imagem do seu produto: um goblin capaz de se esgueirar e de eliminar inimigos com estratégia revelou-se, de facto, um sucesso.*GoblinVik* dá aos jogadores envolvidos em combates corpo a corpo um pouco de espaço para respirar; podem pensar com calma, aguardar o momento certo, sem se deixarem levar pelos valores de poder de combate, bastando acalmar a mente para planear a sua rota de infiltração.
Uma equipa pequena que desenvolve um jogo independente não se limita a reproduzir em menor escala a experiência das grandes empresas, mas tem de reinventar um método de desenvolvimento adequado aos limites dos seus próprios recursos.
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Sob o peso das críticas
Após o lançamento da demo de «GoblinVik», 80 mil pessoas jogaram-na, com uma duração média de jogo superior a 70 minutos, o que, no setor, constitui um resultado excelente, para grande satisfação de todos os membros do estúdio.No entanto, após o lançamento oficial do jogo, embora o entusiasmo não tenha diminuído, as avaliações no Steam passaram a ser «mistas», o que suscitou um grande debate, com muitos jogadores a apresentarem opiniões divergentes.
Perante os apelos incessantes dos jogadores, Lindro também refletiu sobre o assunto. Para ele, «GoblinVik» não se enquadra na categoria de jogos casuais no sentido tradicional, mas sim num jogo do tipo «Metroidvania» um pouco mais exigente;ele próprio é um jogador que aprecia planear e refletir durante o jogo, pelo que pretende incluir mais elementos de resolução de enigmas e estratégia em *GoblinVik*, para que os jogadores não se limitem a saquear sem pensar.
Lindro também admitiu que a atual estrutura de dificuldade não está bem definida: «Não sabemos quais são os hábitos dos jogadores que entram no jogo. É como se eu tivesse aberto um restaurante, recebesse muitos clientes, mas não os atendesse bem — o problema é meu, não dos clientes.» Durante a conversa, Lindro referiu-se às queixas dos jogadores de que «o jogo é demasiado difícil», mostrando-se bastante sério.
Ao longo de todo o processo de desenvolvimento, na verdade, ele não teve as chamadas «ideias engenhosas» nem teimosias próprias, dedicando-se de corpo e alma à obra. Para consolidar a base dos jogos de estratégia, optou por aumentar gradualmente a dificuldade dos níveis, garantindo a variedade; no entanto, isso tornou-se uma das razões pelas quais alguns entusiastas de jogos casuais consideraram o jogo demasiado difícil. Ele afirmou: «Do ponto de vista do posicionamento do produto, tinha de ser concebido assim; este é um aspeto em que não estou disposto a ‘ceder’.” Por isso, nas atualizações e ajustes futuros, Lindro optou por explorar um ponto de equilíbrio que, ao mesmo tempo, proteja a essência do jogo e tenha em conta a experiência de jogo de um maior número de jogadores.
Há também o caso de alguns jogadores que, por não terem obtido a pontuação perfeita, se dedicam freneticamente ao «SL»; embora o próprio Lindro, ao jogar títulos como «Dark Dungeon», adote uma atitude mais relaxada, aceitando o resultado tal como vier,mas mesmo assim está disposto a deixar uma margem de manobra para os jogadores que gostam de fazer SL na busca pela jogada perfeita. Só que não contava com o facto de ainda haver jogadores insatisfeitos por causa do número reduzido de tentativas de SL, o que também o levou a refletir bastante.
Estes dois pontos são apenas os que mais se destacam nas opiniões dos jogadores; ainda há muitos jogadores que levantam as suas dúvidas a partir de diversos ângulos. Perante estas opiniões, Lindro não se apressou a dar explicações, mas sim a anotá-las uma a uma. Cada forma de jogar dos jogadores merece ser respeitada, e o que o produtor pode fazer é tornar o menu deste «restaurante» um pouco mais variado.
Talvez «Goblinvik» ainda não seja perfeito, mas, à medida que é ouvido e ajustado repetidamente, está lentamente a tornar-se num programa do agrado de cada vez mais pessoas.

(Mensagem deixada pelos Art Thieves nas atualizações do Steam de «Goblinvick: King of Thieves»)
Conclusão
Olhando para trás, para esta jornada de «Goblinwick», trata-se, na verdade, de uma espécie de «ganância» própria dos criadores independentes — não uma ganância por dinheiro, mas sim uma ganância pela expressão:a vontade de incluir num único jogo as estratégias, os quebra-cabeças e a jogabilidade hardcore de que gostam, ao mesmo tempo que esperam que cada jogador, com os seus hábitos diferentes, se divirta. Essa ambição traz frequentemente sofrimento, mas foi precisamente ela que motivou os três a, depois de deixarem grandes estúdios, optarem por recomeçar do zero.
Felizmente, um grupo de jogadores da comunidade dispostos a ajudar a esclarecer dúvidas, jogadores nas redes sociais que gostam deste jogo e estão dispostos a elaborar guias para a coleção completa, bem como aqueles «velhos amigos» que acompanharam o Vic desde a fase de demonstração, provaram que essa ambição também significa paixão e o desejo de ser visto.
Lindro partilhou um momento assim: «No final do jogo, há três níveis escondidos, que são três armadilhas psicológicas cuidadosamente concebidas. Haverá jogadores que perceberão a criatividade por trás da elevada dificuldade e dirão: “Este design é fantástico” — nessas alturas, sinto que todo o esforço dedicado valeu a pena.»
A «ganância» é, na verdade, algo muito complexo: é simultaneamente uma mecânica do jogo e o desejo de expressão do criador; permitiu à equipa criar um elemento diferenciador, mas também fez com que o jogo enfrentasse problemas de dificuldade e de expectativas desalinhadas;faz com que «GoblinVik» pareça não ser totalmente polido, mas também faz com que não se assemelhe a um produto fabricado em série, tornando-se uma obra onde se podem perceber os desejos dos criadores, os limites das suas capacidades e o seu processo de crescimento.
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