Chegou ao topo logo no primeiro dia e enfrentou os grandes nomes do mercado: como foi o desempenho do primeiro jogo do ano com críticas semelhantes às de «Animal Crossing»?

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No final de julho, o primeiro novo jogo do género «Animal Crossing» deste ano, «Mim Mim Ha» (doravante designado por «Mim»), entrou em fase de testes públicos, tal como previsto.

Este jogo foi desenvolvido pela Qutang Technology e é um novo título de simulação de vida liderado por Ricky, o produtor de «Moore Manor», no âmbito do seu novo projeto empresarial.Já durante a fase de testes, o jogo atraiu a atenção de um grande número de jogadores graças ao seu estilo de conto de fadas e à mecânica de captura de mascotes semelhante à de «Paloo», tendo ultrapassado os 10 milhões de pré-registos antes do lançamento. No género «à la Animal Crossing», no qual as grandes empresas chinesas já se têm aventurado, «Mim» tornou-se um dos «favoritos» mais promissores.

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O desempenho do teste aberto de «Mim» foi positivo, tendo alcançado o primeiro lugar na tabela de aplicativos gratuitos da iOS e o primeiro lugar na tabela de tendências da TapTap logo no primeiro dia de lançamento.

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No entanto, devido a restrições de sementes e à taxa de obtenção de mascotes, entre outros detalhes de design, «Mim» enfrenta o desafio comum dos jogos para telemóvel do tipo «Animal Crossing»: como manter a sensação de bem-estar e a ligação emocional entre os jogadores e as personagens na conceção de um jogo para telemóvel.

Será que os jogos para telemóvel ao estilo «Animal Crossing» são mesmo assim tão difíceis de desenvolver? Antes do teste público, para compreender a filosofia de design do jogo, a «Chaguan» conversou com Ricky, o produtor de «Mim», o que nos permitiu vislumbrar o percurso de desenvolvimento de um produto.

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Ponto de partida:

«Moore’s Village»

Para Ricky, o «Mim» é a sequela espiritual do jogo para telemóvel «Moore’s Village». A criação do «Mim» surgiu tanto para colmatar um arrependimento como da sua convicção interior na viabilidade dos jogos de simulação de vida.

Essa convicção provém, em primeiro lugar, da sua grande paixão, «Moore’s Manor». Quanto à razão que o levou a entrar neste mundo dos jogos de simulação de vida, Ricky afirma que foi pura coincidência.

Enquanto estudava, tinha duas janelas de interesse abertas na sua mente. Uma era a revitalização da banda desenhada chinesa; esta janela fechou-se rapidamente após ter passado algum tempo no Estúdio de Animação de Xangai, devido a um ambiente demasiado confortável. Um ano e meio depois, em 2005, mudou-se para a Tencent Games, onde ficou responsável pela conceção do «QQ Pet», abrindo assim outra janela.

A ideia do jogo para navegador «Moore Manor» surgiu das suas observações durante uma viagem de negócios. Ricky recorda que, certa vez, enquanto viajava de comboio com o produtor do «QQ Pet», reparou que as crianças sentadas à mesa em frente estavam todas a jogar «QQ Pet». Foi então que perceberam que «o mercado dos jogos infantis continuava a ser um nicho por explorar».Assim, decidiram criar a sua própria empresa e dedicar-se a este setor.

Em 2008, o jogo para navegador «Moore’s Manor», da Taomi Network, foi lançado.Os animais de estimação Moore e Ram, com as suas cabeças redondas, conquistaram rapidamente as escolas, alcançando mais de 50 milhões de utilizadores registados apenas um ano após o lançamento, tornando-se um fenómeno nacional no segmento dos jogos de simulação de vida para crianças. Ricky também passou por uma transformação no jogo «Moore Manor», evoluindo de planeador para produtor.

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Jogo de página «Moore Manor»

Posteriormente, Ricky trabalhou em vários jogos infantis para navegador, como «Moore Manor» e «Ser Number». A partir de 2012, passou mais cinco anos na Giant Network.Ao trabalhar no «Bubble Battle», descobriu que muitos jogadores tinham jogado «Moore Manor» na infância; no entanto, devido à grande pressão da vida, os jovens acabavam por migrar para jogos competitivos ao crescerem. Assim, surgiu-lhe a ideia de «criar um jogo casual de simulação de vida» para esses jogadores já adultos.

No entanto, naquela altura, devido ao impacto dos jogos para telemóvel, o jogo de página «Moore’s Manor» já tinha sido deixado para trás pelos tempos, o que ele lamentou profundamente. Por coincidência, em 2017, após ter sido convidado, Ricky decidiu regressar e ressuscitar a antiga propriedade intelectual, dando início ao projeto do jogo para telemóvel «Moore’s Manor».

«Os jogos para telemóvel são completamente diferentes dos jogos para navegador», afirma Ricky. Não só a jogabilidade é diferente, como os jogos para navegador se destinam a crianças e consistem numa coleção de minijogos, enquanto o jogo para telemóvel «Moore Manor» possui um sistema de profissões, dá ênfase à experiência de simulação da vida e tem como alvo os utilizadores com mais de 20 anos, ou seja, os antigos jogadores de «Moore Manor» que já cresceram.

Na altura, a empresa, que se dedicava principalmente a jogos infantis, ficou surpreendida com esta decisão, e Ricky teve de travar várias discussões acaloradas por causa disso.Por fim, uma pequena equipa de 20 pessoas dedicou-se ao desenvolvimento durante mais de dois anos. Em 2021, no primeiro dia do lançamento da versão renovada do jogo para telemóvel «Moore Manor», este alcançou de imediato o 2.º lugar na tabela de vendas de jogos para telemóvel; no entanto, devido a várias razões, nomeadamente a falta de conteúdo reservado, a popularidade do jogo caiu rapidamente em menos de um mês.

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Jogo para telemóvel «Moore Manor»

Ao falar do jogo para telemóvel «Moore Manor», Ricky demonstra grande pesar.No final de 2021, decidiu demitir-se novamente: «Em vez de gerir, prefiro ser produtor.» Tendo o jogo para telemóvel «Moore Manor» como ponto de partida, Ricky e os seus colegas com ideias semelhantes criaram um novo projeto. Para tal, definiram quatro palavras-chave: cura, captura de mascotes, alívio de pressão e exploração.

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Após um ano de ausência, em novembro de 2022, publicou uma atualização no Weibo, dedicando a canção «See you again» a «Moore Manor»; um mês depois, Ricky lançou um vídeo promocional do «Project M» no seu canal de vídeo pessoal. Esse projeto viria a ser o «Mim».

02

A continuação espiritual:

Criar um jogo de captura de mascotes que proporcione uma maior sensação de companhia

Do ponto de vista da experiência, «Mim» parece ser a sequela espiritual do jogo para telemóvel «Moore Manor».

Os jogadores encontram em «Mim» uma introdução familiar: adquirir um animal de estimação para lhes fazer companhia, cortar árvores, plantar, cumprir encomendas e transformar uma ilha deserta num lar.Só que, desta vez, graças à renovação gráfica, «Mim» assemelha-se mais a um conto de fadas onírico — o jogador passa de um Moore de cabeça redonda para uma rapariga campestre com chapéu de palha e vestido azul, pilotando uma casa voadora que explora livremente o mar de nuvens, tal como em «Up».O verde campestre de estilo europeu contrasta com o escape cor de bronze, conferindo à casa voadora um ar muito «punk».

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No final, a rapariga campestre com chapéu de palha e saia azul foi a escolhida

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a casa voadora de «Mim»

Segundo Ricky, para criar um produto global, na fase de conceção, realizaram dez meses de testes e estudos, tanto na China como no estrangeiro, sobre a arte e a jogabilidade.

No que diz respeito à jogabilidade, a experiência de «Mim» divide-se em quatro módulos: exploração da casa voadora, captura de Mims, construção de lares e interação social. A experiência central do jogo girará em torno das criaturas fantásticas «Mims». O objetivo inicial da equipa era muito claro: criar um jogo de captura de mascotes «mais reconfortante e que proporcionasse uma maior sensação de companhia».

Ao entrar no jogo, o jogador começa por capturar os redondinhos «Mim». Tal como no «Pokémon», o «Mim» também tem os seus «três iniciais» — o Rato Azul, o Macaco Pêssego e o Ha Fofinho.Os Mims têm uma forma arredondada, inspirada nos bolinhos de arroz glutinoso que o Ricky adorava comer em criança, o que os faz parecer «tão apetitosos que dá vontade de dar uma dentada».

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Os Mims terão simultaneamente funcionalidades de «produção», «combate», «criação» e «companheirismo emocional».

Para os jogadores que gostam de cultivar, os Mims podem aliviar a carga de trabalho. Cada Mim tem as suas especialidades. Ao colocá-los em diferentes áreas de produção da propriedade, os Mims começam a regar, a cortar árvores e a partir pedras com diligência. À medida que os Mims sobem de nível, a probabilidade de produção de itens também aumenta.

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A experiência de desenvolvimento dos animais de estimação também é muito rica. Os jogadores podem levar a sua equipa de Mims e aumentar a taxa de captura dos Mims através de combates. Dois Mims também podem namorar e formar casais, incubando-se para desbloquear novas formas. Os Mims têm as suas próprias personalidades.O Macaco Tao-Tao abana freneticamente a cauda para recolher pedras, mas, se trabalhar durante muito tempo, pode entrar em greve ou ficar de mau humor. Nessa altura, a cabeça do Mim fica coberta por nuvens negras e ele anda sem ânimo. Só quando o jogador lhe acaricia a cabeça ou lhe põe música é que ele volta a ficar feliz.

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Mim descontente

Ao mesmo tempo, o jogo simplifica as interações de gestão, reduzindo as atividades de colheita — como apanhar insetos, cortar árvores e bater em pedras — à operação de «absorver». Quando as plantas amadurecem como se fossem bolhas a surgir, basta ao jogador pegar na ferramenta de absorção para colher com a mesma precisão com que se dispararia uma metralhadora.

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Colheita de uma só vez

Depois de recolher os itens e concluir mais encomendas, o jogador ganha moedas de ouro e experiência. Por um lado, a experiência permite subir de nível no manual, desbloquear mais equipamento e expandir a ilha. As moedas de ouro, por sua vez, servem para comprar roupa e mobiliário, para se personalizar e construir a sua casa de sonho.

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Ricky afirma que o Mundo dos Sonhos incentiva a «criação à vontade», permitindo que os jogadores se libertem das leis da física para construir «castelos no ar». A funcionalidade dos planos torna a personalização da ilha ainda mais fácil.

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Em comparação, o design social geral do jogo é relativamente discreto. Os amigos podem visitar-se mutuamente, mas os jogadores também podem desativar a funcionalidade de «roubar legumes». Mesmo ao pilotar uma casa voadora até às áreas multijogador das ilhas temáticas, os jogadores podem viajar sozinhos de avião, segurando um guarda-chuva ou montados num veículo Mim, percorrendo as Ilhas das Árvores Gigantes e mergulhando na experiência narrativa.

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No entanto, a equipa também concebeu várias surpresas na forma de «encontros casuais». Ao capturar um Mim, dar a mão a um desconhecido que esteja por perto aumenta a probabilidade de captura.

As ilhas com temas diferentes representam mundos em miniatura distintos e serão acompanhadas por novas ilhas de vida Mim. Após a «Ilha das Árvores Gigantes», a equipa revelou que irá ainda apresentar a «Floresta da Noite Eterna», a «Ilha no Meio do Mar» e o «Reino do Deserto».Ricky afirmou que, atualmente, a equipa de 50 pessoas conta com o apoio de artistas externos e que, numa fase posterior, serão adicionadas mais ilhas temáticas, com o objetivo de apresentar aos jogadores uma série de «sobremesas requintadas».

Anteriormente, Ricky tinha trabalhado no jogo de captura de mascotes para o público masculino «Sel Number», mas descobriu que os jogos de captura de mascotes preferidos pelas jogadoras continuam a ser escassos. «Os primeiros centram-se mais no treino e no combate, enquanto os segundos dão mais importância à resposta emocional. Durante o período de testes, a percentagem de jogadoras no «Mim» atingiu os 80%.»

Ele afirmou: «Ainda existe um grande espaço a explorar no género de jogos de captura de mascotes preferido pelas jogadoras.»

03

Os desafios comuns dos jogos para telemóvel do tipo «Animal Crossing»

Desafios comuns

A experiência geral do *Mim* é fluida e viciante; no entanto, ao percorrer a secção de comentários dos jogadores, é possível observar que as avaliações do jogo se dividem em dois extremos, o que permite vislumbrar os desafios comuns que os jogos para telemóvel ao estilo *Animal Crossing* enfrentam.

Em 2020, a versão para Nintendo Switch de «Animal Crossing: New Horizons» desencadeou na China uma onda de entusiasmo por jogos para jogar em casa, e a sua experiência terapêutica deu origem a uma onda de projetos de jogos sociais e de simulação de vida no país. A tal ponto que os jogos para telemóvel de simulação de vida em 3D que surgiram posteriormente parecem ser sempre rotulados como «jogos ao estilo Animal Crossing».

O «Mim» também entrou na categoria dos jogos «ao estilo Animal Crossing» por ter sido rotulado como «reconfortante». Possui um sistema de reciclagem de recursos comprovadamente eficaz, tal como referido anteriormente, e dedicou grande esforço tanto à apresentação artística como à dinâmica de captura de mascotes.

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A partir do feedback dos jogadores, é possível constatar que, sendo um jogo de captura de animais de estimação com grande apelo junto das jogadoras, estas demonstram um particular apreço pelas dinâmicas de construção e gestão, bem como pela criação de animais de estimação. Nas redes sociais, já existem inúmeros conteúdos de alta qualidade criados pelos utilizadores (UGC) baseados nas dinâmicas de construção do «Mim».

A Ilha do Lar tornou-se um verdadeiro viveiro de inspiração para os jogadores. Sob o bordo da Ilha do Lar, basta construir uma plataforma, colocar plantas e algumas espreguiçadeiras para criar um refúgio termal onde é possível sentar-se a contemplar o panorama ou deitar-se a desfrutar de um banho termal.Atrás da casa voadora há uma cascata, sobre a qual se ergue um pavilhão suspenso; subindo os degraus, é possível contemplar a cascata enquanto se bebe chá ou pescar no ar. Há ainda «mestres da construção» que transformam cabanas simples em mansões de três andares, ou até mesmo transformam a ilha numa pequena vila com um ambiente florestal.

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Conteúdo gerado pelos jogadores (UGC)

No entanto, de acordo com alguns comentários dos jogadores, devido à combinação entre o desenvolvimento de valores do Mim, as missões diárias e a inevitável comercialização própria dos jogos F2P para telemóvel, esta experiência relaxante pode, por vezes, transformar-se num problema de matemática, tornando-se um desafio que afeta tanto os jogadores como a equipa de desenvolvimento.

Por exemplo, os jogadores têm opiniões divergentes sobre o limite diário de compra de sementes. Há quem calcule minuciosamente o preço e o custo dos produtos, garantindo que haja lucro e não prejuízo. Outros, embora impacientes, levam em conta o tempo de processamento das plantas e percebem que não há motivo para tanta pressa. E há ainda quem pergunte timidamente: «Serei o único que não consegue plantar as 600 sementes todos os dias?»

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A sensação de bem-estar representa, na verdade, uma sensação de liberdade e imersão, e não é um simples rótulo que indica se o jogo exige ou não dedicação excessiva. Por exemplo, como jogo para uma única pessoa com pagamento único, a experiência de jogo de *Animal Crossing* não é, na realidade, fácil. Para ampliar a casa, o jogador precisa de comprar e vender nabos para pagar o empréstimo. Mas, no dia a dia, o jogador também pode conversar com os residentes e oferecer-lhes presentes.Nenhuma das tarefas tem avisos rigorosos em termos de tempo ou valores. No entanto, se os jogos para telemóvel do tipo *Animal Crossing* incluírem tarefas e sistemas baseados em valores, isso poderá interromper a experiência de fluxo do jogador e as suas expectativas de tranquilidade, constituindo um desafio para o design do jogo.

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«Animal Crossing»

não é, na verdade, o único caso. Nos últimos anos, jogos como «Little Forest» e «Traveling Frog», que apostam na sensação de bem-estar, também enfrentaram desafios semelhantes.Ao mesmo tempo, o tempo de jogo dos jogadores está a tornar-se cada vez mais fragmentado, à medida que o ritmo de vida se acelera. Encontrar o equilíbrio entre a imersão do jogador e a operação a longo prazo do jogo é um dilema comum a todo este género.

Perante as expectativas dos jogadores, é visível que a equipa do «Mim» está muito receptiva aos conselhos. Desde o lançamento, a equipa tem recolhido feedback dos jogadores para otimizar continuamente o jogo. Só no dia 8 de agosto, a equipa de projeto atualizou cerca de 50 correções de erros, 10 otimizações de experiência e 3 novos conteúdos.Entre as novidades na mecânica de construção, a equipa adicionou a funcionalidade de anulação da disposição da casa — muito solicitada pelos jogadores — e o botão de desvinculação, tendo ainda anunciado que, posteriormente, será adicionada a funcionalidade de reciclagem de componentes para obter moedas de ouro. No que diz respeito à mecânica de captura de mascotes, a capacidade será aumentada e, ao mesmo tempo, o jogo incluirá funcionalidades como a «Coleção» para evitar toques acidentais.

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Na próxima versão, que será lançada em breve, serão introduzidos novos conteúdos, como recomendações de casas populares e novas características faciais para as personagens. Isto demonstra o quanto a equipa valoriza as sugestões dos jogadores e o próprio produto.

Além disso, a equipa de produção afirmou que, inserido no género «Animal Crossing-like», o «Mim» pretende enfatizar a companhia e a ligação emocional. Uma das principais dificuldades para a equipa é conseguir que os jogadores estabeleçam laços emocionais com os NPCs, personagens e Mims do jogo, de forma a que esses laços não se limitem à conclusão de missões ou a simples diálogos.

Conclusão

Desde o pioneiro «QQ Pet» até ao jogo de simulação de vida «Moore Manor», que fez furor nos campus em 2008, e agora ao novo título de simulação de vida «Mim», lançado em 2025, Ricky percorreu este caminho dos jogos infantis e dos produtos de simulação de vida ao longo de quase 20 anos.

Cada produto tem a sua própria trajetória de crescimento. No caso de «Mim», talvez seja difícil rotulá-lo simplesmente como «ao estilo Animal Crossing»; trata-se, antes, de um novo rebento que brotou, alimentado pelas obras anteriores. No entanto, só o tempo dirá se este rebento voltará a crescer e a tornar-se uma grande árvore.

Desde a criação de jogos de simulação de vida casuais para os jogadores já crescidos de «Moore Manor» até ao desenvolvimento de um jogo para telemóvel de captura de mascotes destinado às jovens de hoje, qual será, afinal, a reação ao novo jogo? Mesmo para Ricky, um veterano do género de simulação de vida, ele admite abertamente na «Carta do Produtor»: «Na véspera do lançamento, sentia-me bastante apreensivo.»

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Havia duas dúvidas na sua mente: as necessidades dos utilizadores estão em constante evolução; será que conseguiriam acompanhar o ritmo atual do mercado? Será que as pessoas não iriam gostar do modelo do «Mim»?

Após o lançamento oficial do jogo, é possível ver que o «Mim» está a enfrentar diretamente estes dois desafios. Como encontrar o equilíbrio entre uma experiência reconfortante, o design de jogos para telemóvel e a operação a longo prazo? A experiência prática do «Mim» poderá servir de modelo a seguir para futuros concorrentes.

原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/210074

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茶馆小二
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