Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

Se fosse para elaborar uma lista de dificuldade para a adaptação de IPs para jogos móveis, acho que «Monster Hunter» provavelmente ocuparia um dos primeiros lugares. Não porque o IP não seja suficientemente grande, mas precisamente pelo contrário: é demasiado grande.O último relatório financeiro da Capcom revela que as vendas acumuladas globais de *Monster Hunter* ultrapassaram os 127 milhões de exemplares, e o mais recente título, *Wild*, ultrapassou os 10 milhões logo no primeiro mês, batendo o recorde histórico da empresa em termos de vendas mais rápidas. Entre os jogos vendidos ao preço fixo, este número talvez só seja superado por aqueles «monstros» que todos nós conseguimos imaginar.

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

E por trás destas 125 milhões de cópias vendidas está um grupo dos jogadores mais «exigentes» do mundo:são capazes de dizer de olhos fechados a contagem de fotogramas de cada golpe do «Ki-no-Zan» da espada longa, de determinar o momento do salto do «Tengryu-Zan» com base na memória muscular, de esquivar-se do «Carro do Dragão» enquanto afiam a lâmina e, de passagem, ajudam os companheiros de equipa, e de conversar animadamente, imperturbáveis, enquanto os monstros se enfrentam entre si.

Por isso, transpor esta experiência para o telemóvel não se resume, na essência, a criar apenas um novo jogo para telemóvel, mas sim a uma grandiosa tarefa que consiste em incorporar uma linguagem de movimentos, baseada em 1 000 horas de treino, num sistema que pode ser controlado com apenas alguns dedos.

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

No entanto, no final de abril, o jogo «Monster Hunter: Traveler», desenvolvido pela Tencent TiMi, iniciou a fase de testes antecipados. Para ser sincero, depois de o ter experimentado durante algum tempo, fiquei com sentimentos contraditórios. Em alguns aspetos, a TiMi conseguiu realmente superar as expectativas, enquanto noutros «é mesmo o máximo que se consegue».

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

Enquanto a própria série «Monster Hunter» continua a simplificar-se para se adaptar a um público mais vasto, a situação a que «Monster Hunter: World» tem de fazer face só se torna ainda mais difícil.

01

Uma adaptação não é uma «invenção aleatória»

Comecemos por falar do combate, o que mais interessa aos caçadores veteranos. A boa notícia é que a parte do combate mantém as mecânicas mais essenciais da série Monster Hunter: a espada longa precisa da barra de energia para aumentar o poder de corte e as duas espadas podem ativar o estado «Onibito», pelo que os caçadores veteranos não terão de esquecer os seus reflexos. A má notícia é que, por enquanto, ainda não há suporte para comandos.

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

Para se adaptar aos hábitos de utilização dos telemóveis, o «Monster Hunter: Traveler» não só oferece dois modos de controlo, como também incluiu inúmeras otimizações e ajustes.

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

A maioria das ações foi agrupada em quatro categorias: ataque normal, reforço, defesa e ataque explosivo. Tomando a Espada Éter como exemplo, a lógica de dano passou a ser a seguinte: o ataque normal acumula a barra de energia; a «Corte em Cadeia com Lâmina de Energia» ativa a «Lâmina Ascendente»; o «Corte de Iaido» permite a defesa; e a «Estocada com Lâmina de Energia» liberta o «Corte do Dragão». Por fim, é ainda oferecido um «Arte Secreta» adicional para a personagem.

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

À primeira vista, esta configuração assemelha-se bastante ao «padrão tradicional» dos jogos de ação para telemóvel atuais; só a combinação padrão de «quatro botões mais o golpe especial» já é suficiente para fazer subir a pressão arterial a muitos caçadores veteranos. Mas, na realidade, nenhuma das habilidades tem tempo de recarga, estando apenas limitadas pela barra de energia, o recurso principal.

Por outras palavras, não estás a jogar um «ciclo de arrefecimento», mas sim um jogo de recursos em tempo real. Sem a barra de energia, não consegues ativar nenhuma habilidade; sem o «Lâmina Ascendente», só consegues causar danos insignificantes. Ao mesmo tempo, tens de estar sempre atento ao próximo movimento dos monstros: devo bloquear, ativar o «Lâmina Ascendente» ou lançar uma sequência de ataques para causar danos explosivos?

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

Este design devolve a experiência de combate à essência do Monster Hunter: não se trata de «usar todas as habilidades que tenho», mas sim de decidir quais as estratégias a adotar com base nos recursos disponíveis e nos movimentos do monstro.

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

É claro que, por outro lado, a vantagem intuitiva da simplificação dos comandos reside no facto de os jogadores poderem familiarizar-se rapidamente com diferentes armas, sem que sejam desencorajados pela grande quantidade de habilidades e pelos comandos complexos e complicados. No entanto, a familiarização inicial é apenas um obstáculo inicial; o nível máximo de domínio não é reduzido pela simplificação dos comandos.Não é difícil compreender a lógica básica das diferentes armas, mas, em combate real, são os detalhes e o nível de destreza que determinam verdadeiramente o sucesso ou o fracasso.

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

Por exemplo, o tempo de preparação antes e depois do ataque, bem como a sensação ao manuseá-las, variam imenso de arma para arma; além disso, as mecânicas especiais de cada arma exigem muita prática em combate para serem gradualmente dominadas. Eu, que costumo usar a katana, experimentei as duas espadas, mas, depois de entrar no estado de Onibito, acabei por carregar aos montes nos botões — parecia espetacular, mas na verdade foi um desastre.

Para não falar que as diferentes armas escondem inúmeras habilidades derivadas. Tomemos como exemplo a Espada Éter: durante um ataque normal, premir as setas permite ativar um golpe em movimento para esquivar ataques; ao manter premido o botão do golpe «Iai», entra-se na postura de embainhar a espada; se a soltar no instante em que está prestes a ser atacado, poderá desfrutar da sensação de parar um dragão em plena corrida.As habilidades derivadas resultantes de diferentes manobras quebram completamente o padrão tradicional de ativar habilidades através de botões; tanto em termos de jogabilidade como de ação, compensam certamente as limitações impostas pelos dispositivos móveis.

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

A minha conclusão é que o *Monster Hunter: World* reduziu a dificuldade inicial na utilização das armas, mas o nível máximo de domínio não diminuiu de todo. Para os caçadores experientes, isto é o mínimo indispensável; para os novatos, pode ser um obstáculo intransponível.

Além disso, mecânicas características como o «golpe com a lâmina», o «encravamento na carne» e a «destruição de partes do corpo» estão todas presentes no jogo; quanto à manobra de rolar, que anteriormente tinha sido alvo de muitas críticas, a equipa de desenvolvimento adicionou uma funcionalidade que permite um ataque proativo após uma esquiva perfeita, tornando o ritmo de todo o combate mais intenso.

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

Ao mesmo tempo, a função de fixação torna as missões que exigem a destruição de partes específicas muito mais fáceis. Para os caçadores mais experientes, isto pode parecer um pouco como «batota», mas para os jogadores de jogos para telemóvel, pedir-lhes que apontem manualmente à cabeça de uma Dragão de Fogo Fêmea através do ecrã tátil é, por si só, algo um pouco «antihumano».

02

O teu gato Ailu já não se limita a ser fofo

Para além das batalhas acima mencionadas, o sistema de companheiros também sofreu grandes alterações em «Monster Hunter: World». Nas edições anteriores da série Monster Hunter, os Elro-Neko desempenhavam, na maior parte das vezes, um papel «fofo», servindo, no máximo, como um «carro de gato» que te trazia de volta após uma derrota.No entanto, em *Monsters Hunter: Traveler*, os companheiros estão agora associados às funções dos personagens. No jogo, os personagens são divididos em três tipos de funções: os de «Ataque» são especializados em causar danos elevados; os de «Destruição» são especializados em imobilizar monstros e aplicar efeitos negativos; e os de «Apoio» podem fortalecer e curar os companheiros de equipa.

Por outro lado, a Ai Lu Mao consegue infligir danos consideráveis, o Macaco consegue criar uma torre de artilharia no local com as próprias mãos, prolongando o tempo em que os monstros permanecem no chão após serem atingidos, enquanto a Mei Duo Li recupera vida e aumenta o ataque num único movimento.

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

É possível que muitas pessoas pensem que isto não passa de um «acessório de animal de estimação» inserido no combate, mas, na prática, a funcionalidade dos seguidores amplia, de certa forma, as dimensões do combate.É-me frequente deparar-me com situações em que, perante monstros com poucos pontos de vida, sofro uma derrota por um deslize momentâneo, mas consigo depois dar a volta ao jogo graças a uma manobra de «resgate no limite» da Meidoli. Especialmente em combates multijogador, esta funcionalidade é constantemente ampliada à medida que as funções de cada personagem se complementam, transformando a tomada de decisões e a escolha do equipamento numa parte integrante do combate.

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

Se as alterações relativas aos acompanhantes podem ser consideradas lógicas, a experiência de desenvolvimento da personagem poderá variar de pessoa para pessoa. Como é do conhecimento geral, a lógica de desenvolvimento do Monster Hunter segue uma linha principal simples: o jogador derrota monstros para obter materiais e, após fabricar o equipamento correspondente, torna-se cada vez mais forte.Em «The Traveller», o jogador também pode personalizar a aparência do seu personagem inicial, tal como no jogo original, e, posteriormente, aperfeiçoar as suas habilidades através de muita prática. No entanto, também é possível optar por «recrutar um aventureiro», utilizando personagens com classes pré-definidas no jogo para experimentar um tipo diferente de experiência de combate.

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

A diferença entre os aventureiros e as personagens iniciais reside no facto de terem um tipo de equipamento e uma função fixos, mas possuírem um conjunto de habilidades diferente das armas da obra original.Por exemplo, o aventureiro da espada longa, Midori, ao conseguir uma defesa bem-sucedida, pode passar diretamente para o «Lâmina Ascendente», poupando o passo do «Corte em Cadeia com Lâmina de Ki»; a habilidade de dano «No Instante em que se Vê» permite um «Corte Duplo» e, em seguida, acrescenta mais dois ataques de elevado dano.

Além disso, quando os jogadores não dispõem dessa «configuração máxima» de companheiros, os aventureiros podem integrar-se na equipa, atuando como companheiros temporários, para que os jogadores solitários possam desfrutar da emoção da caça em equipa.

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

Na minha opinião, o «Aventureiro» é, na essência, mais uma espécie de «rampa suave» para os jogadores novatos: utiliza personagens que facilitam o manuseio para que se familiarizem rapidamente com a lógica das armas e oferece uma grande quantidade de feedback positivo para os preparar psicologicamente. Afinal, ninguém quer que um jogador novato seja derrotado três vezes logo à partida, o que o levaria a fechar o jogo, desinstalá-lo e abandonar o jogo de uma só vez, não é verdade?

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

Outras mecânicas de desenvolvimento seguem mais os hábitos dos jogadores de jogos para telemóvel, como, por exemplo, derrotar monstros para obter o Catálogo de Ilustrações e ganhar bónus de efeitos de conjuntos, subir o nível das personagens e dos acompanhantes, melhorar o nível das habilidades, etc., sendo que quase tudo gira em torno de várias atividades de caça.Em comparação com o ciclo linear tradicional de «caça — materiais — equipamento» dos jogos Monster Hunter, isto enriquece, em certa medida, a experiência de jogo.

03

Tem as suas falhas, mas também tem surpresas

Para ser sincero, «Monster Hunter: World» pode deixar a desejar no que diz respeito ao design dos mapas, uma vez que não optou por um mundo aberto sem divisões, tendo-o dividido em várias zonas. Já tinha colocado esta questão à equipa de desenvolvimento numa entrevista anterior; tendo em conta a fluidez e o desempenho gráfico na plataforma móvel, a equipa avaliou cuidadosamente as duas opções — mundo aberto sem divisões e divisão em zonas — e acabou por optar pela segunda.

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

No entanto, com base na experiência destes últimos dias, pessoalmente considero que a densidade ecológica de cada região é realmente impressionante.Atualmente, a versão de teste apenas desbloqueou duas áreas — a floresta e o deserto —, mas mesmo assim consigo perceber um design com detalhes extremamente ricos. Por exemplo, na floresta, as variações de altitude são muito frequentes, com uma grande quantidade de montanhas, enquanto as dunas formam um deserto sem fim, com um terreno árido e plano.

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

Além disso, nas áreas florestais é possível observar uma grande variedade de espécies de flora e fauna, cada uma com o seu nicho ecológico, sendo mesmo frequente ver monstros de diferentes espécies a lutar entre si por território ou para se alimentarem. Por sua vez, alguns monstros aquáticos, como o peixe-dragão-da-lama, aparecem frequentemente nas proximidades dos lagos.

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

É claro que a equipa de desenvolvimento conhece como a palma da mão os «efeitos negativos» das zonas do Monster Hunter Legacy. Nas zonas florestais chove frequentemente, o que faz baixar a temperatura; nas zonas desérticas, o calor excessivo pode causar insolação e, por vezes, até surgem pequenas tempestades de areia que afetam a velocidade de avanço do jogador.

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

Tal como referi anteriormente, para além de seguir a mecânica central tradicional da caça, o *Monster Hunter: World* introduziu também inúmeras inovações ousadas, sendo que a jogabilidade por zonas se assemelha mais a um grande campo de experiências.

Por exemplo, os jogadores podem construir os seus próprios ventiladores, tirolesas e até mesmo montar acampamentos temporários, o que lhes permite deslocar-se rapidamente em terrenos complexos; as várias torres de vigia permitem desbloquear áreas ainda por explorar do mapa, tornando-se pontos de deslocamento rápido; e, após mais uma atualização, é possível desbloquear um maior número de construções para instalar.

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

Além disso, vários minijogos conferem a «Monster Hunter: World» um certo toque de mundo aberto; atividades como desbloquear caças ao tesouro na natureza, capturar borboletas para obter materiais e ajudar os orcs a ganhar recompensas enriquecem ainda mais a jogabilidade nas áreas selvagens e ampliam as dimensões de exploração da série original.

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

Na minha opinião, este sistema assemelha-se mais a um «grande guia para principiantes», que ajuda os jogadores a familiarizarem-se rapidamente com as mecânicas do jogo fora dos combates e a avançarem na história. E, assim que ultrapassarem a fase inicial, os jogadores irão experimentar a verdadeira essência da diversão de Monster Hunter no modo de jogo cooperativo.

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

A «Operação de Aventura» abrange praticamente a maior parte da jogabilidade central do Monster Hunter tradicional. Por exemplo, na caça nos ninhos, trata-se de um verdadeiro desafio ao estilo Monster Hunter: não só a vida e a agressividade dos monstros aumentaram significativamente, como as restrições relativas ao carro dos gatos, ao tempo e aos itens médicos reproduzem ainda mais fielmente as características deste título; além disso, os diversos objetivos de destruição de partes específicas dos monstros também aumentam consideravelmente a dificuldade do desafio.

Com uma super-franquia que já vendeu 127 milhões de exemplares, será que «Monster Hunter: Traveler» vai conseguir manter o sucesso?

As batalhas em equipa contra vários monstros, as competições de combate com configurações idênticas para disputar a classificação de derrotas e as provações de escalada de torres estão também a aperfeiçoar continuamente o ecossistema de jogabilidade. Pode dizer-se que, nestes aspetos, a Tencent regressou à sua zona de conforto: a atualização contínua de uma grande quantidade de atividades e conteúdos visa apenas resolver um problema, nomeadamente, oferecer uma oferta abundante e satisfatória.

Conclusão

Depois de experimentar o «Monster Hunter: Traveler», tenho vindo a refletir sobre uma questão: o que é que um jogo para telemóvel da série Monster Hunter tem de fazer bem para ser considerado «bom»?

Fidelidade ao original? «Monster Hunter: World» é, de facto, fiel ao original em muitos aspetos: a sensação de cortar a carne continua presente, a comida dos gatos continua, a destruição de partes do corpo continua, o desvio de golpes continua, os comandos de ataque essenciais e os módulos também estão presentes; até mesmo a destruição do cenário, com pedras a cair e as trepadeiras a infligirem ataques especiais aos monstros, foi fielmente reproduzida.

No entanto, a recriação é apenas o mínimo exigido; o verdadeiro desafio reside no facto de, quando jogas Monster Hunter no telemóvel, esperares que toda a experiência original seja comprimida numa interface com menos de 7 polegadas e apenas alguns botões; assim, esse processo de compressão implica, na essência, «perder algumas coisas».

A TiMi eliminou o «Sharpening» do afiar de espadas, transformando-o numa característica exclusiva da arma; eliminou a sequência de ações necessária para tomar poções manualmente, passando a ser possível fazê-lo com um único clique; e eliminou o incómodo de ter de apontar manualmente para os insetos luminosos e para as partes específicas dos monstros, substituindo-o por um sistema de bloqueio com um único clique.

No entanto, em comparação com o que deixaram de lado, o que mantiveram merece ainda mais atenção: mantiveram a disputa por recursos com os monstros, mantiveram a lógica de combate diferenciada com base na sensação e no manuseio das armas e mantiveram o princípio central de que «a proficiência determina o sucesso ou o fracasso».

Não acho que o *Monster Hunter: World* consiga ser um jogo que agrade a todos os jogadores. Mas é evidente que o que o jogo pretende é encontrar um equilíbrio sólido entre a «autenticidade» e a «adaptação inovadora».

Neste momento, é difícil determinar com precisão se o jogo conseguiu ou não atingir o seu objetivo; o mercado e os jogadores darão a resposta no futuro. Mas, pelo menos, dá para sentir que *Monster Hunter: World* é a solução que a equipa tentou apresentar após uma reflexão profunda.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/217141

Like (0)
游茶妹儿
Nem todos os jogos de segunda geração conseguem chegar ao décimo ano
Previous 1 hour ago
Aos 39 anos, deixou uma grande empresa para se lançar no mundo do empreendedorismo; com uma equipa de 4 pessoas, criou um jogo de ação e artes marciais para dispositivos móveis
Next 1 hour ago

相关推荐