Con una superfranquicia que cuenta con 127 millones de unidades vendidas, ¿podrá «Monster Hunter: Traveler» estar a la altura?

Si tuviéramos que elaborar una clasificación de dificultad para las adaptaciones de IP a juegos para móvil, creo que «Monster Hunter» ocuparía uno de los primeros puestos. No es porque la IP no sea lo suficientemente grande, sino todo lo contrario: es demasiado grande.Los últimos resultados financieros de Capcom revelan que las ventas acumuladas de *Monster Hunter* a nivel mundial han superado los 127 millones de copias, y que su última entrega, *Wild*, superó los 10 millones de copias vendidas en su primer mes, batiendo el récord histórico de la empresa en cuanto a velocidad de ventas. Entre los juegos de pago único, esta cifra probablemente solo sea superada por esos «monstruos» que todos tenemos en mente.

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Y detrás de estas 125 millones de copias vendidas se encuentra un grupo de jugadores que son los más «exigentes» del mundo:Son capaces de decir con los ojos cerrados el número de fotogramas de cada segmento del «Golpe de la ira» de la espada larga; de determinar, gracias a la memoria muscular, el momento exacto en que hay que saltar para ejecutar el «Golpe del dragón»; de esquivar el «Carro del dragón» mientras afilan el arma y, de paso, rescatan a sus compañeros; y de charlar animadamente, sin ensuciarse ni un poco, mientras los monstruos se pelean entre sí.

Por lo tanto, trasladar esta experiencia al móvil no consiste, en esencia, simplemente en crear un nuevo juego para móvil, sino en una ambiciosa tarea que consiste en plasmar un lenguaje de movimientos, basado en 1.000 horas de práctica, en un sistema que se pueda manejar con solo unos pocos dedos.

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Sin embargo, a finales de abril, «Monster Hunter: Traveler», desarrollado por Tencent TiMi, inició una fase de pruebas anticipadas y, sinceramente, tras probarlo durante un tiempo, tengo sentimientos encontrados. En algunos aspectos, TiMi ha superado las expectativas, mientras que en otros «la verdad es que no se puede pedir más».

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Mientras que la propia saga «Monster Hunter» sigue simplificándose para atraer a un público más amplio, la situación a la que se enfrenta «Monster Hunter: World» no hace más que complicarse.

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Una adaptación no es «inventarse cosas al azar»

En primer lugar, hablemos del combate, que es lo que más preocupa a los cazadores veteranos. La buena noticia es que la parte del combate conserva las mecánicas más emblemáticas de Monster Hunter: la espada larga necesita la barra de ki para afilar el filo, y las espadas dobles pueden activar el estado «Oni», por lo que los cazadores veteranos no tendrán que perder su memoria muscular. La mala noticia es que, por el momento, aún no es compatible con el mando.

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Para adaptarse a los hábitos de uso de los móviles, «Monster Hunter: World» no solo ofrece dos modos de control, sino que también ha incorporado numerosas optimizaciones y ajustes.

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La mayor parte de las acciones se han agrupado en cuatro categorías: ataque normal, potenciación, parada y ataque explosivo. Tomando como ejemplo la Espada Éter, la lógica de daño consiste ahora en acumular la barra de energía con ataques normales; la Cuchilla de Energía permite encadenar el «Corte Ascendente», el «Corte Iai» sirve para parar, y la «Estocada de Energía» activa el «Corte del Dragón». Por último, se añade además un «Ougi» propio del personaje.

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A primera vista, esta configuración se parece mucho a lo que se considera «lo habitual» en los juegos de acción para móvil actuales; solo la combinación estándar de «cuatro botones más el movimiento especial» es suficiente para que a los cazadores veteranos se les dispare la tensión arterial. Pero la realidad es que ninguna de las habilidades tiene tiempo de recarga, y solo están limitadas por la barra de energía, que es el recurso principal.

En otras palabras, no se trata de un «ciclo de enfriamiento», sino de un juego de recursos en tiempo real. Sin la barra de energía, no puedes activar ninguna habilidad; sin «Ascender la Espada», solo puedes dar golpes débiles; y, al mismo tiempo, debes estar siempre atento al siguiente movimiento del monstruo: ¿debo bloquear, «Ascender la Espada» o lanzar una combinación de ataques para causar un daño explosivo?

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Este diseño devuelve el combate a la esencia misma de Monster Hunter: no se trata de «usar cualquier habilidad que tenga», sino de decidir qué estrategia adoptar en función de los recursos disponibles y los movimientos del monstruo.

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Por supuesto, por otro lado, la ventaja intuitiva que aporta la simplificación de los controles radica en que los jugadores pueden familiarizarse rápidamente con las diferentes armas, sin que la gran cantidad de habilidades y las complicadas combinaciones de movimientos les desanimen desde el principio. Sin embargo, la familiarización es solo un primer obstáculo; el nivel máximo de maestría no se ve reducido por la simplificación de los controles.No es difícil comprender la lógica básica de las distintas armas, pero en el combate real son los detalles y el dominio los que realmente determinan el éxito o el fracaso.

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Por ejemplo, el tiempo de preparación inicial y final, así como la sensación al manejarlas, varían enormemente de una arma a otra; además, las mecánicas especiales de cada arma requieren mucha práctica en combate para dominarlas poco a poco. Yo, que suelo usar la katana, probé una vez las espadas dobles y, al entrar en el estado de Onryō, empecé a apretar botones al azar; aunque parecía espectacular, en realidad no servía para nada.

Por no hablar de que las diferentes armas esconden numerosas habilidades derivadas. Tomemos como ejemplo la espada etérea: al pulsar las teclas de dirección durante un ataque normal se puede activar un «corte en movimiento» para esquivar ataques; al mantener pulsado el «corte iaido», se entra en la postura de enfundar la espada, y si se suelta justo en el instante en que se va a recibir un ataque, se puede disfrutar de la emoción de detener el «carro del dragón».Las habilidades derivadas de las distintas maniobras rompen por completo con el esquema tradicional de activar habilidades pulsando botones; tanto en cuanto a jugabilidad como a acción, compensan sin duda las limitaciones propias de los móviles.

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Mi conclusión es que *Monster Hunter: World* ha reducido la dificultad inicial para manejar las armas, pero el nivel máximo de maestría no ha bajado en absoluto. Esto es un mínimo imprescindible para los cazadores veteranos, pero puede suponer un gran obstáculo para los principiantes.

Además, en el juego se han incorporado mecánicas características como el «golpe con la hoja», el «atrapar al enemigo» y la «destrucción de extremidades», mientras que, en cuanto a las «volteretas», que habían sido objeto de numerosas críticas anteriormente, el equipo de desarrollo ha añadido la función de contraataque tras una esquiva perfecta, lo que hace que el ritmo de todo el combate sea más trepidante.

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Al mismo tiempo, la función de fijación de objetivo facilita las misiones en las que hay que destruir partes concretas del monstruo; para los cazadores veteranos, puede parecer un poco trampa, pero para los jugadores de móviles, pedirles que apunten manualmente a la cabeza de una Dragona de Fuego con la pantalla táctil es, en sí mismo, algo un tanto «antihumano».

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Tu gato Ailu por fin ha dejado de limitarse a hacer monerías

Además de los combates mencionados anteriormente, el sistema de compañeros también ha sufrido un gran cambio en *Monster Hunter: World*. En las entregas anteriores de la saga, los Elro-neko solían desempeñar principalmente un papel «adorable» y, como mucho, actuaban como un carrito que te llevaba de vuelta tras una derrota.Sin embargo, en *Monster Hunter: World*, los compañeros están vinculados a la función del personaje. En el juego, los personajes se dividen en tres tipos: los de tipo «ataque», especializados en infligir gran daño; los de tipo «destrucción», especializados en inmovilizar a los monstruos e infligir efectos negativos; y los de tipo «apoyo», capaces de potenciar y curar a sus compañeros.

Por su parte, Ai Lu Mao puede infligir una gran cantidad de daño, el Mono es capaz de crear una torreta con las manos en el mismo sitio y, al impactar, prolonga el tiempo que el monstruo permanece derribado, mientras que Mei Duo Li recupera vida y aumenta el ataque de un solo golpe.

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Quizá muchos piensen que esto no es más que añadir un «accesorio de mascota» al combate, pero, según mi experiencia, la funcionalidad de los seguidores amplía, en cierta medida, las dimensiones del combate.A mí me pasa a menudo que, al enfrentarme a un monstruo con poca vida, sufro una derrota por un descuido momentáneo, pero luego consigo dar la vuelta a la situación gracias a la habilidad de «salvar in extremis» de Meidoli. Especialmente en los combates multijugador, esta funcionalidad se potencia cada vez más gracias a la coordinación de roles, lo que convierte la toma de decisiones y la elección del equipamiento en una parte fundamental del combate.

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Si bien los cambios en los acompañantes pueden considerarse lógicos, la experiencia de desarrollo del personaje puede variar según cada jugador. Como es bien sabido, la lógica de desarrollo de Monster Hunter sigue una línea argumental sencilla: el jugador derrota a los monstruos para obtener materiales, fabrica el equipo correspondiente y se va haciendo cada vez más fuerte.En *The Traveler*, el jugador también puede personalizar el aspecto de su personaje inicial, al igual que en el juego original, y después, mediante mucha práctica, dominar todas las habilidades de combate. No obstante, también puede optar por «reclutar a un aventurero» y disfrutar de una experiencia de combate diferente a través de los personajes de clase predefinidos del juego.

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La diferencia entre los aventureros y los personajes iniciales radica en que tienen un tipo de equipamiento y una función fijos, pero cuentan con un conjunto de habilidades distinto al de las armas del juego original.Por ejemplo, el aventurero de katana Midori: si bloquea con éxito, puede pasar directamente a «Cuchilla ascendente», omitiéndose así el paso de «Cuchilla de ki en cadena»; la habilidad de daño «En el instante en que se ve» permite realizar un «Corte doble» y, a continuación, añadir dos ataques adicionales de gran potencia.

Además, cuando un jugador no dispone de compañeros para formar esa «configuración óptima», los aventureros pueden incorporarse al grupo como compañeros temporales, lo que permite a los jugadores solitarios disfrutar de la emoción de cazar en equipo.

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En mi opinión, «Aventurero» es, en esencia, una especie de «rampa suave» para los jugadores novatos: un personaje que reduce la dificultad de manejo para que se familiaricen rápidamente con la mecánica de las armas y que les proporciona una gran cantidad de refuerzos positivos para que se animen. Al fin y al cabo, ¿quién querría que un jugador novato fallara tres veces seguidas nada más empezar, cerrara el juego, se lo desinstalara y dejara de jugar de un tirón?

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El resto de mecánicas de desarrollo se ajustan más a los hábitos de los jugadores de móviles; por ejemplo, derrotar monstruos para conseguir la enciclopedia de ilustraciones y obtener bonificaciones por efectos de conjunto, subir de nivel a los personajes y seguidores, mejorar el nivel de las habilidades, etc., todo ello gira prácticamente en torno a diversas actividades de caza.En comparación con el ciclo lineal tradicional de «caza — materiales — equipamiento» de Monster Hunter, esto enriquece en cierta medida la experiencia de juego.

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Hay algunos aspectos negativos, pero también hay sorpresas

A decir verdad, es posible que el diseño de los mapas de *Monster Hunter: World* deje algo que desear, ya que no se ha optado por un mundo abierto sin transiciones, sino que se ha dividido en varias zonas. Ya le había planteado esta cuestión al equipo de desarrollo en una entrevista anterior; teniendo en cuenta la fluidez y el rendimiento gráfico en la plataforma móvil, el equipo evaluó cuidadosamente las dos opciones —un mundo abierto sin transiciones y un mundo dividido en zonas— y, finalmente, se decantó por la segunda.

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Sin embargo, a juzgar por la experiencia de estos últimos días, personalmente creo que la densidad ecológica de cada zona es realmente impresionante.Aunque en la versión de prueba actual solo están desbloqueadas las zonas del bosque y el desierto, ya puedo apreciar un diseño con un nivel de detalle muy rico. Por ejemplo, en el bosque los desniveles son muy frecuentes y hay numerosas montañas, mientras que las dunas forman un desierto que se extiende hasta donde alcanza la vista, con un terreno árido y llano.

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Además, en las zonas boscosas se puede observar una gran variedad de fauna y flora, cada una con su propio nicho ecológico, e incluso es frecuente que monstruos de diferentes especies luchen entre sí por el territorio o para cazar. Por su parte, algunos monstruos acuáticos, como el pez dragón de barro, suelen aparecer cerca de los lagos.

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Por supuesto, el equipo de desarrollo conoce al dedillo los «efectos negativos» de las zonas de Monster Hunter Legacy. En las zonas boscosas suele llover, lo que reduce la temperatura; en las zonas desérticas, el calor excesivo puede provocar golpes de calor e, incluso, a veces se producen pequeñas tormentas de arena que afectan a la velocidad de avance del jugador.

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Tal y como he mencionado anteriormente, además de seguir la mecánica de juego tradicional centrada en la caza, «Monster Hunter: World» ha introducido numerosas innovaciones audaces, y la mecánica de las zonas se asemeja más a un gran campo de pruebas.

Por ejemplo, los jugadores pueden construir por sí mismos sopladores, tirolinas e incluso montar campamentos provisionales, lo que les permite desplazarse rápidamente por terrenos complejos; las distintas torres de vigilancia permiten desbloquear zonas del mapa aún por explorar y se convierten en puntos de desplazamiento rápido; tras una nueva mejora, también se puede desbloquear un mayor número de construcciones para desplegar.

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Además, los diversos minijuegos aportan a «Monster Hunter: World» cierto aire de mundo abierto; por ejemplo, desbloquear tesoros en la naturaleza, capturar mariposas para obtener materiales o ayudar a los hombres bestia a conseguir recompensas, todo ello enriquece aún más la jugabilidad en las zonas silvestres y amplía las dimensiones de exploración de la serie original.

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En mi opinión, este sistema se parece más a una «guía para principiantes a gran escala», que ayuda a los jugadores a familiarizarse rápidamente con la mecánica del juego, más allá de los combates, y a avanzar en la historia. Una vez superada la fase inicial, los jugadores podrán experimentar la verdadera esencia de Monster Hunter en el modo de juego cooperativo.

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La «Operación de aventura» abarca prácticamente la mayor parte de la mecánica de juego esencial de Monster Hunter tradicional. Por ejemplo, en la caza en nidos, se trata de un auténtico desafío al estilo Monster Hunter: no solo la vida y la agresividad de los monstruos han aumentado considerablemente, sino que las limitaciones en cuanto al carrito, el tiempo y los medicamentos reproducen aún más fielmente las características de este título; además, los distintos objetivos de destrucción de partes del cuerpo elevan considerablemente la dificultad del desafío.

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Las partidas multijugador en equipo para derrotar a múltiples monstruos, las competiciones de combate con configuraciones idénticas para disputar la clasificación de derrotas y las pruebas de escalada de torres, entre otras, también contribuyen a mejorar continuamente el ecosistema de juego. Se podría decir que, en estos aspectos, Tencent ha vuelto a su zona de confort: la gran cantidad de actividades y la actualización continua de contenidos tienen como único objetivo resolver un problema, y es que haya mucho contenido para saciar a los jugadores.

Conclusión

Después de probar «Monster Hunter: Traveler», no he dejado de plantearme una pregunta: ¿qué es lo que debe hacer «bien» un juego móvil de Monster Hunter para que se considere «bueno»?

¿Se ha mantenido la esencia del juego original? «Monster Hunter: World» sí que ha conservado muchos elementos: sigue habiendo la sensación de clavar la espada en la carne, la comida de gato, la destrucción de extremidades, el rebote de los ataques, los controles básicos de ataque y los módulos; incluso se han reproducido fielmente los desprendimientos de rocas y los ataques especiales que las lianas infligen a los monstruos.

Sin embargo, la adaptación es solo el mínimo exigido; el verdadero reto radica en que, cuando juegas a Monster Hunter en el móvil, esperas que toda la experiencia original se comprima en una pantalla de menos de 7 pulgadas con solo unos pocos botones, por lo que este proceso de compresión supone, en esencia, «prescindir de algunas cosas».

Tencent ha eliminado el «afilado» de la afiladura de armas y lo ha convertido en una característica exclusiva de las armas; ha eliminado la secuencia de acciones para tomar pociones manualmente y la ha transformado en una acción que se realiza con un solo botón; y ha eliminado la tediosa tarea de apuntar manualmente a los bichos luminosos y a las partes específicas de los monstruos, sustituyéndola por un sistema de fijación de objetivos con un solo botón.

Sin embargo, en comparación con lo que han descartado, lo que han conservado merece aún más atención: han mantenido la lucha por los recursos frente a los monstruos, han conservado la lógica de combate diferenciada basada en la sensación y el manejo de las armas, y han conservado el principio fundamental de que «la destreza determina el éxito o el fracaso».

No creo que «Monster Hunter: World» vaya a ser un juego que satisfaga a todos los jugadores. Pero se nota que lo que pretende es encontrar un equilibrio sólido entre la «fidelidad al original» y la «adaptación innovadora».

Por ahora, es difícil determinar con exactitud si realmente han dado con la clave; el mercado y los jugadores darán la respuesta en el futuro. Pero, al menos, se nota que *Monster Hunter: World* es la solución que han intentado ofrecer tras una profunda reflexión.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/217139

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游茶妹儿
No todos los juegos de segunda generación llegan a cumplir diez años.
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A los 39 años, dejó una gran empresa para lanzarse al mundo del emprendimiento; con un equipo de cuatro personas, creó un videojuego de espadas y artes marciales de tipo «backpack».
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