IPを原作とするスマホゲームの難易度ランキングを作るとしたら、『モンスターハンター』は間違いなく上位にランクインするだろう。それはIPの規模が足りないからではなく、むしろその逆で、あまりにも大きすぎるからだ。カプコンの最新の決算報告によると、『モンスターハンター』の世界累計販売本数は1億2700万本を突破し、最新作『ワールド』は発売初月で1000万本を突破し、同社史上最速の記録を更新した。この数字は、買い切り型ゲームの中で、誰もが思い浮かべるあの「モンスター」たちに次ぐものかもしれない。

そして、この1億2500万本の販売本数の裏には、世界でも最も「こだわり派」なプレイヤーたちがいる。彼らは目を閉じていても太刀の「気人斬」の各段のフレーム数を言い当て、筋肉記憶だけで「登龍斬」のジャンプタイミングを判断し、ドラゴンカーを避けながら刀を研ぎ、ついでに味方を救出し、モンスターたちが互いに殴り合う中を、塵一つ付かずに談笑しながら通り抜けることができる。
したがって、この体験をスマートフォンに移植することは、本質的に単なる新しいスマホゲームを作るということにとどまらず、1000時間の練習に基づいて築き上げられた動作言語を、指数本で操作できる形に詰め込むという壮大なプロジェクトなのである。

しかし、4月末、テンセントの天美が開発した『モンスターハンター:トラベラーズ』の先行テストが開始された。率直に言って、しばらくプレイしてみたところ、私の心境は少し複雑だ。ある点では、天美は確かに期待以上の水準を達成していたが、一方で「これくらいが限界だろう」と思わざるを得ない部分もあった。

『モンスターハンター』シリーズ自体が、より幅広いプレイヤー層にアピールするために要素を削り続けている中、『モンスターハンター:トラベラーズ』が直面する状況は、ますます厳しいものとなるだろう。
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翻案は「でたらめな脚色」ではない
まずは、ベテランハンターの皆さんが最も気になっている「戦闘」についてお話ししましょう。良いニュースは、戦闘部分において『モンスターハンター』の核心となる特徴的なメカニズムが維持されていることです。太刀は気ゲージを使って「昇刃」を発動し、双刀は「鬼人状態」に切り替えることができ、ベテランハンターの皆さんが培ってきた「筋肉記憶」は無駄になりません。悪いニュースは、現時点ではコントローラーに対応していないということです。

スマートフォンの操作習慣に合わせて、『モンスターハンター:トラベラーズ』では2種類の操作モードを用意しただけでなく、数多くの最適化や調整も行われています。

操作の大部分は、「通常攻撃」「強化」「受け流し」「バースト」という4つのカテゴリーに統合されています。エーテル刀を例にとると、攻撃の仕組みは、通常攻撃で「練気ゲージ」を溜め、気刃連斬で「昇刃」を発動し、居合斬りで「受け流し」を行い、気刃突きで「登龍斬」を発動するというものになりました。最後に、キャラクター固有の奥義が1つ追加されています。

一見すると、このシステム構成は現代のアクションスマホゲームの「定番」のように見えます。「4つのボタンと奥義」という標準的な構成だけでも、ベテランハンターたちの血圧を急上昇させるに十分です。しかし実際には、すべてのスキルにクールダウン(CD)がなく、練気ゲージという中核となるリソースのみに制限されています。
言い換えれば、あなたが戦っているのは「冷却サイクル」ではなく、リアルタイムのリソース争いなのです。気ゲージがなければスキルは一切発動できず、「昇刃」がなければただ掻き回すだけになってしまいます。その一方で、モンスターの次の動きにも常に注意を払わなければなりません。「ブロックすべきか、昇刃を発動すべきか、それとも一連の攻撃でバーストダメージを狙うべきか?」と。

この設計により、戦闘は『モンスターハンター』の最も本質的な体験へと回帰しました。単に「持っているスキルを何でも使う」のではなく、手持ちのリソースやモンスターの動きに応じて、どのような対策を講じるかを判断する必要があるのです。

もちろん、一方で、操作の簡素化がもたらす直感的な利点は、プレイヤーがさまざまな武器にすぐに慣れることができ、大量のスキルや煩雑な複合操作によってすぐに諦めてしまうことを防げる点にある。しかし、慣れることは単なる入り口に過ぎず、熟練度の上限は操作の簡素化によって引き下げられることはない。各武器の基本ロジックを理解すること自体は難しくないが、実戦において勝敗を真に左右するのは、細部への配慮と熟練度である。

例えば、武器ごとに前振りや後振りの動き、操作感が千差万別であり、各武器の特殊な仕組みも、実際に何度も戦って初めて徐々に身につくものです。普段太刀を使っている私が、一度双刀を試してみたところ、鬼人状態に入った途端にやみくもにボタンを連打してしまい、一見華麗に見えても、実際にはまったく効果のない攻撃になってしまいました。
言うまでもなく、武器ごとに数多くの派生スキルが隠されています。例えば「エーテル刀」の場合、通常攻撃中に方向キーを押すと「移動斬り」を発動して攻撃を回避でき、「居合斬り」を長押しすると「納刀の構え」に入り、攻撃を受けそうになった瞬間に発動すれば、「龍車を止める」ような爽快感を味わえます。操作の違いによって生まれるスキルの派生は、ボタンを押してスキルを発動するという従来の枠組みを完全に打ち破り、操作性においてもアクション性においても、スマホというハードウェアの制約による欠点を確実に補っている。

私の結論としては、『モンスターハンター:トラベラーズ』は武器の習得のハードルを下げた一方で、熟練度の限界は全く下がっていない。これはベテランハンターにとっては最低限の条件だが、初心者にとっては大きな壁となるかもしれない。
さらに、弾き返しや肉に引っかかる、部位破壊といった特徴的なメカニズムもゲーム内に反映されています。また、これまで多くの批判を受けていたローリングについては、開発チームが「完璧な回避」後に積極的に攻撃を仕掛ける機能を追加し、戦闘全体のリズムをより緊迫したものに仕上げました。

また、ロックオン機能により、特定の部位を破壊するというクエストがより簡単になります。ベテランのハンターにとっては、少しチートのように感じるかもしれませんが、スマホゲームのプレイヤーにとって、タッチスクリーンを使ってメスのファイアドラゴンの頭を手動で狙うこと自体、少々「非人間的」な作業と言えるでしょう。
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君のアイロ猫は、ついにただかわいいだけじゃなくなった
前述の戦闘に加え、『モンスターハンター:トラベラーズ』では従者システムも大幅に変更されました。これまでの『モンスターハンター』シリーズにおいて、アロキャットはほとんどの時間、「可愛さをアピールする」役割を担っており、せいぜいプレイヤーが敗北した際に、帰路を運んでくれる「猫車」としての役割を果たす程度でした。しかし『旅人』では、相棒とキャラクターの役割が紐付けられました。ゲーム内ではキャラクターが3つの役割に分類されており、「進撃型」は高火力を発揮し、「崩壊型」はモンスターを制圧してデバフを付与し、「支援型」は味方を強化したり回復させたりすることができます。
それに対して、アイロ猫は大きなダメージを与えることができ、サルはその場で手動で砲台を操作して、命中させるとモンスターのダウン時間を延長し、メド・リは回復と攻撃力アップを一気に行うことができる。

多くの人は、これは単に戦闘に「ペットのようなアイテム」を組み込んだだけだと感じるかもしれませんが、実際にプレイしてみると、従者の機能性がある程度、戦闘の次元を広げていることがわかります。私もよく、HPの少ないモンスターを相手に、一瞬のミスで惨敗を喫したものの、その後メイトウリの「限界までの引き寄せ」によって絶体絶命の状況を逆転させた経験があります。特にマルチプレイでは、この機能性が役割分担の連携によってさらに増幅され、戦略の立案や装備の選択が、真に戦闘の一部となります。

従者の変更はまあ納得のいくものだとしても、キャラクター育成の体験については人によって評価が分かれるかもしれない。周知の通り、『モンスターハンター』の育成ロジックはシンプルな流れに従っており、プレイヤーはモンスターを討伐して素材を入手し、それを使って装備を作成することで、徐々に強くなっていく。『旅人』では、プレイヤーは原作と同様に顔作りをして初期キャラクターを作成し、その後、大量の練習を通じて様々な技を習得することができます。しかし、「冒険家を募集」を選択し、ゲーム内に用意された既定の職業キャラクターを使って、別の戦闘体験を楽しむことも可能です。

冒険家は初期キャラクターとは異なり、装備の種類や役割が固定されているものの、原作の武器とは異なるスキルセットを備えています。例えば、太刀使いの冒険者・弥多律の場合、受け流しに成功すれば直接「昇刃」を発動でき、「気刃連斬」の手順を省略できます。また、攻撃スキル「見得刹那」では「一刀両断」を発動し、その後2回の高ダメージ攻撃を追加で繰り出すことができます。
さらに、プレイヤーが仲間という「最強の編成」を揃えられていない場合でも、冒険者をパーティーに加えることで一時的な仲間として活躍させることができ、ソロプレイヤーもパーティーでの狩りの醍醐味を味わうことができます。

私の見解では、「冒険家」は本質的に、初心者プレイヤーにとっての「緩やかな坂道」のようなものだ。操作のハードルを下げたキャラクターを通じて、武器の仕組みを素早く理解させ、大量のポジティブなフィードバックを与えることで、心理的な準備を整えさせる役割を果たしている。何しろ、初心者がゲームを始めた途端に3回も「猫車」をさせられ、ゲームを閉じて、アンインストールして、すぐにゲームから離れてしまうような事態は避けたいだろう?

その他の育成要素は、モバイルゲームプレイヤーの習慣に即したものが多く、例えばモンスターを討伐して「絵影図鑑」を入手し、セット効果のボーナスを得たり、キャラクターや従者のレベルアップ、スキルレベルの向上など、そのほとんどが様々な狩猟活動を中心に展開されています。従来の『モンスターハンター』のような「討伐→素材→装備」という単一のループに比べ、ゲーム体験がある程度豊かになっている。
03
物足りない点もあるが、嬉しい驚きもあった
正直なところ、『モンスターハンター:トラベラーズ』のマップ設計に関しては、少し物足りなさを感じる人もいるかもしれません。シームレスな広大な世界ではなく、複数のエリアに分割されているからです。以前、初期のインタビューで開発チームにこの点について尋ねた際、モバイルプラットフォームでの動作の滑らかさやグラフィックの表現を考慮し、チームはシームレス方式とエリア分割方式の2つの案を慎重に検討した末、最終的に後者を選択したとのことです。

しかし、ここ数日の体験から言えば、個人的には単一エリアのエコシステム密度が確かに見応えがあると感じています。現在のテスト版では森林と砂漠の2つのエリアしか解放されていませんが、それでも非常に豊かなディテール設計を感じることができます。例えば、森林には高低差が頻繁に見られ、数多くの高山が点在しているのに対し、砂丘は果てしなく広がる砂漠で、地勢は不毛で平坦です。

さらに、森林地帯では多種多様な動植物が見られ、それぞれが独自の生態的地位を占めている。また、縄張りや捕食をめぐって、異なる種類のモンスター同士が争う光景も頻繁に見られる。一方、泥魚竜のような水辺を好むモンスターは、湖の周辺によく現れる。

もちろん、『モンスターハンター ワールド』の各エリアにおける「悪影響」についても、開発チームは熟知している。森林エリアでは頻繁に雨が降り、気温が下がる。一方、砂漠エリアでは過度の暑さにより熱中症になるほか、時には小規模な砂嵐が発生し、プレイヤーの移動速度に影響を及ぼすこともある。

前述したように、『モンスターハンター:トラベラーズ』は、従来の狩猟というコアなゲームプレイを踏襲しつつも、数多くの大胆な革新を盛り込んでおり、エリアごとのゲームプレイは、いわば大規模な実験場のような役割を果たしている。
例えば、プレイヤーは送風機やジップラインを自作したり、仮設キャンプを設置したりすることができ、複雑な地形でも素早く移動できます。また、さまざまな見張り塔を設置することで、まだ探索されていないマップをアンロックし、高速移動ポイントとして活用できます。さらにアップグレードを進めると、設置できる建造物の種類も増えます。

さらに、さまざまなミニゲームによって、『モンスターハンター:トラベラーズ』にはある程度のオープンワールド的な要素が加わっている。例えば、野外で宝探しをアンロックしたり、蝶を捕まえて素材を入手したり、獣人を手伝って報酬を得たりといった要素が、野外エリアでの遊び方をさらに充実させ、従来のシリーズにおける探索の幅を広げている。

このシステムは、私から見れば「大規模なチュートリアル」のようなもので、プレイヤーが戦闘以外でもゲームの仕組みを素早く理解し、ストーリーを進められるようサポートしています。そして、初心者期を乗り越えれば、プレイヤーは協力プレイを通じて、『モンスターハンター』の真髄である楽しさを体験することになるでしょう。

「冒険モード」は、従来の『モンスターハンター』シリーズのコアなゲームプレイの大部分を網羅している。例えば「巣窟狩り」では、まさに『モンスターハンター』らしい挑戦が待ち受けており、モンスターのHPや攻撃性が大幅に上昇しているだけでなく、キャットカー、時間、アイテムの制限といった要素が本作の特徴を忠実に再現している。さらに、各部位の破壊といった課題も加わり、挑戦の難易度が大幅に引き上げられている。

複数人で協力して複数のモンスターを討伐する「パーティ討伐」、同じ構成で討伐ランキングを競う「闘技大会」、そして「試練」のタワー攻略など、ゲームプレイのエコシステムも絶えず充実しつつある。これらの面において、テンセントは再び自らの得意分野に戻ったと言えるだろう。数多くのイベントやコンテンツの継続的な更新は、ただ一つの問題、すなわち「量が多く、プレイヤーを満足させること」を解決するために行われているのだ。
おわりに
『モンスターハンター:トラベラーズ』を体験した後、私はずっとある疑問について考えていた。モンスターハンターのスマホゲームにおいて、一体何を「正しく」やれば「正しい」と言えるのだろうか?
忠実に再現されているのか?『モンスターハンター:トラベラーズ』は確かに多くの点で忠実に再現されている。肉を剥ぎ取る際の感触も、猫飯も、部位破壊も、弾き返しも健在だ。中核となる攻撃操作やモジュールもそのまま残っており、さらには環境破壊による落石や、つるがモンスターに与える特殊攻撃までもが、一つ残らず再現されている。
しかし、忠実な再現はあくまで最低ラインに過ぎない。真の難題は、スマホで『モンスターハンター』をプレイする際、従来の体験のすべてを7インチ未満でボタンがわずか数個しかない画面に詰め込もうとする点にある。この圧縮の過程は、本質的に「何かを犠牲にする」ことなのだ。
ティエンメイは、刀を研ぐ「斬味」を廃止し、これを武器固有の特性に変更した。また、手動で回復アイテムを飲む一連の操作を廃止し、ワンクリックで完了できるようにした。さらに、手動で照準を合わせてフラッシュバグを撃ったり、モンスターの特定部位を狙ったりするという煩雑な操作を廃止し、ワンクリックでロックオンできるようにした。
しかし、捨て去ったものよりも、むしろ彼らが残した点に注目すべきだ。彼らは、モンスターとの資源争奪戦を残し、武器の操作感による差異化された戦闘ロジックを残し、「熟練度が勝敗を左右する」という核心的な理念を残したのだ。
『モンスターハンター:トラベラーズ』が、すべてのプレイヤーを満足させる作品になるとは思わない。しかし、この作品が目指しているのは、「原点回帰」と「革新的なアレンジ」の間に、確固たるバランスを見出すことにあると見て取れる。
現時点では、それが本当に受け入れられたかどうかを正確に判断するのは難しいが、将来、市場とプレイヤーがその答えを示してくれるだろう。しかし少なくとも、『モンスターハンター:トラベラーズ』が、開発陣が熟考の末に提示しようとした解決策であることは感じ取れる。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217137
