5月16日午後1時55分、深セン・華僑城文化園のB10館。私が慌てて駆けつけた時には、入り口はすでに『DNF』スマホ版のプレイヤーたちで埋め尽くされ、皆、首を伸ばして中を覗き込んでいた。
私は、人垣がびっしりと立ちはだかる外を何度かぐるりと回り、何人かのプレイヤーにインタビューしようと思っていたところ、そばから数人の雑談が聞こえてきた。
「DNFスマホ版のイベントかな? まさかこんなに多くの人がいるなんて」
「プレイしている人たちは毎日『やめる』と言っているけど、実際には毎日ログインしているのがわかる。特に周年イベントのような時期には、『天空』が2セットもプレゼントされるから、本当にやめたはずの人たちも戻ってくるんだ。文句を言ったり騒いだりするのは別として、『天空』のことは冗談では済まないんだ!」
「今日、チャーリーも来るらしいから、彼をちょっと驚かせてやろう。」
午後2時、会場の外に集まっていた人々が会場内へと流れ込み始め、その少し先では、大勢の『DNF』スマホ版プレイヤーが駆けつけてきていた。

実際、この「盛り上がり」は前日のオンライン発表会ですでに兆しが見えていた。5月15日、DNFモバイル版2周年記念オンライン発表会は「Douyin」で約400万人のプレイヤーが視聴し、深セン湾でのドローンショー、2周年記念として「異色スカイ」2セットのプレゼント、新たに制作された「黒竜」レイドがまもなく実装されるほか、今後も数多くのイベントコンテンツが控えている。発表会終了後、「DNFモバイル2周年、再び偉大」というハッシュタグも、プレイヤーたちによって瞬く間にトレンド上位に躍り出た。

その後、BilibiliやTikTokなどのプラットフォームには、特典を受け取るための「非公式」な動画ガイドが大量に投稿され、多くのインフルエンサーが「今回の企画はとんでもない」と口々に語った。

一方、オンラインのソーシャルプラットフォームでは、多くのプレイヤーが「無料プレイヤーたちはもうお正月気分で、まずはアカウントにログインして『天空』を受け取ろう」とか、「運営の姿勢が誠実で、またプレイしてみようという衝動に駆られる」などと率直に語っている。


私の印象では、DNFモバイル版はこの1年間、やや「控えめ」な印象でしたが、オフラインで開催された2周年記念イベントでは、まさに「溢れんばかりの情熱」とはこういうものだと実感しました。「『ダンジョン&ファイター』こそが私のすべて」と書かれたTシャツを着たあるプレイヤーは、2年連続で時間通りにイベントに参加し、また、インタビューに応じた別のプレイヤーは、サービス開始から700日間にわたる「毎日ログイン」の記録を披露していました。

現在、2周年記念イベントから5日が経過したが、DNFモバイル版が再び売上ランキングの2位に返り咲いたことは、ある意味で何かを物語っていると言えるだろう。
2周年を迎え、DNFモバイル版は「新生」を迎えようとしている。

01
新入生
ある製品が「生まれ変わる」ために最も重要なことは何でしょうか?私は、問題に真正面から向き合う勇気と姿勢だと考えます。
DNFモバイル版の昨年下半期の動向を振り返ると、問題の大部分はほぼ以下の3つの課題に集中していた。すなわち、カクつきや接続切れといったプレイ体験上の問題、コンテンツの空白期間が長すぎてやることがないこと、そして金策の収益が暴落し、それに伴い経済システムのバランスが崩れたことである。
実際、今年1月にカーン氏が『DNF』モバイル版の制作責任者として初めて登場した際、すでにこれらの課題を公に挙げ、迅速に動き出した。その結果、3月にはバージョン80が実装され、4月には全職種の2次覚醒が導入された。
同時に、「C」キーによる出力切り替え機能により、職業の価値を再定義しました。新アブyssでは3つのキャラクターでチケットを共有できるようになり、サブアカウントの活用範囲と金策効率が向上しました。超級装備の素材が取引可能となり、一般プレイヤーに安定した現金化の手段を提供します。また、装備の熟練度要件を撤廃し、「バージョン追従」のハードルを下げました。
一連の機能的な変更を総合してみると、開発チームの真の意図が見えてくる。それは、金稼ぎプレイヤーに利益をもたらし、復帰プレイヤーが追いつけるようにし、課金プレイヤーが存分に楽しめるようにすることだ。

しかし、方向性が正しければすぐに解決できるとは限らない。本質的に言えば、これはこのジャンルが直面すべき究極の課題に近い。そのため、『DNF』モバイル版2周年記念発表会において、再び登壇したカーンは、いきなり『DNF』モバイル版の壮大な青写真を披露しようと焦ることはなく、3月のアップデートにおける不備を非常に誠実に認めた。ゴールドが不足している、金稼ぎの報酬が不十分、サブキャラの育成が難しい、ダンジョンでの戦闘にインタラクティブ性が欠けているなど、経済システムには依然として改善の余地がある。
そのため、記者会見の最初の20分間、彼はただ一つのことに集中していた。それは、課題に真正面から向き合い、解決することだった。
彼によれば、これらは単なる個別の問題ではなく、以前から設計と実行の両面でズレが生じていたという。したがって、5月に予定されているバージョンアップデートは、むしろ継続的な問題解決と収束に向けた取り組みと言える。

まず、プレイヤーから最も多く挙げられた「星上げの難易度が高い」「ゴールドが足りない」という問題について、2周年記念アップデートでは『DNF』モバイル版においてゴールドの供給量を大幅に増やし、ゴールドの返還を通じて、これまでのプレイヤーの投資を保障します。また、まもなく実装される「黒竜」レイドでは、レイド武器、超凡スターアップ、装備の融合などを通じて、プレイヤーにさらなる装備育成ルートを提供します。
次に、サブキャラの収益不足や育成コストの高さという問題に対し、カーンは解決策を提示した。サブキャラは単なる「金稼ぎ」用のキャラクターではなく、多くのプレイヤーがコアなゲームプレイを十分に体験し、メインキャラに追加の育成リソースを提供できる機会を望んでいるのだ。この方向性に基づき、開発チームは主に2つの取り組みを行いました。一つは参入障壁の引き下げで、例えば「黒竜」レイドのノーマルモードにおける魔法耐性値の要件を大幅に引き下げ、サブキャラでもレイドに参加してより多くのリソースを獲得できるようにしました。また、「時空秘境」のコンテンツで入手できる新たな育成リソース「原石」については、プレイヤーが「ポイント券取引所」に直接出品し、自分で価格を設定して自由に取引できるようになり、ゲーム内外の経済循環の速度をさらに加速させることにつながります。

一方で、サブキャラクターの活用シーンをさらに拡大します。例えば、今後実装予定の「キャラクター切り替え」機能では、プレイヤーは一度に3人のキャラクターをフィールドに送り出し、キャラクターを切り替えながら様々な戦闘の課題に対応できるようになります。さらに、開発チームは新ジョブの追加、マルチキャラクター運用における負担軽減、およびプレイヤーの育成状況に基づき、複数キャラクターを運用するプレイヤーの育成環境をさらに最適化していきます。
「ブリック運び」と「モウキン」は、かねてより『DNF』の経済システムの根幹を成しており、プレイヤーが最も強く期待しているのは、自分の努力が確かな見返りにつながるということだ。しかしカーンの見方では、これはむしろ需要と供給のバランスの問題だ。問題は、現在のゲームプレイが十分に豊富ではなく、交流の場も不足しているため、物価が当然ながら維持できない点にある。課金プレイヤーは「買っても割に合わない」と感じ、一般プレイヤーは収益の低下を嘆く。そうなれば、経済システム全体が必然的に崩壊してしまう。
短期的には、まもなく実装される「黒龍」レイドにヒーローモードが追加されます。これは主にトッププレイヤー向けの挑戦コンテンツとして用意されており、より高い難易度と実力を発揮する機会を提供することで、課金ユーザーの勝敗への意欲を十分に満たすものです。さらに、すべてのモードでピンクカードがドロップするため、より多くのプレイヤーのオークションへの参加意欲を喚起し、新たに登場する6星レイド武器も、育成への新たなモチベーションをもたらすでしょう。

また、長期的には、『DNF』モバイル版も引き続き新たなゲームプレイ要素を導入し、徐々にソーシャル機能の拡充を図ることで、上級プレイヤー層にさらなる価値を感じてもらえるようになるでしょう。消費シーンや流通エコシステムが徐々に整えば、金策による経済バランスも自然と維持されていくはずです。

最後に、アクション体験の悪さや、単なる連打だけでインタラクティブ性がないという点については、5月のバージョンアップデートで的を絞った改善が行われる予定です。例えば、「黒龍」レイドでは、第3フェーズのボスを除き、第1・第2フェーズのモンスターは、ほとんどの場合、グラブスキルで制御できるようになります。また、「超越」レイドのボスについても、同様の調整が行われます。同時に、週間ダンジョン、超越ダンジョン、次元乱入戦の難易度を下げるとともに、将来的には新しいゲームモードにさらに面白い戦闘メカニズムを追加し、プレイヤーとボスが「それぞれ別々に戦う」という気まずい状況に陥らないようにします。

正直なところ、この問題に正面から向き合う方法は必ずしも完璧とは言えないが、開発チームの姿勢を「私たちが説明します」から「私たちが解決します」へと変えた。この誠実な姿勢こそが、プレイヤーが最も求めているものなのかもしれない。
02
態度
「なぜDNFモバイル版は、ここ2年間、これほど抜本的な変更を行わず、今になって突然『目が覚めた』のか」と不思議に思う人もいるかもしれません。私がオフラインで「本物の」プランナーであるチャーリーに話を聞いた際、彼はいくつかの答えを教えてくれました。
ゲームプレイの革新は、開発チームにとってそれほど実現が難しいことではありませんが、問題は、実際に実装するまでに解決すべき多くの課題があるという点です。その最たるものが、DNFスマホ版の中核プレイヤーがそれを受け入れられるかどうかという点です。簡単な例を挙げると、「捜打撤」という、DNFの従来のゲームプレイとは全く関係のない新しいゲームモードをスマホ版に導入した場合、中核プレイヤーはそれをどのように受け止めるでしょうか?

さらに、スマートフォンの性能やエンジン技術の制約により、多くのゲームプレイ要素の実装は非常に困難です。制作チームもかつて、このジレンマに直面しました。「探索・戦闘・撤退」というゲームプレイを実現するには、1枚の完全な広大なマップを作成すべきか、それとも多数のマス目からなる部屋をつなぎ合わせるべきか、という問題です。
最後に、これらの新しいゲームプレイが『DNF』の従来の雰囲気と合致しているかどうかという点です。チャーリーは率直にこう語ってくれました。「革新的なゲームプレイとは、単に流行っているものを真似することではありません。例えば、『捜・打・撤』の宝探しにおけるスリルやランダム性は、『DNF』の本来の核となる要素と通じるものがあります」。また、「切り替えプレイ」のインスピレーションは格闘ゲームに由来しており、設計段階では開発チームがキャラクターの特性やスキルの機能性を徹底的に追求することで、戦略性とアクションの爽快感を両立させている。

結局のところ、こうしたゲームプレイが成立しているのは、開発チーム自身がプレイヤーとして体験し、考察を重ねてきたからこそである。
「ある誤解を解いておきたいのですが、多くのプレイヤーは、プロデューサーやゲームデザイナーはゲームをプレイせず、ただ機械的にデータを詰め込み、ゲームシステムを作っているだけだと思っています。しかし実際には、私たちの仕事の大部分はゲームをプレイすることに費やされており、プレイしながらプレイヤーのフィードバックを考察し、解決策について議論しているのです。」

彼は私に分かりやすい例を挙げてくれた。以前、新職業「戦闘メイジ」が実装されたばかりの頃、彼は「煌龍偃月」でボスを攻撃しても硬直が生じず、プレイヤーとモンスターが「それぞれ別々に動いている」だけで、相互作用もなく、アクションの爽快感も全く感じられなかったと感じていた。そのため、その後のアップデートでは、「アクション性の回復」が核心的な課題となった。
しかし、一部の問題は、1回のアップデートだけで直接解決できるものではありません。例えば、プレイヤーから長らく指摘され続けてきた動作のカクつきについては、3月に開発チームが一度最適化を行いましたが、期待したほどの効果は得られませんでした。そのため、今回の発表会でカーン氏はこの問題を改めて取り上げ、解決策を提示しました。たとえすぐに解決できなくても、毎月その進捗状況を公表していくとしています。
「オフラインで出会った『DNF』スマホ版のプレイヤーたちは本当に親切で、みんな『本気でやれ』と言ってくれたけど、実際に会ってみると、軽く背中を数回叩いてくれただけだった。だから、私たちにできることは、問題を継続的に解決し、決して逃げたり避けたりしないことだ。まずはやってみて、問題があればその都度解決していく。」

彼によれば、プレイヤーの問題を解決することももちろん重要だが、それ以上に重要なのは、まずプレイヤーに誠実な姿勢を見せることだ。
03
変化
前述の問題解決への姿勢が運営側の誠意を表しているとするなら、その後次々と発表されたコンテンツ更新計画は、プレイヤーの長期的な信頼を完全に確固たるものにしたと言えるだろう。ほぼ毎月、新たなゲームコンテンツが実装され、韓国サーバーとの同時アップデートによる新ジョブや新ダンジョンと相まって、『DNF』モバイル版は初めて「毎月1回の更新」というコンテンツ密度を実現した。
6月の「幻夢奇旅」では、DNFモバイル版に初めて「ローグライク」要素が導入され、プレイヤーは3人パーティを組んで昼夜にわたるゲームプレイを体験することになります。昼間は広大なマップを自由に探索し、敵を倒したり様々なイベントクエストをクリアしたりすることで、ランダムな強力なステータス効果を獲得できます。一方、夜になると、大群の敵の攻撃を撃退し、拠点を守り抜く必要があります。

7月の「時空秘境」は、進行感、ランダム性、そして見応えに富んだ新たなタワー攻略体験であり、「通常」「マルチ」「4次元」といった多彩なモードが、それぞれ異なるスタイルの全く新しい体験をもたらします。さらに、このゲームプレイを中心に、「スターコア」育成システムも導入されます。プレイヤーは、獲得した原石をセットしたり、精錬したり、合成したりすることで、アカウント全体の次元ステータスを向上させることができます。

8月、「切角軍団」では、まったく新しいキャラクター切り替えシステムが導入され、プレイヤーは3人のキャラクターを選んで一緒にダンジョンに挑戦できるようになりました。これまでのPC版における「援護スキル」とは異なり、この新システムは格闘ゲームのようなキャラクター切り替えに近い仕組みとなっており、プレイヤーは任意のキャラクターを自由に操作できるだけでなく、登場時にそのキャラクター固有の機能スキルを発動させることも可能です。例えば、会場での体験プレイでは、花花の「気功の盾」がダメージを軽減するだけでなく、発動中も現在のキャラクターが自由に攻撃を繰り出せることに気づきました。このような戦略的な爽快感は、これまでにないものです。

9月の「嵐の禁域」では、広大なマップ上でのマルチプレイヤー同時プレイが実現されます。これはゲームプレイの境界を大きく広げる極めて重要なアップデートであり、10月の「時空の塔」シーズン2では、コアゲームプレイの改良が行われ、領主の達成感が向上するとともに、生存を賭けた塔登りのチャレンジサイクルが最適化されます。

さらに、ベテランプレイヤーが待ち望んでいた「強者の道」モードも、全面的にアップグレードされて堂々復活します。これに伴い、『DNF』を代表する「働き者」級のクラシックボス、例えば「ビッグアイ」、「メカニカル・ブル」、「ロテス」などが多数登場します。ソロプレイ、フレンドとの遊び、栄誉ランキングなど、多彩なコンテンツが従来の挑戦の楽しさを再構築し、プレイヤーにノスタルジーあふれる新鮮な体験をもたらします。

間もなく大量の新コンテンツが実装されることで、これまでの生産能力不足や、コンテンツの空白期間が長すぎたという問題が解決されることになる。しかし、別の観点から見ると、韓国サーバーと中国サーバーという2つのコンテンツ路線における役割分担の差異が、ますます顕著になってきている。
なぜそう言えるのか?韓国サーバーのコンテンツは「基盤」を担っている。新ジョブ、新ダンジョン、新レイド――これらが『DNF』の骨格を構成している。一方、中国版で独自開発・独占配信されているコンテンツは、これまで試されたことのない新たな切り口を選択している。「ローグライク」「マルチプレイでの視点切り替え」「探索・戦闘・撤退」といった要素は、いずれもアクションの楽しさや爽快感に焦点を当てており、従来のDNFのシステムにおいて、これらにほぼ対応する要素と言える。
私の見解では、こうした役割分担は極めて重要なメッセージを発信している。中国サーバーの自社開発における発言権がますます強まっており、DNFの従来のシステムを超えた新たな遊びの楽しさを追求しようという姿勢がより一層強まっているのだ。
以前、開発チームは、DNFモバイルの中国版が独自開発コンテンツを通じて全く新しいゲームプレイの道を切り拓くことを表明し、「メインディッシュを確立し、大皿料理で補完し、小皿料理で試す」というゲームプレイ体系を提唱していた。今改めて見直すと、新レイド、マルチクラス、アビス周回が「メインディッシュ」、ローグライク、探索・戦闘・撤退、キャラクター切り替えプレイが「メインディッシュ」、雀神戦(麻雀)が「サイドディッシュ」と言えるだろう。

現在の『DNF』モバイル版にとって、最も恐れるべきはコンテンツ不足ではなく、過去2年間と体験にほとんど変化のない「停滞」である。中国サーバーが独自に開発した月次コンテンツの展開は、まさにこの「変化のなさ」に対する直接的な対応である。数多くの革新的なコンテンツを通じて、プレイヤーをアクションゲーム本来の楽しさへと再び引き戻し、それによってプレイヤーからの長期的な信頼を再構築することを目指している。
おわりに
私の見解では、今回ベストセラーランキングのトップ2に返り咲いたのは偶然ではない。この数字を押し上げた真の要因は、2セットの「天空セット」の功績ではなく、2周年記念発表会におけるプロデューサーのカーンの姿勢にある。最大限の誠意をもってこれまでの問題を一挙に解決し、最も率直な方法でプレイヤーに、過去に何を行い、何がまだ不十分で、今後何を行うのかを伝えたことにある。
1周年の時は「まず話してから行動」という流れでしたが、今回はその順序が完全に逆転し、まず何かを実行してから、ステージに上がってそのことについて話しました。
バージョン80が実装され、新職業が登場し、協力プレイのC調整が完了し、黒竜のレイドが試せるようになった。そして、ようやくカーンが表舞台に立ち、課題について語り、対策を説明し、約束をし、特典を配布した。これは単に「話し方の技術」が変わったのではなく、問題に対処する論理そのものが変わったのだ。
だからこそ、その1日後に開催されたオフラインイベントでは、毎月大量のアップデートコンテンツが提供されることに喜び、再びゲームに戻ってくるプレイヤーもいれば、プロデューサーの誠実な姿勢に感銘を受けて再び信頼を寄せるプレイヤーもいた。さらには、依然として懸念を抱き、企画担当者に「直接本音をぶつける」プレイヤーさえいた。

「プレイヤーが現場に足を踏み入れる」ことと「企画担当者が客席に降りる」ことは、本質的に、プレイヤーとの関係を維持するための2つの連動した行動である。前者は、プレイヤーを「通知を受ける対象」から「招待された検証者」へと格上げし、後者は、プロデューサーを舞台裏のIDから、対面で「実在する」人間へと変えるものである。この二つの行動を組み合わせることで、完全な信頼再構築の仕組みが完成する。それは、ある一言や一枚のPPT、あるいは単に無視や回避に頼るのではなく、繰り返し検証可能な閉ループ――「私が作る→あなたが検証する→問題があれば修正する」――によって成り立っているのだ。
この仕組みが今後も持続可能かどうか、それこそが『DNF』モバイル版が2周年を過ぎた後に真に直面すべき課題となるだろう。しかし、『DNF』モバイル版の現在の成果も、当時のオフラインイベントで爆発的な人気を博したプレイヤーたちの声も、少なくとも方向性は正しいと言える。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217277
