ウィッシュリスト登録数が500万を突破。『Subnautica 2:異星の水域』は、シリーズならではの「孤独」と「探求」という魂を受け継ぐことができるのか?

私はこれまでサバイバルゲームにはあまり興味がなかったが、『Subnautica』シリーズは例外だ。多くのサバイバル作品のように戦闘や征服、領土拡大を強調するのではなく、広大で神秘的な深海を舞台としているため、未知の世界を思う存分探索し、内なる孤独感に耐えることが、このゲームの核心的な体験となっている。『Subnautica』と『Below Zero』は、限られた技術的条件の下でも、息が詰まるほどでありながら、人を夢中にさせる水中世界を創り出し、私を含め数え切れないほどのプレイヤーをその世界に引き込み、離れられなくさせています。

今、このシリーズには正統な続編『Subnautica 2:異星の水域』が登場する。発表当初から、開発エンジンのアップグレード、マルチプレイモードの追加、そして全く新しい異星の設定により、シリーズファンから大きな反響を呼んでいた。発売前のウィッシュリスト登録数はすでに500万件を突破しており、これはシリーズが長年にわたり築き上げてきた強固なファン層と、新作に対する驚異的な期待の高さを如実に物語っている。

しかし、近年は多くの有名ゲームの続編が相次いで失敗に終わっているため、『Subnautica 2:異星の水域』に対しても、安易に期待を抱くのを躊躇してしまう。新作は、シリーズ特有の孤独感や自由な探索という本質を保ちつつ、前作で批判されたマップの密度や誘導の問題を解決できるのだろうか?マルチプレイモードが追加されたことで、恐怖感は薄れてしまうのだろうか?早期アクセスはいつまで続くのか、そしてプレイヤーの声は届くだろうか?

こうした疑問を抱えながら、私は5月7日に開催された『Subnautica 2:異星の水域』グローバルメディアオンライン円卓会議に参加し、開発チームのデザインディレクターであるアンソニー氏とクリエイティブ・メディアプロデューサーのスコット氏から、ゲーム開発の裏話について話を伺いました。また、新作のワクワクするような革新的な点についても知ることができ、チームの率直な話の中からいくつかの答えを見つけることができました。

01

宇宙へと飛び立ち、果てしなく広がる

発表会の冒頭、開発チームは私たちに息をのむような実機デモを披露し、その映像を流しながら『Subnautica 2:異星の水域』の核心となる制作理念や新コンテンツについて解説を加えました。プロデューサーはまず、このシリーズの位置づけを改めて強調し、肯定しました。それは、「サバイバルを基盤とし、探索を原動力とする非暴力ゲーム」であるということです。チームは、プレイヤーがミッションシステムに駆り立てられるのではなく、自ら目標を設定し、広大な深海を自由に探索できるよう、ガイドを最小限に抑えるというデザイン哲学を一貫して追求していることを繰り返し強調しました。

ウィッシュリスト登録数が500万を突破。『Subnautica 2:異星の水域』は、シリーズならではの「孤独」と「探求」という魂を受け継ぐことができるのか?

ゲームの舞台も4546B星から完全に離れ、プレイヤーはまったく新しい異星へと足を踏み入れ、新たな生態系、新たな生物、そして新たなシステムに直面することになります。この全く新しい未知の感覚こそが、本作の最大の魅力の一つとなるでしょう。

本作は以前から『Unreal Engine 5』を使用して開発されていることが発表されていました。デモ映像を見る限り、その画質は次世代ゲームの水準に完璧に達しており、初代を振り返るとまるでレトロフィルターがかかったかのようで、もう元には戻れません。開発チームはさらに次のように特に言及している。「Unreal Engine 5を使用して制作しているため、グラフィック表現力は以前のバージョンに比べて大幅に向上しており、特に照明効果が大きく向上しました。昼夜のサイクルも、単なる明暗の変化ではなく、まったく異なる2つの探索体験となっています。」

日中は太陽の光が海面を透過し、さまざまな屈折を経てティンダル効果のような奇観を生み出し、海中の生態系全体が鮮やかな色彩に包まれます。夜になると状況は一変し、発光する海底生物の多くが主な光源となります。浅海域はまるでライトアップショーが行われている水族館のようになり、一方、深海域では、闇に包まれ、正体不明の生物が存在することで、探検の雰囲気はより恐怖と緊張感に満ちたものとなります。

ウィッシュリスト登録数が500万を突破。『Subnautica 2:異星の水域』は、シリーズならではの「孤独」と「探求」という魂を受け継ぐことができるのか?

ゲームの序盤は相変わらず浅海エリアから始まり、プレイヤーはまず水、酸素、食料といった基本的なサバイバル物資を集める必要があります。デモでは、資源の収集プロセスや保管システムの改良点も紹介されており、プレイヤーの長時間の探索をより強力にサポートしています。スキャナーは依然として探索において最も重要なツールの一つであり、プレイヤーはこれを使って海洋生物や環境の特徴、そして様々な遺跡をスキャンし、新しいクラフトレシピをアンロックしてサバイバルを進めていくことができます。開発チームは特に、スキャンした対象から「あまり詳しくは明かせない」ツールも作成できることを強調しており、その具体的な仕組みについてはゲームのリリース後まで明らかになりません。

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特に特筆すべきは、生物とのインタラクションの進化です。開発チームはAIを巧みに活用し、一部の生物の行動ロジックを最適化することで、それらとのやり取りがより自然なものになりました。今では、プレイヤーはそれらを観察したり、交流したりするだけでなく、一部のエイリアンの食べ物を消化することさえできるようになりました。

続いて、新作に登場する乗り物システムも紹介された。「タドポール(Tadpole)」を例に挙げると、この乗り物は異なるシャーシを取り付けることで様々な機能を実現できる。例えば、偵察エイのシャーシを取り付ければ、探索能力をさらに高めることができる。開発チームは、今後さらに多くの乗り物を追加し、プレイヤーが様々な環境や機能のニーズに応じてより多くの選択肢を持てるようにすると述べた。

ウィッシュリスト登録数が500万を突破。『Subnautica 2:異星の水域』は、シリーズならではの「孤独」と「探求」という魂を受け継ぐことができるのか?

『零度之下』に比べ、新作では基地建設に多大な工夫が凝らされている。プレイヤーは自身のニーズに合わせて基地を自ら建設できるようになり、構造の設計、装飾の追加、貯蔵システム、電力システム、バイオリアクター、寝室などの機能についても一定の自由度が設けられています。窓や照明も柔軟に調整可能で、建設プロセス全体に没入感があり、開発チームはプレイヤーがこの楽しさを存分に味わえることを願っています。

ウィッシュリスト登録数が500万を突破。『Subnautica 2:異星の水域』は、シリーズならではの「孤独」と「探求」という魂を受け継ぐことができるのか?

本作の最大の驚きは、何と言っても新たに追加されたマルチプレイ協力モードです。プレイヤーは各自の役割分担に応じて協力し、共に探索や資源の収集を行い、複雑な構造の基地を共同で建設することで、ゲーム体験をより豊かで楽しいものにしています。

とはいえ、ベテランプレイヤーの中には、こうした変更によって孤独感や恐怖感が薄れ、『フォレスト』がマルチプレイ版のようにコメディゲームになってしまうのではないかと懸念する人もいるかもしれません。この点についてはひとまず置いておき、続く質疑応答のセッションで、開発者がこの問題について詳しく説明しました。

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02

態度がすべてを決める

実機デモ終了後、アンソニーとスコットが共同で質疑応答セッションを司会した。世界中の多数のメディアからの質問に対し、彼らは新しいクリーチャー、乗り物、建設システムなど、ゲームに追加された新コンテンツに関する疑問に詳細に答え、UnityからUnreal Engine 5への移行に伴う恐怖感の再構築についても率直に語った。最後に、今後2~3年間の早期アクセスに関するロードマップと、コミュニティとの共創という理念についても説明した。

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スコット

  • 新しいものがたくさん

ゲームに追加された最も目に見える新要素について、チームからの回答は非常に具体的だった。

まず、シリーズのファンを大いに喜ばせるニュースとして、本作にはコンパニオンとなるペットが登場します。開発チームは、特に可愛らしくデザインされた小さなカニを公開しており、プレイヤーはこれを見ればきっと気に入るはずです。もちろん、ペットはオプションですので、純粋に孤独感を味わいたいプレイヤーは、ペットを連れて行かなくても構いません。

また、最も話題になっている「新たなリヴァイアサン生物が登場するのか」という点について、開発チームは、早期アクセス版にはおよそ5種類が存在し、そのうち2種類は攻撃性が極めて高く、初代に近いスタイルであると明かした。これらの生物は、プレイヤーに驚きと恐怖を感じてもらうことを目的としてデザインされている。

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乗り物システムに関して、開発チームのコンセプトは、まずプレイヤーに脆弱な小型の乗り物を与え、その後、徐々に機能が充実した大型の乗り物をアンロックしていくというものです。例えば、プロモーション映像で紹介された「Tadpole」は、翼を取り付けることで性能を変えることができ、外観は意図的に可愛らしくデザインされています。

建築システムは、前作よりもはるかに高い自由度を提供しています。プレイヤーはもはや既製のパーツを組み立てるだけでなく、部品を使って自由に組み立てることができます。窓は小さな開口部から床から天井までの大きな窓まで自由に作ることができ、照明も自由に調整可能です。開発チームの言葉を借りれば、その核心となる理念は、プレイヤーにより多くの選択肢を提供することにあります。

『零度之下』において、マップの密度が高すぎて迷路のようだと批判されていた点について、開発チームは率直にフィードバックを受け取ったことを認めた。そのため、新作ではより広々とした空間を確保し、探索のリズムも改善した。また、誘導要素も大幅に削減され、初代のように自ら目標を設定して能動的に探索するスタイルに近づけた。

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  • 画面好≠不恐怖

前述した多くのベテランプレイヤーが最も気にかけている問題:UnityからUnreal Engine 5への移行によりグラフィックが大幅に向上し、さらにマルチプレイヤーモードが追加されたことで、このシリーズ特有の孤独感や圧迫感が損なわれてしまうのではないか?

アンソニーはこの点について率直に答え、孤独感を味わいたいプレイヤーはシングルプレイモードをプレイすればよく、この点については一切変更はないと述べた。グラフィックの表現力が向上すれば、かえって恐怖感が高まる。開発チームはグラフィックをより生き生きとしたものにすることに注力しており、解像度が上がったからといって恐怖が薄れることはない。例えば、暗いエリアや霧の効果、そして約20メートルの視界制限などは、初代作品から受け継がれたデザイン手法だ。これらはもはや技術的な制約による妥協ではなく、意図的な心理的圧迫のための選択である。まるで本当に水の中にいるかのような感覚を味わえ、そのリアルな視覚的インパクトは、曖昧な想像よりもはるかに緊張感を高める。

ウィッシュリスト登録数が500万を突破。『Subnautica 2:異星の水域』は、シリーズならではの「孤独」と「探求」という魂を受け継ぐことができるのか?

スコット氏はさらに、技術の進化という観点から次のように付け加えた。「以前はPCのハードウェアの制約により、多くのエフェクトを実現できなかった。しかし、現在ではコンピューターの性能が向上したため、プレイヤーの視野や距離をより精密に制御できるようになった。『視界を遠くまで広げたり、突然距離を縮めたりすることも可能だ。こうした技術的な自由度そのものが、恐怖感を演出するツールとなるのだ』」

『Subnautica 1』は限られた技術的制約の中で十分に素晴らしい出来栄えでしたが、『Subnautica 2:異星の水域』では、技術的な制約を解消しつつ、ストーリーや環境がもたらす心理的な圧迫感をさらに高めていくため、プレイヤーは安心して楽しむことができるでしょう。

  • 急がば回れ

シリーズにはすでに2作の経験があるにもかかわらず、なぜ『Subnautica 2:異星の水域』は依然として早期アクセス方式を選んだのでしょうか? 自作品に自信がないからでしょうか?

多くのプレイヤーが気にかけているこの問題に対し、開発チームは率直にこう答えた。「これは私たちが一貫して維持してきた方針です。正式リリースが最も重要なのではなく、早期アクセスを通じてプレイヤーとの対話の架け橋を築き、共にゲームを磨き上げていくことこそが私たちの理念です。」彼らは、前作の早期アクセス期間中、コミュニティからのフィードバックに基づいてストーリーを完全に書き直したことがあり、ゲームはまるで生き物のようにリアルタイムで進化していると明かした。

また、コミュニティからのフィードバックが及ぼす影響について、チームは2つの例を挙げた。1つは、マルチプレイモード自体がファンから最も要望の多かった機能だったこと。もう1つは、ある匿名のプレイヤーから「基地のパーツが早すぎる」との指摘があり、チームが翌日にはその提供タイミングを調整したことだ。これらは、プレイヤーコミュニティの声がいかに開発の方向性に大きな影響を与え、さらにはそれを決定づけることさえあるかを如実に証明している。

また、中国のプレイヤーコミュニティに対して特に重視の意を表明した。「これはイギリスのゲームでも、特定の数カ国のゲームでもありません。私は中国のファンと友達になりたいと思っています。今後も中国語のフィードバックを常にチェックし、ゲームに反映させていきます」。開発チームは20カ国以上のメンバーで構成されており、「すべてのプレイヤーに、このゲームが自分だけのために作られたものだと感じてほしい」と語った。

  • 未来を賭けて戦おう

会議の最後に、開発チームは早期アクセス版のアップデート計画も発表した。早期アクセス期間は少なくとも2~3年間続く予定で、EA版の平均プレイ時間は約20時間となるが、開発チームはプレイヤーのフィードバックに基づき、継続的にコンテンツを追加していくことを約束した。

第1段階では、体験の最適化に焦点を当て、バイオ改造システム、沈没船探索コンテンツ、PDAサバイバルガイドデータベースの更新、およびダッシュ機能やセーブシステムの改良を行います。第2段階ではマルチプレイヤー機能の強化に注力し、シグナルシステム、拠点建設ツール、レシピ固定システムが順次追加されます。ボイスチャットは基本的なプロキシチャットから始まり、その後、エモートやプレイヤー間の蘇生・救助システムが追加される予定です;第3段階ではゲームの世界を大規模に拡張し、新たな生態系、生物、資源、アイテムを導入するとともに、少なくとも1種類の新しい乗り物を追加し、ストーリーの新たな章も展開されます。

おわりに

オンライン会議が終わった後、最も印象に残ったのは、開発チームが作品を磨き上げ、プレイヤーと共に歩んでいくことへのこだわりでした。

本作は、生物多様性や乗り物の段階的なアンロック、モジュール式建造といった新コンテンツにおいて、十分な誠意が込められている。さらに重要なのは、開発チームが『零度之下』のプレイヤーからの批判に真摯に向き合い、修正を行うと明確に表明した点だ。また、マルチプレイモードやペットシステムなど、ベテランプレイヤーのゲーム体験に影響を与える可能性のあるアップデートはすべてオプションとなっており、プレイヤーに強制されることはない。開発チームがプレイヤーにゲームの遊び方を教えようとする傾向が強い昨今において、これは極めて貴重な姿勢である。

早期アクセスロードマップや3段階に分かれたアップデート内容を見る限り、このゲームが決して急いでリリースされた未完成品ではないと確信できる。すべてのプレイヤーの長年にわたる期待に応えきれないかもしれないが、少なくとも開発チームはプレイヤーの声に真摯に耳を傾けており、時間をかけてゲームを私たちの想像の10倍も素晴らしいものに仕上げようとしている。それだけで十分だ。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217177

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游茶妹儿
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