Ich habe mich bisher nie besonders für Survival-Spiele begeistern können, doch die „Subnautica“-Reihe bildet da eine Ausnahme. Im Gegensatz zu vielen anderen Survival-Titeln, bei denen Kampf, Eroberung und Expansion im Vordergrund stehen, liegt der Schwerpunkt hier auf der Erkundung des Unbekannten und dem Erleben innerer Einsamkeit in der weiten, geheimnisvollen Tiefsee.„Subnautica“ und „Below Zero“ haben trotz begrenzter technischer Möglichkeiten eine atemberaubende und zugleich fesselnde Unterwasserwelt geschaffen, die unzählige Spieler – mich eingeschlossen – in ihren Bann gezogen hat.
Nun steht der Serie mit „Subnautica 2: Alien Waters“ eine offizielle Fortsetzung bevor. Bereits bei der ersten Ankündigung sorgte das Spiel aufgrund der verbesserten Entwicklungs-Engine, des neuen Mehrspielermodus und des brandneuen Alien-Planeten-Settings für große Begeisterung bei den Fans der Serie.Bis zum Erscheinungstermin des Spiels hatte die Anzahl der Wunschlisten bereits die 5-Millionen-Marke überschritten – ein klarer Beweis für die über die Jahre gewachsene treue Fangemeinde der Serie und die enormen Erwartungen an den neuen Titel.
Da jedoch in den letzten Jahren zahlreiche Fortsetzungen bekannter Spiele nacheinander gescheitert sind, wage ich es kaum, mir allzu große Hoffnungen auf „Subnautica 2: Alien Waters“ zu machen.Wird es dem neuen Spiel gelingen, das für die Serie charakteristische Gefühl der Einsamkeit und den Geist der freien Erkundung zu bewahren und gleichzeitig die im Vorgänger kritisierten Probleme hinsichtlich der Kartendichte und der Spielführung zu beheben? Wird das Gefühl der Angst durch den neuen Mehrspielermodus verwässert? Wie lange wird die Early-Access-Phase noch andauern, und werden die Stimmen der Spieler Gehör finden?
Mit diesen Fragen im Hinterkopf nahm ich am 7. Mai an derglobale Online-Presserunde zu „Subnautica 2: Alien Waters“ teil, hörte mir die Erläuterungen von Anthony, dem Design-Direktor des Entwicklerteams, und Scott, dem Creative Media Producer, zu den Hintergründen der Spielentwicklung an, erfuhr mehr über die spannenden Innovationen des neuen Titels und fand in den offenen Ausführungen des Teams auch einige Antworten.
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In das unendliche Universum fliegen
Gleich zu Beginn der Pressekonferenz präsentierte uns das Entwicklerteam eine atemberaubende Live-Demo, während der die Kernkonzepte und neuen Inhalte von „Subnautica 2: Alien Waters“ erläutert wurden. Der Produzent bekräftigte zunächst die Ausrichtung der Serie: ein gewaltfreies Spiel, dessen Grundpfeiler das Überleben und dessen Antrieb die Erkundung sind.Das Team betonte wiederholt, dass es stets eine Designphilosophie verfolgt, die auf minimale Spielführung setzt, damit die Spieler ihre Ziele selbst festlegen und die Weiten der Tiefsee frei erkunden können, anstatt sich von einem Missionssystem leiten zu lassen.

Die Handlung des Spiels spielt nun nicht mehr auf dem Planeten 4546B; die Spieler begeben sich auf einen völlig neuen fremden Planeten und sehen sich dort mit einer völlig neuen Ökologie, völlig neuen Lebewesen und völlig neuen Systemen konfrontiert. Dieses Gefühl des Unbekannten wird einer der größten Reize des Spiels sein.
Es wurde bereits vor langer Zeit angekündigt, dass dieses Spiel mit der Unreal Engine 5 entwickelt wird. Allein anhand der Demo-Clips lässt sich erkennen, dass die Grafik perfekt das Niveau der nächsten Generation erreicht hat – wenn ich mir nun die erste Version anschaue, wirkt sie wie mit einem Retro-Filter versehen, und ich kann mir das Spiel gar nicht mehr anders vorstellen.Das Entwicklerteam hat außerdem ausdrücklich betont: „Da wir mit Unreal Engine 5 arbeiten, hat sich die grafische Leistung im Vergleich zu früheren Versionen erheblich verbessert, insbesondere bei den Lichteffekten. Der Tag-Nacht-Zyklus ist nicht mehr nur ein einfacher Wechsel zwischen Hell und Dunkel, sondern bietet zwei völlig unterschiedliche Erkundungserlebnisse.“
Tagsüber, wenn die Sonne scheint, dringt das Licht durch die Meeresoberfläche und erzeugt durch verschiedene Lichtbrechungen ein Spektakel, das dem Tyndall-Effekt ähnelt – das gesamte Meeresökosystem erstrahlt in leuchtenden Farben;Nachts sieht es ganz anders aus: Die meisten leuchtenden Meereslebewesen werden zur Hauptlichtquelle. Die flachen Gewässer verwandeln sich in ein Aquarium mit Lichtshow, während die Erkundung der Tiefsee durch die herrschende Dunkelheit und die unheimlichen Lebewesen von einer Atmosphäre der Angst und Spannung geprägt ist.

Das Spiel beginnt nach wie vor in flachen Gewässern, wo die Spieler zunächst grundlegende Überlebensvorräte wie Wasser, Sauerstoff und Nahrung sammeln müssen. In der Demo wurden außerdem der Prozess der Ressourcengewinnung und die Verbesserungen am Lagersystem vorgestellt, die den Spielern bei langen Erkundungstouren bessere Unterstützung bieten.Der Scanner ist nach wie vor eines der wichtigsten Werkzeuge bei der Erkundung. Mit ihm können die Spieler Meereslebewesen, Umgebungsmerkmale und verschiedene Ruinen scannen, um neue Herstellungsrezepte freizuschalten und so den gesamten Überlebensprozess voranzutreiben. Das Entwicklerteam betonte außerdem besonders, dass sich aus den gescannten Objekten auch Werkzeuge herstellen lassen, über die „noch nicht zu viel verraten werden darf“ – wie genau das funktioniert, wird sich erst nach der Veröffentlichung des Spiels zeigen.

Besonders erwähnenswert sind die Fortschritte bei der Interaktion mit Lebewesen. Das Entwicklerteam hat KI geschickt eingesetzt, um die Verhaltenslogik einiger Lebewesen zu optimieren, wodurch die Interaktion mit ihnen nun natürlicher wirkt. Jetzt können Spieler diese nicht nur beobachten und mit ihnen interagieren, sondern sogar einige außerirdische Nahrungsmittel verzehren.
Anschließend wurde das Fahrzeugsystem des neuen Spiels vorgestellt. Am Beispiel des „Tadpole“ wurde gezeigt, dass dieses Fahrzeug durch den Einbau verschiedener Fahrwerke unterschiedliche Funktionen erfüllen kann – so lässt sich beispielsweise durch den Einbau eines „Scout-Ray“-Fahrwerks die Erkundungsfähigkeit weiter verbessern. Das Team kündigte außerdem an, dass in Zukunft weitere Fahrzeuge eingeführt werden sollen, um den Spielern in unterschiedlichen Umgebungen und bei unterschiedlichen funktionalen Anforderungen mehr Auswahlmöglichkeiten zu bieten.

Im Vergleich zu „Unter Null“ wurde bei dem neuen Spiel viel Wert auf den Aufbau der Basis gelegt.Die Spieler können nun ihre Basis ganz nach ihren eigenen Bedürfnissen selbst errichten und verfügen dabei über einen gewissen Spielraum bei der Gestaltung der Struktur, der Dekoration sowie der Einrichtung von Lagersystemen, Stromversorgungssystemen, Bioreaktoren und Schlafräumen. Fenster und Beleuchtung lassen sich flexibel anpassen, sodass der gesamte Bauprozess ein starkes Gefühl der Mitwirkung vermittelt. Das Entwicklerteam hofft, dass die Spieler diesen Spaß in vollen Zügen genießen können.

Die größte Überraschung dieses Spiels ist natürlich der neu hinzugefügte Koop-Modus. Die Spieler können sich je nach Bedarf die Aufgaben aufteilen und zusammenarbeiten, um gemeinsam die Welt zu erkunden, Ressourcen zu sammeln und komplexe Stützpunkte zu errichten, was das Spielerlebnis noch abwechslungsreicher und unterhaltsamer macht.
Ich glaube jedoch, dass einige erfahrene Spieler befürchten könnten, dass dadurch das Gefühl der Einsamkeit und der Angst geschwächt wird und das Spiel – ähnlich wie beim Multiplayer-Modus von „The Forest“ – zu einem lustigen Spiel wird. Darauf werde ich vorerst nicht näher eingehen, da die Entwickler dieses Thema im anschließenden Frage-und-Antwort-Teil ausführlich erläutert haben.

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Die Einstellung entscheidet über alles
Nach der Live-Demonstration moderierten Anthony und Scott gemeinsam die Fragerunde.Auf die Fragen zahlreicher Medienvertreter aus aller Welt gingen sie ausführlich auf die neuen Spielinhalte wie neue Kreaturen, Fahrzeuge und das Bausystem ein. Außerdem sprachen sie offen darüber, wie sich die Darstellung von Angst nach dem Wechsel von Unity zu Unreal Engine 5 verändert hat, und erläuterten abschließend die Roadmap für die Early-Access-Phase der nächsten zwei bis drei Jahre sowie das Konzept der gemeinschaftlichen Entwicklung mit der Community.

Scott
- So viele neue Dinge
Was die für das Spiel am deutlichsten erkennbaren Neuerungen angeht, war die Antwort des Teams sehr konkret.
Zunächst einmal eine Nachricht, die Fans der Serie begeistern dürfte: In diesem Spiel wird es Begleittiere geben. Das Team hat ein besonders niedlich gestaltetes kleines Krabben-Begleittier vorgestellt, in das sich die Spieler sofort verlieben werden. Natürlich sind die Begleittiere optional – Spieler, die lieber ganz auf sich allein gestellt sein möchten, können ganz darauf verzichten.
Was die am meisten diskutierte Frage betrifft, ob es neue Leviathan-Kreaturen geben wird, verriet das Team, dass es in der Early-Access-Version etwa fünf davon gibt, von denen zwei äußerst aggressiv sind und vom Stil her dem ersten Teil ähneln. Diese Kreaturen wurden mit dem Ziel entworfen, den Spielern ein Gefühl der Überraschung und Angst zu vermitteln.

Was das Fahrzeugsystem angeht, verfolgt das Entwicklerteam den Ansatz, den Spielern zunächst ein kleines, anfälliges Fahrzeug zur Verfügung zu stellen und nach und nach größere Fahrzeuge mit umfangreicheren Funktionen freizuschalten. So lässt sich beispielsweise das im Trailer gezeigte „Tadpole“ durch Anbringen von Flügeln in seiner Leistung verändern, wobei bei seinem Aussehen bewusst auf einen niedlichen Look geachtet wurde.
Das Bausystem bietet deutlich mehr Freiheit als im Vorgänger. Die Spieler müssen nicht mehr nur vorgefertigte Bauteile zusammenstecken, sondern können die Elemente selbst zusammenbauen. Fenster lassen sich von kleinen Öffnungen bis hin zu ganzen bodentiefen Fenstern gestalten, und auch die Beleuchtung lässt sich frei anpassen. Nach den Worten des Teams besteht das Kernkonzept darin, den Spielern mehr Gestaltungsfreiheit zu bieten.
Was die Kritik an „Below Zero“ betrifft, dass die Karten zu dicht bebaut seien und man sich darin wie in einem Labyrinth fühle, hat das Team offen zugegeben, dass es dieses Feedback erhalten hat. Daher bietet das neue Spiel mehr Freiraum und ein verbessertes Erkundungstempo. Die Spielführung wird deutlich reduziert, sodass das Spiel wieder näher an den Stil des ersten Teils heranrückt, bei dem man sich selbst Ziele setzt und aktiv auf Entdeckungsreise geht.

- Gute Bildschirmqualität ≠ keine Angst
Das wichtigste Anliegen vieler der zuvor erwähnten langjährigen Spieler: Wird die für die Serie charakteristische Atmosphäre der Einsamkeit und Beklemmung durch die deutlich verbesserte Grafik nach dem Wechsel von Unity zur Unreal Engine 5 sowie durch den neuen Multiplayer-Modus geschwächt?
Anthony antwortete darauf ganz direkt: Spieler, die das Gefühl der Einsamkeit suchen, können weiterhin den Einzelspielermodus spielen – daran wird sich nichts ändern. Die verbesserte grafische Darstellung wird den Gruselfaktor sogar noch verstärken; das Team arbeitet daran, die Bilder noch lebendiger zu gestalten, und die Angst wird durch die höhere Bildschärfe nicht gemindert.Beispiele hierfür sind dunkle Bereiche, Nebeleffekte sowie eine Sichtweite von etwa 20 Metern – allesamt Gestaltungsmittel, die bereits im ersten Teil zum Einsatz kamen. Heute sind diese Elemente jedoch keine Kompromisse mehr, die aus technischen Einschränkungen resultieren, sondern bewusste Entscheidungen zur psychologischen Beeinflussung. Man hat das Gefühl, sich tatsächlich im Wasser zu befinden, und diese realistische visuelle Wirkung erzeugt mehr Spannung als eine vage Vorstellung.

Scott fügte aus Sicht der technologischen Entwicklung hinzu: Früher konnten viele Effekte aufgrund der Einschränkungen der PC-Hardware nicht umgesetzt werden; da die Rechenleistung der Computer inzwischen gestiegen ist, lassen sich das Sichtfeld und die Entfernung des Spielers nun präziser steuern. „Wir können dafür sorgen, dass man weiter sieht, oder dass man plötzlich näher herankommt – diese technische Freiheit ist an sich schon ein Mittel, um Angst zu erzeugen.“
„Subnautica 1“ hat unter den gegebenen technischen Bedingungen bereits eine hervorragende Leistung erbracht, und die Spieler können sich darauf verlassen, dass „Subnautica 2: Alien Waters“ diese technischen Einschränkungen überwinden und gleichzeitig die psychologische Bedrückung durch die Geschichte und die Umgebung weiter verstärken wird.
- Eile mit Weile
Die Serie hat bereits mit zwei Titeln Erfahrungen gesammelt – warum entscheidet man sich bei „Subnautica 2: Alien Waters“ dennoch für den Early-Access-Modus? Mangelt es an Vertrauen in das eigene Produkt?
Angesichts dieser Frage, die auch vielen Spielern am Herzen liegt, reagierte das Team sehr offen: „Das ist das Modell, an dem wir stets festgehalten haben. Die offizielle Veröffentlichung ist nicht das Wichtigste – unsere Philosophie besteht darin, das Spiel gemeinsam mit den Spielern durch die Early-Access-Phase kontinuierlich zu verbessern und so eine Brücke zur Kommunikation mit ihnen zu schlagen.“Sie verrieten, dass sie bereits während der Early-Access-Phase des Vorgängers die Geschichte aufgrund des Feedbacks der Community komplett umgeschrieben hätten – das Spiel entwickle sich sozusagen wie ein Lebewesen in Echtzeit weiter.
Was den Einfluss des Feedbacks aus der Community angeht, führte das Team zwei Beispiele an: Der Mehrspieler-Koop-Modus war von vornherein die Funktion, die von den Fans am meisten gefordert wurde; außerdem wies ein anonymer Spieler darauf hin, dass die Basisbauteile zu früh freigeschaltet wurden, woraufhin das Team bereits am nächsten Tag den Zeitpunkt der Veröffentlichung anpasste. Dies beweist einmal mehr, dass die Stimmen der Spielergemeinschaft die Entwicklungsrichtung in hohem Maße beeinflussen oder sogar bestimmen können.
Dem chinesischen Spieler-Team wurde besondere Aufmerksamkeit geschenkt: „Dies ist kein britisches Spiel oder ein Spiel aus bestimmten Ländern – ich möchte mich mit den chinesischen Fans anfreunden. Ich werde mir das Feedback auf Chinesisch stets ansehen und es im Spiel berücksichtigen.“ Das Entwicklerteam setzt sich aus Mitgliedern aus mehr als 20 Ländern zusammen, „damit jeder Spieler das Gefühl hat, dass dieses Spiel genau auf ihn zugeschnitten ist“.
- Kämpft um die Zukunft!
Zum Abschluss der Konferenz gab das Team außerdem den Zeitplan für die Updates der Early-Access-Phase bekannt. Die gesamte Early-Access-Phase wird mindestens zwei bis drei Jahre dauern; die durchschnittliche Spielzeit der Early-Access-Version beträgt etwa 20 Stunden, doch das Team verspricht, auf Grundlage des Feedbacks der Spieler kontinuierlich neue Inhalte hinzuzufügen.
In der ersten Phase liegt der Schwerpunkt auf der Optimierung des Spielerlebnisses, einschließlich des Systems zur biologischen Modifikation, der Erkundung von Schiffswracks, der Aktualisierung der PDA-Überlebensratgeber-Datenbank sowie der Verbesserung der Sprint-Funktion und des Speichersystems;Die zweite Phase konzentriert sich auf die Verbesserung des Multiplayer-Modus. Nach und nach werden ein Signalsystem, Werkzeuge zum Bau von Stützpunkten und ein festes Rezeptsystem hinzugefügt. Der Voice-Chat beginnt zunächst mit einem einfachen Proxy-Chat, später kommen Emotes und ein System zur Wiederbelebung und Rettung von Spielern hinzu;In der dritten Phase wird die Spielwelt massiv erweitert und neue Ökosysteme, neue Kreaturen, neue Ressourcen und Gegenstände eingeführt. Es wird mindestens ein völlig neues Fahrzeug hinzukommen, und gleichzeitig wird ein neues Kapitel der Handlung veröffentlicht.
Schlusswort
Was mich nach dem Online-Meeting am meisten beeindruckt hat, war die Entschlossenheit des Entwicklerteams, das Spiel bis zur Perfektion zu verfeinern und den Spielern auf ihrem Weg zur Seite zu stehen.
Dieses Spiel zeigt in Bezug auf neue Inhalte wie Biodiversität, stufenweise Freischaltung von Fahrzeugen und modulares Bauen großes Engagement.Noch wichtiger ist, dass sie sich der Kritik der Spieler von „Below Zero“ direkt gestellt und ausdrücklich angekündigt haben, entsprechende Änderungen vorzunehmen. Zudem sind Updates, die das Spielerlebnis für langjährige Spieler beeinflussen könnten – wie der Mehrspielermodus und das Haustiersystem –, optional und werden den Spielern nicht aufgezwungen, was in einer Zeit, in der Entwickler gerne den Spielern vorschreiben, wie sie spielen sollen, äußerst wertvoll ist.
Die Roadmap für die Early-Access-Phase und die in drei Phasen unterteilten Updates geben Anlass zu der Annahme, dass dieses Spiel keineswegs ein überstürzt veröffentlichtes, unfertiges Produkt sein wird. Es mag zwar nicht die jahrelangen Erwartungen aller Spieler erfüllen, aber zumindest hört das Entwicklerteam aufmerksam zu und ist bereit, sich die Zeit zu nehmen, um das Spiel zehnmal besser zu machen, als wir es uns vorstellen – und das reicht.
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