La lista de deseos supera con creces los 5 millones: ¿podrá «Subnautica 2: Alien Waters» mantener el espíritu de soledad y exploración de la saga?

Nunca me han llamado mucho la atención los juegos de supervivencia, pero la serie «Subnautica» es una excepción. A diferencia de muchos títulos de este género, que hacen hincapié en el combate, la conquista y la expansión, su ambientación en las vastas y misteriosas profundidades marinas convierte en una experiencia fundamental para el jugador la exploración sin límites de lo desconocido y la aceptación de la soledad interior.Tanto *Subnautica* como *Below Zero* han logrado, a pesar de las limitaciones técnicas, crear un mundo submarino asfixiante pero a la vez fascinante, que ha cautivado a innumerables jugadores, entre los que me incluyo.

Ahora, la saga dará la bienvenida a su secuela oficial, «Subnautica 2: Aguas alienígenas». Desde su anuncio inicial, el juego ha suscitado una gran expectación entre los seguidores de la saga gracias a la mejora del motor de desarrollo, la incorporación del modo multijugador y un nuevo escenario en un planeta alienígena.Hasta el momento de su lanzamiento, el número de juegos añadidos a las listas de deseos ya ha superado los 5 millones, lo que demuestra la sólida base de jugadores que la saga ha acumulado a lo largo de los años y las enormes expectativas que genera esta nueva entrega.

Sin embargo, en los últimos años, las secuelas de muchos videojuegos famosos han fracasado una tras otra, lo que me hace tener cierto recelo a la hora de hacerme ilusiones con «Subnautica 2: Aguas Extraterrestres».¿Podrá la nueva entrega conservar esa sensación de soledad y ese espíritu de exploración libre tan característicos de la saga, al tiempo que resuelve los problemas de densidad de mapas y de orientación que tanto se criticaron en la entrega anterior? ¿Se diluirá la sensación de miedo con la incorporación del modo multijugador? ¿Cuánto durará el acceso anticipado? ¿Se tendrán en cuenta las opiniones de los jugadores?

Con estas dudas en mente, participé el 7 de mayo en lamesa redonda online para la prensa internacional de *Subnautica 2: Aguas Extraterrestres*, en la que escuché a Anthony, director de diseño del equipo de desarrollo, y a Scott, productor creativo de medios, explicar los entresijos del desarrollo del juego; además, descubrí las emocionantes innovaciones de este nuevo título y encontré algunas respuestas gracias a las sinceras aportaciones del equipo.

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Hacia el universo, infinito e inabarcable

Nada más comenzar la presentación, el equipo de desarrollo nos ofreció una demostración en vivo realmente impresionante, acompañada de explicaciones sobre los principios fundamentales de la producción y los nuevos contenidos de «Subnautica 2: Aguas Extraterrestres». El productor comenzó reafirmando y confirmando el enfoque de la serie: un juego no violento basado en la supervivencia e impulsado por la exploración.El equipo insistió repetidamente en que siempre han perseguido una filosofía de diseño que minimice las indicaciones, para que los jugadores puedan fijarse sus propios objetivos y explorar libremente las vastas profundidades marinas, en lugar de verse impulsados por un sistema de misiones.

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La trama del juego también abandona por completo el planeta 4546B: los jugadores llegarán a un planeta extraterrestre completamente nuevo, donde se enfrentarán a un ecosistema, unas criaturas y unos sistemas totalmente nuevos. Esta sensación de novedad y desconocimiento se convertirá en uno de los mayores atractivos del juego.

Hace tiempo que se anunció que este título se desarrollaría con el motor Unreal Engine 5. Solo con ver los fragmentos de la demo, la mejora gráfica alcanza a la perfección el nivel visual de los juegos de nueva generación; cuando vuelvo a ver la primera entrega, parece que le hayan aplicado un filtro retro, y ya no hay vuelta atrás.El equipo de desarrollo también ha destacado: «Como lo estamos creando con Unreal Engine 5, la calidad gráfica ha mejorado considerablemente con respecto a las versiones anteriores, sobre todo en lo que respecta a los efectos de iluminación. El ciclo diurno-nocturno ya no es un simple cambio de luz y oscuridad, sino dos experiencias de exploración totalmente distintas».

Durante el día, cuando hay sol, la luz atraviesa la superficie del mar y, tras sufrir diversas refracciones, crea un espectáculo similar al efecto Tyndall, llenando de colores vivos todo el ecosistema marino;Por la noche, sin embargo, la situación cambia por completo: la mayoría de los organismos marinos bioluminiscentes se convierten en la principal fuente de luz. Las zonas de aguas poco profundas se transforman en un acuario con un espectáculo de luces, mientras que en las profundidades marinas, la atmósfera de exploración se vuelve más aterradora y tensa debido a la oscuridad y a la presencia de criaturas indescriptibles.

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El juego comienza, como siempre, en aguas poco profundas, donde el jugador debe reunir primero recursos básicos para la supervivencia, como agua, oxígeno y comida. En la demostración también se mostraron el proceso de recolección de recursos y las mejoras en el sistema de almacenamiento, lo que ofrece un mejor apoyo a los jugadores durante sus largas exploraciones.El escáner sigue siendo una de las herramientas fundamentales durante la exploración; gracias a él, el jugador puede escanear fauna marina, características del entorno y diversos yacimientos arqueológicos para desbloquear nuevas recetas de fabricación que impulsan el proceso de supervivencia. El equipo de desarrollo también ha destacado especialmente que los objetos escaneados permiten fabricar algunas herramientas sobre las que «no se puede revelar demasiada información»; habrá que esperar al lanzamiento del juego para conocer los detalles.

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Cabe destacar especialmente los avances en la interacción con los seres vivos. El equipo de desarrollo ha sabido aprovechar la inteligencia artificial para optimizar la lógica de comportamiento de algunos de ellos, lo que hace que la interacción con ellos resulte más natural. Ahora los jugadores no solo pueden observarlos e interactuar con ellos, sino que incluso pueden digerir algunos alimentos extraterrestres.

A continuación, se presentó el sistema de vehículos del nuevo título; tomando como ejemplo el «Tadpole», este vehículo puede desempeñar diferentes funciones mediante la instalación de distintos chasis; por ejemplo, al instalar el chasis «Ray», se mejora aún más su capacidad de exploración. El equipo también indicó que más adelante se lanzarán más vehículos, lo que ofrecerá a los jugadores más opciones en función de los distintos entornos y necesidades funcionales.

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En comparación con «Por debajo de cero», la nueva entrega ha dedicado un gran esfuerzo a la construcción de bases.Ahora los jugadores pueden construir sus propias bases según sus necesidades, con cierta libertad a la hora de diseñar la estructura, añadir decoraciones, instalar sistemas de almacenamiento, sistemas eléctricos, biorreactores y dormitorios, entre otras funciones. Las ventanas y la iluminación se pueden ajustar con flexibilidad, lo que hace que todo el proceso de construcción resulte muy participativo; el equipo de desarrollo espera que los jugadores disfruten al máximo de esta experiencia.

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Sin duda, la mayor sorpresa de este título es el nuevo modo cooperativo multijugador. Los jugadores pueden repartirse las tareas según sus necesidades, colaborar para explorar, recolectar recursos y construir juntos bases de gran complejidad, lo que aporta al juego una experiencia más rica y divertida.

No obstante, creo que algunos jugadores veteranos podrían temer que esto atenúe la sensación de soledad y el miedo, y que el juego se convierta en algo cómico, como ocurre con el modo multijugador de «The Forest». Dejaremos este tema de lado por ahora, ya que los desarrolladores lo explicaron detalladamente durante la sesión de preguntas y respuestas que tuvo lugar a continuación.

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La actitud lo es todo

Una vez finalizada la demostración en vivo, Anthony y Scott moderaron conjuntamente la ronda de preguntas y respuestas.Ante las preguntas de numerosos medios de comunicación de todo el mundo, respondieron detalladamente a las dudas sobre los nuevos contenidos del juego, como las nuevas criaturas, los vehículos y el sistema de construcción, y compartieron con franqueza cómo se ha redefinido la sensación de terror tras el cambio de Unity a Unreal Engine 5. Por último, expusieron la hoja de ruta del acceso anticipado para los próximos 2-3 años y el concepto de creación conjunta con la comunidad.

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Scott

  • Muchas cosas nuevas

En cuanto a las novedades más evidentes del juego, la respuesta del equipo fue muy concreta.

Para empezar, una noticia que hará las delicias de los seguidores de la saga: este título incorporará mascotas de compañía. El equipo ha mostrado un pequeño cangrejo con un diseño especialmente adorable que, sin duda, enamorará a los jugadores en cuanto lo vean. Por supuesto, las mascotas son opcionales, por lo que los jugadores que prefieran disfrutar de una experiencia en solitario podrán prescindir de ellas.

En cuanto a la cuestión más comentada, si habrá nuevas criaturas Leviatán, el equipo ha revelado que en la versión de acceso anticipado hay unas cinco, dos de las cuales son extremadamente agresivas y su estilo se asemeja al del juego original. El objetivo del diseño de estas criaturas es provocar en los jugadores una sensación de sorpresa y miedo.

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En cuanto al sistema de vehículos, la idea del equipo de desarrollo es ofrecer primero al jugador un vehículo pequeño y frágil, para luego desbloquear progresivamente vehículos más grandes con más funciones. Por ejemplo, el «Tadpole», que aparece en el tráiler, puede equiparse con alas para modificar sus prestaciones, y su diseño busca deliberadamente un aspecto adorable.

El sistema de construcción ofrece una libertad mucho mayor que en la entrega anterior. Los jugadores ya no tienen que limitarse a ensamblar elementos prefabricados, sino que pueden montar sus propias estructuras a partir de componentes. Las ventanas pueden ir desde un pequeño hueco hasta un ventanal que ocupe toda la pared, y la iluminación también se puede ajustar libremente. En palabras del equipo, la idea central es ofrecer a los jugadores un mayor margen de elección.

En cuanto a las críticas que ha recibido *Below Zero* por la excesiva densidad de los mapas, que hacen que el juego parezca un laberinto, el equipo ha reconocido abiertamente que ha recibido esos comentarios. Por ello, en el nuevo título se ofrece más espacio para respirar y se ha mejorado el ritmo de exploración. Además, se reducirán considerablemente las indicaciones, acercándose más al estilo del primer juego, en el que el jugador se fijaba sus propios objetivos y exploraba de forma activa.

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  • Una imagen agradable ≠ ausencia de miedo

La pregunta que más preocupa a muchos de los jugadores veteranos mencionados anteriormente es la siguiente: tras el cambio de Unity a Unreal Engine 5, la calidad gráfica ha mejorado considerablemente y, sumado al nuevo modo multijugador, ¿se verá mermada la sensación de soledad y opresión que caracteriza a la saga?

Anthony respondió a esto de forma muy directa: los jugadores que busquen la soledad pueden jugar perfectamente en el modo para un solo jugador, y esto no va a cambiar en absoluto. La mejora en la calidad gráfica, por el contrario, potenciará la sensación de terror; el equipo se ha esforzado por hacer que las imágenes sean más vívidas, y el miedo no disminuirá por el hecho de que la imagen sea más nítida.Por ejemplo, las zonas oscuras, los efectos de niebla y la visibilidad limitada a unos 20 metros son recursos de diseño que ya se utilizaban en la primera entrega. Ahora, sin embargo, ya no se trata de una concesión debida a limitaciones técnicas, sino de una elección deliberada para crear opresión psicológica: el jugador tiene la sensación de estar realmente sumergido en el agua, y ese impacto visual realista genera más tensión que una vaga imaginación.

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Scott añadió, desde el punto de vista de la evolución tecnológica: «Antes, debido a las limitaciones del hardware de los ordenadores, no se podían crear muchos efectos; ahora, gracias a la mejora del rendimiento de los ordenadores, podemos controlar con mayor precisión el campo de visión y la distancia del jugador: “Podemos hacer que veas más lejos o que, de repente, te acerques más; esta libertad técnica es, en sí misma, una herramienta para generar terror”».

«Subnautica 1» ya quedó muy bien, teniendo en cuenta las limitaciones técnicas, y los jugadores pueden estar totalmente tranquilos: «Subnautica 2: Alien Waters» no solo superará esas limitaciones, sino que seguirá potenciando la tensión psicológica de la historia y el entorno.

  • La paciencia da buenos resultados

La serie ya cuenta con dos títulos en los que se ha acumulado experiencia, ¿por qué «Subnautica 2: Aguas alienígenas» sigue optando por el modo «Early Access»? ¿Es que no tienen confianza en su propio trabajo?

Ante esta cuestión, que también preocupa a muchos jugadores, la respuesta del equipo ha sido muy sincera: «Este es el modelo que siempre hemos mantenido; el lanzamiento oficial no es lo más importante, sino que nuestra filosofía consiste en mejorar continuamente el juego junto con los jugadores a través del acceso anticipado, que sirve de puente de comunicación».Revelaron que, durante la fase de acceso anticipado de la entrega anterior, ya reescribieron por completo la historia basándose en los comentarios de la comunidad; el juego, al igual que un ser vivo, evoluciona en tiempo real.

En cuanto a la influencia de los comentarios de la comunidad, el equipo puso dos ejemplos: el modo cooperativo multijugador era, de por sí, la función más solicitada por los seguidores; además, un jugador anónimo señaló que los componentes de la base se proporcionaban demasiado pronto, y el equipo ajustó el momento de su lanzamiento al día siguiente. Esto demuestra aún más que la opinión de la comunidad de jugadores influye en gran medida, e incluso determina, la dirección del desarrollo.

Además, el equipo ha expresado especialmente su interés por los jugadores chinos: «No se trata de un juego británico ni de un juego de unos pocos países; quiero hacer amistad con los aficionados chinos. Seguiré atento a los comentarios en chino y los tendré en cuenta a la hora de desarrollar el juego». El equipo de desarrollo está formado por miembros de más de 20 países, y «esperamos que cada jugador sienta que este juego está hecho a su medida».

  • A por ese futuro

Al final de la reunión, el equipo también dio a conocer el plan de actualizaciones para la versión en acceso anticipado. La fase de acceso anticipado se prolongará durante al menos dos o tres años; la duración media de la versión de lanzamiento es de unas 20 horas, pero el equipo se ha comprometido a añadir contenido de forma continua en función de los comentarios de los jugadores.

La primera fase se centra en la optimización de la experiencia, lo que incluye el sistema de modificaciones biológicas, la mecánica de exploración de pecios, la actualización de la base de datos de la guía de supervivencia del PDA, así como mejoras en la función de esprint y en el sistema de almacenamiento;La segunda fase se centrará en reforzar el modo multijugador, con la incorporación progresiva de un sistema de señales, herramientas para la construcción de bases y un sistema de recetas fijas; el chat de voz comenzará con el chat Proxy básico y, posteriormente, se añadirán emoticonos y un sistema de reanimación y rescate entre jugadores;La tercera fase ampliará a gran escala el mundo del juego, aportando nuevos ecosistemas, nuevas criaturas, nuevos recursos y objetos, y añadirá al menos un vehículo completamente nuevo, al tiempo que se lanzará un nuevo capítulo de la historia.

Conclusión

Lo que más me llamó la atención tras la reunión en línea fue la dedicación del equipo de desarrollo por perfeccionar el juego y acompañar a los jugadores en su experiencia.

Este título ha demostrado un gran compromiso con los nuevos contenidos, como la biodiversidad, el desbloqueo por niveles de los vehículos y la construcción modular.Y lo que es más importante, han abordado de frente las críticas de los jugadores de «Below Zero» y han anunciado expresamente que introducirán modificaciones. Además, las actualizaciones que podrían afectar a la experiencia de juego de los jugadores veteranos, como el modo multijugador y el sistema de mascotas, son opcionales y no se obliga a los jugadores a aceptarlas, algo que resulta sumamente valioso en un momento en el que a los equipos de desarrollo les gusta «enseñar» a los jugadores cómo jugar.

Tanto la hoja de ruta del acceso anticipado como las actualizaciones en tres fases nos dan motivos para creer que este juego no será en absoluto un producto a medio terminar lanzado a toda prisa; quizá no consiga satisfacer las expectativas que los jugadores llevan años alimentando, pero al menos el equipo de desarrollo está escuchando atentamente y está dispuesto a dedicar el tiempo necesario para que el juego sea diez veces mejor de lo que imaginábamos, y eso es suficiente.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/217179

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游茶妹儿
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