En un rincón donde nadie prestaba atención, Lingxi sacó a la luz un éxito de ventas de SOC con una facturación superior a los 100 millones.

Cuando se menciona a Lingxi Interactive, lo primero que suele venir a la mente en el sector es su amplia experiencia en el ámbito de los juegos de estrategia en tiempo real (SLG). Sin embargo, lo que pocos saben es que, en los últimos años, esta empresa también ha dado un paso discreto en el ámbito de los juegos de PC de pago único.

En un rincón donde nadie prestaba atención, Lingxi sacó a la luz un éxito de ventas de SOC con una facturación superior a los 100 millones.

El 10 de abril salió a la venta la versión oficial del juego SOC chino «Soul Mask», distribuido por Lingxi. Gracias a su excelente calidad y a la buena acogida entre los jugadores, conseguida gracias a las numerosas actualizaciones realizadas durante el periodo de acceso anticipado, este juego se aupó sin problemas al segundo puesto de la lista mundial de juegos más vendidos de Steam (solo juegos de compra definitiva).

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Poco después, las autoridades anunciaron que las ventas del juego habían superado el millón de copias. Según la información recabada posteriormente por «La Casa de Té», las ventas internacionales de «Soul Armor» representaban hasta el 70 % del total, por lo que, según un cálculo aproximado basado en el precio de venta, solo los ingresos generados en la plataforma Steam ya habían superado los 100 millones de yuanes.

En un rincón donde nadie prestaba atención, Lingxi sacó a la luz un éxito de ventas de SOC con una facturación superior a los 100 millones.

Aprovechando esta oportunidad, la revista «Tea House» entrevistó a Yang Tuan, productor de «Soul Mask», y a Xingchen, responsable de distribución, y mantuvo una larga charla con ellos:Tras el éxito mundial de «Paru: Las bestias fantásticas» y con rivales de la talla de «El reino envuelto en niebla» acechando, ¿cómo ha logrado «Soul Armor» abrirse paso en este saturado mercado gracias a su mecánica única de armaduras, su sistema de gestión de clanes y su ingente cantidad de contenidos actualizados?

01

Un cambio radical

Tea House: ¿Cuál es la trayectoria de los miembros clave del equipo de I+D? ¿Han participado anteriormente en el desarrollo de algún videojuego?

Yang Tuan: Somos un equipo con mucha experiencia; los miembros principales cuentan, en su mayoría, con más de una década de experiencia laboral. Al principio nos dedicábamos a los videojuegos de PC clásicos; más tarde también desarrollamos juegos para móviles, pero, en general, nos hemos centrado más en los MMO, especialmente en los de mundo abierto. En la actualidad, nos inclinamos más por los juegos para un solo jugador y los multijugador.

Tehouse: ¿Cuál fue el motivo inicial para poner en marcha el proyecto «Soul Armor»? ¿Por qué se optó por la combinación de una civilización antigua y un mundo abierto de estilo SOC?

Yang Tuan: Más o menos tres aspectos.

En primer lugar, tiene que ver con nuestra experiencia. El equipo lleva más de una década trabajando en proyectos de MMO a gran escala. Siempre nos hemos planteado cómo evolucionaría el género de los juegos de rol MMO y, más tarde, al descubrir el SOC, pensamos que era una solución para los MMO: ofrece una gran libertad y su modelo de negocio también podría funcionar. Por eso, la reorientación del equipo hacia esta dirección fue una buena elección.

En segundo lugar, están mis intereses personales. Suelo leer libros e investigaciones sobre el desarrollo de las civilizaciones y el futuro de la humanidad; durante un tiempo me interesé bastante por estos temas, así que aproveché para crear un juego que girara en torno a ellos.

En tercer lugar, cuando pusimos en marcha el proyecto decidimos orientarnos hacia Steam, por lo que la internacionalización será un poco más fácil.

La combinación de estos tres elementos dio lugar a esta propiedad intelectual y a esta línea de desarrollo. De hecho, hay otro aspecto que destacar: personalmente, tras una larga trayectoria en la creación de RPG de MMO, me inclino más por los diseños que se desarrollan en sentido horizontal. Por eso, al combinar finalmente todos estos aspectos, creamos un sistema como el de las máscaras.Uno de los aspectos más importantes de «Mianjia» es que el personaje que interpreta el jugador no es fijo; esta es su característica fundamental y ya se estableció así desde el inicio del proyecto.

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Tea House: ¿Por qué decidisteis directamente lanzar el juego en Steam? Ahora mismo hay muchos juegos online de tipo SOC, y vosotros también habíais desarrollado MMOs anteriormente, ¿por qué pensasteis que sería mejor lanzarlo en Steam?

Yang Tuan: La verdad es que nuestra transformación ha sido bastante radical: hemos pasado directamente de los videojuegos online a los multijugador para un solo jugador. Ya teníamos la intención de dar ese giro, así que decidimos crear directamente un juego de este tipo en Steam.Básicamente, mi idea es que, desde que el equipo inició esta transformación, sigamos trabajando en esta dirección, con el objetivo de crear algo más puro, un producto centrado en el contenido; al menos, no vamos a abandonar el género SOC. En cuanto a si más adelante habrá oportunidad de expandirnos a otras plataformas, creo que no hay que ponernos demasiadas limitaciones, sino dejar que las cosas sigan su curso natural y, de momento, centrarnos en hacer bien esto.

Cafetería: ¿Qué opinas sobre la evolución y los cambios en la categoría SOC?

Yang Tuan: Según nuestra propia experiencia en la creación de juegos, los MMO ofrecen bastante interactividad, pero no tienen tanta libertad como los SOC. Lo más importante de los SOC es que son unos RPG que realmente ofrecen una gran libertad, y ese es su mayor atractivo.

La evolución del SOC es, en realidad, bastante evidente. Los primeros SOC eran relativamente más «hardcore», ya que partían de la premisa de la «supervivencia», que ocupaba un lugar preponderante. Sin embargo, la tendencia de los últimos años es bastante clara: se está produciendo una evolución gradual hacia la ligereza. Por un lado, se trata de la ligereza del propio SOC; por otro, de la combinación del SOC con «X».

Esta tendencia hacia la simplificación se refleja en que la parte dedicada a la supervivencia está perdiendo importancia gradualmente, ya que hay que adaptarse a un mayor número de usuarios, y el público objetivo de los SOC más exigentes no es especialmente numeroso.Ahora el mercado está traspasando los límites entre categorías, ampliando así su alcance. En consecuencia, la orientación también se está intensificando: en sus inicios, los SOC para usuarios avanzados prácticamente no ofrecían orientación, como mucho daban unas cuantas indicaciones básicas, y dejaban que el usuario explorara por su cuenta.

Otro aspecto es que el desarrollo del juego va ganando cada vez más certeza. El SOC original ofrecía mayor libertad: al entrar, no había indicaciones ni se te marcaban objetivos claros; era un poco como un «sandbox», en el que te daban un mundo y tenías que jugar por tu cuenta.

Sin embargo, cada vez son más los juegos que incorporan una orientación más marcada hacia objetivos, combinando guías de misiones y tramas temáticas para ofrecerte un objetivo principal. Incluso el concepto de «mundo abierto» ya no es tan rígido como antes; de hecho, algunos juegos ya dan la sensación de estar divididos en niveles. Creo que estos cambios son bastante significativos.

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Tea House: ¿Sois conscientes de que el mercado de los SOC está cambiando? ¿Os estáis adaptando a este cambio o mantenéis vuestra filosofía creativa original?

Yang Tuan: Creo que ambas cosas no tienen por qué estar reñidas. En el fondo, cuando creamos un juego, lo que queremos es que a más usuarios les guste ese juego y ese género, y nosotros mismos queremos ampliar aún más nuestro mercado; eso es cierto. Pero en este proceso hay dos aspectos clave que hay que tener en cuenta.

En primer lugar, el núcleo del producto debe ser lo suficientemente bueno. La diferenciación en cuanto a características, aspectos clave y experiencia principal es la razón principal por la que los jugadores eligen jugar, y también es la base para diferenciarse de otros productos. En segundo lugar, la forma de acceso es igualmente importante. La facilidad de uso y los mecanismos de orientación determinan si los jugadores pueden acceder sin problemas a la experiencia principal.

En realidad, estos dos aspectos se influyen mutuamente: si la experiencia principal es lo suficientemente buena, es posible que los jugadores pasen por alto algunas deficiencias en cuanto a la facilidad de uso; por el contrario, si la experiencia principal es mediocre, una guía fluida no basta por sí sola para retener a los usuarios.

Para nosotros, estos dos aspectos constituyen las líneas de mejora continua a largo plazo. En primer lugar, es necesario definir claramente el posicionamiento: ¿cuáles son exactamente la mecánica y la experiencia centrales del juego? A continuación, hay que perfeccionar y reforzar constantemente este núcleo, en lugar de repartir los esfuerzos de forma equitativa en todas las dimensiones. En segundo lugar, hay que mejorar continuamente la experiencia inicial, ofrecer una buena orientación, mantener la comunicación con los usuarios y satisfacer sus necesidades razonables.La razón por la que afirmamos que debemos seguir acumulando experiencia en un solo género se basa precisamente en esta lógica: mantener un contacto continuo con este tipo de usuarios, asimilar constantemente sus comentarios y realizar iteraciones continuas para perfeccionar el juego.

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Tea House: Durante este periodo, desde que se aprobó el proyecto hasta la versión EA, al pasar de un MMO a un juego más bien independiente de pago único, ¿ha habido alguna dificultad a la que te haya costado adaptarte o que haya sido especialmente difícil de resolver?

Yang Tuan: La verdad es que estos últimos tiempos han ido bastante bien; de hecho, han sido los momentos en los que más hemos disfrutado. Antes de esto, ya contábamos con experiencia en la creación de un producto que aún no se había lanzado, por lo que la preparación de la estructura y el marco general estaba relativamente bien consolidada. Y lo que es más importante, el equipo por fin pudo ponerse manos a la obra con cosas que realmente queríamos hacer, y todo el equipo demostró una creatividad y un dinamismo extraordinarios durante esta etapa.Todo el contenido y el marco ya están definidos, así que solo tenemos que desarrollar ideas y crear contenido dentro de este universo y este marco temático; se trata de una fase creativa muy ideal. En cuanto a las cuestiones de gestión o de integración del equipo, para nosotros no suponen ningún obstáculo: el equipo principal cuenta con más de diez años de experiencia trabajando juntos y se compenetran a la perfección.

Tea House: Han pasado casi dos años desde el lanzamiento de la versión EA hasta el de la versión oficial. ¿Cuáles han sido, respectivamente, los mayores logros y las mayores dificultades durante este tiempo?

Yang Tuan: A decir verdad, es la primera vez que nuestro equipo desarrolla un juego de este tipo. Durante el proceso, hemos percibido claramente la tendencia mencionada anteriormente de que los juegos SOC estén pasando de ser «hardcore» a «casuales», lo cual ha supuesto tanto un importante aprendizaje como un gran reto.

Al principio pensamos que, al haber pasado de los juegos online a los juegos para una sola persona, no era necesario prestar tanta atención a muchos aspectos, como por ejemplo el sistema de guía. En la creación de los MMO, las misiones principales y secundarias se suceden de forma progresiva, y el jugador solo tiene que seguir los pasos uno a uno; en los juegos para móvil ocurre lo mismo, ya que cuentan con todo tipo de mecanismos, como la navegación automática.Creíamos que, al tratarse de un juego para una sola persona, no era necesario incluir elementos como la guía continua o la navegación automática, y preferimos centrarnos en la construcción del universo del juego y en cuidar más los detalles.

Sin embargo, tras el lanzamiento, los jugadores enviaron una gran cantidad de comentarios sobre la facilidad de uso y la guía, y los problemas se centraban en aspectos bastante concretos. Por ello, el sistema de guía fue, de hecho, algo que incorporamos posteriormente para subsanar esas carencias: añadimos específicamente un conjunto de misiones de guía y seguimos realizando modificaciones para mejorar la facilidad de uso.Durante el periodo comprendido entre el lanzamiento de la versión Early Access y el de la versión oficial, una parte considerable del trabajo se centró precisamente en este tipo de ajustes.

En un rincón donde nadie prestaba atención, Lingxi sacó a la luz un éxito de ventas de SOC con una facturación superior a los 100 millones.

Tea House: ¿Se aprovechará en este juego la experiencia previa en el desarrollo de MMO?

Yang Tuan: Es cierto que nos hemos inspirado en ellos. Esto se refleja principalmente en algunos aspectos del sistema y la jugabilidad. Los MMO que habíamos desarrollado anteriormente no seguían los métodos convencionales en el sentido tradicional, sino que prestábamos especial atención al diseño de la jugabilidad partiendo de la visión del mundo.Tras dar un giro hacia la dirección actual, este enfoque creativo básico no ha cambiado. Además, en aspectos como el sistema de combate, siguen existiendo algunos puntos en común entre los grandes juegos de PC y nuestro producto actual, por lo que hemos mantenido algunos marcos similares. La experiencia acumulada ha desempeñado, sin duda, un papel muy importante.

02

La ambición de una coraza

Tehouse: El sistema de armaduras es el alma del juego e incluye la transferencia de almas, la sincronización de la conciencia y el control de los miembros de la tribu. ¿De dónde proviene la inspiración para el diseño de estas mecánicas fundamentales? ¿Y cómo se integran con la mecánica de juego del SOC?

Yang Tuan: El diseño del sistema de máscaras está intrínsecamente relacionado con la temática.Queríamos crear un producto sobre el desarrollo de las civilizaciones y, como he investigado bastante y he leído mucho sobre el tema, poco a poco he ido descubriendo una pauta: en todas las épocas de la civilización, el elemento de la máscara está siempre presente. Por eso, elegir este tema es algo muy universal, ya que todo el mundo tiene una percepción bastante sencilla de lo que es una máscara.

En segundo lugar, siempre me ha obsesionado bastante el tema del desarrollo horizontal. En un producto anterior ya había elementos similares: el protagonista no era fijo.Al abordar esta temática ahora, encaja perfectamente con el sistema de máscaras: utilizar las máscaras para realizar la transferencia de conciencia y, a continuación, emplearlas para controlar diferentes cuerpos físicos, lo cual se adapta a la perfección al tema general y a la visión del mundo.Al mismo tiempo, las máscaras en sí mismas pueden servir como elementos de colección y desarrollo transversales: hemos diseñado para cada máscara un sistema de mimetismo y un mecanismo de mejora de múltiples nodos, lo que las convierte en el núcleo del sistema de progresión del juego.

La integración de las máscaras con el SOC resulta, en realidad, bastante lógica: forman parte tanto de la exploración y la recolección del mundo como del proceso de mejora tras la recolección de materiales, por lo que constituyen un componente orgánico del sistema de fabricación y encajan perfectamente en todos los aspectos.

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Tea House: El sistema de la máscara es un concepto bastante poco convencional, ya que el jugador controla la máscara en sí misma y no a un protagonista fijo. ¿Podría este diseño generar polémica? ¿Cómo se resuelve el problema de la falta de inmersión del jugador?

Yang Tuan: En primer lugar, hay una idea fundamental, con cierto matiz filosófico: cuando la conciencia de una persona logra separarse de su cuerpo original y puede controlar otros cuerpos físicos, ¿qué forma adoptará su visión del mundo? Esta es la cuestión central que me interesa explorar y es posible que, cuando vuelva a crear un videojuego en el futuro, siga con esta línea de pensamiento. Se trata, ante todo, de una cuestión de definición del tema.

En el desarrollo práctico, esta idea no encontró resistencia dentro del equipo; en general, se consideró que era bastante novedosa y vanguardista. Quizás debido a que la larga experiencia en la creación de MMO había provocado una cierta fatiga estética, esta idea acabó ganándose el reconocimiento del equipo.

Sin embargo, tras el desarrollo real, surgieron algunos problemas. En la fase inicial del juego diseñamos la trama, la historia y la personalización de los rostros, y muchos jugadores nos comentaron: «Ya he personalizado mi rostro, me he identificado con este personaje, y ahora me decís que solo es un cuerpo inicial, que además es muy débil, y que más adelante tendréis que guiarme para que cambie de cuerpo». Es cierto que muchos jugadores expresaron este descontento.

Por supuesto, nuestra solución es bastante sencilla: reforzar las características del cuerpo inicial para que no se pueda abandonar tan fácilmente. Al mismo tiempo, hemos añadido una función que permite copiar los datos de un cuerpo más fuerte al cuerpo principal, con lo que este problema también queda prácticamente resuelto.La lección que he aprendido de esta experiencia es que los jugadores aceptan el diseño de la transferencia de conciencia y la ausencia de un protagonista fijo, pero siempre y cuando no se debilite la identificación con el personaje inicial; los jugadores tienen un vínculo emocional natural con su «yo inicial», y es necesario mantener esa relación.

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Casa de té: La mecánica de reclutar a miembros de la tribu para formar un clan es bastante interesante y compensa la falta de experiencia multijugador que sufren los jugadores que prefieren jugar en solitario. ¿Cómo se concibió este diseño? ¿Qué cambios e innovaciones habrá en la versión oficial?

Yang Tuan: Esta mecánica se ha diseñado, desde la versión EA hasta la versión oficial, básicamente como el núcleo del juego. Los dos elementos fundamentales del juego son: el sistema de máscaras y el sistema de clanes.

El tema central de la historia del universo del juego es la formación de una tribu. La tribu del protagonista fue destruida por fuerzas enemigas, y él se quedó solo.Sin embargo, para desentrañar los secretos que se esconden tras la máscara y descubrir la verdad sobre la civilización, su fuerza individual no es suficiente; debe aprovechar las habilidades especiales de la máscara para reclutar a otros miembros de su tribu, formar y desarrollar su propio clan, y utilizar el poder colectivo para llevar a cabo la exploración. Esta es la mecánica de juego principal que se deriva de forma natural de la temática.

Este diseño también ha sido bien acogido por los jugadores: el modelo de reclutar miembros de la tribu, gestionar la tribu y organizar la producción ha tenido una buena acogida. Cabe destacar que, aunque la posterior aparición de «Phantom Beasts: Paru» presentara ciertas similitudes debido a la temática, nuestro sistema de gestión de la tribu y de los miembros de la tribu fue un diseño central establecido desde el inicio del proyecto, y no se basó en el de otros.

El sistema de miembros de la tribu es, en esencia, un sistema de gestión tribal centrado en las personas: debes gestionar los talleres y la producción, automatizar los procesos, reclutar a los miembros adecuados y asignarles tareas en función de sus aptitudes, para que toda la base funcione de forma eficiente y autónoma. Los miembros de la tribu cuentan con un sistema de división del trabajo y de nivel de destreza bastante detallado, lo que confiere a la gestión en sí misma una gran profundidad.

Tehouse: Cuando EA lanzó el juego, coincidió con el éxito arrollador de dos títulos: «Paru: Las bestias fantásticas» y «El reino envuelto en la niebla». ¿Tuvo esto algún impacto en el lanzamiento de vuestro juego? ¿A qué se debe que «Soul Mask» haya logrado destacar y atraer a los jugadores?

Yang Tuan: A la hora de hablar de la competencia y el atractivo, lo más importante sigue siendo si el juego cuenta con características propias y únicas. La lógica de los productos de la plataforma Steam difiere considerablemente de la de los juegos online tradicionales.Los juegos online tradicionales requieren mucho tiempo y tienen un carácter más exclusivo: si se lanzan simultáneamente dos juegos online del mismo tipo, los jugadores suelen tener que elegir entre uno u otro. En cambio, los juegos de Steam, al tratarse de productos de consumo de contenido de pago único, suelen ofrecer un ciclo de experiencia de entre varias decenas y varios cientos de horas por título, lo que permite a los jugadores disfrutarlos uno a uno, como si se tratara de contenido de consumo, por lo que su carácter exclusivo es relativamente menor.

Por lo tanto, la clave radica en si el producto cuenta con unas características centrales bien definidas; siempre que el contenido en sí mismo resulte lo suficientemente atractivo, podrá encontrar su propio nicho de mercado. El hecho de que los jugadores hayan jugado a «Phantom Beasts: Paru» o «Kingdom of Mist» no les impide comprar y disfrutar de tu obra.Esta es también una característica positiva de la plataforma Steam: incluso dentro del mismo género, cada producto tiene sus propias características y mecánica de juego; a menos que haya un título que abarque todo el contenido, la diferenciación siempre existirá, por no hablar de que el estilo artístico y la temática ya constituyen, por sí mismos, un diferenciador natural. Esta es una característica típica de los productos basados en el contenido.

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Tehouse: Al probarlo, me ha dado la sensación de que «Soul Armor» recuerda a las primeras versiones de «Ark» y «Conan Exile», pero tiene demasiados recursos en el sistema, el umbral de aprendizaje es demasiado alto y resulta bastante complejo. ¿No es demasiado difícil para los principiantes? ¿Cómo veis este problema y cómo lo estáis abordando?

Yang Tuan: En los dos años transcurridos desde EA hasta ahora, una de nuestras principales conclusiones ha sido, sin duda, la relacionada con la complejidad del sistema y la orientación.

Una de las líneas de trabajo en las que llevamos tiempo avanzando es adelantar progresivamente la mecánica de juego principal. Sin embargo, el precio de este adelanto es un aumento de la complejidad del sistema en las primeras fases del juego, ya que los jugadores se enfrentan a más contenido desde el principio.En un juego de supervivencia típico, al principio se hace que el jugador recoja piedras y corte árboles para que se vaya acostumbrando poco a poco; aunque esto pueda dar la sensación de que le falta personalidad, al menos permite avanzar paso a paso. Sin embargo, al adelantar la mecánica principal, nos enfrentamos a un reto: cómo conseguir que el jugador, cuya paciencia es limitada, perciba más rápidamente la singularidad y el encanto del juego.

La orientación y optimización abarcan dos aspectos: por un lado, la orientación explícita a través de misiones y tutoriales; por otro, la división razonable de las fases del juego, su agrupación por niveles y su posterior presentación al jugador. Un requisito de mayor nivel consiste en integrar todo ello en el desarrollo del juego de forma natural y coherente con la visión del mundo. Personalmente, considero que esta labor aún no ha concluido y que es necesario seguir realizando ajustes.

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Tea House: El sistema de clanes ya cuenta con numerosas combinaciones de talentos, especializaciones y aficiones, además de herramientas de gestión automatizadas. La carga de trabajo es enorme, y el equipo solo está formado por entre 40 y 50 personas. ¿Cómo se resuelve la contradicción entre esta enorme carga de trabajo y la capacidad de producción limitada? ¿Cómo se controla el coste?

Yang Tuan: En el funcionamiento diario de nuestro equipo, el mayor cuello de botella en la producción siempre han sido los recursos artísticos.En cambio, el desarrollo de sistemas como los de talentos, especializaciones y aficiones no nos supone una gran dificultad. Por un lado, esto tiene puntos en común con nuestra experiencia previa en el desarrollo de MMO; por otro, el propio equipo cuenta con la mentalidad y la capacidad necesarias para gestionar sistemas complejos, lo que, de hecho, es un ámbito en el que destacamos.

En cuanto al control de costes, durante la fase de EA el cliente solo ocupaba 10 GB, y un mapa de 8×8 (es decir, 64 km²) se mantenía en torno a los 10 GB, por lo que el control de costes general cumplió los objetivos.Esto se debe a la experiencia acumulada a lo largo de los años por el equipo: hemos desarrollado juegos para PC, móviles e incluso hemos incursionado en los videojuegos para consolas, por lo que contamos con cierta experiencia en la gestión del equipo y el control de costes.Por ejemplo, en el diseño del universo del juego incorporamos el concepto de «tipificación»: los recursos de las diferentes facciones de un mismo mundo pueden reutilizarse, lo cual resulta lógico desde el punto de vista de la configuración. El control de costes debe tenerse en cuenta desde la fase de diseño general; cuando el universo del juego ya incluye de por sí contenidos estructurados y coherentes, los recursos se vuelven naturalmente controlables.

03

Un estrecho camino hacia el mar

Tea House: Al tratarse de un juego diseñado para una experiencia a largo plazo, ¿cuáles son los principales indicadores de datos que más le preocupan al equipo tras el lanzamiento de la versión de acceso anticipado? ¿Qué expectativas se han cumplido en cada caso? ¿Qué datos han servido de base decisiva para ajustar la dirección del producto?

Xingchen: Desde el punto de vista del equipo de lanzamiento, las ventas son, sin duda, un indicador importante para nosotros, pero no son el único criterio para la toma de decisiones. También prestamos mucha atención a aquellas señales que reflejan el estado del producto, como la evolución de las valoraciones de los jugadores, los módulos en los que se concentran los comentarios negativos y las peticiones más recurrentes que expresan los jugadores en las pruebas periódicas y las encuestas.En definitiva, lo que más valoramos es la experiencia global de los jugadores con el producto.

Por ejemplo, durante la fase de acceso anticipado (EA) se pusieron de manifiesto los problemas mencionados anteriormente, como la dificultad elevada, la orientación inicial y la definición de los personajes al principio del juego; la tasa de valoraciones positivas fue de aproximadamente el 78 %, lo que se considera «mayoritariamente positivo». El equipo de lanzamiento le dio mucha importancia a esto y se decantó por centrarse en pulir la experiencia durante la fase de acceso anticipado, impulsando la mejora del producto junto con los jugadores.Para ello, recopilamos los comentarios de los jugadores y, tan solo un mes después del lanzamiento, lanzamos la primera gran actualización, «La máscara del avance»: se añadieron numerosos puntos de teletransporte para paliar la fatiga de recorrer el mapa, algo que los jugadores compararon de forma muy gráfica con «un metro que llega hasta la puerta de casa»; al mismo tiempo, se llevó a cabo una rápida remodelación y mejora de las razas iniciales.Durante el periodo de acceso anticipado, mantuvimos prácticamente un ritmo de actualizaciones semanales, algo poco habitual en el género SOC. Gracias a un total de más de 1.800 actualizaciones, logramos elevar la tasa de valoraciones positivas por encima del 80 % —lo que se considera «muy bien valorado»— en la fase final del acceso anticipado, cumpliendo así los objetivos previstos para esa etapa.

Tehouse: Las ventas en el extranjero de «Soul Armor» representan un porcentaje bastante elevado. ¿Tiene SOC alguna ventaja natural en el mercado internacional? ¿Cuál es la estrategia de distribución de la editorial en el extranjero y en qué se diferencia de la del mercado nacional?

Xingchen: Es cierto que la proporción de jugadores extranjeros en «Soul Armor» es bastante elevada. Cuando se lanzó en acceso anticipado en 2024, llegamos a situarnos en la lista de ventas de videojuegos chinos, ocupando el segundo puesto en ventas, solo por detrás de «Black Myth: Wukong».De todos los títulos de la lista, nuestro juego es el que tiene un menor porcentaje de usuarios de chino simplificado, solo alrededor del 20 %, lo que significa que el 80 % de los jugadores proceden del extranjero, mientras que en otros juegos nacionales el porcentaje de usuarios de chino simplificado suele superar el 90 %.

Tras analizarlo, se observan principalmente dos razones. En primer lugar, el género SOC cuenta desde hace tiempo con una base de usuarios amplia y estable en el extranjero; hasta entonces, los productos más vendidos en el ámbito de los juegos de supervivencia, construcción y mundo abierto solían ser creados por equipos extranjeros.En segundo lugar, tiene que ver con nuestra elección inicial: la temática de la civilización azteca sudamericana que adoptamos en la fase de acceso anticipado resultaba algo desconocida y culturalmente lejana para los jugadores nacionales; de hecho, algunos incluso comentaron que «antes no sabían que se trataba de un juego de desarrollo nacional».

Partiendo de esto, tras el EA hemos intensificado nuestra atención en el mercado nacional. Por un lado, el panorama de los videojuegos para PC en el país está experimentando cambios positivos: no dejan de surgir productos excelentes, como «Black Myth: Wukong», y el número de jugadores nacionales está creciendo de forma exponencial.Por otro lado, la inspiración creativa de *Soul Mask* proviene precisamente de la máscara de oro de Sanxingdui, y la temática de las civilizaciones antiguas posee de forma natural la doble característica de la difusión cultural y la universalidad.El pasado mes de junio, lanzamos para el mercado nacional el DLC «La leyenda del oro», ambientado en Sanxingdui, y lo pusimos a disposición de todos los usuarios de forma gratuita. Tras esta iniciativa, la tasa de valoraciones positivas en el mercado nacional ascendió a alrededor del 85 %, y la proporción de usuarios nacionales pasó de aproximadamente un 10 % en la fase inicial a alrededor de un 30 %, lo que ya supone un nivel bastante alto dentro del género SOC.

En cuanto a la estrategia de lanzamiento en el extranjero, nuestra idea central es la siguiente: los jugadores extranjeros son más exigentes en cuanto a la experiencia de juego real, los detalles del juego y la experiencia básica. Antes del lanzamiento oficial, observamos que algunos productos, a pesar de contar con magníficos tráilers y unas cifras de listas de deseos impresionantes, sufrían un rápido descenso tras su salida al mercado: los tráilers habían elevado las expectativas, pero la experiencia no estaba a la altura.Por ello, antes del lanzamiento anticipado (EA), concedimos una gran importancia a la comunicación con los jugadores de todo el mundo; realizamos más de diez sesiones de pruebas de juego y, antes del lanzamiento, ya habíamos recopilado los comentarios de 300 000 jugadores, lo que nos permitió forjar continuamente una buena reputación y generar confianza.Nuestra idea central es «vernos mutuamente con los jugadores»: respondemos periódicamente a sus inquietudes a través de los diarios de los desarrolladores y, al mismo tiempo, elaboramos reportajes especiales sobre los jugadores, que incluyen entrevistas a voluntarios y blogueros, para documentar el proceso de crecimiento conjunto con ellos. Esta es la dirección en la que centramos nuestros esfuerzos específicos en los mercados internacionales.

Tea House: En el Festival de Novedades de 2024 lanzasteis una demo con 40 horas de juego, cuando lo habitual es que las demos duren entre media hora y dos horas. Esta estrategia de lanzamiento, tan generosa y satisfactoria, ha suscitado un gran interés.Desde el punto de vista del lanzamiento, ¿cómo ha sido la conversión de la lista de deseos con esta demo? ¿Os preocupa que, al ofrecer tanto contenido, el juego pierda parte de su atractivo cuando salga en acceso anticipado?

Xingchen: Al tratarse de nuestra primera incursión como equipo de distribución en la plataforma Steam, se trata sin duda de una decisión que hemos meditado detenidamente.

Nuestra filosofía fundamental es la siguiente: el género SOC requiere, por naturaleza, un tiempo de inmersión prolongado. Su experiencia se centra en la exploración libre y la narrativa fragmentada, por lo que, si solo se ofrece una demo de media hora o una hora, es muy probable que los jugadores no lleguen a descubrir el verdadero encanto del juego.«Soul Mask» es, además, un producto que «tarda en arrancar»: cuanto más te adentras en la experiencia, más se aprecia su jugabilidad. Por ello, preferimos ofrecer una demo más larga para que los jugadores puedan acceder realmente a los contenidos más profundos del juego.

Por otro lado, esto está directamente relacionado con la riqueza de contenidos del propio producto: antes del lanzamiento ya teníamos claro que se trataba de un juego capaz de ofrecer 500 horas de juego, por lo que incluir 40 horas de contenido en la demo no supone «adelantarnos».De hecho, hay jugadores que han acumulado más de 6.400 horas de juego, y la mediana de la duración de juego también es considerable, lo que confirma la gran rejugabilidad del producto.

A juzgar por los resultados reales, las opiniones de los jugadores han sido positivas y los medios de comunicación, tanto nacionales como internacionales, han valorado favorablemente esta estrategia de lanzamiento: es poco habitual que una demo ofrezca un tiempo de juego tan prolongado, lo que ha sentado unas buenas bases para la reputación del producto. La tasa de conversión de la lista de deseos ha cumplido nuestras expectativas y las cifras son satisfactorias.

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Tea House: Antes del lanzamiento de la versión oficial ya había bastantes DLC gratuitos, y ahora se ofrece de forma gratuita y por tiempo limitado un DLC de pago. ¿Por qué se ha tomado esta decisión? ¿Qué planes o actualizaciones hay previstos para el futuro?

Xingchen: La decisión de ofrecer el primer mes gratis se basa principalmente en dos consideraciones.

En primer lugar, queremos agradecer a los primeros seguidores de la fase de acceso anticipado.La fase de EA es, en esencia, una fase de acceso anticipado, y los comentarios y el apoyo que los jugadores nos han brindado durante este periodo han sido el motor clave para perfeccionar el producto. Por ello, al pasar de la fase de EA a la versión 1.0, nos hemos puesto en contacto específicamente con Valve para expresar nuestro agradecimiento a los jugadores veteranos mediante un depósito directo en su cuenta, sin que estos tengan que realizar ningún trámite para recibirlo.

En segundo lugar, se trata de buscar avances en la captación de usuarios.El DLC «Fusha» tiene como tema central Egipto, una temática relativamente más amplia y popular, que aporta mejoras tanto en la jugabilidad como en el contenido, lo que lo hace más atractivo para los nuevos jugadores. Mediante la oferta gratuita durante el primer mes y la posibilidad de empezar a jugar desde el primer momento, nuestro objetivo es reducir las barreras de acceso para los nuevos usuarios y dar a más jugadores la oportunidad de conocer y disfrutar del producto.

Los planes de futuro se centrarán en varias líneas de actuación: en primer lugar, seguiremos perfeccionando los sistemas más importantes y característicos del juego, como el módulo de combate y la creación de mazos más variada; en segundo lugar, continuaremos mejorando la guía para nuevos jugadores, la interfaz de usuario y la facilidad de uso; y, en tercer lugar, seguiremos desarrollando nuevas civilizaciones temáticas, nuevas máscaras y más contenido complementario. Estas son las tareas en las que seguiremos trabajando en el futuro.

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Tehouse: ¿Cómo valoráis el crecimiento progresivo del modelo SOC + X en los últimos años? En vuestra opinión, ¿cómo evolucionará el mercado de los SOC en el futuro?

Yang Tuan: En mi opinión, el desarrollo de los SOC se orienta principalmente en tres direcciones: los SOC de alto rendimiento, los SOC ligeros y los SOC «más X». Estas tres direcciones tienen su propio espacio para existir y desarrollarse; la clave radica en su respectivo posicionamiento en el mercado.

Los SOC «hardcore» no se encuentran en un callejón sin salida, pero deben centrarse en la temática: hay que elegir un tema que encaje a la perfección con las características propias de los SOC y, partiendo de ahí, pulirlo a fondo para ofrecer una experiencia diferenciada y refinada; de este modo, aún es posible lograr un desarrollo sostenible.

La «optimización del SOC» consiste en adaptar el SOC a un grupo de usuarios más amplio y ampliar los límites del mercado, manteniendo al mismo tiempo su estructura básica.Aunque la forma del producto sigue perteneciendo al ámbito tradicional del SOC, es necesario realizar un gran trabajo a nivel de acceso de los usuarios: lo ideal es integrar las indicaciones de forma natural en la visión del mundo, en la historia y en el funcionamiento cotidiano del mundo del juego, para que un mayor número de usuarios pueda acceder a él y sumergirse en él sin darse cuenta.

SOC más X se orienta más hacia plataformas ajenas a Steam y hacia la multiplataforma, y podría incluso ir más allá del modelo de compra definitiva. Su lógica fundamental radica en extraer la experiencia de libertad que ofrece SOC y fusionarla con determinados géneros de videojuegos en el sentido tradicional. Es posible que esta línea de desarrollo requiera una mayor exploración por parte de las grandes empresas.

En lo que respecta a nuestro equipo, personalmente me inclino más por la segunda opción: centrarnos en la temática y el universo del juego, seguir profundizando en el género SOC en la plataforma Steam y, en función de las necesidades reales, aligerar adecuadamente los elementos de supervivencia y construcción, e incluso introducir ajustes innovadores en la parte del mundo abierto.En el futuro, en el mercado de Steam, es probable que se dé más la segunda situación, lo que podría dar lugar a más productos de este tipo con gran potencial de éxito.

Partiendo de la esencia misma de la creación de contenidos, lo fundamental sigue siendo el contenido en sí mismo. Es necesario estudiar a fondo lo que se quiere presentar, dotarlo del significado que le corresponde y expresarlo de forma coherente y minuciosa. A lo largo de este proceso, hay que ir acumulando experiencia a nivel estructural, sistémico y de aplicación, para finalmente combinarlas de forma orgánica y crear un juego basado en contenidos que goce de una mayor aceptación y sea de mejor calidad.

Xingchen: Desde el punto de vista de la distribución, me interesa más el cambio en las necesidades de los jugadores que refleja esta tendencia. Antes, este género se centraba sobre todo en juegos de supervivencia y construcción realistas y exigentes, pero hoy en día los jugadores ya no se conforman con una mera experiencia exigente; necesitan nuevas temáticas, nuevos sistemas de juego y nuevas formas de expresión.

Esto supone algo positivo para los productos de videojuegos: en un contexto en el que las necesidades de los jugadores son cada vez más diversas, tenemos la oportunidad de realizar experimentos y exploraciones más variadas para crear productos que se adapten a estas nuevas necesidades y las satisfagan.

Si observamos la evolución del panorama del mercado de los SOC en el futuro, los excelentes resultados comerciales obtenidos en los últimos años por productos como «Phantom Beasts: Paru» ya han puesto de manifiesto una tendencia: la optimización de la experiencia básica y la expresión accesible para el gran público cobrarán cada vez más importancia.Cómo responder mejor a las necesidades de los usuarios en general es el ámbito en el que debemos seguir invirtiendo. Esto incluye aspectos a los que quizá antes no se les haya prestado la suficiente atención, como el diseño de la orientación inicial, la reducción de la dificultad que supone para los jugadores comprender mecánicas de juego complejas y el ajuste minucioso del ritmo en las primeras fases del juego.

Pongamos un ejemplo concreto: tras anunciar que habíamos alcanzado el millón de ventas, lanzamos el «modo casual». Basándonos precisamente en el análisis de las complejas experiencias que habían vivido los jugadores en las primeras fases, colaboramos de forma eficaz con el equipo de I+D para desarrollar rápidamente este modo.En el modo casual, los nuevos jugadores pueden acceder al juego con parámetros de dificultad más bajos y, gracias a funciones como la construcción ilimitada, crear rápidamente las naves o planos que deseen, lo que reduce notablemente la barrera de entrada para comprender el sistema en su conjunto y les permite llegar más rápido a la esencia del juego.Este modo es independiente del sistema original, por lo que no interfiere en la trayectoria y el ritmo de crecimiento que el equipo de I+D se ha propuesto, ni afecta a la experiencia de los jugadores más experimentados. De esta forma, intentamos adaptarnos a las necesidades de experiencia de los distintos jugadores mediante enfoques modulares, lo cual constituye una línea de trabajo que seguiremos explorando en el futuro.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/216985

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游茶妹儿
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