Tras ganar 2.000 millones de dólares, esta empresa de Pekín tomó una decisión «contraria a la tradición».

El 21 de abril se lanzó a nivel mundial el nuevo juego de Haibi Games, «Dicero!» (Los seis héroes).

A fecha de 3 de mayo, en menos de dos semanas desde su lanzamiento, el juego ya se ha colado entre los 20 primeros puestos de las listas de juegos gratuitos de cerca de 20 países y regiones, con más de 2,7 millones de descargas y unos ingresos que superan los 17 millones de yuanes (fuente: DianDian Data; no incluye los datos de la versión nacional).El rendimiento de la versión para minijuegos en China también ha sido espectacular, ya que actualmente ha alcanzado el puesto número 25 en la lista de los minijuegos más vendidos de WeChat.

Como uno de los principales desarrolladores mundiales de juegos de ocio híbridos, Haibi Games siempre ha sido el centro de atención del sector,desde su obra maestra de 2019, «La leyenda del arco y la flecha», hasta el éxito de 2024, «El diario del aventurero», casi todos sus títulos han acaparado la atención y se han convertido en referentes que muchos se apresuran a imitar y tomar como modelo.

Sin embargo, «Héroes del 66», que se estrena ahora, parece diferir un poco de la fórmula de éxito habitual de la serie.

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La fórmula del éxito vuelve a dar sus frutos

Los juegos de Haibi Games presentan una estructura muy homogénea: «juego casual + roguelike + desarrollo de personajes de RPG».

Desde «La leyenda del arco y la flecha», Haibi ha verificado una y otra vez y optimizado poco a poco esta fórmula de éxito, hasta acabar consolidando un estilo característico en sus productos. Como era de esperar, este nuevo título sigue manteniendo esa combinación.

La mecánica de juego casual que presenta resulta bastante novedosa: en las partidas de combate, se utiliza el lanzamiento de dados para determinar la fuerza de combate.En cada partida hay un máximo de 5 dados; al inicio de cada turno, el sistema lanza los dados al azar y muestra los resultados; a continuación, el jugador dispone de tres oportunidades para volver a lanzar un solo dado.La potencia de combate final de ese turno viene determinada por la suma de la potencia de todos los dados multiplicada por el multiplicador correspondiente al tipo de dado.

Tras ganar 2.000 millones de dólares, esta empresa de Pekín tomó una decisión «contraria a la tradición».

Las combinaciones de dados que aquí se utilizan son similares a las manos de póquer de Texas Hold'em que todos conocemos, y se dividen en carta alta, pareja, dos parejas, trío, escalera,fula, póquer y escalera de color, con los correspondientes coeficientes de pago de 1, 1,5, 2, 2,5, 3, 3,5, 5 y 10.

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Esto también significa que cada ronda de combate presenta un alto grado de aleatoriedad: solo si se obtiene una puntuación alta en los dados o se consigue una combinación poco habitual se podrá infligir un daño mayor. Sin embargo, la dificultad de los enemigos va aumentando a lo largo de cada partida, por lo que es necesario mejorar progresivamente el daño base del protagonista para hacer frente a los enemigos más poderosos que aparecerán más adelante, lo que introduce de forma natural el componente «roguelike».

Los jugadores acumulan experiencia al derrotar a los enemigos, lo que les permite activar las opciones de «roguelike». Además de las opciones habituales relacionadas con el personaje, como «aumentar el daño del ataque normal» o «recuperar vida», la mayoría de ellas están relacionadas con las propiedades de los dados: por ejemplo, desbloquear más dados;aumentar los multiplicadores de todas las combinaciones de dados; cambiar el valor de otras caras de un dado concreto a 6; aumentar el daño cuando se forme una combinación con un dado concreto; obtener un «ataque de energía de espada», que permite lanzar un ataque adicional tras un ataque normal, etc.

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Es decir, la lógica de progresión en este juego ya no gira en torno a la construcción de mazos, sino que el sistema de poder de combate se construye modificando las propiedades de los dados y potenciando sus beneficios.

La combinación de mazo y mecánica de «roguelike» recuerda fácilmente al exitoso «Joker Cards», pero en el mercado de los juegos para móvil, este tipo de mecánica sigue siendo bastante novedosa.

No es de extrañar que Haipi haya lanzado un producto con un alto grado de «aleatoriedad»; al fin y al cabo, el año pasado se «asoció» con la empresa coreana 111%, especializada en «mecánicas aleatorias», y creó una empresa conjunta en Singapur.Desde entonces, Haipi ha probado sucesivamente varios juegos nuevos con elementos de «dados»; además de «Six Six Heroes», del que hablamos hoy, hay otro título llamado «Zoo Dice: Arena», que ya se ha sometido a pruebas a pequeña escala en el sudeste asiático.

Tras ganar 2.000 millones de dólares, esta empresa de Pekín tomó una decisión «contraria a la tradición».

《Zoo Dice:Arena》

De ello se deduce que la colaboración entre los dos grandes desarrolladores de videojuegos creativos para móviles, China y Corea del Sur, avanza a buen ritmo y es muy probable que ya haya entrado en la fase de pruebas prácticas.

Volviendo al producto, la ventaja de la combinación de mecánicas de «Six Six Heroes» es que, en comparación con los juegos tradicionales de construcción de mazos, las mecánicas de lanzar dados y combinar resultados son más fáciles de entender y más intuitivas, lo que reduce notablemente la dificultad para comprender el sistema estratégico del juego.Además, el diseño del juego, en el que los valores de combate se determinan aleatoriamente, permite a los jugadores volver a jugar el mismo nivel un sinfín de veces, disfrutando cada vez de una experiencia de combate y un estilo de juego diferentes.

Sin embargo, sus inconvenientes también son evidentes: a juzgar por proyectos anteriores, si el proceso fuera realmente aleatorio, podría provocar fluctuaciones excesivas en los valores y un desequilibrio en la experiencia del jugador; pero si el sistema controla la probabilidad de los resultados, en cuanto los jugadores descubran que existe una pauta oculta —por ejemplo, que un dado saca repetidamente el mismo resultado—, esto hará que los usuarios pongan en duda la imparcialidad del juego.

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Comentarios de algunos jugadores extranjeros

Además, anteriormente, el éxito de 111%, «Lucky Defense», ya había sido objeto de numerosas críticas por parte de los jugadores debido a problemas de sesgo en las probabilidades de los sistemas de runas y mascotas. Por lo tanto, lograr un equilibrio entre la experiencia aleatoria de los jugadores y la eficiencia comercial sigue siendo un gran reto para este tipo de juegos.

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Transición hacia la comercialización

Además de los nuevos intentos en la mecánica de juego principal, los cambios más destacados de este título residen en la reestructuración del módulo de desarrollo de personajes y de la parte comercial. Aunque Haibi Games siempre ha sido considerada en el sector como una de las principales desarrolladoras de juegos «casuales mixtos», está claro que ellos mismos no quieren quedarse ahí.

Dave Pan, responsable de expansión comercial de Haibi, ha mencionado en varias ocasiones en intervenciones anteriores que el equipo lleva tiempo intentando ampliar los límites del género de los juegos casuales mixtos y que prefieren definir sus productos como «juegos midcore para principiantes» («midcore for dummies»).Además, señaló que, siempre que se consiga mantener la retención de los usuarios a largo plazo, el diseño de la jugabilidad y los modelos de monetización pueden salir de los marcos establecidos y dar lugar a más experimentos.

Muchos productos anteriores han puesto en práctica esta filosofía de producto, y ahora el lanzamiento de «Héroes del 66» interpreta de forma aún más intuitiva su significado real.

Si comparamos este juego con los anteriores de Haibi, veremos que, en los productos anteriores de Haibi, ver anuncios para conseguir energía y abrir cofres gratis eran elementos publicitarios incentivadores habituales, mientras que en este nuevo juego casi todos esos elementos han desaparecido.

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Espacios publicitarios motivacionales de «El diario del aventurero»

Por un lado, el sistema, a través de diversos mecanismos —como las recompensas por dejar el juego en segundo plano, la recuperación de recursos y el reenvío de correos—, proporciona directamente a los jugadores una gran cantidad de energía extra, lo que elimina por completo la necesidad de ver anuncios para ganar energía.

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Energía desbordante

Por otro lado, aparte de las llaves que se obtienen como recompensa por superar los niveles, los jugadores ya no pueden abrir cofres ni obtener recursos adicionales viendo anuncios; además, la probabilidad de obtener objetos en los cofres está vinculada al nivel de estos, de modo que cuanto más cofres abran los jugadores y mayor sea el nivel de los mismos, más posibilidades tendrán de conseguir equipamiento de mayor nivel.

Tras ganar 2.000 millones de dólares, esta empresa de Pekín tomó una decisión «contraria a la tradición».

Al mismo tiempo, el consumo de recursos en el módulo de desarrollo se ha vuelto más intenso, y la regla de mejora del equipo de los personajes, que antes era de «tres por uno», ha pasado a ser de «cuatro por uno», lo que ha ampliado aún más la profundidad del desarrollo y la escasez de recursos.

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Esta serie de ajustes ha aumentado directamente la profundidad del desarrollo del personaje y la intensidad de los gastos en el juego. Al desaparecer la limitación de la energía, los jugadores se liberan del ritmo de atascos propio de los juegos casuales tradicionales, lo que acelera considerablemente el progreso del juego y los conduce rápidamente a una fase de desarrollo fuera de la partida y de consumo de recursos.En lo que respecta al desarrollo del personaje, el consumo de recursos se acelera y las vías de obtención de recursos a través de anuncios quedan completamente bloqueadas, por lo que, si los jugadores quieren conseguir más equipamiento y aumentar rápidamente su poder de combate, no les queda más remedio que recurrir a las compras dentro de la aplicación.

Teniendo en cuenta la competencia por la base de usuarios existente y la escasez de nuevos usuarios en el mercado actual, no es de extrañar que haya surgido esta estrategia. Su lógica fundamental consiste en intentar evitar caer en la espiral de la guerra por el tráfico, aumentando el ARPU de los usuarios mediante el refuerzo de la profundidad de los pagos por compras dentro de la aplicación.

Sin embargo, esta transformación también conlleva enormes riesgos. La fórmula del éxito de los anteriores éxitos de Haipi se basaba en la perfecta integración de la mecánica de juego «juego casual + roguelike + desarrollo de personajes de RPG» con el modelo híbrido de monetización «publicidad + compras dentro de la aplicación».

La mecánica de juego principal, que combina un estilo casual con elementos roguelike, tiene un umbral de acceso bajo y es muy entretenida, lo que le permite atraer rápidamente a un gran número de usuarios ocasionales y jugadores esporádicos. La disposición a pagar de estos usuarios ocasionales es baja, por lo que la monetización a través de la publicidad resulta ideal para aprovechar el valor de su tráfico y, al mismo tiempo, mantener su actividad diaria.Por su parte, el módulo de desarrollo de personajes sienta las bases de contenido para la retención a largo plazo; al tiempo que alarga el ciclo de vida de los usuarios, selecciona con precisión a los jugadores habituales, los guía hacia la conversión de pago y aumenta los ingresos del producto.

Sin embargo, en «Six Six Heroes», aunque la mecánica de juego básica y los materiales publicitarios no han sufrido cambios fundamentales, la lógica de monetización ha dado un giro radical.El público general, acostumbrado a «ver anuncios a cambio de avanzar en el juego», es muy probable que, al entrar en el juego, no se adapte a la intensa mecánica de desarrollo de personajes y a la lógica de pago, lo que incluso podría llevar a que abandonen directamente el juego. Es muy probable que esto afecte negativamente al número de usuarios en las primeras fases del juego y a la base de usuarios activos diarios.

Tras ganar 2.000 millones de dólares, esta empresa de Pekín tomó una decisión «contraria a la tradición».

Estadísticas de descargas de «Dicero!» en el extranjero. Fuente de la imagen: DianDian Data

Ante la contracción de la base de usuarios, solo queda confiar en que los usuarios fieles sostengan el volumen total de ingresos. Y es que, en el pasado, Haibi ya había llevado al máximo el aprovechamiento del valor de los usuarios en el segmento de los juegos casuales mixtos, por lo que el reto de aumentar aún más el ARPU partiendo de esa base es evidente.

Por ello, algunos profesionales del sector, tanto nacionales como internacionales, han expresado una opinión muy pesimista sobre este cambio.

Tras ganar 2.000 millones de dólares, esta empresa de Pekín tomó una decisión «contraria a la tradición».

Fuente de la imagen: two & a half gamers

Por supuesto, actualmente el juego se encuentra todavía en la fase inicial de lanzamiento, en la que los datos están en fase de crecimiento, por lo que, tratándose de un producto orientado al largo plazo, aún es demasiado pronto para sacar conclusiones definitivas.Desde un punto de vista optimista, siempre que el producto consiga, en las próximas actualizaciones y actividades de gestión, revitalizar la retención de los usuarios principales y seguir estimulando los pagos de los jugadores, seguirá existiendo la posibilidad de lograr un crecimiento a largo plazo.

Final

Según los datos de AppMagic, los ingresos acumulados de los productos de Haipi han superado los 2.000 millones de dólares (13.700 millones de yuanes), una cifra que confirma su éxito en el segmento de los juegos casuales mixtos y su posición en el sector.

Tras ganar 2.000 millones de dólares, esta empresa de Pekín tomó una decisión «contraria a la tradición».

Fuente de la imagen: AppMagic

Sin embargo, el éxito del pasado no garantiza el crecimiento futuro. Según los datos estadísticos de la plataforma Sensor Tower, la evolución de los ingresos de Haipi en los últimos años no es nada halagüeña; su nivel actual de ingresos se sitúa en uno de los mínimos de los últimos años, y parece que su modelo anterior de éxitos de ventas ha alcanzado su techo de crecimiento.

En un momento en el que la competencia en el mercado de los juegos para móviles se intensifica y el coste del tráfico no deja de aumentar, seguir aferrándose a los modelos tradicionales ya no permite lograr avances significativos en el crecimiento, por lo que buscar el cambio de forma proactiva se ha convertido en la opción inevitable para superar los obstáculos y alcanzar el crecimiento.

El año pasado, la alianza entre HaiPi y 111%, dos de las principales empresas creativas del sector de los videojuegos a nivel mundial, también suscitó entre los jugadores y los profesionales de todo el mundo más imaginación y expectativas respecto al futuro del segmento de los juegos casuales mixtos, o lo que es lo mismo, de los juegos casuales de intensidad media.

Ahora, con el lanzamiento oficial de «Six Six Heroes», todos han podido comprobar de verdad su determinación por innovar. En Teahouse esperamos que, en el futuro, ambas partes sigan aprovechando sus respectivas fortalezas para ofrecer más sorpresas al mercado mundial de los juegos móviles casuales.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/217025

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游茶妹儿
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