Lleva quince días en el top 3 de la lista de superventas, ¿ha surgido un nuevo éxito de ventas?

Hoy en día, ganar dinero con los minijuegos ya no es ninguna novedad.

Los géneros de intensidad media-alta, como los RPG, los juegos de cartas y los SLG, gracias a su gran capacidad para generar ingresos, se mantienen desde hace tiempo en los primeros puestos de las listas de ventas de las principales plataformas y han dado lugar a varios éxitos de ventas con una facturación de cientos de millones.Sin embargo, este sector tan rentable está firmemente dominado por los principales desarrolladores, que cuentan con abundantes fondos y recursos, por lo que a los equipos pequeños y medianos les resulta cada vez más difícil abrirse paso en él.

Sin embargo, recientemente, la empresa Wuhan Duoqu Information ha logrado situar un minijuego llamado «Maestro de Champa» entre los tres primeros puestos de la lista de éxitos de Douyin.Cabe destacar que este juego no pertenece a ninguna de las categorías más populares mencionadas anteriormente, sino que, al margen de la saturada competencia del mercado principal, ha logrado abrirse paso en el mercado gracias a su «poco habitual» modo de juego RTS, abriendo así una nueva vía para generar ingresos en el sector de los minijuegos.

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  • Simplificación de la mecánica de juego

El prototipo de «Master of Champa» es «Pocket Groove Tactics», lanzado en febrero de este año por la empresa chipriota LAPITOPA LTD; sin embargo, este juego no tuvo una gran acogida en los mercados internacionales. Por el contrario, la versión china «Master of Champa» le superó y se ganó el favor de un gran número de usuarios en el mercado nacional de minijuegos.

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《Pocket Groove Tactics》

En concreto, «Maestro de Champa» simplifica en gran medida la mecánica clásica de los juegos de estrategia en tiempo real (RTS); partiendo de elementos como la ocupación de territorio y la formación de ejércitos, así como el enfrentamiento entre facciones, incorpora funciones como el ataque automático y las rutas de desplazamiento fijas para reducir la dificultad del juego,al mismo tiempo, fusiona ingeniosamente elementos de otros géneros populares, como los juegos de estrategia por turnos y la defensa de torres, lo que simplifica en gran medida los controles y la complejidad táctica del juego, además de acortar la duración de las partidas. De este modo, ha logrado convertir la estrategia más exigente en un juego ligero y casual, permitiendo que incluso los jugadores ocasionales puedan disfrutar fácilmente de la diversión de las batallas en las que hay que planificar cada movimiento.

Las partidas de la historia principal del juego adoptan el clásico modo de combate 1 contra 1, con un tablero hexagonal como escenario de batalla. Al comenzar la partida, ambos bandos ocupan sus respectivos territorios a ambos lados del mapa y cuentan con una ciudad principal inicial y una pequeña cantidad de monedas de oro. La ciudad principal genera monedas de oro de forma constante y estable, lo que la convierte en la fuente económica más básica de la partida.

Los jugadores gastan monedas de oro para construir tres tipos de edificios fundamentales en su territorio: cuarteles, minas de oro y torres defensivas. Una vez construidos, los cuarteles producen continuamente soldados de distintos tipos, que atacan automáticamente y, siempre que consigan entrar en el territorio enemigo, ocupan la zona correspondiente;Las minas de oro producen más monedas de oro, lo que permite acumular recursos rápidamente y sienta las bases económicas para una expansión acelerada posterior; las torres defensivas, por su parte, atacan automáticamente a las tropas enemigas que se encuentren dentro de su radio de acción, protegiendo así la seguridad de la posición.

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A lo largo de toda la partida, el modo de combate totalmente automático simplifica todas las operaciones tediosas: el jugador no tiene que supervisar constantemente los movimientos de las unidades ni prestar atención a los efectos del terreno; basta con distribuir los recursos de forma razonable, planificar la disposición de las construcciones y, gracias a la expansión del territorio y a la superioridad militar, derribar todas las construcciones del adversario o ocupar la mayor parte del mapa en el tiempo establecido para ganar.

La versión final de «El maestro de Champa» presenta una barrera de entrada muy baja: con un tutorial inicial de unos minutos, el jugador puede comprender la función de cada tipo de edificio, aprender a comprarlos mediante toques en la pantalla y dominar rápidamente la mecánica principal del juego, lo que demuestra que se ha simplificado al máximo.

  • La satisfacción de ir directo al grano

Un ritmo de juego ágil y directo también puede proporcionar a los jugadores una sensación de emoción y diversión inmediata.

Una vez superada la fase inicial de desarrollo de recursos y tras haber construido un gran número de minas de oro, la economía del juego crecerá a un ritmo vertiginoso, como una bola de nieve,lo que permite a los jugadores ampliar libremente el tamaño de sus fuerzas militares gracias a la relativa abundancia de recursos; una vez que aumenta el número de cuarteles en el campo de batalla, las unidades militares lanzan una carga colectiva en masa, rompiendo continuamente las sucesivas líneas defensivas del enemigo y logrando una imagen de superioridad militar aplastante, lo que resulta muy emocionante para los jugadores.

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A lo largo de toda la partida, el jugador puede ver cómo su territorio se expande continuamente a medida que avanzan sus tropas, presionando y conquistando paso a paso las posiciones enemigas.Al finalizar la partida, la animación de resumen mostrará una imagen completa del tablero, en la que todo el territorio ha sido ocupado por el propio jugador; el impacto visual que produce la inversión de colores amplifica aún más la alegría y la sensación de logro.

  • Estratégico

Aunque el contenido del juego «Champa Master» es muy sencillo, sigue teniendo cierto componente estratégico, que gira básicamente en torno a la distribución de recursos.

La obtención de monedas de oro durante la partida lleva cierto tiempo, por lo que, ante la escasez de recursos, los jugadores deben sopesar adecuadamente cómo distribuirlas.O bien dar prioridad a la obtención de minas de oro para acumular más recursos con vistas a reforzar la fuerza de combate posteriormente; o bien construir cuarteles para desplegar tropas con antelación e iniciar el ataque de forma proactiva, tomando así la iniciativa en la ofensiva; o bien levantar fortificaciones defensivas para consolidar primero las líneas de defensa… Las diferentes opciones darán lugar a distintos desenlaces en el combate.

Durante el combate, ambas partes pueden ver claramente la disposición de las construcciones del rival y reaccionar en consecuencia de forma inmediata. Cuando el rival se centra en el desarrollo económico, podemos acelerar la producción de tropas para desestabilizar su ritmo; si el rival se concentra en construir cuarteles, podemos colocar torres defensivas en el frente para crear una línea de defensa sólida;si el rival ya cuenta con una red defensiva hermética, también podemos aprovechar las características de la distribución de las casillas del tablero para expandirnos de forma indirecta y, a través de las rutas con menor defensa, ir ganando terreno poco a poco en los territorios periféricos del rival.

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Este estilo de combate, en el que se alternan ataques y contraataques, llena el juego de una emocionante sensación de estrategia.

  • Aleatoriedad

Como dice el refrán: «Luchar contra los demás es un placer infinito; luchar contra el destino es un placer infinito». «El maestro de Champa» no solo incluye enfrentamientos estratégicos entre jugadores, sino que también incorpora mecanismos aleatorios muy interesantes.

Los cuarteles del juego y las unidades que producen se dividen en cuatro niveles: común, raro, épico y legendario. Los jugadores invierten diferentes cantidades de monedas de oro para construir cuarteles, y la probabilidad de obtener cuarteles de nivel superior varía en función de la inversión; cuanto más recursos se inviertan, mayor será la probabilidad de conseguir cuarteles de nivel superior y de producir unidades más poderosas.

Además de las parcelas de construcción habituales, en la partida también hay parcelas misteriosas marcadas con un signo de interrogación que ofrecen una mejor relación calidad-precio: el umbral para desbloquearlas es más bajo, pero el resultado de la construcción está lleno de incertidumbre. Existe una mayor probabilidad de obtener cuarteles épicos y legendarios, pero también hay muchas posibilidades de no obtener nada.Cuando el jugador tiene suerte, puede desbloquear directamente unidades legendarias, lo que le permite dar un giro a la partida y remontar una situación desfavorable; sin embargo, también es posible que malgaste recursos en vano sin obtener nada a cambio.

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Este diseño, lleno de incertidumbre, capta a la perfección la mentalidad de «apostador empedernido» de los jugadores; sobre todo en los momentos más reñidos de la partida, siempre hace que uno no pueda resistirse a probar suerte.Además, al desbloquear con éxito una unidad legendaria, se activa un efecto especial en forma de ventana emergente a pantalla completa correspondiente a dicha unidad; este llamativo efecto visual eleva al instante la emoción del jugador y le proporciona una sorpresa aún más impactante.

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El azar también genera un gran impacto en el programa, por lo que este juego acabó ganando popularidad rápidamente, impulsado por los vídeos cortos y las retransmisiones en directo, y atrajo rápidamente la atención de un gran número de usuarios.

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Se han publicado numerosos contenidos que muestran juegos de azar basados en probabilidades. Fuente de las imágenes: App Growing

  • Módulo de formación

Además de la mecánica principal, el juego incorpora un sistema de desarrollo de cartas, muy habitual en las tiendas de minijuegos.

Las cartas se dividen en cuatro tipos principales —humanos, orcos, muertos vivientes y máquinas— y en cuatro niveles de rareza: común, rara, épica y legendaria. Como se ha mencionado anteriormente, cuanto mayor es el nivel de una carta, mayor es la potencia de combate del soldado correspondiente, pero menor es la probabilidad de que se construya su cuartel y mayor es el tiempo de recarga para producir unidades.

Los jugadores obtienen nuevas cartas principalmente al avanzar en el juego o comprándolas directamente. Los fragmentos de carta que se obtienen al ganar una partida se pueden utilizar para subir de nivel la carta correspondiente. Antes de cada partida, los jugadores pueden elegir y combinar cartas de su mazo para formar su alineación.

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Las fases de desarrollo de estas cartas son bastante habituales, aunque «Maestro de Champa» añade además una fase adicional de «abrir cofres».Cada vez que se gana una partida, se obtiene una recompensa en forma de cofre, pero el sistema solo dispone de cuatro ranuras para abrirlos, y abrir cada cofre requiere un tiempo determinado. Si todas las ranuras están ocupadas, las victorias posteriores no permitirán obtener nuevos cofres.

Además de esperar, los jugadores también pueden abrir directamente los cofres viendo anuncios o utilizando diamantes. Este diseño no solo permite controlar hábilmente el desarrollo del juego, sino que además añade un punto adicional de monetización.

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Además, el juego incorpora un módulo de «territorios» muy característico.Los jugadores pueden utilizar los recursos de madera acumulados al superar niveles para ampliar su territorio con nuevas parcelas; al descubrir cada parcela, se desbloquean diferentes edificios que mejoran las propiedades básicas de la torre principal en combate, como el ataque, los puntos de vida y la velocidad de generación de monedas de oro. Además, al completar la mejora del territorio, se obtienen más recompensas en forma de recursos.

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En comparación con el módulo convencional de «talentos», el modelo de gestión y desarrollo de «territorios» se adapta mejor a la mecánica del juego y resulta más entretenido.Los edificios que aparecen al descubrir cada parcela son totalmente aleatorios: puede tratarse de una fortaleza que mejore la defensa, de un cuartel que aumente la potencia de ataque, de un terreno baldío sin nada, o incluso de una zona ocupada por el enemigo. El jugador debe expulsar al enemigo mediante el combate para poder hacerse con la propiedad del territorio.

En general, los recursos que se obtienen al completar el juego de forma normal son muy limitados; es muy habitual que, tras abrir un cofre que lleva unos diez minutos, solo se obtengan dos fragmentos de personaje.Al llegar a las últimas fases del juego, los recursos necesarios para mejorar las cartas y potenciar el equipo aumentan considerablemente; es entonces cuando el sistema guía con fluidez a los jugadores para que cubran el déficit de recursos mediante compras y aceleren su progreso.

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Diseño comercial fundamental

Atrae rápidamente la atención de los jugadores gracias a una mecánica de juego central de fácil acceso, sencilla de dominar y con un gran impacto visual; a continuación, aprovechando una lógica de diseño de valores y recursos que avanza de forma gradual, estimula con precisión la disposición de los jugadores a realizar pagos.Con esta combinación de factores, no es de extrañar que «Maestro de Champa» haya logrado situarse sin problemas entre los tres primeros puestos de la lista de más vendidos.

Final

A día de hoy, «Maestro de Champa» lleva más de medio mes afianzado entre los cinco primeros puestos de la lista de éxitos de Douyin y, tras su reciente lanzamiento en la plataforma de minijuegos de WeChat, también se ha aupado rápidamente al puesto 31 de la lista de éxitos de minijuegos de WeChat, lo que demuestra que este tipo de juegos de estrategia y combate ligeros cuentan con una base de público y un potencial comercial suficientes en el mercado nacional de minijuegos.

En un momento en el que la homogeneización y la competencia interna son cada vez más intensas, este producto ha logrado destacar gracias a su mecánica de juego diferenciada y de estilo casual, lo que quizá también pueda aportar nuevas ideas creativas a los desarrolladores.Queda por ver si este modelo de juego se convertirá en un nuevo prototipo de éxito, si otros equipos podrán ampliar la gama de temas y fusionar más mecánicas de juego a partir de él, para ofrecer a los jugadores experiencias de juego más variadas y lograr mejores resultados en el mercado.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/217329

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游茶妹儿
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