En 2023, un grupo de personas que habían dejado Tencent comenzaron a desarrollar videojuegos basados en la inteligencia artificial y, de forma coincidente, se centraron en los NPC controlados por IA.
Liu Han es uno de ellos. Anteriormente, se encargaba de la distribución en el «Proyecto Aurora» de Tencent, donde trabajó en proyectos como «El guardián invisible» y «Mi caballero».Durante sus años en el ámbito de la distribución, no dejó de observar un fenómeno: los PNJ de los videojuegos tradicionales siempre estaban atrapados en reglas fijas y árboles de comportamiento, por lo que la interacción entre el jugador y los PNJ siempre tenía límites. Quería crear un videojuego con un «mundo dinámico», un mundo que cambiara de verdad con el paso del tiempo y según el comportamiento del jugador.
El auge de ChatGPT ha hecho que esta visión sea posible. Liu Han considera que es difícil destacar en el sector de los videojuegos tradicionales, pero que quizá las oportunidades se encuentren en el nuevo ámbito de los videojuegos basados en IA.
Llegó a un acuerdo con Liu Yongsheng, fundador de Superparameter Technology. Liu Yongsheng, que había sido director general del Tencent AI Lab y había liderado el desarrollo de la IA de go «Jueyi» y la IA de «Honor of Kings» «Juewu», es, a ojos de Liu Han, «una figura destacada en el ámbito de la tecnología de IA».Los objetivos de ambos apuntan en la misma dirección: Liu Yongsheng quiere construir «un mundo en el que los jugadores y la IA convivan en simbiosis», mientras que Liu Han aspira a crear «un mundo dinámico».
A finales de 2023, con el apoyo de Superparameter Technology, Liu Han puso en marcha el proyecto «Planeta Lejano: El Constructor» y asumió el cargo de productor del juego.

«Planeta Lejano: El Constructor» es un juego de rol con un mundo dinámico y un sistema de comercio espacial impulsado por IA. El jugador pilota una nave espacial para viajar entre diferentes planetas del universo interestelar, obteniendo beneficios gracias a las diferencias en los precios de los productos, y también puede financiar las fuerzas militares de distintos planetas para establecer un régimen en el universo.El juego cuenta con 600 PNJ controlados por IA, procedentes de diferentes razas y clases sociales, cada uno con su propia personalidad, objetivos y lógica de comportamiento. Cada conversación y cada decisión del jugador quedarán grabadas en la memoria de estos PNJ, lo que tendrá repercusiones de algún modo en el futuro.

Fundada en 2019, SuperParameter Tech es una empresa tecnológica que ofrece soluciones de IA para videojuegos a desarrolladores de todo el mundo y que ha recibido inversiones por valor de varios cientos de millones de dólares de entidades como Five Source Capital, Gaorong Ventures y Sequoia Capital China.La empresa siempre se ha dedicado a explorar las posibilidades de la combinación de la IA y los videojuegos: en 2020 lanzó el minijuego de IA para WeChat «Te toca: Edición de misterios», que recibió la recomendación oficial de WeChat; en 2023 lanzó «La ciudad viva de Chang’an», una demostración de una «sociedad impulsada por IA» con NPC controlados por IA.Por su parte, «Planeta Lejano: El Constructor» pudo lanzarse finalmente gracias a la tecnología de IA para videojuegos acumulada durante años por SuperParameter Technology.

«La ciudad viva de Chang'an»
Desde su concepción hasta su lanzamiento, el recorrido de «Planeta Lejano: El Constructor» ha coincidido con el proceso por el que la tecnología de IA en la industria de los videojuegos ha pasado de ser objeto de escepticismo a convertirse gradualmente en un consenso. Liu Han afirma que, cuando se puso en marcha el proyecto en 2023, mucha gente aún se preguntaba: «¿De verdad funcionan los videojuegos con IA?», pero ahora ya es un consenso en el sector que la IA va a transformar los videojuegos.
El 26 de mayo se lanzará en Steam la versión de acceso anticipado de «Planeta Lejano: El Constructor». Para Liu Han y Hyperparameter, el mero hecho de haber llegado hasta aquí ya es una respuesta en sí misma.
A continuación se presenta, tras su edición, el diálogo entre la tetería y Liu Han:
01
600 PNJ y el mundo simbiótico que quiere crear
Tea House: Antes mencionaste que el juego se inspira en el diseño de «Taiko Risshiden». ¿Qué aspectos de ese juego te llevaron a decidir que lo utilizaras como base para el desarrollo?
Liu Han: Cuando se puso en marcha el proyecto, nuestro objetivo principal era crear un mundo en el que los jugadores y los PNJ controlados por IA convivieran en armonía.Algunos juegos independientes nacionales ya han realizado ciertas exploraciones en este sentido, como «Taiwu Huijuan», «Guigu Bahuang» y «Mi Xia Ke», que publiqué en el Proyecto Aurora, entre otros. Este tipo de juegos comparten una característica común: el núcleo de la exploración del jugador no es el entorno, sino las historias que hay detrás de los NPC y las relaciones que establece con ellos.Sin embargo, la lógica de actuación de los NPC se basa principalmente en el control mediante parámetros; nosotros queremos aprovechar las capacidades de la IA para llevar el control del comportamiento de los NPC a un nivel en el que pueda ser impulsado mediante lenguaje natural.
«Taiko» ofrece un marco de juego consolidado que incluye diversas clases, como samuráis, comerciantes, espadachines y médicos; los jugadores pueden encarnar a un samurái para unificar el mapa o a un comerciante para fundar una asociación comercial.En él hay numerosos PNJ con relaciones entre diferentes facciones, lo que encaja perfectamente con nuestra idea de diversidad de identidades y habilidades de los PNJ, así como con nuestro objetivo de construir una red social virtual. Por eso hemos elegido «Taiko» como referencia, aunque nos centraremos en la línea del comerciante, ambientándola en una galaxia espacial. Los jugadores comenzarán como comerciantes corrientes, ampliarán su asociación comercial y, finalmente, alcanzarán sus propios objetivos.

Tehouse: En tu idea inicial, ¿cómo se manifestaba exactamente la «simbiosis» entre los jugadores y los PNJ?
Liu Han: «La esencia de la “simbiosis” es simular una sociedad: cada PNJ es un individuo independiente, y el jugador forma parte de ella, en lugar de ejercer un mando jerárquico. La simbiosis necesita un marco de juego que la respalde, y *Taiko* ofrece precisamente esa solución. Incluso si te conviertes en monarca, no podrás controlar directamente a tus subordinados, sino que deberás alcanzar tus objetivos a través de la comunicación».Queremos dar continuidad a este diseño, cuyo núcleo es lograr la igualdad entre los jugadores y los PNJ. No se trata de que el jugador domine al PNJ, sino de que ambos interactúen en pie de igualdad; es más, el jugador debe incluso esforzarse por ganarse su confianza y cooperar con él para avanzar juntos en la aventura.
Tehouse: ¿Por qué no has elegido un marco de juego popular de los últimos 5-10 años, sino uno más antiguo como «Taiko»?
Liu Han: En los últimos años, los marcos de desarrollo de videojuegos se han vuelto cada vez más complejos, y el desarrollo de NPC con IA aumentará aún más esa complejidad, lo que supone un riesgo demasiado elevado. En cambio, los marcos de los videojuegos clásicos son lo suficientemente sencillos como para permitirnos simplificar el proyecto y centrar nuestros esfuerzos en perfeccionar la interacción de los NPC con la IA y el diseño de un mundo dinámico, evitando así que la redundancia de la jugabilidad tradicional afecte a la experiencia principal.
Cafetería: Los 600 PNJ tienen perfiles de personaje. ¿El equipo escribe primero los perfiles y luego se los pasa a la IA para que los perfeccione, o los genera todo la IA?
Liu Han: Las historias de los PNJ se dividen en dos partes. En primer lugar, están las breves biografías de fondo que se remontan a hace 2601 años, todas ellas redactadas previamente por el equipo, con el fin de construir el universo galáctico y el trasfondo de las facciones, así como establecer el pasado de cada PNJ.En segundo lugar, está la «memoria», que se genera dinámicamente una vez que el jugador entra en el juego. Los NPC registran todas sus acciones y diálogos con el jugador, e incluso señalan lo que les importa y lo que no. La memoria de cada partida es única y no está limitada por la biografía preestablecida.

Tehouse: Anteriormente, Superparameter Technology mostró en «La ciudad viva de Chang’an» comportamientos de los PNJ que superaban las expectativas. ¿Se da esta situación también en «Planeta lejano: El constructor»? ¿Hay algún ejemplo que te haya llamado especialmente la atención?
Liu Han: Sí, no podemos predecir todos los comportamientos de los PNJ. Por ejemplo, si un jugador le pide a un PNJ que invierta en un planeta concreto y el PNJ se equivoca de lugar, volverá por iniciativa propia para informarte de que el planeta que le has indicado no es el correcto y que no cuenta con los recursos necesarios.Además, si pierdes dinero apostando en la taberna y te encuentras con un NPC por el camino, dependiendo de su personalidad y de la relación que tengas con él, algunos te aconsejarán: «Lo importante es el comercio, no te obsesiones con el juego». Estas reacciones reales van más allá de lo esperado.

Tehouse: Mientras probaba el juego, me di cuenta de que, en realidad, no tenía muchas ganas de entablar conversación con los PNJ por iniciativa propia. ¿Cuáles son los puntos desencadenantes que esperáis que impulsen la interacción de los jugadores con los PNJ?
Liu Han: Creo que hay dos puntos clave: en primer lugar, la interacción debe aportar beneficios reales a los jugadores; en segundo lugar, hay que evitar que se convierta en un simple juego de chat. Queremos que los PNJ se integren en la mecánica principal del juego, en lugar de limitarse a hacer compañía en las conversaciones.Los jugadores pueden establecer relaciones jerárquicas o sentimentales con los PNJ, además de desbloquear misiones secundarias exclusivas y completar juntos historias propias de ambos. Para nosotros, el mero chat de voz haría que la novedad se desvaneciera rápidamente para los jugadores, lo que dificultaría mantener una experiencia a largo plazo; por lo tanto, el chat solo puede ser una parte de la mecánica de juego simbiótica, no la totalidad.

Tehouse: Cuando me meto en el juego por primera vez, me siento un poco perdido en este mundo desconocido y no sé muy bien qué hacer. ¿Cómo conseguís equilibrar una visión del mundo compleja con la guía para principiantes?
Liu Han: Es cierto que este es uno de los mayores retos a los que nos enfrentamos ahora mismo. En el prólogo y en el primer capítulo hemos explicado parte de la visión del mundo, pero este tema en sí mismo no resulta tan accesible como los temas tradicionales.Por poner un ejemplo, si ahora te digo los nombres de los personajes del juego, es posible que te resulten un poco desconocidos; pero si hablamos de «Los Tres Reinos» y te digo que se trata de Guan Yu, enseguida te entusiasmarás: «¿Adónde va?», «¿Por qué ya no está con Liu Bei?». Esa curiosidad natural surge de inmediato.Nuestra temática original no cuenta con esa ventaja, así que solo podemos decir que tenemos que mejorar la forma de transmitir el universo y la historia, pero sin duda es un reto difícil.
Tea House: Hay mucha gente que crea juegos de IA de temática histórica, y tienen bastante éxito. ¿Por qué, al iniciar el proyecto, decidisteis elegir un universo totalmente desconocido y crearlo vosotros mismos?
Liu Han: En primer lugar, se adapta a la globalización: la ciencia ficción tiene un público más amplio y permite evitar las barreras culturales propias de los temas históricos; en segundo lugar, un universo ficticio ofrece mayor flexibilidad: si la IA tiene alucinaciones, estas resultan más coherentes en un contexto ficticio.
Cafetería: ¿A qué público objetivo os dirigís?
Liu Han: Nos gustaría atraer sobre todo a jugadores a los que les gusten los mundos abiertos, los juegos de tipo «sandbox» y los juegos de rol, que se interesan más por la interacción con los PNJ, la gestión de cofradías y la exploración interestelar, entre otras mecánicas de juego.
02
Un pequeño equipo: del escepticismo al consenso
Tea House: Superparameter Technology se dedicaba anteriormente a proporcionar tecnología de IA a terceros, ¿por qué ha decidido desarrollar su propio juego, «Distant Planet: The Builder»?
Liu Han: Se trata principalmente de encontrar escenarios en los que se puedan aplicar los NPC con IA. En este contexto, por un lado, se puede mejorar el desarrollo y la aplicación de diversas herramientas de IA y, por otro, una vez que hayamos puesto en marcha este juego, podremos utilizar esta tecnología para ofrecer servicios de IA a más empresas de videojuegos.
Tehouse: ¿La tecnología de IA utilizada en «Planeta Lejano: El Constructor» es de desarrollo propio o se ha incorporado un modelo grande externo?
Liu Han: Todo es de desarrollo propio; los modelos se implementan de forma privada y no utilizamos API de terceros. Hemos creado un marco exclusivo basado en modelos de código abierto que permite su integración en los juegos, y además hemos desarrollado la herramienta Knit, con la que se pueden programar rápidamente todo tipo de mecánicas de juego.
Tea House: ¿Nuestro equipo de desarrollo se formó en una fase posterior? ¿Cuál es el perfil de sus miembros?
Liu Han: Sí, el equipo de desarrollo de videojuegos se formó por separado en una fase posterior, y todos sus miembros son profesionales con amplia experiencia en el sector.
Tehouse: ¿De cuántas personas está compuesto el equipo de «Planeta Lejano: El Constructor»? ¿Cómo se reparten las tareas entre todos?
Liu Han: No somos muchos, solo entre 10 y 20 personas. En cuanto a la división de tareas, nos organizamos más bien por módulos, y en cada uno de ellos hay que tener en cuenta las nuevas experiencias que ofrece la IA. Esperamos que la IA aporte pequeños detalles nuevos y divertidos en cada módulo de juego.

Tea House: El equipo aúna las dos áreas de los videojuegos y la IA. ¿Habrá dificultades de comunicación dentro del equipo? Al fin y al cabo, muchos de los miembros del equipo de I+D provienen del ámbito de los videojuegos y tienen que aprender desde cero el tema de la IA.
Liu Han: Hace un año existían obstáculos evidentes; por aquel entonces, no había ningún consenso sobre «lo que la IA puede y no puede hacer». Sin embargo, en el último año, esos obstáculos han desaparecido casi por completo. Creo que, en muchas ocasiones, los obstáculos no se deben a la falta de conocimiento en el trabajo diario, sino a la falta de alineación en cuanto a los objetivos y la dirección a seguir.
Cafetería: ¿Hay alguna polémica que sea especialmente típica?
Liu Han: Muchísimos. Por ejemplo, hace un año, cuando debatimos la posibilidad de utilizar la IA para generar ciertos contenidos, los compañeros implicados seguramente lo cuestionaron.En primer lugar, la IA no es barata; en segundo lugar, lo que genera la IA podría no ser tan bueno como lo que hace una persona; y en tercer lugar, ajustar las palabras clave ya de por sí lleva mucho tiempo, así que ¿por qué no hacerlo directamente nosotros mismos? Sin embargo, hoy en día, cuando se aborda el mismo tema, solo se debate cómo utilizar la IA para que el resultado tenga más «alma».
Cafetería: ¿Cómo se llegó a este consenso? ¿Hubo algún punto de inflexión claro?
Liu Han: Por un lado, el propio equipo se veía obligado a avanzar en esta dirección; por otro, el año pasado apareció DeepSeek. Antes de eso, todo el mundo se mostraba bastante escéptico respecto a la comercialización a gran escala de la IA; aunque GPT era muy potente, resultaba muy difícil calcular con claridad los modelos financieros para su uso generalizado en entornos de consumo.Tras la aparición de DeepSeek, se descubrió un nuevo paradigma: se había encontrado una solución al problema de los costes y, además, su expresión en chino resultaba muy elegante, a diferencia de lo que ocurría antes con los modelos extranjeros, cuyo chino generado resultaba algo extraño al leerlo. La aceptación generalizada de la interacción lingüística mediante IA también aumentó rápidamente en ese momento, por lo que el consenso se formó de forma natural.
03
Tras el lanzamiento de varios éxitos por parte de Tencent, dejó la empresa para empezar de cero en el ámbito de la investigación y el desarrollo
Tea House: Antes trabajabas en el departamento de distribución del «Proyecto Jiguang» de Tencent. ¿Alguna vez pensaste que algún día te lanzarías a crear un juego basado en IA?
Liu Han: Para ser más exactos, lo que quiero crear es un mundo dinámico. Un mundo que cambie de verdad con el paso del tiempo y según el comportamiento de los jugadores. Lo haría tanto si contara con tecnología de IA como si no.
Cafetería: ¿El concepto de «mundo dinámico» se te ocurrió a ti?
Liu Han: No del todo; es una tendencia que hemos observado a partir de nuestra dilatada experiencia en el desarrollo y la distribución de videojuegos. Nuestra conclusión en aquel momento fue que los mundos abiertos llegarían algún día a sus límites: cuanto más grande es el mundo, mayor es el esfuerzo que debe realizar el jugador para familiarizarse con él. Es posible que los jugadores empiecen a preferir un escenario que les resulte familiar, en el que el mundo cambie dinámicamente a medida que avanza el tiempo y la experiencia, y en el que puedan encontrarse con sorpresas cada día.

Tea House: En 2023 dejaste Tencent para incorporarte a Hyperparameter. ¿Por qué elegiste ese momento concreto?
Liu Han: En aquel momento tenía dos ideas. Por un lado, quería dar un giro y pasar de la distribución al desarrollo propio; por otro, consideraba que el «mundo dinámico» era el siguiente paso en el ámbito de los mundos abiertos. Sin embargo, el sector de los videojuegos tradicionales era muy competitivo y yo no tenía ninguna ventaja, mientras que los modelos grandes acababan de surgir. Llegué a la conclusión de que la IA permitiría hacer realidad el mundo dinámico, así que decidí entrar en el sector de los videojuegos basados en IA.
Tea House: ¿Conocías a Liu Yongsheng, fundador de Hyperparameter, de tu época en Tencent? ¿Fue él quien te invitó a unirte a la empresa?
Liu Han: Había oído hablar de él hacía mucho tiempo; es uno de los grandes de T4, y en una ocasión hablamos, pero entonces no tocamos estos temas.
Me uní por casualidad: él siempre había querido crear una sociedad virtual en la que los jugadores y la IA convivieran, y yo quería crear un mundo dinámico; mientras charlábamos, pensamos que podríamos trabajar juntos en este proyecto, así que me uní.

Tehouse: ¿Por qué no te uniste a Hyperparameter cuando se fundó en 2019? ¿Cuál era tu opinión sobre los videojuegos basados en IA en aquel momento?
Liu Han: Depende de si la tecnología está lista. En 2019, yo mismo aún no tenía las ideas claras al respecto. Más tarde, con el lanzamiento de «Taiwu Huijuan» y «Guigu Bahuang», además de «My Knight», que nosotros mismos publicamos, me di cuenta de que esta dirección tenía potencial; esa fue la señal que percibimos desde el punto de vista del producto.Desde el punto de vista técnico, para crear algo nuevo es necesario que la tecnología esté realmente lista. De hecho, a día de hoy, la base tecnológica de los juegos con IA aún no está del todo lista.
Tea House: Como productor, ¿de qué te encargas principalmente en el equipo?
Liu Han: Se encarga de marcar la dirección del proyecto, coordinar la comunicación del equipo y, al mismo tiempo, participa en la planificación. El equipo es pequeño y la división de tareas es flexible, por lo que hay que ocuparse personalmente de muchas tareas.

Tea House: Antes trabajabas en Tencent en el área de distribución; ¿te resultó difícil dar el salto al desarrollo y a los videojuegos basados en IA? ¿Hubo algún momento complicado?
Liu Han: Es muy difícil; básicamente, voy aprendiendo sobre la marcha. Lo más difícil fue hace dos años, cuando les dijimos a todos que íbamos a utilizar juegos basados en IA y todos nos preguntaban: «¿De verdad es divertido esto?». El problema más práctico era que, en aquel momento, los tokens de GPT eran muy caros, y en esas circunstancias, tomar muchas decisiones suponía todo tipo de retos.
Crear videojuegos ya es de por sí complicado, y hacerlo con IA solo complica aún más las cosas. A menudo se dice que la IA facilita la creación de videojuegos. En realidad, la eficiencia ha aumentado, pero si quieres integrar la IA en un videojuego divertido, la dificultad sigue siendo la misma.
Cafetería: ¿Podrías poner un ejemplo concreto?
Liu Han: Pongamos un ejemplo sencillo. Una mecánica de juego, cuando no se utiliza la IA, es algo muy predecible: hay referencias ya existentes y basta con aplicarlas directamente. Pero si se quiere integrar la IA, la primera pregunta es: ¿cómo se integra la IA?La segunda cuestión es: una vez integrada, ¿la experiencia seguirá siendo la misma que antes o será diferente? Si es igual, ¿por qué utilizar la IA? Si es diferente, ¿cómo consigue la IA crear una experiencia distinta? Estas son las cuestiones a las que hay que enfrentarse cuando se aplica la IA a cualquier mecánica de juego.
Por supuesto, si nos limitáramos a integrar la IA sin buscar aportar nuevas experiencias, sería fácil. Pero, en nuestra opinión, esto no tiene sentido a largo plazo: no aporta nada nuevo, sino que se limita a utilizar una nueva solución para alcanzar un objetivo para el que ya existía una solución consolidada en el pasado; es como buscar una espada marcando el lugar en el barco.
La tetería: ¿cómo funciona en nuestro juego?
Liu Han: Tomemos como ejemplo las asociaciones de comerciantes de los videojuegos. Siguiendo el modelo de títulos anteriores como «Taiko» o «La Era de los Grandes Viajes», los valores de las asociaciones de comerciantes estaban predefinidos, al igual que el comportamiento de los PNJ: era «falso»; aparentemente iban de un lado a otro, pero no tenían una presencia real.La experiencia del jugador es muy clara, ya que todo discurre por unos carriles previamente diseñados.
Sin embargo, en nuestro juego, los NPC funcionan de forma realista: toman sus propias decisiones y actúan por sí mismos. Esto significa que, aunque se trate de la misma mecánica de juego —«gestionar una asociación comercial»—, al incorporar la IA, tanto su lógica subyacente como la experiencia resultante son completamente diferentes.
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El lanzamiento es el primer paso, pero el futuro de los videojuegos con IA sigue siendo un reto
Tehouse: En comparación con otros equipos que desarrollan NPC con IA, ¿en qué os diferenciáis?
Liu Han: Nuestro objetivo principal es crear un mundo dinámico en el que los jugadores y los PNJ controlados por IA convivan, en lugar de limitarnos a ofrecer compañía mediante IA o una simulación desde una perspectiva omnisciente. Los jugadores se integran en el mundo como personas normales, interactúan en pie de igualdad con los PNJ y participan conjuntamente en las actividades de organizaciones como las cámaras de comercio o las fuerzas militares.
Tea House: El juego sale a la venta en Steam el 26 de mayo, ¿se trata de un juego de pago único? ¿Cómo se controla el coste de los tokens en las conversaciones con la IA?
Liu Han: Se trata de una compra a tanto alzado; nosotros asumimos el coste de los tokens. Somos muy moderados en el uso de los grandes modelos; creemos que los juegos de IA deben basarse tanto en los modelos como en el diseño del juego en sí, con más mecánicas y elementos de diseño incorporados, y que no es posible lanzarlos al mercado de forma brusca y agresiva. Solo los utilizamos en interacciones clave, como pedir prestado dinero o generar la trama, por lo que el coste durante el juego normal es básicamente controlable.

Tea House: ¿Tenéis alguna previsión de ventas para el lanzamiento del juego? ¿Cómo definiríais el éxito en términos de ventas?
Liu Han: Lo que más nos interesa es encontrar a los usuarios más fieles y validar la mecánica del juego. Por supuesto, también esperamos que a más jugadores les guste este juego y encuentren en él su propia diversión. Pero, en general, lo más importante es poder ofrecer a los usuarios objetivo una experiencia nueva y única.
El éxito en términos de ventas es muy difícil de definir. Desde un punto de vista comercial, en Steam no se puede hablar de éxito si no se venden cientos de miles de copias, pero, como todo el mundo sabe, vender cientos de miles de copias en Steam es algo que ocurre en muy contadas ocasiones. Por supuesto, esperamos que se venda bien, pero si nos preguntas si este producto está totalmente listo, la verdad es que aún no lo está; todavía hay muchos aspectos que hay que pulir y mejorar.
Tea House: Una vez que se lance la versión EA, ¿qué nuevas formas de jugar se añadirán?
Liu Han: Nos centramos principalmente en varias líneas de trabajo: en primer lugar, perfeccionar la apertura a los mods para que los jugadores participen en la creación; por ejemplo, algunos jugadores crean mods basados en historias de la época de los Tres Reinos; en segundo lugar, optimizar el sistema de profecías, reforzar la narrativa dinámica del mundo y potenciar el sentido de propósito de los jugadores;en tercer lugar, potenciar la capacidad de toma de decisiones autónoma de los PNJ, de modo que puedan planificar sus acciones en función de sus objetivos y analizar y optimizar su comportamiento a posteriori, al tiempo que se incorporan elementos de juego de temática militar, muy solicitados por los jugadores.

Tea House: Una vez que se lance, si la acogida no es buena y queda por debajo de lo esperado, ¿cómo se abordará la situación?
Liu Han: En realidad, el lanzamiento en sí mismo es solo el primer paso; ponerlo en funcionamiento en un entorno real y ver la reacción de los jugadores, eso es lo que realmente marca el comienzo. Pero el lanzamiento no puede considerarse un éxito, solo es un hito. Si tuviera que elegir entre «vidas altas pero mala acogida» y «vidas normales pero buena acogida», elegiría lo segundo. Lo que realmente queremos es encontrar a los usuarios que estén verdaderamente interesados en esta línea.
Tehouse: Las grandes empresas también están invirtiendo mucho en tecnología de IA. Antes se solía decir que «las grandes empresas se dedican a la tecnología de base y las startups, a los productos», pero, en realidad, ahora las grandes empresas también están desarrollando productos. ¿Cómo valoras la relación actual entre vuestra empresa y las grandes empresas?
Liu Han: Desde el punto de vista del desarrollo del sector en su conjunto, sin duda es algo positivo, ya que demuestra que se ha alcanzado un consenso. Si nos lanzáramos a hacer algo y, al cabo de dos o tres años, viéramos que nadie a nuestro alrededor lo sigue haciendo, entonces sí que nos preocuparíamos.
Otra cosa más: creo que, independientemente de quién lo lleve a cabo, en un proyecto innovador se acabarán planteando los mismos problemas; las grandes empresas simplemente cuentan con más recursos para hacerlo, pero los recursos no garantizan el éxito.
Tea House: ¿Seguirá la empresa desarrollando videojuegos basados en IA en el futuro o volverá a centrarse en los servicios tecnológicos para empresas?
Liu Han: El núcleo de la empresa siempre ha sido la investigación y el desarrollo de tecnología de IA; entiendo que los videojuegos basados en IA son un importante campo de pruebas. La experiencia técnica adquirida con este videojuego se plasmará en productos estandarizados, con los que seguiremos ofreciendo servicios de IA a los desarrolladores de videojuegos, al tiempo que continuamos explorando nuevas vías en el ámbito de los videojuegos basados en IA.
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