Os primeiros profissionais que deixaram as grandes empresas para se dedicarem aos jogos de IA estão, um após outro, a apresentar os seus resultados

Em 2023, um grupo de ex-funcionários da Tencent começou a desenvolver jogos de IA, tendo, de forma espontânea, optado por se dedicar à criação de NPCs controlados por IA.

Liu Han também é um deles. Anteriormente, foi responsável pela distribuição no «Projeto Aurora» da Tencent, tendo trabalhado em projetos como «O Guardião Invisível» e «O Meu Cavaleiro».Durante os anos em que trabalhou na área da distribuição, observou constantemente um fenómeno: os NPCs dos jogos tradicionais ficavam sempre presos a regras pré-definidas e a árvores de comportamento, pelo que a interação entre o jogador e os NPCs tinha sempre limites. Ele queria criar um jogo com um «mundo dinâmico» — um mundo que mudasse verdadeiramente com o passar do tempo e de acordo com o comportamento do jogador.

A explosão do ChatGPT tornou essa visão possível. Liu Han considera que é difícil destacar-se no setor dos jogos tradicionais, mas que, no novo domínio dos jogos baseados em IA, talvez seja aí que residam as oportunidades.

Chegou a um consenso com Liu Yongsheng, fundador da Superparameter Technology. Liu Yongsheng foi diretor-geral do Tencent AI Lab, tendo liderado a equipa responsável pelo desenvolvimento da IA de Go «Jueyi» e da IA do jogo «Honor of Kings» «Juewu»; aos olhos de Liu Han, é «um dos grandes nomes no campo da tecnologia de IA».Os objetivos dos dois apontam na mesma direção: Liu Yongsheng pretende construir um «mundo de simbiose entre jogadores e IA», enquanto Liu Han pretende criar um «mundo dinâmico».

No final de 2023, com o apoio da Superparameter Technology, Liu Han lançou o projeto «Planeta Distante: O Construtor» e assumiu o cargo de produtor do jogo.

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«Planetas Distantes: O Construtor» é um jogo de RPG com um mundo dinâmico e comércio espacial impulsionado por IA. O jogador pilota uma nave espacial, viajando entre diferentes planetas do universo interestelar, obtendo lucros através das diferenças de preços e podendo também financiar forças militares em diferentes planetas, estabelecendo regimes de poder no universo.O jogo conta com 600 NPCs controlados por IA, provenientes de diferentes raças e classes sociais, cada um com a sua personalidade, objetivos e lógica de comportamento. Cada diálogo e cada decisão do jogador serão memorizados por estes NPCs e, no futuro, terão repercussões de alguma forma.

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Fundada em 2019, a Superparameter Technology é uma empresa tecnológica que fornece soluções de IA para jogos a desenvolvedores de todo o mundo, tendo recebido investimentos de centenas de milhões de dólares de instituições como a Five Source Capital, a Gaorong Ventures e a Sequoia Capital China.A empresa tem-se empenhado constantemente em explorar as possibilidades da IA aplicada aos jogos: em 2020, lançou o minijogo de IA para o WeChat «É a tua vez: Edição Desvendada», que recebeu uma recomendação oficial do WeChat; em 2023, lançou «A Cidade Viva de Chang’an» — uma demonstração de uma «sociedade de IA» impulsionada por NPCs controlados por IA.E foi precisamente graças à tecnologia de IA para jogos acumulada ao longo de vários anos pela Superparameter Technology que «Planeta Distante: O Construtor» conseguiu finalmente ser lançado com sucesso.

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«A Cidade de Chang'an em Vida»

Desde o lançamento do projeto até ao seu lançamento, o percurso percorrido por «Planeta Distante: O Construtor» reflete também o processo pelo qual a tecnologia de IA na indústria dos videojogos passou de um estado de ceticismo para se tornar, gradualmente, um consenso. Liu Han afirma que, em 2023, quando o projeto foi lançado, muitas pessoas ainda se questionavam se «os jogos com IA seriam realmente viáveis», mas, atualmente, é já um consenso na indústria que a IA irá transformar os videojogos.

A 26 de maio, a versão EA de «Planeta Distante: O Construtor» será lançada no Steam. Para Liu Han e a Hyperparameter, o facto de terem chegado até aqui já é, por si só, uma resposta.

Segue-se o diálogo entre a casa de chá e Liu Han, apresentado após ter sido organizado:

01

600 NPCs e o mundo simbiótico que ele pretende construir

Chaguan: Mencionaste anteriormente que o jogo se inspirou no design de «Taikō Risshiden». Que aspetos deste jogo te levaram a decidir desenvolvê-lo com base nele?

Liu Han: Quando o projeto foi lançado, o nosso objetivo principal era construir um mundo em que os jogadores e os NPCs controlados pela IA coexistissem.Alguns jogos independentes nacionais já realizaram algumas explorações neste sentido, como «Taiwu Huijuan», «Guigu Bahuang» e «My Knight», que lancei no âmbito do Projeto Aurora. Estes jogos têm uma característica comum: o cerne da exploração do jogador não é o ambiente, mas sim as histórias por trás dos NPC e as relações que se estabelecem com eles.No entanto, no que diz respeito à lógica de ação dos NPCs, esta é ainda predominantemente controlada por parâmetros. Pretendemos, com base nas capacidades da IA, elevar o controlo do comportamento dos NPCs a um nível em que possa ser orientado por linguagem natural.

«Taiko» oferece uma estrutura de jogo bem desenvolvida, que inclui várias identidades, tais como samurai, comerciantes, espadachins e médicos; os jogadores podem assumir o papel de samurai para unificar o mapa ou de comerciantes para fundar uma guilda.O jogo conta com inúmeros NPCs e relações entre diferentes facções, o que se enquadra perfeitamente na nossa visão de diversidade de identidades e capacidades dos NPCs, bem como no nosso objetivo de construir uma rede social virtual. Por isso, escolhemos «Taikō» como referência, mas iremos concentrar-nos na linha do comerciante, definindo um cenário galáctico no espaço. Os jogadores começam como comerciantes comuns, expandem a sua associação comercial e, por fim, alcançam os seus próprios objetivos.

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Chaguan: Na tua ideia inicial, como é que se concretiza essa «simbiosis» entre os jogadores e os NPC?

Liu Han: «A essência da “simbiosis” é simular uma sociedade, em que cada NPC é um indivíduo independente e o jogador está imerso nesse mundo, em vez de o comandar de cima para baixo. A simbiosis necessita de uma estrutura de jogabilidade que a sustente, e o *Taiko* fornece precisamente essa resposta. Mesmo tornando-se monarca, não é possível controlar diretamente os subordinados; é necessário alcançar os objetivos através da comunicação.»Queremos dar continuidade a este design, cujo cerne é a igualdade entre jogadores e NPCs. Não se trata de o jogador dominar os NPCs, mas sim de uma interação entre iguais, em que o jogador tem mesmo de se esforçar para conquistar a simpatia dos outros e colaborar com eles, a fim de avançarem juntos na aventura.

Chaguan: Por que é que não escolheram um framework de jogos popular dos últimos 5 a 10 anos, mas sim um mais antigo como o «Taiko»?

Liu Han: Nos últimos anos, as estruturas dos jogos têm-se tornado cada vez mais complexas e, somado a isso, o desenvolvimento de NPCs com IA aumentará ainda mais essa complexidade, o que representa um risco demasiado elevado. Por outro lado, as estruturas dos jogos antigos são suficientemente simples, o que nos permite simplificar o processo e concentrar os nossos esforços no aperfeiçoamento da interação da IA dos NPCs e na conceção de um mundo dinâmico, evitando que a redundância da jogabilidade tradicional afete a experiência central.

Casa de Chá: Os 600 NPC têm todos uma personalidade definida. A equipa escreve primeiro as descrições das personagens e depois entrega-as à IA para aperfeiçoar, ou são todas geradas pela IA?

Liu Han: A história dos NPCs divide-se em duas partes. Em primeiro lugar, há uma breve biografia contextual de 2601 anos atrás, inteiramente pré-definida pela equipa, que constrói o universo galáctico e o contexto das facções, definindo o passado de cada NPC.Em segundo lugar, há a «memória», que é gerada dinamicamente assim que o jogador entra no jogo. Os NPC registam todos os comportamentos e diálogos seus e dos jogadores, chegando mesmo a assinalar os aspetos que lhes interessam ou não. A «memória» de cada partida é única, não estando limitada à biografia pré-definida.

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Chaguan: Anteriormente, a Superparameter Technology demonstrou comportamentos dos NPCs que superaram as expectativas no jogo «A Cidade Viva de Chang'an». Esta situação também se verifica em «Planeta Distante: O Construtor»? Há algum exemplo que tenha ficado gravado na sua memória?

Liu Han: Sim, não conseguimos prever todos os comportamentos dos NPCs. Por exemplo, se um jogador pedir a um NPC para investir num determinado planeta e o NPC se enganar no local, ele voltará por iniciativa própria para informar que o planeta indicado está errado e que não possui os recursos necessários.Outro exemplo: se perderes uma aposta no bar e encontrares um NPC pelo caminho, dependendo da personalidade dele e da tua relação com ele, alguns irão aconselhar-te: «O que importa mesmo é o comércio, não te deixes levar pelo jogo». Estas reações autênticas vão além do esperado.

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Chaguan: Ao experimentar o jogo, percebi que, na verdade, não me sentia muito motivado para iniciar conversas com os NPCs. Quais são os pontos de interação que prevêem que os jogadores tenham com os NPCs?

Liu Han: Na minha opinião, há dois pontos essenciais: em primeiro lugar, a interação deve trazer benefícios concretos aos jogadores; em segundo lugar, devemos evitar que o jogo se torne apenas um jogo de conversação. Pretendemos que os NPCs se integrem na mecânica central do jogo, em vez de se limitarem a fazer companhia nas conversas.Os jogadores podem estabelecer relações hierárquicas ou amorosas com os NPCs, além de desbloquear missões secundárias exclusivas e completar juntos enredos que lhes são próprios. Para nós, o simples chat faria com que a novidade se esgotasse rapidamente para os jogadores, sendo difícil sustentar uma experiência a longo prazo; o chat só pode ser uma parte da jogabilidade simbiótica, e não a totalidade.

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Chaguan: Quando entro no jogo pela primeira vez, sinto-me um pouco perdido neste mundo desconhecido, sem saber o que fazer. Na vossa opinião, como é que se consegue equilibrar uma visão complexa do mundo com a orientação para principiantes?

Liu Han: Este é, de facto, um dos maiores desafios que enfrentamos neste momento. No prólogo e no primeiro capítulo, abordámos parte da visão do mundo, mas a acessibilidade deste tema, por si só, não é tão forte como a dos temas tradicionais.Por exemplo, se eu lhe disser agora os nomes das personagens do jogo, talvez lhe pareçam um pouco estranhos; mas se mudarmos para «Os Três Reinos» e eu disser «Este é Guan Yu», ficará imediatamente entusiasmado — para onde é que ele vai? Porque é que não segue mais com Liu Bei? Essa curiosidade natural surge de imediato.O nosso tema original não tem essa vantagem; só podemos dizer que precisamos de transmitir melhor o universo e a história, mas isto é, de facto, um desafio difícil.

Chaguan: Muitas pessoas criam jogos de IA com temas históricos, que têm bastante popularidade. Quando iniciaram o projeto, por que escolheram um universo totalmente desconhecido e decidiram criá-lo do zero?

Liu Han: Em primeiro lugar, a adaptação à globalização — os temas de ficção científica têm um público mais vasto, o que permite evitar as barreiras culturais dos temas históricos; em segundo lugar, uma visão do mundo fictícia é mais flexível — se a IA tiver alucinações, isso faz mais sentido num contexto fictício.

Chá-quinta: Qual é o público-alvo que têm em mente?

Liu Han: Esperamos, sobretudo, atrair jogadores que gostem de mundos abertos, jogos do tipo «sandbox» e RPG, que se interessem mais pela interação com os NPC, pela gestão de guildas e pela exploração espacial, entre outras formas de jogo.

02

Uma pequena equipa: do ceticismo ao consenso

Chaguan: A Superparameter Technology dedicava-se anteriormente a fornecer tecnologia de IA a terceiros. Por que razão decidiram desenvolver o jogo «Planeta Distante: O Construtor», um título de autodesenvolvimento?

Liu Han: Trata-se principalmente de identificar cenários em que os NPCs com IA possam ser aplicados. Neste contexto, por um lado, é possível melhorar o desenvolvimento e a aplicação de várias ferramentas de IA; por outro lado, quando conseguirmos que este jogo funcione corretamente, isso significará que poderemos utilizar esta tecnologia para fornecer serviços de IA a mais empresas de jogos.

Chaguan: A tecnologia de IA utilizada em «Planeta Distante: O Construtor» foi desenvolvida internamente ou provém de um grande modelo externo?

Liu Han: Todo o nosso trabalho é desenvolvido internamente, com os modelos implementados em ambiente privado, sem recurso a APIs de terceiros. Criámos uma estrutura exclusiva com base em modelos de código aberto, que suporta chamadas de jogos, e desenvolvemos também a ferramenta Knit, que permite criar rapidamente diversos tipos de mecânicas de jogo.

Chaguan: A nossa equipa de desenvolvimento de jogos foi formada numa fase posterior? Qual é o perfil dos membros?

Liu Han: Sim, a equipa de jogos foi formada separadamente numa fase posterior, sendo todos os seus membros profissionais experientes do setor dos jogos.

Chá-quinta: Quantas pessoas compõem a equipa de «Planeta Distante: O Construtor»? Como é que se divide o trabalho entre todos?

Liu Han: Não somos muitos, apenas 10 a 20 pessoas. A divisão de tarefas é feita principalmente por módulos, e cada um deles tem de ter em conta novas experiências baseadas na IA. Esperamos que a IA permita a criação de pequenos detalhes novos e divertidos em cada módulo de jogabilidade.

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Chaguan: A equipa reúne as áreas dos jogos e da IA. Haverá dificuldades na comunicação interna? Afinal, muitos dos membros da equipa de I&D têm formação apenas na área dos jogos e terão de aprender de novo a parte da IA.

Liu Han: Há um ano, existiam obstáculos evidentes; naquela altura, não havia qualquer consenso sobre «o que a IA pode ou não pode fazer». Mas, ao longo do último ano, esses obstáculos estão prestes a desaparecer. Penso que, muitas vezes, os obstáculos não resultam da falta de compreensão no trabalho quotidiano, mas sim da falta de alinhamento quanto aos objetivos e à direção a seguir.

Chá-quinta: Existem algumas controvérsias mais típicas?

Liu Han: Muitos. Por exemplo, há um ano, quando discutimos a possibilidade de recorrer à IA para ajudar na criação de determinados conteúdos, os colegas envolvidos certamente questionaram a ideia.Em primeiro lugar, a IA não é barata; em segundo lugar, o que a IA produz pode não ser tão bom quanto o feito por uma pessoa; em terceiro lugar, a própria definição das palavras-chave já consome muito tempo — então, por que não o fazemos diretamente nós próprios? Mas hoje, quando se aborda o mesmo tema, a discussão centra-se apenas em como utilizar a IA para conferir mais alma ao trabalho.

Chá-quinta: Como é que se chegou a este consenso? Houve algum ponto de viragem evidente?

Liu Han: Por um lado, a própria equipa teve de seguir esta direção, por falta de alternativa; por outro lado, no ano passado surgiu o DeepSeek. Antes disso, havia ainda muito cepticismo quanto à comercialização em grande escala da IA; embora o GPT fosse muito potente, era difícil calcular com precisão os modelos financeiros necessários para a sua utilização generalizada em contextos de consumo.Após o lançamento do DeepSeek, descobriu-se um novo paradigma: havia soluções para as questões de custo e, além disso, a sua expressão em chinês era muito elegante, ao contrário do que acontecia anteriormente com os modelos estrangeiros, cujo chinês gerado soava um pouco estranho. A aceitação generalizada da interação linguística com a IA também aumentou rapidamente nesta altura, tendo-se formado naturalmente um consenso.

03

Depois de a Tencent ter lançado vários jogos de grande sucesso, saí da empresa para começar do zero na área da investigação e desenvolvimento

Chaguan: Anteriormente, trabalhaste na área de distribuição no Projeto Jiguang da Tencent. Alguma vez pensaste que um dia sairias de lá para criar um jogo de IA?

Liu Han: Para ser mais preciso, o que pretendo criar é um mundo dinâmico. Um mundo que mude verdadeiramente com o passar do tempo e em função do comportamento dos jogadores. Quer haja ou não tecnologia de IA, é isso que pretendo fazer.

Casa de Chá: O conceito de «mundo dinâmico» foi-lhe ocorrido a si?

Liu Han: Não é bem assim; é uma tendência que identificámos com base na nossa longa experiência em jogos e na distribuição. A nossa conclusão na altura foi a seguinte: os mundos abertos acabarão por atingir os seus limites; à medida que o mundo se torna cada vez maior, o custo de acesso para os jogadores também aumenta. Os jogadores poderão começar a preferir um cenário familiar, onde, à medida que o tempo passa e a experiência avança, o mundo mude dinamicamente, permitindo-lhes encontrar surpresas todos os dias.

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Chaguan: Em 2023, deixou a Tencent para ingressar na Hyperparameter. Por que escolheu esse momento específico?

Liu Han: Na altura, tinha duas ideias. A primeira era a de fazer uma transição, passando da distribuição para o desenvolvimento próprio; a segunda era a convicção de que o «mundo dinâmico» representava o próximo rumo dos mundos abertos. No entanto, o setor dos jogos tradicionais era altamente competitivo e eu não tinha vantagens, enquanto os grandes modelos estavam apenas a surgir. Cheguei à conclusão de que a IA permitiria concretizar o conceito de mundo dinâmico, pelo que decidi entrar no mercado dos jogos baseados em IA.

Chaguan: Já conhecia o Liu Yongsheng, fundador da Hyperparameter, quando trabalhava na Tencent? Foi ele que o convidou para se juntar à empresa?

Liu Han: Já tinha ouvido falar dele há muito tempo; ele é uma figura importante da T4 e já tive uma conversa com ele, mas na altura não falámos sobre estes assuntos.

A minha adesão foi fruto de uma coincidência. Ele sempre quis criar uma sociedade virtual em que os jogadores e a IA coexistissem, e eu queria criar um mundo dinâmico. À medida que conversávamos, percebemos que podíamos trabalhar juntos neste projeto e foi assim que me juntei à equipa.

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Chá-quinta: Porque é que não te juntaste à Superparameters quando esta foi fundada, em 2019? Qual era a tua opinião sobre os jogos de IA naquela altura?

Liu Han: Depende, afinal, de a tecnologia estar pronta. Em 2019, eu próprio ainda não tinha uma ideia clara sobre isto. Mais tarde, com o lançamento de «Taiwu Huijuan» e «Guigu Bahuang», além do «My Knight», que nós próprios distribuímos, é que percebi que esta direção tinha potencial — este foi o sinal que vi do ponto de vista do produto.Do ponto de vista técnico, para criar algo novo, a tecnologia tem de estar verdadeiramente pronta. Na verdade, até hoje, a base tecnológica dos jogos com IA ainda não está totalmente pronta.

Chaguan: Na qualidade de produtor, quais são as tuas principais responsabilidades na equipa?

Liu Han: Controla a orientação do projeto, coordena a comunicação da equipa e participa simultaneamente no trabalho de planeamento. A equipa é pequena e a divisão de tarefas é flexível, pelo que é necessário assumir pessoalmente muitas das tarefas.

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Chaguan: Anteriormente, trabalhava na área de distribuição na Tencent e depois mudou para a área de investigação e desenvolvimento e para jogos de IA. Foi difícil essa transição? Houve momentos difíceis?

Liu Han: É muito difícil; basicamente, fui aprendendo à medida que avançava. O momento mais difícil foi há dois anos, quando anunciámos que iríamos utilizar jogos com IA e todos perguntavam: «Isto é mesmo divertido?» O problema mais prático era que, na altura, os tokens do GPT eram muito caros; nessas circunstâncias, tomar muitas decisões implicava enfrentar vários desafios.

Criar jogos já não é tarefa fácil, e criar jogos com IA só torna tudo ainda mais difícil. Costuma-se dizer que a IA facilita a criação de jogos. Na verdade, a eficiência aumentou, mas se quiser integrar a IA num jogo divertido, a dificuldade continua a existir.

Casa de Chá: Pode dar um exemplo concreto?

Liu Han: Vou dar um exemplo simples. Uma mecânica de jogo, quando não se utiliza IA, é algo muito certo, com referências já existentes, pelo que basta aplicá-la diretamente. Mas, se se quiser integrar a IA, a primeira questão é: como integrar a IA?A segunda questão é: depois da integração, a experiência será igual à anterior ou diferente? Se for igual, por que razão se recorre à IA? Se for diferente, como é que a IA cria uma experiência diferente? Estas são as questões que todas as mecânicas de jogo têm de enfrentar após a sua integração com a IA.

É claro que, se nos limitarmos a integrar a IA sem procurar proporcionar novas experiências, isso é fácil. No entanto, na nossa opinião, a longo prazo isso não faz sentido — não traz nada de novo, limitando-se a utilizar uma nova abordagem para atingir um objetivo para o qual já existiam soluções maduras no passado; é como procurar uma espada marcando o local no barco.

Casa de chá: como funciona no nosso jogo?

Liu Han: Vejamos, por exemplo, as associações comerciais nos jogos. De acordo com a abordagem anterior de jogos como «Taiko» ou «A Era dos Grandes Descobrimentos», os valores nas associações comerciais eram pré-definidos e o comportamento dos NPCs também era pré-programado — era «falso»: aparentemente, andavam de um lado para o outro, mas não tinham uma existência real.A experiência do jogador é muito clara, porque tudo decorre dentro de um percurso previamente definido.

No entanto, no nosso jogo, os NPCs funcionam de forma realista: tomam as suas próprias decisões e agem por conta própria. Isto significa que, mesmo tratando-se da mesma mecânica de jogo — «gerir uma guilda» —, com a integração da IA, a lógica subjacente e a experiência tornam-se completamente diferentes.

04

O lançamento é o primeiro passo, mas o futuro dos jogos com IA continua a ser um desafio

Chaguan: Em comparação com outras equipas que desenvolvem NPCs com IA, qual é o vosso diferencial?

Liu Han: O nosso objetivo principal é criar um mundo dinâmico onde os jogadores e os NPCs controlados pela IA coexistam, em vez de nos limitarmos a oferecer companhia virtual ou simulações com perspetiva de Deus. Os jogadores integram-se no mundo como personagens comuns, interagem em pé de igualdade com os NPCs e participam em conjunto nas atividades de organizações como câmaras de comércio e forças militares.

Chá-quinta: O jogo será lançado no Steam a 26 de maio. Será um jogo de compra única? Como se controla o custo dos tokens nas conversas com IA?

Liu Han: Trata-se de uma aquisição total, sendo que o custo dos tokens fica a nosso cargo. Somos muito cautelosos na utilização de modelos de grande dimensão; consideramos que os jogos de IA devem ser uma combinação entre o modelo e o próprio design do jogo, incorporando mais mecânicas de jogo e elementos de design, não podendo ser lançados de forma brusca e forçada. Apenas os utilizamos em interações-chave, como o empréstimo de dinheiro ou a geração do enredo, pelo que os custos durante o jogo normal são, em geral, controláveis.

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Chaguan: Têm alguma previsão de vendas para o lançamento do jogo? Como definem o sucesso em termos de vendas?

Liu Han: O que mais desejamos é identificar os verdadeiros utilizadores principais e testar a jogabilidade. É claro que também esperamos que mais jogadores gostem deste jogo e encontrem nele a sua própria diversão. Mas, no geral, o mais importante continua a ser proporcionar aos utilizadores-alvo uma experiência nova e única.

É muito difícil definir o sucesso em termos de vendas. Do ponto de vista comercial, no Steam, não se pode falar de sucesso sem atingir centenas de milhares de cópias vendidas, mas todos sabem que vender centenas de milhares de cópias no Steam é algo extremamente improvável. É claro que esperamos que as vendas corram bem, mas se nos perguntar se este produto está totalmente pronto, a verdade é que ainda não está; há ainda muitos aspetos que precisam de ser aperfeiçoados e melhorados.

Chaguan: Após o lançamento da EA, que novas funcionalidades serão adicionadas?

Liu Han: Concentramo-nos principalmente em várias vertentes: em primeiro lugar, aperfeiçoar a abertura à criação de MODs, permitindo que os jogadores participem na criação; por exemplo, alguns jogadores transformam histórias do período dos Três Reinos em MODs; em segundo lugar, otimizar o sistema de profecias, reforçar a narrativa dinâmica do mundo e aumentar o sentido de objetivo dos jogadores;em terceiro lugar, reforçar a capacidade de tomada de decisão autónoma dos NPC, permitindo que estes planeiem os seus comportamentos com base em objetivos e analisem e otimizem as suas ações, ao mesmo tempo que se complementam as dinâmicas de jogo da vertente militar, muito solicitadas pelos jogadores.

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Chaguan: Após o lançamento, se o feedback for negativo e ficar aquém das expectativas, como é que irão lidar com a situação?

Liu Han: Na verdade, o lançamento em si é apenas o primeiro passo; colocá-lo a funcionar num ambiente real e observar o feedback dos jogadores, é aí que tudo começa. Mas o lançamento não pode ser considerado um sucesso; é apenas um marco. Se tivesse de escolher entre «vendas elevadas, mas má reputação» e «vendas medianas, mas boa reputação», optaria pela segunda opção. Temos, afinal, de encontrar os utilizadores que estão verdadeiramente interessados nesta direção.

Chaguan: As grandes empresas também estão atualmente a investir fortemente em tecnologia de IA. Antes, costumava dizer-se que «as grandes empresas desenvolvem a tecnologia de base e as startups desenvolvem os produtos», mas, na realidade, agora as grandes empresas também estão a desenvolver produtos. Como é que vê a relação atual entre a vossa empresa e as grandes empresas?

Liu Han: Do ponto de vista do desenvolvimento de todo o setor, isto é sem dúvida algo positivo, pois demonstra que se chegou a um consenso. Se fizéssemos algo e, dois ou três anos depois, descobríssemos que ninguém à nossa volta o fazia, também ficaríamos preocupados.

Outro ponto é que, na minha opinião, independentemente de quem o faça, num projeto inovador, os problemas que surgirem acabarão por surgir na mesma; as grandes empresas apenas dispõem de mais recursos para o fazer, mas os recursos não garantem o sucesso.

Chaguan: No futuro, a empresa continuará a desenvolver jogos de IA ou voltará a dedicar-se aos serviços tecnológicos para empresas?

Liu Han: O cerne da empresa é, desde sempre, a investigação e o desenvolvimento de tecnologia de IA; na minha opinião, os jogos de IA constituem um importante campo de treino. A experiência técnica adquirida com este jogo será transformada em produtos padronizados, que continuarão a fornecer serviços de IA às empresas de jogos, ao mesmo tempo que exploramos continuamente novas direções para os jogos de IA.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/217291

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游茶妹儿
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