A minha impressão pessoal, depois de ter participado em muitos jantares de negócios de vários setores este ano: pelo menos metade do tempo, as pessoas estavam a falar de IA.
A ansiedade de todos é bem real. O fundador de uma empresa de modelos de grande escala disse-me que, com as iterações dos modelos de base e da engenharia de aplicações, o início de 2026 será o ponto de viragem em que praticamente todas as capacidades de IA se tornarão utilizáveis — e, assim, da noite para o dia, o que antes era um «entusiasmo exagerado» transformou-se em produtividade visível.Um amigo que trabalha na área da conceção numérica utilizou modelos de grande escala para analisar e recriar produtos de sucesso, e há também programadores que mantêm um grupo de agentes para os ajudar a executar tarefas e corrigir erros 24 horas por dia… O mundo dos jogos já possui, por natureza, um ADN tecnológico, pelo que rapidamente uma pequena parte dos especialistas em IA apresentou algumas soluções bastante revolucionárias.No entanto, este efeito de demonstração amplificou inevitavelmente o sentimento de FOMO (medo de ficar de fora) em mais pessoas.
Afinal, trata-se, no fim de contas, de uma área em rápida evolução — quer se trate de consenso sobre aplicações, quer de melhores práticas, tudo continua a «mudar de um dia para o outro».Mais do que um amigo já disse ao autor deste artigo que, apesar de dedicar mais energia à IA, não consegue acalmar muito essa ansiedade. Mal o OpenClaw se tornou popular, a comunidade já começou a debater animadamente sobre os «novos fenômenos» como o Hermes e o Claude Cowork.Novos termos como «Harness Engineering», «MCP» e «modelo do mundo» surgem um após o outro; o ControlNet e os «feitiços» de prompts para imagens geradas, que outrora nos fizeram passar noites em claro a estudar, parecem agora, quando recordados, temas de há vários séculos… «O que não se aprende sobre IA esta semana, já não é preciso aprender na próxima» é uma piada que se ouve frequentemente.

Estes fenómenos são também sinais que revelam, em grande medida, um sentimento generalizado na indústria dos jogos atual: para crescer nesta onda de IA, o que se teme não é que o antigo sistema de conhecimentos seja derrubado, mas sim «não conseguir acompanhar» — nesta onda de IA, a tendência para subverter o modelo tradicional de desenvolvimento de jogos é muito clara;mas como assimilar e absorver a enorme quantidade de novos conhecimentos que surgem diariamente, sem sermos derrubados por esta onda avassaladora, constitui um desafio exigente para um cérebro sobrecarregado.
Mas acho que essa ansiedade não é de todo incompreensível — há poucos dias, o «Tea House» esteve presente no evento do Concurso de Criação de Jogos da Tencent.No seu décimo primeiro ano de realização, a organização introduziu este ano uma série de ajustes significativos centrados na IA. Depois de ver as novidades que apresentaram, percebi que o empenho que dedicaram para ajudar a nova geração de criadores de jogos a acompanhar a evolução da IA não só ultrapassou em muito as minhas expectativas iniciais, como também abordou de forma certeira a questão essencial que está na origem da ansiedade atual do setor.

01
Novos caminhos, novas soluções, novas oportunidades
Antes de apresentar as alterações introduzidas este ano no Concurso de Criação de Jogos da Tencent, gostaria de fazer uma breve referência ao contexto: o CEO da DeepMind, Demis Hassabis, referiu de forma sucinta no ano passado que a competência mais importante na era da IA é «aprender a aprender (Learning how to learn)».Sam Altman, fundador da OpenAI, afirmou que, na era da IA, a aprendizagem deve ser iterativa através das ferramentas de IA; já Li Feifei, a «madrinha da IA», afirmou que o valor do conhecimento na era da IA não reside no que se aprendeu, mas sim na capacidade de utilizar as ferramentas e na rapidez com que se consegue dominá-las.
As opiniões destes gigantes da tecnologia, que estão na vanguarda da IA, podem ser resumidas em dois pontos: em primeiro lugar, o problema não está nos alunos, mas sim no facto de «o percurso de aprendizagem ter mudado» — o advento da era da IA teve um impacto tão grande na estrutura do conhecimento humano que, atualmente, para aprender IA, é necessário reconstruir os métodos de aprendizagem tradicionais.Em segundo lugar, o cerne deste novo paradigma de aprendizagem reside na entrada num ciclo iterativo; é necessário envolver-se ativamente, não esperar até ter aprendido para agir, mas sim avançar diretamente para projetos práticos, aprendendo à medida que se avança e corrigindo os erros à medida que surgem.
No contexto da indústria dos jogos, estas considerações assumem, na verdade, uma urgência ainda maior. Os jogos são, por si só, um tema complexo que envolve a interação entre tecnologia, criatividade, interação e estética; muitas experiências não têm respostas prontas, podendo apenas ser desenvolvidas na prática dos projetos. No entanto, existem ainda dois obstáculos à implementação: de onde vêm os bons projetos para praticar e quem garante que a direção da experimentação não se desvie do caminho?
E, no que diz respeito a estes dois obstáculos, a edição deste ano do Concurso de Criação de Jogos da Tencent tentou apresentar soluções.
O primeiro é já um dos seus «pontos fortes tradicionais» — ao longo de dez anos de organização, o Concurso de Criação de Jogos da Tencent já comprovou uma lógica madura de incubação de talentos: não se trata apenas de organizar um concurso, mas sim de reunir num único evento elementos como a partilha de conhecimentos, o acompanhamento por especialistas e a ligação a recursos.Ao incentivar os estudantes participantes a envolverem-se no desenvolvimento de projetos de jogos reais, o concurso leva os talentos criativos a darem passos concretos para passarem de «ter ideias» a «serem capazes de produzir resultados».

Por exemplo, este ano, a competição principal do Concurso de Criação de Jogos da Tencent continua a contar com três categorias principais: Jogos com IA, Jogos «Xiaohonghua» e Jogos Criativos. Nas edições anteriores, foram recebidas mais de 13 000 candidaturas, tendo centenas de jogos conseguido alcançar um público mais vasto.Entre estes participantes, houve quem tenha obtido investimentos de vários milhões de yuan de fundos de capital de ponta e projetos selecionados para o Prémio da UNESCO; houve também um programador que, graças a um jogo nativo de IA, ganhou o Prémio de Inovação na Jogabilidade, tendo posteriormente ingressado na Tencent e, em apenas três meses, tornado-se um elemento-chave da equipa… Muitos aproveitaram a oportunidade proporcionada pelo concurso para avançarem ainda mais na sua carreira no mundo dos jogos.
E foi precisamente este último aspeto que chamou especialmente a atenção do Tea House: este ano, o concurso continuou a apostar ainda mais neste modelo de formação já comprovado.Não só dá ênfase à IA, como disponibiliza recursos tecnológicos e especializados de ponta — que apenas algumas das principais empresas do setor possuem —, criando assim para os programadores recém-chegados ao setor um «espaço de aprendizagem» de nova geração que corresponde verdadeiramente às características do desenvolvimento acelerado da IA atual e que permite aos jovens programadores completar a sua transformação através da prática em projetos.Nas palavras de Xia Lin, diretora da Tencent Game Academy, a IA já alterou significativamente o limiar de entrada na criação: «Se o concurso ainda se limitasse a “convidar” as pessoas a utilizar a IA, isso seria demasiado conservador.»

Mais concretamente, este ano, ao defrontarem-se pela primeira vez com os participantes das três grandes categorias, abriram totalmente o acesso a uma vasta gama de ferramentas e capacidades de IA internas da Tencent, incluindo o CodeBuddy, o VISVISE,MagicDawn, entre outras, abrangendo capacidades abrangentes em diversas áreas, tais como agentes de IA, geração 3D, renderização 3D, testes de jogos e voz em jogos — no que diz respeito às ferramentas de IA, colocando os participantes e os próprios colaboradores da Tencent numa linha de partida igualitária.
Mais importante ainda, este ano o concurso criou um novo Comité de Peritos em Jogos de IA, para o qual foram convidados mais de dez especialistas na área da IA, provenientes de vários departamentos de jogos da Tencent, como a TiMi e a Photon — ou seja, os «artífices» por trás de produtos com elevada DAU, como o «Peace Elite», saíram dos bastidores para partilhar a sua valiosa experiência,atuando como um grupo de especialistas para os participantes do concurso e participando ativamente em todas as fases, desde a definição dos temas, passando pela orientação e avaliação, até à partilha de conhecimentos.
Na opinião do Tea House, no que diz respeito aos jogos de IA, cujo futuro ainda se encontra envolto em névoa, o significado desta questão para o setor pode ser mais profundo do que parece.
02
Quando o «grupo de mentores» das grandes empresas se transforma em guia
Após o início do concurso, o Tea House também teve a oportunidade de falar com alguns dos mentores que integram o Comité de Especialistas em Jogos de IA desta edição.A conversa com eles reforçou ainda mais a convicção do «Teahouse» de que, nesta edição do Concurso de Criação de Jogos da Tencent, o verdadeiro valor não reside apenas nos prémios ou nos prémios monetários em si, mas sim no facto de reunir de forma sistemática, num mesmo espaço, um grupo de profissionais que estão na linha da frente da prática de jogos com IA.

Temas da categoria «Jogos com IA» do Concurso de Criação de Jogos da Tencent 2026
Numa altura em que o paradigma de exploração da IA no setor ainda não está definido, este grupo de programadores representa aqueles que mais avançaram na área dos jogos com IA em todo o setor.Por isso, para os participantes, ao interagirem profundamente com estes «pioneiros», o que lhes é proporcionado não são conceitos abstratos nem tendências teóricas, mas sim a possibilidade de adquirir métodos, critérios de avaliação e formas de trabalho aperfeiçoados em projetos maduros de grandes empresas. Trata-se de uma oportunidade de formação única e inigualável.
Em especial estes mentores de programadores, que possuem tanto a sólida perspetiva técnica dos programadores tradicionais — todos com vários anos de experiência no desenvolvimento de projetos — como são, ao mesmo tempo, exploradores e buscadores de conhecimento na era da IA, tendo eles próprios «atravessado» todo o ciclo de desenvolvimento da IA e testemunhado a evolução da tecnologia em primeira mão. O simples facto de partilharem as lições aprendidas já é, por si só, suficientemente significativo.
Por exemplo, conheci Yang Mengzhou, artista técnico da IEG. Antes mesmo do início do concurso, ele já era uma «equipa de uma só pessoa» bastante conhecida dentro da IEG — graças às capacidades da IA, consegue, sozinho, realizar todo o desenvolvimento — desde a arte, à programação e à música — e concretizar um projeto na íntegra.

E ele próprio não é apenas um exemplo notável de competências individuais, que antecipou como os «superindivíduos» da era da IA irão quebrar as barreiras entre as diferentes funções, mas o que tem ainda mais valor de referência é o percurso que seguiu, passo a passo, até chegar onde está hoje.Mengzhou contou-me que tem formação em artes digitais e mais de dez anos de experiência em desenvolvimento com o Unity. Desde 2023 que se dedica à investigação aprofundada do desenvolvimento de IA, tendo evoluído de um artista que «sabia um pouco de programação» para um programador full-stack.
Esta experiência única de ter levado o fluxo de trabalho a funcionar gradualmente fez com que Mengzhou desse grande importância ao controlo dos processos no desenvolvimento de IA. Como formador oficial da Unreal Engine, tem também muita experiência a dar aulas e a partilhar conhecimentos.Tendo contactado com um grande número de programadores novatos, conhece bem os erros comuns que estes cometem. Ele disse-me que espera, através deste concurso, que os participantes percebam que, para alcançarem bons resultados no desenvolvimento de IA, é necessário, em primeiro lugar, evitar a abordagem de «fazer à medida que se vai pensando» e, em segundo lugar, não confiar cegamente na capacidade dos grandes modelos de «geração com uma única frase».É necessário elaborar um plano de projeto suficientemente detalhado antes do design e conceber o processo de iteração da demo por camadas. Em última análise, o produto deve regressar à sua essência: ser «divertido».
Cada mentor tem a sua especialidade. Por exemplo, Mony, responsável pela equipa de algoritmos J1GBT da TiMi, é um representante da abordagem prática da IA nos jogos.No ano passado, a equipa, em colaboração com o grupo de projeto, superou vários desafios técnicos, tais como a elevada concorrência e a consistência das personagens, permitindo que a IA «Pavão-Mordomo», capaz de ouvir e falar, fosse oficialmente integrada no jogo para telemóvel «QQ Speed».

«O Papagaio-Mordomo» do jogo para telemóvel «QQ Speed»
Mony, que possui um doutoramento, demonstra a rigorosa atitude típica dos técnicos e proporcionou muitas perspetivas técnicas aos participantes do concurso. Por exemplo, encorajou os concorrentes a «simplificar os modelos»: se uma equipa pequena não dispõe de capacidade técnica suficiente, pode compensar com um bom senso técnico — utilizando modelos grandes apenas onde for necessário e evitando «reinventar a roda» em aspetos como o ajuste fino dos modelos.Estas experiências resultam de uma iteração técnica que realizaram no «Papagaio-Mordomo», na qual otimizaram o modelo inicial em série — «um grande modelo por função» — para um modelo de grande porte + vários modelos pequenos especializados, o que resultou numa melhoria imediata na latência das respostas e na robustez do sistema.
Para equipas pequenas, é necessário gerir com maior cuidado tanto o tempo como os custos associados à tentativa e erro; por isso, vale a pena garantir que o projeto mantenha mais certeza e estabilidade, ao mesmo tempo que se poupa uma quantidade significativa de tempo de desenvolvimento.A Mony sugere ainda que as pequenas equipas participantes devem assegurar uma gestão completa do contexto do projeto, para que a IA compreenda melhor a intenção do projeto e forneça recomendações técnicas mais precisas. Esta é uma conclusão a que chegaram após utilizarem extensivamente a IA no seu trabalho diário com algoritmos.
Estas experiências de primeira linha, provenientes de produtos e equipas de excelência, constituem o melhor guia de criação para os criadores.Tal como Shiwei, investigador de IA da IEG, me descreveu numa situação real: quando uma equipa com pouca experiência se depara com um desafio técnico, como determinar se se trata de um obstáculo de competência individual que pode ser ultrapassado com algum esforço, de uma escolha errada na direção técnica ou de um problema setorial para o qual nem mesmo o setor como um todo tem solução?
Neste momento crucial de incerteza, deixar que os «veteranos» do setor mostrem o caminho permite, sem dúvida, poupar uma quantia significativa em custos decorrentes de tentativas e erros, permitindo que os criadores dediquem mais tempo à criação efetiva. Por sua vez, o grupo de especialistas do concurso, representado por Shiwei, é composto por investigadores com formação técnica e que se dedicam há muito tempo à investigação de ponta na área da IA.Tendo analisado inúmeras soluções tecnológicas a nível global, possuem uma visão técnica abrangente. A sua participação funciona como um holofote, iluminando pontos cegos que nem as próprias equipas participantes conseguem perceber.
Inspirando-me numa palestra muito popular proferida recentemente pelo fundador da Mihoyo, Dawei, na Universidade Jiaotong — «Para se afirmar neste meio, o mais importante é dar o primeiro passo». Para muitos programadores de jogos de IA, criar o produto, colocá-lo em funcionamento e receber feedback num ambiente real é, por si só, uma parte essencial do crescimento.
Podemos até constatar que, para além dos mentores de I&D na área da IA, os membros do Comité de Peritos em Jogos de IA desta edição incluem também especialistas comerciais provenientes de equipas como o departamento de distribuição e investimento da IEGG.No Concurso de Criação de Jogos da Tencent do ano passado, eles já tinham ajudado os participantes com trabalhos de destaque a estabelecer contactos com recursos de investimento e distribuição, ligando o ambiente «competitivo» — de certa forma idealista — ao mercado comercial real. Isso serviu não só para colocar os projetos online, dando aos criadores a oportunidade de ir mais longe, como também para levar ao extremo a ideia de «receber feedback real».

Em termos simples, o que o Concurso de Criação de Jogos da Tencent fez desta vez foi, através do acervo acumulado ao longo de vários anos de competição e da sua capacidade de abranger todo o ciclo de produção, como gigante do setor, criar efetivamente uma plataforma que permite que todo o tipo de projetos, incluindo os de IA, tenham a oportunidade de avançar, e que a aprendizagem não fique apenas no papel.
Se formos ainda mais longe, nas edições anteriores do Concurso de Criação de Jogos da Tencent, houve inúmeras equipas criativas que se destacaram graças às suas ideias de jogabilidade engenhosas.Sendo novatos no setor, a sua principal limitação reside frequentemente na falta de experiência em desenvolvimento — mas se lhes forem fornecidas ferramentas de IA mais poderosas e se lhes forem oferecidas orientações oportunas de programadores experientes quando enfrentarem obstáculos críticos no desenvolvimento,Com este apoio multifacetado, será que as ideias criativas para jogos nativamente baseados em IA, há tanto tempo aguardadas pelo setor, poderão surgir de forma mais rápida e eficaz?
Este acontecimento não era de todo inesperado.
03
Numa época em que a «abertura» é urgentemente necessária, a Tencent Games Academy estabelece um novo padrão de referência
Voltando à questão colocada no início do artigo, toda a ansiedade provém, na verdade, do medo do desconhecido. Para todos os que fazem parte deste setor, a ansiedade mais real neste momento não é saber se a IA irá ou não chegar, mas sim o facto de, numa altura em que a IA já está a chegar a passos largos, o setor ainda não ter definido um conjunto de melhores práticas suficientemente claras e estáveis.
Mas, olhando por outro ângulo, superar essa ansiedade talvez não seja tão difícil como se imagina. A tecnologia de IA está, por natureza, a derrubar muitas barreiras antigas.Aquela piada que diz «Se não tiveste tempo de aprender algo na semana passada, já não precisas de aprender esta semana», quando interpretada de outra forma, pode na verdade ser equivalente a outra frase: nunca é tarde para começar a aprender IA. Porque o que realmente determina se uma pessoa consegue acompanhar a IA já não é o momento em que começa, mas sim se aderiu ao mecanismo de aprendizagem correto.
O mesmo se aplica a todo o setor. Para aliviar esta ansiedade coletiva, a forma mais eficaz não é continuar a criar uma aura de mistério e a confinar a experiência ao seio de empresas específicas, mas sim transformar, na medida do possível, as possibilidades da IA que ainda se encontram no domínio do desconhecido em métodos e caminhos concretos e reutilizáveis.
Nesta perspetiva, as ações da Tencent nos últimos dois anos são, na verdade, bastante representativas. De certa forma, a Tencent tem vindo a consolidar a sua imagem de «grande empresa pragmática».Por exemplo, como já noticiámos anteriormente, na GDC deste ano, a Tencent apresentou o maior número de temas relacionados com IA entre todas as empresas do setor. Através de palestras públicas, partilhou com o setor, da forma mais sincera possível, as soluções tecnológicas, os percursos de exploração e os resultados concretos por trás dos projetos, revelando tudo o que tinha no coração.O WorkBuddy e o CodeBuddy, lançados pela Tencent em março, eram originalmente ferramentas de agente desenvolvidas internamente pela própria empresa e destinadas aos seus colaboradores, mas a empresa optou por abri-las ao público em geral durante a «febre do lagostim», permitindo que as pessoas comuns também beneficiassem da igualdade de acesso à tecnologia.
Atualmente, o que a Tencent Game Academy está a fazer no Concurso de Criação de Jogos da Tencent dá continuidade a essa mesma linha de pensamento, indo mesmo um passo além. Não se limita a manter a «abertura» apenas ao nível conceptual, mas leva-a mais além, concretizando-a em aspetos mais específicos e essenciais, como os recursos humanos, tecnológicos e comerciais.
É a combinação destes três elementos que torna este grande concurso verdadeiramente especial. Não se limita a proporcionar aos jovens programadores um palco para mostrarem a sua criatividade, mas procura criar um ambiente de crescimento mais completo: com orientação, ferramentas disponíveis, projetos para realizar e também a oportunidade de levar os seus trabalhos a um patamar mais elevado.
Este talvez seja também o aspeto mais digno de atenção por parte do setor nesta edição do Concurso de Criação de Jogos da Tencent. Numa época em que as mudanças ocorrem a um ritmo acelerado e o período de meia-vida do conhecimento é cada vez mais curto, o Concurso de Criação de Jogos da Tencent oferece um modelo e abre um precedente que pode ser seguido — em vez de adotarem uma postura defensiva e fechada, as empresas devem abrir os seus recursos, partilhar experiências e explorar em conjunto.Não se trata apenas de «contratar pessoas», mas sim de começar a «formar pessoas»; não se trata apenas de procurar pessoas com conhecimentos em IA, mas sim de ajudar mais pessoas a aprender a crescer na era da IA.
Permitir que mais criadores se apoiem nos ombros dos gigantes, acedam mais rapidamente à vanguarda do desenvolvimento de jogos com IA e, através da partilha de experiências práticas de primeira linha, acelerem a formação de talentos e a atualização de conhecimentos em todo o setor. Em última análise, quem beneficiará não será apenas uma determinada competição ou uma determinada equipa, mas sim a velocidade de inovação e a densidade de talentos de todo o setor.
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