올해 여러 업계의 회식 자리를 다녀본 소감: 적어도 절반의 시간 동안은 모두가 AI에 대해 이야기하고 있었다.
모두의 불안감은 실재하는 것입니다. 한 대규모 모델 기업의 창업자는 저에게, 기반이 되는 대규모 모델과 애플리케이션 엔지니어링의 반복적인 개선을 통해 2026년 초가 거의 모든 AI 기능이 실용화되는 전환점이 될 것이라고 말했습니다. 그리하여 하룻밤 사이에, 과거의 ‘과열된 열기’가 눈에 보이는 생산력으로 바뀌게 될 것입니다.한 수치 기획자 친구는 대형 모델을 활용해 성공한 제품을 분석하고 역추적했으며, 어떤 프로그래머는 에이전트 무리를 키워 24시간 내내 작업을 수행하고 버그를 수정하게 하기도 했습니다…… 게임 업계는 본래 기술적 DNA를 지니고 있어, 곧 소수의 AI 고수들이 상당히 파격적인 솔루션을 먼저 내놓았습니다.하지만 이러한 모범 사례는 필연적으로 더 많은 사람들의 FOMO(놓칠까 봐 두려워하는 심리)를 증폭시켰습니다.
어쨌든, 이 분야는 여전히 급속도로 발전하고 있는 분야입니다. 합의나 모범 사례를 적용하든 간에, 여전히 “하루가 다르면 달라질” 정도입니다.한 명 이상의 친구가 차관군에게, AI에 더 많은 노력을 쏟고 있지만 그 불안감을 크게 달래지는 못한다고 말한 적이 있습니다. OpenClaw가 화제가 된 지 얼마 되지 않아, 커뮤니티에서는 이미 Hermes와 Claude Cowork 같은 ‘새로운 랍스터’들에 대한 열띤 논의가 시작되었습니다.Harness Engineering, MCP, 세계 모델 같은 신조어들이 속속 등장하고, 예전에 밤을 새워가며 공부했던 ControlNet이나 이미지 생성 프롬프트 주문들은 지금 돌이켜보면 마치 몇 세기 전의 이야기처럼 느껴집니다…… “이번 주에 배우지 않은 AI 지식은 다음 주에 배울 필요가 없다”는 말이 자주 나오는 농담이 되었습니다.

이러한 현상들은 또한 징후이기도 하며, 이는 현재 게임 업계에 만연한 정서, 즉 이번 AI 열풍 속에서 성장하기 위해서는 기존의 지식 체계가 무너지는 것보다 오히려 ‘따라잡지 못할까 봐’ 더 두려워한다는 점을 크게 드러내고 있다. 이번 AI 열풍은 전통적인 게임 개발 모델을 뒤엎을 것이라는 추세가 매우 분명하다.하지만 매일 업데이트되는 방대한 양의 새로운 지식을 어떻게 소화하고 흡수하며, 거센 파도에 휩쓸리지 않을지, 이는 과부하 상태에 놓인 뇌에게 가혹한 도전이다.
하지만 제 생각에는 이러한 불안감도 이해할 수 없는 것은 아닙니다. 바로 며칠 전, ‘차관군’은 텐센트 게임 창작 대회의 현장을 방문했습니다.대회를 개최한 지 11년째인 올해, 주최 측은 AI를 중심으로 일련의 대대적인 강화 조치를 단행했습니다. 그들이 선보인 새로운 내용을 보고 나니, 차세대 게임 개발자들이 AI 열차에 올라탈 수 있도록 돕기 위해 기울인 노력은 제 예상을 훨씬 뛰어넘었을 뿐만 아니라, 현재 업계의 불안을 야기하는 근본적인 문제를 정확히 짚어냈다고 느꼈습니다.

01
새로운 길, 새로운 방안, 새로운 기회
올해 텐센트 게임 창작 대회의 변화점을 소개하기 전에, 먼저 배경을 간단히 덧붙이자면, 딥마인드(DeepMind)의 CEO 데미스 하사비스(Demis Hassabis)는 작년에 “AI 시대에서 가장 중요한 기술은 ‘배우는 법을 배우는 것(Learning how to learn)’”이라는 말을 간결하게 언급한 바 있습니다.오픈AI(OpenAI)의 창립자 샘 알트먼(Sam Altman)은 AI 시대에는 AI 도구를 통해 반복적으로 학습해야 한다고 말한 바 있으며, ‘AI의 대모’로 불리는 리페이페이(李飞飞)는 AI 시대의 지식 가치는 무엇을 배웠는지에 있는 것이 아니라, 어떤 도구를 사용할 수 있고 얼마나 빨리 그 도구를 익힐 수 있는지에 달려 있다고 강조했습니다.
AI 최전선에 서 있는 이 기술 거물들의 견해를 요약하면 두 가지로 정리됩니다. 첫째, 학습자에게 문제가 있는 것이 아니라 “학습 경로가 바뀌었다”는 점입니다. AI 시대의 도래가 인간의 지식 구조에 미치는 영향이 너무 커서, 오늘날 AI를 배우려면 기존의 학습 방식을 재구성해야만 합니다.둘째, 이 새로운 학습 패러다임의 핵심은 반복 사이클에 진입하는 데 있다. 수동적으로 기다리며 배우고 나서 실천하는 것이 아니라, 적극적으로 직접 손을 대어 실제 프로젝트에 뛰어들어 실천하며 배우고, 실수를 통해 수정해 나가야 한다.
이러한 판단은 게임 업계에 적용할 때 사실 더욱 시급한 현실적 과제로 다가온다. 게임 그 자체는 기술, 창의성, 상호작용, 미학이 복합적으로 작용하는 종합적인 주제이며, 많은 경험에 대해 정해진 답이 없어 프로젝트의 실천을 통해 비로소 쌓아나갈 수밖에 없다. 다만 이를 실현하는 데에는 두 가지 걸림돌이 있다. 바로 실전 경험을 쌓을 만한 좋은 프로젝트를 어디서 구할 수 있을지, 그리고 시행착오의 방향이 빗나가지 않도록 누가 보장할 것인가 하는 점이다.
그리고 앞서 언급한 두 가지 난제를 중심으로, 올해 열린 텐센트 게임 창작 대회는 이에 대한 해결책을 제시하기 위해 노력했다.
전자는 이미 그들의 ‘전통적인 강점’이 되었습니다. 10년 동안 개최되어 온 텐센트 게임 창작 대회는 단순한 대회 개최를 넘어 지식 공유, 전문가 멘토링, 자원 연계 등의 과정을 하나로 통합한 성숙한 인재 육성 체계를 입증해 왔습니다.학생 참가자들이 실제 게임 프로젝트 개발에 참여하도록 유도함으로써, 창의적인 인재들이 ‘아이디어만 있는’ 단계에서 ‘실질적인 성과를 낼 수 있는’ 단계로 한 걸음씩 나아가도록 돕고 있습니다.

예를 들어 올해, 텐센트 게임 창작 대회 본선에서는 AI 게임 부문, 샤오홍화 게임 부문, 창의 게임 부문 등 세 가지 주요 부문이 계속해서 개설되었습니다. 지난 몇 년간의 대회에서 13,000여 건의 출품작이 접수되었으며, 그중 수백 개 작품이 대중의 관심을 끌며 성공을 거두었습니다.이 참가자들 중에는 주요 투자사로부터 수백만 위안의 투자를 유치한 사람도 있고, 유네스코 대상을 수상한 프로젝트도 있습니다. 또한 한 개발자는 AI 네이티브 게임을 통해 ‘게임플레이 혁신상’을 수상한 뒤 텐센트에 입사해 불과 3개월 만에 팀의 핵심 인력이 되기도 했습니다…… 많은 이들이 이 대회를 통해 열린 기회를 바탕으로 게임 업계에서 더 멀리 나아가고 있습니다.
특히 후자가 ‘차관군’의 관심을 끌었는데, 대회는 올해 검증된 이 육성 방식을 바탕으로 지원을 한층 더 확대했다.AI를 강조할 뿐만 아니라, 소수의 선도적인 대기업만이 보유한 최상급 기술 자원과 전문가 자원을 동원하여, 업계에 새로 진입한 개발자들을 위해 현재의 AI 도약적 발전 특성에 진정으로 부합하고, 젊은 개발자들이 프로젝트 실습을 통해 변모를 이룰 수 있는 차세대 ‘학습 현장’을 마련했다.텐센트 게임 아카데미 원장 샤린의 말을 빌리자면, AI는 이제 창작의 진입 장벽을 현저히 낮췄으며, “대회가 여전히 ‘AI 사용을 환영한다’는 수준에 머물러 있다면, 그것은 너무 보수적인 태도”라고 할 수 있습니다.

구체적으로 말하면, 올해 그들은 먼저 세 가지 주요 분야의 참가자들을 대상으로 CodeBuddy, VISVISE,MagicDawn 등을 포함하여 AI 에이전트, 3D 생성, 3D 렌더링, 게임 테스트, 게임 음성 등 다양한 분야의 포괄적인 역량을 아우르고 있습니다. 이를 통해 AI 도구 측면에서 참가자와 텐센트 직원들이 동등한 출발선에 설 수 있도록 했습니다.
더 중요한 것은, 올해 대회에 AI 게임 전문가 위원회가 새롭게 신설되어, 티엔메이, 광자 등 텐센트 게임의 각 부서에서 AI 관련 전문가 10여 명을 초청해 위원으로 위촉했다는 점입니다. 즉, 《평화 엘리트》 등 일일 활성 사용자(DAU)가 많은 제품을 탄생시킨 ‘주역’들이 무대 뒤에서 나와 그들의 귀중한 경험을 바탕으로,대회 참가자들을 위한 전문가 자문단 역할을 맡아, 문제 출제, 지도, 심사, 지식 공유 등 전 과정에 참여하게 됩니다.
차관군으로서는, 아직 모든 것이 안개 속에 가려져 있는 AI 게임 업계에 있어 이번 사건의 산업적 의미는 겉으로 보이는 것보다 훨씬 더 깊을지도 모릅니다.
02
대기업의 ‘멘토 군단’이 길잡이로 변신할 때
대회 개막 이후, 차관군도 이번 AI 게임 전문가 위원회에 참여한 몇몇 멘토들과 이야기를 나눴습니다.그들과의 대화를 통해 차관군은 이번 텐센트 게임 창작 대회의 진정한 가치는 단순히 상이나 상금 그 자체가 아니라, 현장에서 AI 게임 개발을 실천하고 있는 전문가들을 체계적으로 한 자리에 모았다는 점에 대해 더욱 확신하게 되었습니다.

2026 텐센트 게임 창작 대회 AI 게임 부문 주제
업계 전반의 AI 탐구 패러다임이 아직 명확히 정립되지 않은 시점에서, 이 개발자들은 AI 게임 분야에서 업계 전체를 통틀어 가장 앞서 나간 주역들입니다.따라서 참가자들에게 있어, 이러한 ‘선구자’들과의 심도 있는 교류를 통해 접하게 되는 것은 ‘말만 앞세우는’ 추상적인 개념이나 이론상의 트렌드가 아니라, 대형 게임사의 성숙한 프로젝트를 통해 다듬어진 방법론, 판단력, 업무 방식을 직접 체득할 수 있는 기회입니다. 이는 그 어디에서도 찾아볼 수 없는 귀중한 연수 기회입니다.
특히 이 개발자 멘토들은 전통적인 개발자로서 탄탄한 기술적 시각을 갖추고 있을 뿐만 아니라(모두 다년간의 프로젝트 개발 경력을 보유하고 있음), 동시에 AI 시대의 개척자이자 탐구자이기도 합니다. 그들은 AI 발전 주기를 직접 ‘헤쳐나간’ 경험을 바탕으로, 기술의 진화를 1인칭 시점에서 목격해 왔습니다. 그 과정에서 얻은 경험과 교훈을 공유하는 것만으로도 이미 충분히 의미 있는 일입니다.
예를 들어, 저는 IEG의 기술 아트 담당자인 양몽저우를 만났습니다. 대회 개막 전부터 그는 이미 IEG 내부에서 꽤 유명한 ‘1인 팀’이었습니다. 그는 AI 기술을 활용해 혼자서 아트, 프로그래밍, 음악 등 풀스택 개발을 완수하고, 프로젝트 전체를 완성해 낼 수 있었습니다.

그는 그 자체로 매우 독특한 개인 역량의 사례일 뿐만 아니라, AI 시대에 ‘슈퍼 개체’가 각 직무 간의 역량 경계를 어떻게 허물어 나갈지를 미리 보여준 인물이기도 하지만, 더욱 참고할 만한 가치는 그가 오늘날에 이르기까지 걸어온 과정에 있다.몽주 씨는 자신이 기술 아트 출신으로, 10년 이상의 유니티(Unity) 개발 경력을 가지고 있다고 말했다. 그는 2023년부터 AI 개발에 대한 전면적인 조사를 시작했으며, ‘프로그래밍을 조금 아는’ 아트 담당자에서 풀스택 개발자로 성장했다.
워크플로를 단계적으로 완성해 나간 이 독특한 경험을 통해, 멍저우는 AI 개발 과정에서 프로세스 관리의 중요성을 깊이 인식하게 되었습니다. 언리얼 엔진의 공식 강사로서 그는 강의와 경험 공유 활동도 활발히 하고 있습니다.수많은 신입 개발자들을 접해 온 그는 이들이 흔히 빠지는 오류를 잘 알고 있다. 그는 이번 대회를 통해 참가자들이 훌륭한 AI 개발 성과를 얻기 위해서는 첫째, ‘생각나는 대로 무작정 진행하는’ 방식을 피해야 하고, 둘째, 대규모 모델의 ‘한 마디로 생성’ 능력을 맹신해서는 안 된다는 점을 깨닫기를 바란다고 말했다.설계 전에 충분히 상세한 기획안을 수립하고, 데모 반복 과정을 단계별로 설계해야 한다. 궁극적으로 제품을 ‘재미’라는 본질로 되돌려야 한다.
멘토들은 각자 전문 분야를 가지고 있습니다. 예를 들어, 티엔메이 J1GBT 알고리즘 팀의 팀장을 맡고 있는 Mony는 게임 AI 실무 전문가의 대표주자입니다.작년, 팀과 프로젝트팀은 협력하여 높은 동시 접속량, 캐릭터 설정의 일관성 등 다양한 기술적 난제를 극복하고, 말을 듣고 말할 줄 아는 AI ‘앵무새 집사’를 《QQ 레이싱》 모바일 게임에 정식 도입했습니다.

모바일 게임 《QQ 레이싱》 “앵무새 집사”
박사 학위를 가진 Mony는 기술자 특유의 엄격한 태도를 지니고 있으며, 대회 참가자들에게 많은 기술적 통찰력을 제공했다. 예를 들어, 그는 참가자들에게 “모델을 가볍게 만들라”고 권장했는데, 소규모 팀의 경우 엔지니어링 역량이 부족하더라도 기술적 안목을 활용해 보완할 수 있다고 조언했다. 즉, 필요한 부분에만 대규모 모델을 사용하고, 모델 미세 조정과 같은 분야에서 불필요한 중복 작업을 피하라는 것이다.이러한 경험은 그들이 ‘앵무새 집사’에 대해 진행한 기술적 개선 과정에서 비롯된 것으로, 초기 ‘기능 하나당 대형 모델 하나’라는 직렬 연결 방식을 ‘대형 모델 하나 + 여러 개의 전문 소형 모델’로 최적화함으로써 응답 지연 시간과 시스템의 견고성이 즉각적으로 개선되었다.
소규모 팀의 경우 시간과 시행착오에 드는 비용을 더욱 신중하게 관리해야 하므로, 프로젝트의 확실성과 안정성을 높이는 동시에 개발 시간을 대폭 절약할 수 있는 방법을 고려해 보는 것이 좋습니다.Mony는 또한 참가하는 소규모 팀들이 프로젝트의 전체적인 맥락을 철저히 관리하여 AI가 프로젝트 의도를 더 잘 이해하고 가장 정확한 기술적 제안을 제공할 수 있도록 해야 한다고 조언합니다. 이는 그들이 일상적으로 알고리즘 작업에서 AI를 광범위하게 활용해 온 경험을 바탕으로 한 통찰입니다.
이러한 슈퍼 제품과 슈퍼 팀에서 얻은 현장 경험은 창작자들에게 최고의 창작 지침이 됩니다.IEG의 AI 연구원 시웨이(Shiwei)가 나에게 설명해 준 실제 사례를 들어보자. 경험이 부족한 팀이 기술적 난관에 직면했을 때, 이것이 조금만 더 노력하면 극복할 수 있는 개인 역량의 한계인지, 기술 방향 선택의 실수인지, 아니면 업계 전체에 해결책이 없는 산업적 난제인지 어떻게 판단할 수 있을까?
이처럼 중요한 갈림길에 서 있을 때, 업계의 ‘베테랑’이 길을 안내해 준다면 의심할 여지 없이 막대한 시행착오 비용을 절감할 수 있으며, 창작자들은 더 많은 시간을 효과적인 창작 활동에 쏟을 수 있게 됩니다. 또한 대회 전문가단 내 Shiwei를 대표로 하는 이 연구진들은 기술 분야 출신이며, 오랫동안 AI 분야의 최첨단 연구를 수행해 왔습니다.전 세계의 수많은 기술 솔루션을 검토해 온 이들은 폭넓은 기술적 시야를 갖추고 있습니다. 이들의 참여는 마치 탐조등처럼, 참가 팀 스스로도 인식하기 어려운 시야의 사각지대를 밝혀줄 것입니다.
미하유(miHoYo)의 창립자 대웨이(大伟) 씨가 최근 상하이 교통대학교에서 한, 큰 화제를 모은 연설에서 “이 업계에서 성공하려면, 무엇보다 먼저 작품을 세상에 내놓는 것이 중요하다”고 말한 바 있습니다. 많은 AI 게임 개발자들에게 있어, 먼저 작품을 완성하고 실행에 옮겨 실제 환경에서 피드백을 받는 것 자체가 성장의 중요한 부분입니다.
심지어 AI 분야의 연구개발 멘토 외에도, 이번 AI 게임 전문가 위원회 구성원에는 IEGG 퍼블리싱 및 투자 부서 등 다양한 팀의 비즈니스 전문가들도 포함되어 있음을 확인할 수 있습니다.작년 텐센트 게임 창작 대회에서 이들은 이미 우수 작품의 참가자들이 투자 및 퍼블리싱 자원을 확보할 수 있도록 지원하며, 다소 이상주의적인 환경인 ‘대회’와 실제 비즈니스 시장을 연결해 주었습니다. 이는 프로젝트를 시장에 출시하여 개발자들이 더 멀리 나아갈 기회를 제공할 뿐만 아니라, ‘실제 피드백을 받는 것’을 극대화한 사례이기도 합니다.

간단히 말해, 텐센트 게임 창작 대회가 이번에 이뤄낸 성과는, 수년간 대회를 통해 축적해 온 노하우와 업계 거물로서의 전 과정에 걸친 역량을 바탕으로, AI를 비롯한 다양한 프로젝트가 발전할 기회를 얻고, 배움이 단순히 이론에 그치지 않도록 하는 플랫폼을 실질적으로 구축해 낸 것입니다.
한 걸음 더 나아가 생각해 보면, 지난 몇 년간의 텐센트 게임 창작 대회에서 수많은 창의적인 팀들이 독창적인 게임 플레이 아이디어를 바탕으로 두각을 나타냈습니다.업계 신인인 이들의 약점은 대개 개발 경험의 부족에 있지만, 더 강력한 AI 도구를 그들에게 제공하고, 개발 과정에서 중요한 난관에 부딪혔을 때 베테랑 개발자의 적시적인 조언을 받을 수 있다면 어떨까요?이러한 다각적인 지원 아래, 업계가 수년 동안 기대해 온 AI 네이티브 게임 아이디어가 더 빠르고 더 훌륭하게 쏟아져 나올 수 있을까요?
이 일은 전혀 예상치 못한 일이 아니다.
03
‘개방’이 절실히 요구되는 시대에, 텐센트 게임 아카데미가 새로운 기준을 제시하다
글의 맨 처음에 제기했던 질문으로 돌아가 보면, 모든 불안은 사실 미지에 대한 두려움에서 비롯됩니다. 이 업계에 종사하는 모든 사람에게 있어, 현재 가장 현실적인 불안은 AI가 도래할지 여부가 아니라, AI가 이미 눈앞에 닥친 상황에서 업계가 아직 충분히 명확하고 안정적인 모범 사례를 완전히 정립하지 못했다는 점입니다.
하지만 다른 관점에서 보면, 이러한 불안감을 떨쳐내는 것이 생각보다 어렵지 않을 수도 있다. AI 기술은 본질적으로 기존의 많은 장벽을 허물고 있다.“지난주에 배우지 못한 게 있다면 이번 주에는 배울 필요가 없다”는 농담을 다른 관점에서 해석해 보면, 사실 이는 “언제 AI를 배우기 시작하든 늦지 않다”는 말과 동등한 의미가 됩니다. 왜냐하면 한 사람이 AI의 흐름을 따라갈 수 있는지 여부를 진정으로 결정하는 것은 더 이상 출발 시점이 아니라, 올바른 학습 체계에 진입했는지 여부이기 때문입니다.
이는 전체 산업 차원에서도 마찬가지입니다. 이러한 집단적 불안을 완화하는 가장 효과적인 방법은 계속해서 신비감을 조성하거나 경험을 개별 기업 내부에만 가두는 것이 아니라, 아직 미지의 영역에 머물러 있는 AI의 가능성을 가능한 한 단계적으로 실제 적용 가능하고 재사용할 수 있는 방법과 경로로 전환해 나가는 것입니다.
이러한 관점에서 볼 때, 텐센트가 지난 2년 동안 보여준 행보는 사실 매우 대표적이다. 어느 정도 텐센트는 줄곧 ‘실용적인 대기업’이라는 이미지를 공고히 해왔다.예를 들어, 우리가 이전에 보도한 바와 같이, 올해 GDC에서 텐센트는 업계 모든 기업 중 가장 많은 수의 AI 주제를 제시했으며, 공개 강연을 통해 프로젝트 이면의 기술 솔루션, 탐구 과정 및 실제 적용 성과를 가능한 한 솔직하게 업계와 공유하며 진심을 다했다.텐센트가 3월에 출시한 WorkBuddy와 CodeBuddy는 원래 텐센트가 자체 개발한 사내 직원용 에이전트 도구였지만, ‘랍스터 열풍’이 한창일 때 모든 대중에게 개방함으로써 일반인들도 기술의 평등한 혜택을 누릴 수 있도록 했다.
그리고 현재, 텐센트 게임 아카데미가 텐센트 게임 창작 대회에서 펼치고 있는 활동 역시 같은 사고방식을 이어가고 있을 뿐만 아니라, 한 걸음 더 나아가고 있습니다. 단순히 ‘개방’을 이념적 차원에만 그치지 않고, 인재, 기술, 비즈니스 자원과 같은 보다 구체적이고 핵심적인 차원까지 개방의 실천을 확대하고 있습니다.
이 세 가지가 어우러져야 비로소 이 대회의 진정한 특별함이 드러납니다. 이 대회는 젊은 개발자들에게 창의력을 발휘할 무대를 제공할 뿐만 아니라, 더 완벽한 성장 환경을 조성하고자 합니다. 즉, 길을 안내해 줄 멘토가 있고, 활용할 수 있는 도구가 있으며, 진행할 프로젝트가 있고, 자신의 작품을 더 넓은 세상으로 알릴 기회도 마련되어 있습니다.
이 점이 아마도 이번 텐센트 게임 창작 대회에서 업계가 가장 주목해야 할 부분일 것입니다. 변화가 너무 빠르고 지식의 반감기가 점점 짧아지는 이 시대에, 텐센트 게임 창작 대회는 하나의 패러다임을 제시하고 모방할 수 있는 선례를 남겼습니다. 즉, 기업이 엄격하게 방어하기보다는 자원을 개방하고, 경험을 공유하며, 함께 탐구하는 것이 낫다는 것입니다.단순히 ‘인재를 활용’하는 데 그치지 않고, ‘인재를 양성’하기 시작해야 하며; AI를 다룰 줄 아는 사람을 찾는 데 그치지 않고, 더 많은 사람이 AI 시대에 성장할 수 있도록 도와야 한다.
더 많은 창작자들이 거인의 어깨 위에 서서 AI 게임 개발의 최전선에 더 빨리 접할 수 있도록 하고, 현장 실전 경험을 개방함으로써 업계 전반의 인재 확보와 인식 향상을 가속화합니다. 궁극적으로 혜택을 보는 것은 특정 대회나 특정 팀뿐만 아니라, 업계 전체의 혁신 속도와 인재 밀도입니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/216356
