출시 3개월 만에 1억 5천만 돌파, 미하유 “원신과는 다르다. 우리가 제대로 했다는 걸 알았다”

지난 몇 년간 게임사들을 열광하게 만들었던 카테고리 키워드가 ‘오픈 월드’였다면, 최근 몇 년간은 UGC도 모두의 주목을 받는 트렌드로 부상하기 시작했다. 점점 더 많은 게임사들이 하나의 새로운 가능성을 고민하기 시작했다. 바로 플레이어가 콘텐츠를 경험하는 것 외에도, 그들이 콘텐츠의 창작자가 될 수도 있지 않을까 하는 점이다.

올해 게임 개발자 컨퍼런스에서 이러한 추세는 특히 두드러지게 나타났습니다. 미호요, 텐센트, 넷이즈, 로블록스, 에픽게임즈 등 세계적인 주요 게임사들은 모두 UGC 생태계와 관련된 발표를 진행했습니다. 그중에서도 가장 최근에 출시된 《원신》의 ‘천성기역’이 상당히 폭넓은 관심을 받았습니다.

올해 초, 미호요의 창립자 류웨이가 직접 『원신』 ‘천성기역’ 제1회 크리에이터 교류회에 참석하여, 올해 1월 기준으로 ‘천성기역’의 누적 플레이 횟수가 이미 1억 5천만 회를 넘어섰으며, 국내외에서 3만 명 이상의 콘텐츠 크리에이터가 참여했다고 밝혔다.

이번 GDC 현장에서, 원신 프로그래밍 팀의 닝쉰이 ‘천성기역’에 관한 두 차례의 기술 발표를 진행했습니다.'천성기역' 프레임워크 설계에 관한 이번 최신 강연에서 그는 이 기능 모듈이 개념 단계에서 실제 구현에 이르기까지의 개발 과정을 되짚어 보았다. 2022년 미하유가 UGC 개념에 처음 주목한 이래, 전체 시스템은 2년간의 연구 개발을 거쳐 마침내 완성되었다.팀은 플레이어들 사이에서 쏟아져 나온 수많은 놀라운 플레이 방식에 감탄했으며, 플레이어들이 영감을 현실로 구현할 수 있도록 지속적으로 돕기 위해 이미 방대한 양의 신규 콘텐츠를 준비해 두었다.

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01

플레이어와 함께 만들어가는 것의 의미

안녕하세요. 오늘 이곳에서 여러분과 ‘천성기역’에 대해 이야기를 나눌 수 있어 매우 기쁩니다. 이는 2025년 10월, 《원신》을 위해 출시한 UGC 모듈입니다. 이번 발표에서는 이 프로젝트를 진행하며 우리가 가졌던 고찰과 개발 경험을 소개해 드리겠습니다.

이어서, ‘천성기역’의 발전 과정과 향후 계획에 대해 소개해 드리겠습니다. 프로젝트의 초기 설계 단계부터 현재 진행 상황, 그리고 향후 방향에 이르기까지 살펴보겠습니다.

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우리는 2022년 5월경부터 UGC의 의미에 대해 고민하기 시작했습니다. 당시 《원신》은 막 수미 지역을 출시한 참이었습니다. 오늘날의 기준으로 보더라도 수미의 맵 규모와 탐험 콘텐츠는 여전히 매우 방대했습니다.거의 두 배에 달하는 콘텐츠 양을 제공하기 위해 우리는 막대한 인력과 자원을 투입했습니다. 하지만 동시에 팀 규모를 무한정 확장할 수는 없다는 사실도 점차 깨닫게 되었습니다. 그래서 우리는 다음과 같이 되돌아보기 시작했습니다. 어쩌면 단순히 공식 팀에만 의존해 지속적으로 콘텐츠를 생산하는 방식은 결국 한계에 부딪힐지도 모른다는 생각이 들었습니다.

따라서 저희는 단순히 팀의 생산량을 늘리는 데서 점차 초점을 옮겨, 콘텐츠의 질을 높이는 데 주력하고 있습니다. 동시에, 플레이어 여러분이 계속해서 풍부한 플레이 콘텐츠를 즐기실 수 있도록 하고, 게임이 장기적으로 재미를 유지할 수 있는 새로운 방안을 모색해 나가고자 합니다.

“재미”에 대해 말하자면, 현재 게임 업계는 개발 비용이 끊임없이 상승하고 있다는 공통된 과제에 직면해 있습니다. 초기에는 10여 명 규모의 소규모 팀만으로도 몇 달 만에 콘솔 게임을 완성할 수 있었지만, 오늘날 대형 스튜디오의 프로젝트는 대개 수백 명의 인력이 수년간의 시간을 투자하고 막대한 예산을 소모해야 합니다.반면, 인디 게임 시장은 최근 몇 년간 급성장하는 추세를 보이고 있는데, 출시 건수나 히트작의 비율이 모두 꾸준히 증가하고 있다. 이러한 성장의 이면에는 플레이어들이 신선한 아이디어에 대해 점점 더 큰 관심을 보이고 있다는 점이 있다.

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전반적으로 볼 때, 대형 게임사들은 한편으로는 높은 제작 비용과 제한된 자원의 문제에 직면해 있는 반면, 다른 한편으로는 플레이어들의 엔터테인먼트 경험에 대한 수요가 줄어들 기미가 보이지 않고 있습니다.동시에 우리는 『원신』의 확장만이 유일한 추세는 아니라는 점도 주목하고 있습니다. 플레이어가 자발적으로 창작하는 콘텐츠 역시 빠르게 증가하고 있습니다. 예를 들어 픽시브(Pixiv)의 캐릭터 일러스트, 트위치(Twitch)의 게임플레이 생방송, 그리고 유튜브(YouTube)의 재미있는 영상 등이 있습니다. 소프트웨어 도구와 인터넷의 발전에 따라 사용자가 콘텐츠를 제작하는 것이 더욱 쉬워졌으며, 점점 더 많은 사람들이 참여하여 자신의 창의력을 표현하고 있습니다.

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Sora 2가 출시된 이후, 이러한 추세는 더욱 뚜렷해졌습니다. 인터넷 사용자들이 단순히 플레이어로서 팬 콘텐츠를 제작하는 것을 넘어, 직접 게임 콘텐츠의 창작자가 될 수 있다면 어떤 일이 벌어질까요?사실, 업계에는 이미 이와 유사한 성공 사례가 존재해 왔습니다. 예를 들어 『엘더 스크롤 5』의 모드 생태계, 『워크래프트 3』의 월드 에디터, 그리고 『마인크래프트』와 같은 게임들이 있습니다. 지난 10여 년 동안 이러한 플랫폼에서는 끊임없이 새로운 창의적인 콘텐츠가 쏟아져 나왔으며, 저는 향후 10년 동안에도 이 플랫폼들이 여전히 왕성한 생명력을 유지할 것이라고 믿습니다.

물론, 전문 개발자에게조차 게임 콘텐츠를 제작하는 데는 여전히 어느 정도의 진입 장벽이 존재합니다. 우리는 한 가지 아이디어가 실제로 구현되기까지 종종 큰 격차가 존재한다는 사실을 잘 알고 있습니다. 개발 경험이 없는 많은 플레이어들은 매우 뛰어난 창의력을 가지고 있을지라도, 이를 신속하게 현실로 구현하기는 어렵습니다. 따라서 이제 그들을 도와 그들의 창의력을 진정으로 발휘할 수 있도록 할 때가 되었다고 생각합니다.

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그러나 아이디어만 가지고는 무턱대고 UGC 분야에 뛰어들 수 없습니다. 여전히 충분한 준비와 결심이 필요합니다. 다행히 미하유는 단기 이익을 핵심 목표로 삼는 회사가 아닙니다. 우리는 고품질의 콘텐츠와 활발한 사용자 생태계가 장기적인 가치를 창출할 수 있다고 믿습니다.

미호요의 현재 사명은 2030년까지 10억 명을 위한 가상 세계를 창조하는 것입니다.회사의 제품 철학은 “새로운 것, 흥미진진한 것, 상상을 초월하는 것(Something New; Something Exciting; Something Out of Imagination.)”입니다. 팀은 이미 엄청난 노력을 기울여 왔지만, 현재의 개발 계획만으로는 이 목표에 진정으로 다가서기 어렵습니다.우리는 세상을 함께 구할 ‘테크 마니아’를 계속해서 모집하고 있습니다. UGC를 통해 더 많은 사용자를 ‘테크 마니아’로 전환하고, 단순히 기존 사용자의 역량을 강화하는 데 그치지 않는다면, 우리는 이 목표에 한 걸음 더 가까워질 것입니다.

그렇다면, 《원신》은 이러한 도전을 감당할 수 있는 기반을 갖추고 있을까? 대답은 ‘그렇다’이다.

우선, 저희는 오픈 월드 어드벤처 RPG의 개발 및 운영 분야에서 풍부한 경험을 쌓아왔지만, 저희의 목표는 그에만 그치지 않습니다. 저희는 《원신》을 장기적인 생명력을 지닌 IP로 키워나가고자 하며, UGC 모델은 바로 이러한 비전과 부합합니다.

둘째, 저희는 1,000명이 넘는 개발 팀과 방대한 게임 자산 라이브러리를 보유하고 있습니다. 이러한 자산들은 UGC 창작에 탄탄한 시각적 기반과 매우 완성도 높은 소재 자원을 제공합니다. 또한, 팀은 콘텐츠의 신선함을 유지하고 다양한 플레이어의 요구를 충족시키기 위해 게임 내에 다양한 플레이 방식을 설계해 두었습니다.슬라이드에 제시된 프레임워크와 같이, 플레이어는 《원신》의 오리지널 콘텐츠를 바탕으로 자신만의 세계를 창조할 수 있습니다. 치유와 휴식을 중시하는 ‘진가호’ 스타일, 전투에 중점을 둔 ‘신공천교’ 플레이, 혹은 기술적 도전을 강조하는 ‘천음아집’ 유형 등 다양한 방식이 가능합니다.

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이러한 고민을 바탕으로, 우리는 결국 《원신》의 UGC 플랫폼인 ‘천성기역’을 구축하기로 결정했습니다. 이는 플랫폼 기반의 서비스 체계로, 크리에이터들이 이곳에서 플레이어를 위해 다양한 콘텐츠를 제작할 수 있습니다.

02

네 가지 차원을 통해 기반 아키텍처 구축

이어서, 창작자, 콘텐츠, 참여자, 플랫폼화라는 네 가지 측면에서 일부 개발 과정을 바탕으로 소개해 드리겠습니다.

콘텐츠 제작자 측면에서, 우리는 우선 네 가지 핵심 질문을 고려했습니다.

첫째, 창작자들 간의 능력 차이.

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1,000명의 사용자 중 기술 전문가는 단 한 명, 전문 개발자는 10명, 아마추어 개발자는 100명 정도일 뿐이며, 나머지는 대부분 일반 플레이어입니다. 하지만 그들 중에서도 종종 매우 훌륭한 아이디어가 나오곤 합니다.우리의 목표는 창작의 진입 장벽을 낮추는 것이지만, 그렇다고 해서 장벽이 전혀 없다는 뜻은 아닙니다. 따라서 우리는 아마추어 개발자의 능력 수준을 디자인 기준으로 삼았습니다. 그들은 고품질의 스테이지를 제작할 수 있으며, 일반 플레이어도 점차 아마추어 디자이너로 성장할 수 있습니다.

둘째, 창작자들이 필요한 개발 지식을 습득할 수 있도록 어떻게 도울 수 있을까요?

『원신』 개발팀에서 게임 디자이너는 엔진의 기본 원리를 이해하고, C++, Python, Lua 또는 VBA와 같은 프로그래밍 언어를 숙달해야 하며, 동시에 맵 에디터와 같은 다양한 내부 도구를 능숙하게 다룰 수 있어야 합니다.

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이러한 지식은 대다수의 플레이어에게 쉽게 익히기 어려운 내용입니다. 새로운 디자이너가 팀에 합류하면 대개 간단한 사례부터 시작해 데이터가 어떻게 작동하는지 단계적으로 이해해 나갑니다. 궁금한 점이 있으면 프로젝트 위키를 참고할 수 있으며, 새로운 설계를 시도할 때는 시스템에서 제공하는 상세한 오류 로그를 통해 문제의 원인을 파악하는 데 도움을 받을 수 있습니다.

이러한 발상에 따라, 우리는 ‘치장 아카데미’를 설립했습니다. 여기에는 기본 기능을 다루는 동영상 튜토리얼, 버전 업데이트에 맞춰 제공되는 종합 가이드, 그리고 제작자가 실행 중에 모니터링 및 오류 보고를 받을 수 있도록 돕는 실시간 피드백 시스템이 포함되어 있습니다.

한 가지 지적할 점은, 스크립트 언어가 높은 자유도를 제공하지만 학습 장벽도 상당히 높다는 것입니다. 여러 가지 요소를 종합적으로 고려한 끝에, 우리는 직접 코드를 작성하는 대신 시각적 노드를 주요 제작 방식으로 선택했습니다.

세 번째 질문은 다음과 같습니다. 창작자 도구는 어떤 특성을 갖추어야 할까요?

최근 몇 년간 대부분의 게임은 맞춤형 엔진으로 개발되고 있습니다. 『원신』도 예외는 아닙니다. 『천성기역』 역시 『원신』의 기술적 기반을 바탕으로 제작되었습니다.하지만 『원신』 자체가 완전히 커스터마이징 가능한 엔진은 아니기 때문에, 일부 고유한 특성—우리가 “원신 특유의 분위기”라고 부르는 것—은 불가피하게 UGC 시스템에도 이어지게 됩니다. 예를 들어 독특한 아트 렌더링 스타일이나 물리 시스템에 대한 낮은 우선순위 등이 있습니다.

따라서 우리는 도구를 디자이너 중심으로 개선하고, 창작자가 자신의 게임 플레이가 세계에 어떤 영향을 미치는지 빠르게 미리 볼 수 있도록 하는 데 중점을 두기로 결정했습니다. 이는 수많은 시스템과 구성 요소를 캡슐화하여 간단하게 호출할 수 있도록 해야 함을 의미합니다.

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『원신』을 기반으로 새로운 도구를 개발하는 과정에서 우리도 새로운 난관에 직면했습니다. 『원신』은当初 이러한 기능을 염두에 두고 설계되지 않았을 뿐만 아니라, 플랫폼과 입력 장치 간의 차이 때문에 호환성 작업이 매우 복잡해졌습니다.

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예를 들어, PC에서는 창 드래그, 마우스 오른쪽 버튼 클릭, 단축키 조합 등이 일반적인 조작 방식이며, 모바일에서는 터치 조작이 주로 사용되고, 콘솔 플랫폼에서는 대량의 텍스트 입력 문제를 해결해야 합니다.

여러 가지 사항을 종합적으로 고려한 끝에, 저희는 PC 기기를 우선적으로 지원하기로 결정했습니다. 이를 위해 편집기 상호작용을 처리하는 독립적인 프로세스를 개발했고, 결국 ‘천성 샌드박스’가 탄생했습니다. PC용 편집기 인터페이스 최적화에 집중함으로써 창작 효율을 크게 향상시켰습니다.

마지막 질문은 다음과 같습니다. 창작자의 열정을 장기적으로 유지하려면 어떻게 해야 할까요?

지속적인 피드백은 매우 중요합니다. 《원신》은 수천만 명의 월간 활성 사용자를 보유하고 있으며, 이는 어떤 훌륭한 스테이지라도 수많은 플레이어의 체험과 피드백을 얻을 기회가 있다는 것을 의미합니다. 이는 창작을 막 시작한 초보자에게 있어 매우 귀중한 성장의 기회입니다.

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또한, 제작자들에게는 금전적 인센티브도 제공하고 있습니다. 스테이지가 인기가 높을수록 제작자가 받는 보상도 더 커집니다. 어쩌면 제가 은퇴할 때쯤이면, 저도 ‘천성기역’의 전문 디자이너가 되어 있을지도 모르겠네요. (웃음)

03

2년간의 심도 있는 연구 개발, “원신과 다르기만 하면 된다”

이어서, 콘텐츠 제작 측면에서 저희가 채택한 디자인 접근 방식을 소개해 드리겠습니다.

긍정적이고 매력적인 경험을 제공하는 데 주력하는 게임인 『원신』은 당연히 크리에이터들이 이러한 이념을 바탕으로 창작 활동을 펼치기를 바랍니다. 따라서 우리는 잔혹함, 폭력 등 부정적인 가치관을 조장하는 콘텐츠를 지지하지 않습니다.

하지만 게임 플레이 방식에 있어서는 제작자들이 제약을 받는 것을 원치 않습니다. 『원신』은 3인칭 오픈 월드 어드벤처 게임이지만, 1인칭 슈팅 게임, 카드 게임, 심지어 캐릭터가 등장하지 않는 게임 플레이 방식까지 다양한 장르의 콘텐츠를 환영합니다. 창의성이 풍부하고 진입 장벽이 낮은 콘텐츠일수록 저희의 지원을 받을 가능성이 높습니다.

그러나 이러한 기능을 제공하면서 우리는 상당한 기술적 난관에 직면하기도 했습니다.

《원신》은 크로스 플랫폼 오픈 월드 게임으로서, 내부에 고도로 맞춤화된 다양한 시스템이 존재합니다. 예를 들어 카메라, 캐릭터, 조작으로 구성된 3C 모듈, 스킬 시스템, 그리고 복잡한 성능 최적화 메커니즘 등이 있습니다. 3C 모듈은 자유 시점을 기반으로 설계되었기 때문에, 시점과 조작 방식을 조정할 때 일정한 제약이 존재합니다. 예를 들어 완전한 위에서 내려다보는 시점이나 측면에서 보는 시점의 카메라 시스템이 부족하다는 점 등이 있습니다.

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캐릭터 이동과 관련해서도 정밀도 제어 문제가 존재합니다. 예를 들어 키보드로 미세한 입력을 할 때에도 캐릭터가 여전히 꽤 먼 거리를 이동할 수 있습니다.

능력 시스템은 게임 플레이 논리를 설명하는 중요한 수단입니다. 크로스 플랫폼 데이터의 일관성을 보장하기 위해, 저희는 서버의 최종 판정 메커니즘을 채택했습니다. 하지만 이는 많은 게임 플레이 논리가 서버 계산에 의존한다는 것을 의미하며, 이에 따라 개발자는 그 이면에 있는 기술 프레임워크와 저수준 코드를 이해해야 하는데, 이는 개발자에게 그리 친화적이지 않습니다.

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성능 최적화는 훨씬 더 복잡합니다. 예를 들어, 특정 레벨의 모든 로직이 백그라운드에서 지속적으로 실행된다면, 플레이어가 지하 동굴에 있더라도 지상의 적과 함정이 계속 계산되어 성능에 심각한 영향을 미칠 것입니다.

따라서 《원신》 개발팀은 오랫동안 전용 성능 최적화 프로세스를 운영해 왔습니다. 하지만 UGC 창작자들에게는 이 과정이 지나치게 복잡한 것이 분명합니다.

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이 문제를 해결하기 위해, 우리는 결국 UGC 콘텐츠를 ‘초한 모드’와 ‘클래식 모드’라는 두 가지 모드로 분류했습니다.

초한 모드에서는 크리에이터가 사용자 정의 캐릭터를 사용할 수 있으며, 경쟁이나 협동 플레이에 더 적합한 새로운 멀티플레이어 동기화 규칙이 적용됩니다. 반면 클래식 모드에서는 플레이어가 여전히 티바트 대륙의 친숙한 캐릭터들을 사용할 수 있습니다.

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이 두 가지 모드는 서로 다른 플레이어층을 대상으로 하며, 저희는 어느 한 쪽을 특별히 선호하지 않습니다. 또한, UGC를 통해 개발된 새로운 기능은 『원신』의 핵심 게임플레이에 다시 반영될 수도 있습니다. 예를 들어, 캐릭터가 특정 특수 표면을 오를 수 있는 능력은 원래 ‘천성기역’에서 처음 테스트되었습니다.

향후 개발 과정에서 기능을 설계할 때는 공식 《원신》 콘텐츠와 ‘천성기역’을 모두 고려해야 합니다.

크리에이터들이 우리가 구상한 콘텐츠를 제작할 수 있도록 하기 위해, 우리는 2년에 걸쳐 ‘천성기역’을 개발했습니다. 그중 1년은 콘셉트 설계에, 나머지 1년은 기술 구현에 할애했습니다. 이제 그 개발 과정을 되짚어 보겠습니다.

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처음부터 우리는 Unity 엔진과 《원신》의 전체 아키텍처를 활용하여 시스템의 기반 프레임워크를 구축했습니다. 이 프레임워크는 프리팹(Prefabs), 엔티티(Entities), 속성(Attributes), 컴포넌트(Components)라는 네 가지 핵심 요소로 구성됩니다.제작자는 프리팹을 통해 대량의 엔티티를 생성할 수 있으며, 프리팹과 엔티티에 서로 다른 기능 컴포넌트를 미리 로드할 수 있습니다. 앞서 언급한 시각적 노드 시스템과 결합하여 개발자는 컴포넌트를 동적으로 활성화하거나 비활성화하고, 속성을 수정하며, 엔티티 간의 통신을 구현할 수 있습니다.

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첫 번째 스테이지에 기본적인 플레이 기능을 구현하는 데만 약 3개월이 걸렸습니다. 비록 그 안의 오브젝트들은 여전히 사용자 생성 콘텐츠가 아닌 미리 정의된 데이터로만 구성되어 있었지만, 최종 결과물이 《원신》과는 완전히 다른 게임플레이 양상을 보여주는 것을 보았을 때, 저는 우리가 올바른 방향으로 가고 있다는 것을 확신했습니다.

물론, 이러한 엔티티에 대한 사전 정의된 데이터와 노드 다이어그램을 준비하는 일은 쉽지 않았습니다.수만 줄에 달하는 테스트 구성을 다루기 위해, 우리는 팀 내 데이터 입력을 표준화하기 위해 아주 일찍부터 내부 도구를 개발했습니다. 돌이켜보면 이 도구들은 그다지 우아하지는 않았을지 모르지만, 당시에는 바로 우리의 편집기이자 천성 샌드박스의 초기 형태였기 때문에 우리에게 매우 큰 의미가 있었습니다.

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그러나 ‘신공천교’ 이벤트에서 쌓은 개발 경험을 바탕으로 볼 때, 우리는 한 가지 중대한 실수를 저질렀습니다. 바로 에디터 저장 파일과 게임 레벨 저장 파일 간의 차이에서 비롯되는 위험을 충분히 인식하지 못했던 것입니다.

그 후 1년 동안, 우리는 이른바 ‘한 관문당 한 파일’ 방식을 채택했는데, 이는 편집한 데이터를 바로 다운로드하여 게임 플레이에 활용할 수 있음을 의미합니다.

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그러나 이러한 방식은 곧 두 가지 주요 한계에 부딪혔습니다. 첫째는 서버 용량 문제였고, 둘째는 에디터에 필요한 구성 매개변수가 실제 플레이에 필요한 데이터보다 훨씬 많았다는 점이었습니다.단일 저장 파일을 편집과 플레이 모두에 사용할 수 있도록 보장하기 위해, 우리는 파라미터의 규모를 지속적으로 축소할 수밖에 없었습니다. 꽤 오랜 시간이 지난 후에야 우리는 이러한 방식이 편집 도구의 편의성을 떨어뜨릴 뿐만 아니라 복잡한 게임 플레이 로직을 표현하기 어렵게 만들어, 결국 이미 완성된 일부 기능 설계에도 영향을 미쳤다는 사실을 깨달았습니다. 이 문제는 1년 후에야 비로소 점차 해결되었습니다.

그 후, 우리는 게임 플레이 과정에서 핵심이 되는 모듈인 ‘공간과 시간’, ‘전투’, ‘상호작용’을 설계하기 시작했습니다.

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시공간 모델(Space-Time Model)은 시간과 위치의 관계를 설명하는 데 사용되며, 그 핵심은 시간 함수, 물체 운동 함수, 캐릭터 변위 함수의 세 부분으로 구성됩니다.이 중 캐릭터 변위 함수는 아바타(Avatar)에 가해지는 외력을 처리하는 역할을 하며, 이 부분의 로직은 『원신』의 기존 3C 시스템(카메라, 캐릭터, 제어)과 부분적으로 분리되었습니다.

또한 모션 동기화 시스템을 재설계하여, 수많은 엔티티의 위치를 지속적으로 업데이트할 필요 없이 특정 타임라인에서 직접 오브젝트의 모션 정보를 계산할 수 있도록 했습니다. 후자의 방식은 성능을 크게 소모하고 다른 게임플레이 기능에 영향을 미치기 때문입니다.물론, 이 방식에는 일정한 대가가 따르기도 합니다. 예를 들어, 일부 투척물이나 추종 엔티티의 움직임 로직이 완전히 호환되지 않을 수 있습니다. 하지만 현재 단계에서는 이러한 타협이 장점이 단점보다 크다고 판단합니다.

전투 플레이를 선호하는 플레이어를 위해, 기존 《원신》의 전투 시스템을 기반으로 기능을 확장했습니다. 이전에는 《원신》에 직접적인 PVP 모드가 없었지만, ‘천성기역’에서는 PVP 설계를 지원할 수 있는 시스템을 통합해야 했습니다.

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따라서 ‘초월 모드’에서는 여러 가지 핵심적인 조정을 진행했습니다. 목표 잠금에서 피해 발생에 이르는 과정을 최적화하고, 플레이어의 이동 동기화 속도를 높였으며, 보다 광범위한 전투 상황에 대응할 수 있도록 범용적인 전투 상태 시스템을 도입했습니다.현재 크리에이터는 유닛 상태 컴포넌트를 통해 더욱 균형 잡힌 PVP 스테이지를 구성할 수 있으며, 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 효과는 물론, 전통적인 MMORPG 효과, 심지어 『원신』의 기존 게임플레이 효과까지 포함한 다양한 메커니즘을 구현할 수 있습니다. 전투 외에도 퍼즐과 상호작용 스테이지는 마찬가지로 흔히 볼 수 있는 게임플레이 유형입니다.

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이와 동시에, 사용자 상호작용 문제도 해결하기 시작했습니다. 가장 흔한 요구 사항은 플레이어 인터페이스와 상호작용 버튼이었기 때문에, 이를 UI 컴포넌트와 탭 제어 시스템으로 분리했습니다. 전자의 기능은 현재 아직 비교적 기초적인 수준이지만, 기본적인 요구 사항을 충족하기에 충분하며 향후 확장 여지도 있습니다.탭 제어의 경우, 《원신》의 기존 상호작용 방식을 그대로 유지했습니다. 즉, 크리에이터는 여전히 F 키를 통해 아이템 선택 및 상호작용을 수행할 수 있습니다.

바로 이 단계에서 우리는 “한 관, 한 문서” 방식이 야기하는 문제를 다시금 직시하게 되었습니다.예를 들어, 제작자가 공격 조정률을 50% 또는 공격 수정값을 0.5로 입력할 때, 시스템 논리상 두 값 모두 0.5로 기록되어야 하지만, 이는 우리가 일반적으로 사용하는 백분율 표기 방식과 일치하지 않습니다. 따라서 에디터는 변환을 위해 100배의 계수를 도입할 수밖에 없었고, 이는 필연적으로 편집 데이터와 실행 데이터 간의 충돌을 초래했습니다.

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이 문제를 해결하기에 앞서, 우리는 우선 팀의 가장 소중한 자원인 수년 동안 축적된 수만 개의 소재 자산을 활용했습니다. 이러한 자산 덕분에 가장 기초적인 제작 단계를 건너뛸 수 있었지만, ‘천성기역’에서 정상적으로 작동하기 위해서는 여전히 추가적인 처리가 필요했습니다.이 과정에서 우리는 단순히 기존 자산을 재사용하는 것만으로는 부족하다는 점을 깨달았습니다. 이러한 소재들은 『원신』 특유의 분위기를 강화해 주지만, 동시에 창작자의 상상력을 제한할 수도 있습니다. 예를 들어, 플레이어는 체력이 낮아졌을 때 추가 능력을 발동하는 등 특별한 메커니즘을 가진 치우치우인을 디자인하고 싶어 할 수도 있습니다. 따라서 우리는 이러한 창의성을 뒷받침할 새로운 시스템을 개발해야만 했습니다.

이를 위해 저희는 창작자에게 더 높은 자유도를 제공하기 위해 한층 더 정교한 창작 시스템을 개발했습니다. 앞으로는 수정된 기존 자산과 새로 추가된 《원신》 자산, 그리고 향후 버전 업데이트를 통해 제공될 소재를 동시에 활용할 예정입니다. 예를 들어, 현재 돌진하는 치우치우의 공격 경고 시각적 신호 리소스가 부족한데, 이러한 전용 자산은 향후 버전에서 순차적으로 추가될 예정입니다.

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모든 자산 중에서 캐릭터는 가장 특별한 유형입니다. 『원신』의 캐릭터는 고도로 맞춤화된 스킬, 애니메이션, 아트 표현을 갖추고 있지만, 이러한 정교한 디자인은 성능 부담을 초래하고 화면에 표시될 수 있는 플레이어 수를 제한하기도 합니다.따라서 ‘초월 모드’에서는 기본 로직을 재설계하여 스킬 애니메이션을 자유롭게 조합할 수 있도록 했습니다. 이러한 구조는 유연성을 높일 뿐만 아니라 메모리 사용량도 최적화하여, 최대 8명의 플레이어가 동시에 플레이할 수 있게 되었습니다.

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바로 이 단계에서 우리는 마침내 “한 레벨당 하나의 파일”이라는 핵심 문제를 해결했습니다. 오브젝트 스토리지 서비스에 대한 투자를 대폭 늘려 편집 데이터와 실행 데이터를 완전히 분리했습니다. 이러한 변화를 통해 우리는 기본 기능 개발과 에디터 사용자 경험 최적화 측면에서 진정한 자유를 얻게 되었습니다.제작자는 최소한의 매개변수 템플릿을 사용할 수도 있고, 복잡한 매개변수로 공식을 기술할 수도 있으며, 어떤 방식을 선택하더라도 플레이어가 다운로드해야 하는 데이터 양은 증가하지 않습니다.

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편집 환경과 게임 실행 환경이 완전히 분리되면, 우리는 더 대규모의 기능 캡슐화를 수행할 수 있게 됩니다. 제작자가 정해진 게임플레이 카테고리 내에서 신속하게 콘텐츠를 제작할 수 있도록 돕기 위해, 우리는 일련의 편리한 시스템을 도입하기 시작했습니다. 예를 들어:

새로운 폭 시스템, 전투 능력을 빠르게 전환할 수 있는 클러스터 시스템, 더욱 유연한 피해 계산을 가능하게 하는 방어막 시스템, RPG 성장 주기를 지원하는 전리품·장비·아이템 시스템, 그리고 로우게이밍 플레이를 위한 커스텀 덱 시스템.

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이러한 기능들은 각각 서로 다른 게임 플레이 유형에 맞춰 설계되었지만, 이를 조합하여 더욱 복잡한 게임 시나리오를 구축할 수 있습니다. 저희는 이러한 기능들이 창작자들이 디자인을 보다 수월하게 구현하는 데 도움이 되기를 바라며, 누군가가 기존의 틀을 뛰어넘어 진정으로 새로운 형태의 게임 플레이를 창조해 내기를 기대합니다.

04

플레이어가 ‘천성기역’에 푹 빠지게 만들기

많은 시간을 들여 스테이지를 제작한 제작자라면, 당연히 자신의 작품이 단 한 번만 플레이되기를 바라지 않을 것입니다. 따라서 저희는 최종 보상과 동기 부여 시스템을 도입했습니다. 예를 들어, 업적 시스템을 통해 제작자는 스테이지에 더 많은 도전 과제를 설계할 수 있으며, 순위표는 플레이어에게 경쟁과 교류의 장을 제공합니다. 이 두 가지가 결합되어 경쟁을 즐기는 플레이어들에게 지속적인 동기를 부여합니다.

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또한, 플레이어가 한 판의 게임 시간을 유연하게 조절할 수 있도록 맞춤형 세이브 시스템을 도입하여, 더 방대한 규모의 스테이지 설계를 가능하게 했습니다. 더욱 명확한 목표 구조와 더 박진감 넘치는 게임 진행은 작품의 매력을 크게 높여줍니다.

이것으로 콘텐츠 제작 측면의 기술적 문제는 대체로 해결되었습니다. 다음으로, 플레이어들이 ‘천성기역’에 어떻게 참여할 수 있을지 고민해 봐야 합니다.

UGC 시스템에서는 플레이어마다 관심사와 게임 플레이 방식에 큰 차이가 있을 수밖에 없습니다. 저희는 모든 플레이어가 반드시 참여하도록 강요하고 싶지 않으므로, ‘천성기역’의 진행 시스템은 『원신』 본편과 비교적 독립적으로 운영되어, 가끔 접속하는 플레이어에게 불필요한 부담을 주지 않도록 했습니다.

하지만 UGC 콘텐츠에 열광하는 플레이어들을 위해, 로비, 스킨, 동작, 이모티콘 등 개성을 표현할 수 있는 공간도 마련해 두었습니다.

참여자는 단순한 플레이어에 그치지 않고, UGC 생태계에서 중요한 평가자이기도 합니다. 이들의 플레이 데이터는 크리에이터의 인센티브에 직접적인 영향을 미치며, 평가 시스템은 이후 플레이어들의 해당 스테이지 이용 열기에 영향을 줍니다. 크리에이터와 플레이어 간의 거리가 좁혀짐에 따라, 양측 모두 더욱 직접적인 상호작용 방식이 필요해졌습니다.

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이에 따라 ‘다채로운 깜짝 선물 상자’ 시스템이 탄생했습니다. 크리에이터는 챌린지를 완료한 플레이어에게 무료 선물 상자를 선물하거나, 추가 선물 상자를 판매할 수 있습니다.플레이어는 선물 상자를 구매하여 추가 보상을 얻으며, 판매 수익은 ‘창의성 풍요 프로그램’을 통해 크리에이터에 대한 자금 지원으로 전환됩니다. 이 시스템은 크리에이터의 동기를 더욱 강화하고 그들의 영향력을 확대합니다.

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마지막 핵심 과제는 플랫폼화(Platformization)입니다. 성숙한 플랫폼은 사용자의 소통과 공유를 지원해야 합니다. 일반 플레이어 간의 상호작용 외에도, 창작자들도 경험을 교환하고 작품을 공유할 수 있어야 합니다.

이를 위해 창작자들이 아이디어를 나누고 서로 배울 수 있도록 전용 토론 게시판을 마련했습니다. 또한, 레벨 저장 파일과 자산 리소스를 공유할 수 있는 ‘치위 컴포넌트 센터’를 구축했습니다. 오픈소스 코드가 소프트웨어 생태계의 발전을 촉진한 것처럼, 이러한 공유 체계가 더 많은 혁신을 이끌어내기를 희망합니다.

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플랫폼화와 단순한 이벤트의 가장 큰 차이점은 장기적인 운영 목표에 있습니다. 만약 ‘천성기역’이 지속적으로 발전하지 못한다면, ‘신공천교’와 같은 기간 한정 이벤트로 전락하게 될 것입니다. 따라서 저희는 크리에이터와 플레이어들의 피드백을 지속적으로 수렴하여 시스템을 끊임없이 개선하고, ‘천성기역’을 여러분이 기대하는 플랫폼으로 차근차근 만들어 나갈 것입니다.

05

과거와 미래

2년간의 개발 끝에, ‘천성기역’은 출시 첫 달부터 많은 놀라운 아이디어들을 선보였다.

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먼저 우리의 시선을 사로잡은 것은 실력 있는 기술자들입니다. 그들에게 ‘천성기역’은 끊임없이 변화하는 놀이터와도 같습니다. 복잡한 CPU 로직을 재현한 플레이어도 있고, 완전 연결 신경망을 활용해 손글씨 숫자를 인식한 사람도 있으며, 심지어 계층적 베를린 노이즈 알고리즘을 통해 무작위 지형을 생성해 낸 사람도 있습니다. 이 작품들은 정말 믿기 어려울 정도입니다.

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그 후, 상상력이 풍부한 서사형 창작자들이 등장했다. 일부는 티바트의 역사를 다시 써내려가며, 스토리 속에서 사망한 캐릭터들에게 다른 운명을 부여하고자 했다. 그들의 창의력은 심지어 『원신』의 스토리 팀과도 견줄 만했다.

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또한, 또 다른 놀라운 창작자 그룹이 있는데, 바로 특수효과 아티스트들입니다.‘천성기역’에서 현대식 총기를 제작하는 것만으로도 충분히 과장되었다고 생각했을 때, 그들은 수많은 눈부신 스킬 이펙트와 폭발 효과를 만들어 냈습니다. 이러한 콘텐츠의 풍부함은 우리의 기대를 훨씬 뛰어넘었습니다. 이 작품들은 창의성을 보여줄 뿐만 아니라 창작자들의 인내심, 노력, 그리고 재능을 고스란히 담고 있습니다. 저희도 앞으로도 이러한 훌륭한 작품들을 전폭적으로 지원해 나갈 것입니다.

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이러한 경험을 바탕으로, 천성기역의 다음 단계 계획이 확정되었으며, 향후 업데이트를 통해 순차적으로 선보일 예정입니다. 저희는 조작의 불편함, 복잡한 UI, 성장 관리의 어려움, 효과 기준의 불명확성 등 편집 관련 문제들을 중점적으로 개선해 나갈 것입니다.

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자산 측면에서, 많은 크리에이터들이 소재 유형이 부족해 디자인의 자유도가 제한된다는 피드백을 주셨습니다.이에 따라 저희는 《원신》 본편의 자산을 지속적으로 ‘천성 샌드박스’로 이전하고 있으며, 크리에이터들이 매개변수를 더욱 세밀하게 제어할 수 있도록 더 유연한 새로운 자산 시스템을 개발하고 있습니다. 또한, 반복적인 작업을 줄이기 위해 시각 효과 미리보기 버튼과 같은 템플릿 도구를 더 많이 제공할 계획이며, 다중 사용자 협업 편집 및 오브젝트 모션 제어 기능을 최적화할 예정입니다.

그러나 단순히 몇 가지 버전을 계획하는 것만으로는 턱없이 부족합니다. 우리는 미래의 기술 트렌드가 제품에 미칠 영향에 대해서도 고민해야 합니다. 템플릿 도구는 게임 개발의 산업화 방식을 대표하며, 반복적인 작업을 처리해 줌으로써 제작자가 진정으로 중요한 디자인에 집중할 수 있게 해줍니다.

앞으로 우리는 프로그래매틱 콘텐츠 생성(PCG) 시스템도 도입할 예정입니다. ‘월지 4’ 버전에서는 이 기능이 이미 1단계에 접어들었습니다. 앞으로 크리에이터들은 핵심 게임플레이 구성 요소만 배치하면, 시스템이 환경의 세부 사항을 자동으로 채워줄 것입니다.

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이러한 추세가 계속된다면, PCG는 결국 AI 기술과 결합될 수도 있다. 하지만 그렇다고 해도 AI는 그저 도구일 뿐이다. 그 목적은 반복적인 작업을 줄이는 것이지, 창작자를 대체하는 것이 아니다.

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AI는 완벽한 레벨을 디자인해 주지는 못할지 몰라도, 노드 구조를 빠르게 조정하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 진정으로 감동적인 이야기를 써내지는 못할지 몰라도, 텍스트 작성을 보조할 수는 있습니다. 새로운 예술 스타일을 시도해 볼 수는 있겠지만, 최종 결정권은 여전히 창작자에게 있습니다.

AI는 인간의 감정과 영감을 대체할 수 없기 때문입니다. 우리가 진정으로 고무하고자 하는 것은 AI 자체가 아니라, 인간이 창조하는 것입니다.

‘천성기역’에서는 이미 수많은 참신하고 흥미진진하며 상상력이 풍부한 작품들을 만나볼 수 있었습니다. UGC 시스템을 지속적으로 발전시켜 나감으로써, 새로운 창의적 트렌드가 끊임없이 등장할 것이며, 크리에이터들과 함께 이 세계를 만들어 나갈 것이라고 믿습니다.

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무엇보다 중요한 것은, 미래의 게임 회사가 지속적으로 사용자로부터 인정을 받고자 한다면, 단순히 플레이어를 위한 콘텐츠를 제작하는 데만 집중할 것이 아니라, 플레이어와 함께 콘텐츠를 만들어 나갈 방법을 모색해야 한다는 점입니다.

이 강연을 시청해 주신 모든 분께 감사드립니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/215237

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游茶妹儿
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