1997년생, 황인훈과 한 무대에 섰다: 그는 또 다른 방식으로 게임 산업을 바꾸고 싶어 한다

1월 10일 정오, 나는 VAST 사무실에서 송야천을 만났다. 그는 오전 회의를 막 끝낸 참이었고, 오후에는 투자자들을 만날 예정이었다. 전날, 그가 공동 창업한 MiniMax가 상장되었고, 상장 첫날 시가총액이 1,000억 홍콩 달러를 돌파했다. 하지만 그는 평소와 다름없이 새벽 3시까지 게임을 했다.

2023년 초에 설립된 VAST는 현재 3D 생성 분야의 선두 주자로 자리매김했다. 사용자 수는 650만 명을 돌파했으며, 작년 8월 기준으로 회사의 연간 반복 매출(ARR)은 1,200만 달러를 넘어섰다. 이 팀에는 AI와 그래픽스 융합 분야의 박사 및 과학자 수십 명이 소속되어 있으며, 60편 이상의 논문을 발표했다.

지난달, 그들은 Tripo Studio 1.0 버전을 출시했으며, 며칠 전에는 인디 개발자들을 대상으로 한 게임 경연 대회를 발표하기도 했습니다.

송야천에게는 강렬한 대비감이 느껴진다.

그는 1997년에 태어났으며, 존스 홉킨스 대학교에서 국제관계학과 경제학을 전공했다. 3학년 때 이스라엘로 교환학생을 갔을 때, 한 교수님이 그에게 “세상의 복잡성을 받아들여라”라고 말했다.

기술 전공은 아니었지만, 최첨단 AI 분야에 뛰어들었다. 2019년, 그는 상탕 테크놀로지에 합류하여 CEO 사무실에서 전략 관련 업무를 맡으며, AI가 애니메이션 및 게임과 어떻게 결합되고 적용될 수 있는지 연구했다. 2021년, 그는 001번 직원이자 초기 공동 창업자 자격으로 MiniMax의 설립에 참여했다.그러나 2022년 말, GPT-3.5가 출시되고 대규모 언어 모델이 가장 뜨거운 화제가 되던 시점에 송야천은 상식을 거스르는 결정을 내렸다. 바로 미니맥스를 떠나 3D 분야에 전념하기로 한 것이다.

당시 구글이 Dreamfusion을 출시하면서 3D 생성이 가능해졌다. 그의 판단은 이랬다. 3D에서 동영상, 이미지, 텍스트로 이어지는 과정은 정보가 끊임없이 압축되는 과정이며, 3D야말로 소스 코드로서 다른 매체보다 더 본질적이며, 여기에 ‘올인’할 가치가 있다는 것이었다.

2023년 초, 그는 VAST를 설립했으며, 같은 해 SIGGRAPH 50년 역사상 최초로 기조 연설 무대에 오른 중국인이 되어 엔비디아의 황런쉰과 함께 무대에 섰다.

1997년생, 황인훈과 한 무대에 섰다: 그는 또 다른 방식으로 게임 산업을 바꾸고 싶어 한다

제1회 Tripo Game Jam이 1월 8일에 시작되었습니다.

창업가로서의 명성 외에도, 송야천은 열렬한 게이머이기도 하다. SLG와 RPG를 좋아하며, 《률토지빈》에서 동맹장을 역임한 적이 있고, 체스에서는 동년배 부문 세계 8위에 올랐으며, 1~2주마다 친구들을 불러 DND(드래곤 앤 던전)를 한 판씩 즐긴다……

고등학교 시절, 그는 매일 밤 11시에 잠들고 새벽 3시에 일어나 숙제를 했으며, 하교 후에는 먼저 3~4시간 동안 바둑을 두었다가, 다시 3~4시간 동안 게임을 했다.대학 시절에는 침대에 앉아 게임을 하는 것을 좋아해서, 시몬스 매트리스에 앉은 자리가 파여버릴 정도였다. 지금은 창업을 했지만, 생활 패턴은 여전히 변함없다. 아침 7~8시에 일어나서 밤 9~10시까지 일하고, 그 후 새벽 3~4시까지 게임을 한다.

바로 이러한 게이머로서의 신분이, 그로 하여금 대다수의 AI 창업가들보다 더 일찍 게임 업계의 문제점을 파악할 수 있게 해주었다.

2019년 상탕(SenseTime)에서 ‘AI+게임’ 프로젝트를 진행하던 당시, 그는 업계 행사에 자주 참석했는데, 게임 플레이 방식은 꽤 흥미로웠지만 그래픽은 대체로 조잡하다는 것을 발견했다. 많은 이들이 원래 3D 게임을 만들고 싶어 했지만, 결국 타협하여 2D로 제작할 수밖에 없었고, 이상한 시점을 선택함으로써 게임 플레이의 잠재력을 완전히 발휘하지 못하는 경우가 많았다.

2020년과 2021년, 그는 2회 연속 Global Game Jam에 참가해 직접 기획자로 나서 게임을 만들었다. 그는 한 가지 패턴을 발견했다. 현장에서 팀을 구성할 때 가장 부족한 자리는 아트 팀과 엔지니어링 팀이었고, 기획자는 가장 많았다. 채팅방 곳곳에서 “아트 팀 필요”, “엔지니어링 팀 필요”라는 외침이 끊이지 않았다.많은 사람이 게임을 완성할 시간이 부족해, 어쩔 수 없이 자리만 채우는 아바타를 넣어 수를 맞추곤 했다.

미술 제작의 높은 비용과 긴 제작 기간은 줄곧 업계의 골칫거리였다. 한 번은 GDC에서 그는 한 인디 개발자를 만났는데, 명함에는 ‘OO 스튜디오’라고 인쇄되어 있어 매우 정식적인 인상을 주었다. 잠시 대화를 나눠보니, 상대방은 이 ‘회사’에서 10년 동안 일하면서 동시에 수많은 아르바이트를 병행해 왔다는 사실을 알게 되었다. 오직 자신 한 명뿐인 이 스튜디오를 유지하기 위해서였다.한 게임을 10년 동안 갈고닦으며, 그 기간 동안 수많은 외주 작업을 수주해야만 비로소 꿈을 계속 꿀 자격을 얻을 수 있는 것이다.

“이 일이 모두의 창의적인 발상에 너무 큰 영향을 미치고 있어요.”

송야천은 게임 업계에 대해 더 날카로운 견해를 가지고 있다. 그는 스스로도 열성 게이머로서 게임에 상당한 돈을 써온 적이 있지만, 주저 없이 이렇게 말했다. “현재 게임의 비즈니스 모델은 게임의 다양성을 심각하게 저해하고 있다.”

“왜냐고요? 이유는 딱 하나예요. 게임을 만드는 게 너무 어렵고, 비용도 너무 많이 들기 때문이죠.”

그는 자신도 전자 햄버거, 전자 샐러드, 전자 닭다리—그런 건강하고 가볍고 중독성이 없는 음식들을 먹고 싶다고 말했다. 하지만 왜 시중에는 그런 음식이 거의 없을까? 충분한 수익을 낼 수 없기 때문이다.

그의 관점에서 보면, 이는 비용 구조에 의해 결정된 필연적인 결과다. 창작의 진입 장벽이 너무 높아, 대다수의 제품이 수익 창출 효율이 가장 높은 방향으로 기울어질 수밖에 없다.

현재 AI의 발전 속도를 고려할 때, 송야천은 향후 1~2년 내에 3D 생성 기술이 “사람들이 어쩔 수 없이 사용해야만 하는” 수준까지 발전할 것이라고 예측했다.

그때가 되면, 우리는 창의성의 폭발을 맞이하게 될지도 모릅니다.

다음은 ‘게임차관’과 송야천의 대화 내용으로, 편집을 거쳤습니다.

01

게임 업계의 창의적 활동이 심각하게 저해되고 있다

찻집: 그 당시 왜 MiniMax를 떠나 창업하게 되셨나요?

송야천: 2022년 말, 구글은 3D 생성의 선구적인 작품인 ‘Dreamfusion’을 공개했습니다. 3D 생성이 가능해졌으니, 3D 대형 모델은 훌륭한 기회라고 생각하며, 여기에 전력을 다해야 한다고 봅니다.

하지만 그 당시에는 GPT와 OpenAI가 가장 큰 인기를 끌고 있던 시기라, 모두에게 3D에 전적으로 집중하자고 설득하기가 어려웠습니다. 하지만 저는 3D가 더 본질적이고 장기적인 분야라고 생각했기 때문에, 제가 직접 나서서 3D에 전적으로 집중하기로 했습니다.

찻집: 게임 업계와 인연을 맺게 된 건 언제인가요?

송야천: 예전에 상탕에서 “AI+게임”과 “AI+애니메이션” 업무를 담당할 때, 게임 업계 행사에 자주 참석하곤 했습니다.기억하기로는 2019년에 찻집에서 열린 네트워킹 행사에도 갔었는데, 그곳에서 많은 투자자, 대형 퍼블리셔, 중소 개발사 관계자들을 만났습니다. 많은 소규모 스튜디오가 우리의 목표 고객이었기 때문에, 저는 하나하나 위챗 친구를 추가했습니다.

물론 대형 게임사들도 참여하지만, 진짜 재미있는 건 역시 소규모 개발사들입니다. 그들은 정말 다양한 새로운 게임 방식을 만들어내는데, 단순히 구매해서 상사 눈치만 보거나 ‘올해 AI를 얼마나 사용해야 하는가’ 같은 KPI를 충족시키기 위한 것이 아닙니다. 재미있는 요소들을 그들은 정말로 잘 활용합니다.

찻집: 네가 게임 잼에도 참가한 적이 있다고 들었는데?

송야천: 네, 2020년과 2021년에 두 번 참가했어요. 첫 번째는 ‘산치 상호유’의 아트 담당자, ‘이화대 쉰페이’의 프로그래머, 그리고 카피라이터 한 명과 팀을 이뤄 3D 술집 바텐더 게임을 만들었어요. 완성도는 그저 그랬지만, 만드는 과정은 정말 즐거웠어요.

오프라인 게임 잼에 참가했을 때, 현장에서 팀을 구성할 때 가장 부족한 포지션은 아트와 엔지니어링이었고, 기획자가 가장 많다는 것을 알게 되었습니다.채팅방 곳곳에서 “아티스트, 엔지니어 부족”이라는 외침이 끊이지 않았습니다. 게다가 아티스트들은 작업을 제때 끝내지 못하는 경우가 많아, 많은 이들이 임시로 작은 캐릭터를 올려두거나 개인적으로 미리 준비해 둔 자료를 가져와 완성도를 조금이라도 높이곤 했습니다. 미리 준비된 자료가 없다면, 처음부터 모든 것을 만들어 나가는 과정이 정말 고역입니다.

찻집: 그때부터 미술이라는 문제점에 관심을 가지기 시작하셨나요?

송야천: 미술은 항상 가장 큰 골칫거리였습니다.

상하이에는 ‘Random Encounters’라는 커뮤니티가 있는데, 유비소프트에 근무하는 외국인 직원들이 조직한 곳입니다. 그들은 참가자들이 각자 만든 데모를 가져와 서로 체험해 보는 행사를 주최하곤 합니다. 저도 몇 번 참가해 봤는데, 게임 플레이 자체는 꽤 재미있었지만 그래픽은 대체로 다소 투박했습니다.많은 사람들이 원래 3D로 만들고 싶어 했지만, 3D 개발은 그래픽 작업뿐만 아니라 전체 개발 과정 자체가 어려워서 결국 2D로 만들 수밖에 없었고, 기묘한 시점을 선택하다 보니 전투 방식을 제대로 표현하기 힘들어졌습니다.

대형 업체는 예산이 있어 그래픽과 자산을 구축할 수 있고, 프로젝트 승인 및 테스트를 마친 뒤 이런 작업을 진행하면 자연스럽게 이루어집니다. 하지만 소규모 스튜디오나 독립 개발자에게는 상대적으로 힘든 일입니다. 저는 정말 이상이 있는 사람을 본 적이 있는데, 한 게임을 10년 동안 만들면서 스튜디오를 유지하기 위해 그 기간 동안 수많은 외주 작업을 맡아야 했습니다.

찻집: 게임을 완성하는 데는 정말 오랜 시간이 걸리는데, 특히 팀원이 많지 않을 때는 더욱 그렇습니다.

송야천: 이 일이 모두의 창의적인 발상을 너무 방해하고 있어요.

이제 코드가 훨씬 간단해졌습니다. Cursor와 같은 도구는 특히 제품 매니저나 기획자 등 많은 사람들이 사용하고 있습니다. 이들은 이미 꽤 많은 2D 콘텐츠를 제작할 수 있게 되었는데, 이는 분명 큰 진전입니다.

하지만 3D는 사정이 다릅니다. 한편으로는 기술이 아직 충분히 성숙하지 않아, 특히 대규모 장면 구축에 있어서는 아직 부족한 점이 있을 수 있습니다. 다른 한편으로는 2D에서 3D로 전환하는 것 자체가 큰 장벽입니다. 기술 프레임워크, 아키텍처, 엔진 전체가 바뀌게 되어 비용이 단숨에 급증하게 됩니다.

하지만 우리도 2D 게임이 체험감과 몰입감 면에서는 확실히 부족하다는 것을 알고 있습니다. 많은 인디 게임 개발자들이 3D 게임을 만들고 싶지 않은 것이 아니라, 그래픽 제작과 프로그래밍 개발의 난이도와 비용이 너무 높아 어쩔 수 없이 차선책으로 2D를 선택할 수밖에 없는 것입니다.

02

창작 비용이 0에 가까워지면 새로운 것들이 쏟아져 나온다

차관: 3D 대형 모델 기술과 코드 생성이 성숙 단계에 접어들면, 게임 업계에는 어떤 변화가 일어날까요?

송야천: 만약 우리가 게임 그 자체에만 집중한다면, 진정한 변화를 놓칠 수도 있습니다. 우리가 목격하고 있는 것은 사실 새로운 무언가의 등장입니다.

게임은 제9의 예술로, 영화, 문학 명작, 벽화와 마찬가지로 수많은 인력과 막대한 자금이 투입되고 오랜 시간이 걸려야 완성되는 작품입니다. 마치 미켈란젤로가 수십 명의 인력을 이끌고 시스티나 성당의 천장화를 그렸을 때, 수년에 걸쳐 작업을 이어갔던 것과 비슷합니다. 게임 개발도 사실 마찬가지입니다.

이러한 예술 형식에는 한 가지 공통된 특징이 있습니다. 바로 비용이 매우 높다는 점입니다. 이는 매우 본질적인 요소입니다. 비용이 높기 때문에 수익에 대한 요구도 높아집니다. 그리고 상업화에 대한 요구가 높을수록, 개별 작품을 독립적인, 상업적 순환 구조를 형성할 수 있는 제품으로 만들려는 경향이 생깁니다.

지금은 어떤 게임이든 하나의 상품입니다. ‘왕자영예’, ‘배틀그라운드’, ‘원신’, ‘매치-3 퍼즐’, ‘샹위왕’ 등 모두 엔드투엔드로 폐쇄형 생태계를 형성한 상품들입니다.영화나 장편 소설도 마찬가지다. 돈을 벌기 위해 만들어지지 않은 것이 어디 있겠는가? 디즈니 영화는 수익을 내야 하고, 미켈란젤로의 그림은 메디치 가문이 대가를 지불해야 했다.

찻집: 당신이 말한 ‘새로운 것’이 구체적으로 무엇을 뜻하나요?

송야천: 새로운 점은 이렇습니다. 콘텐츠를 만드는 비용이 0에 가까워지면, 꼭 돈을 벌어야 한다고 기대할 필요는 없습니다. 돈을 벌기를 기대하지 않는다면, 그것은 기분을 나누거나, 생각을 뽐내거나, 정보를 전달하거나, 불평을 털어놓는 것… 무엇이든 될 수 있으며, 반드시 처음부터 끝까지 하나의 제품으로 완성될 필요는 없습니다.

예를 들어, 많은 게임 광고의 유저 유치용 소재는 사실 꽤 재미있지만, 이러한 소재에 포함된 상호작용 가능한 콘텐츠는 대개 과도한 상업화가 이루어진 게임 속에 부가적인 플레이 방식으로 숨겨져 있습니다.왜 부가적인 게임 플레이로만 남아야 할까요? 이유는 단 하나입니다. 처음부터 끝까지 상업적 수익을 창출하지 못하기 때문입니다. 그래서 현재 우리가 정의하는 ‘게임’이 될 수는 없습니다. 하지만 이것이 게임이 아닐까요? 제 생각에는 게임성이 너무나도 뛰어나다고 봅니다.

현재 게임의 비즈니스 모델은 게임의 다양성을 심각하게 저해하고 있습니다. 왜일까요? 단 한 가지 이유 때문입니다. 게임을 만드는 것이 너무 어렵고, 비용이 너무 많이 들기 때문입니다.돈을 벌어야 하니까요: 첫 충전, 두 번째 충전, 누적 충전, 각종 명절 이벤트 등, 마치 100가지나 되는 항목을 우겨 넣은 것처럼 플레이어의 지갑을 훤히 꿰뚫고 있습니다. 저 역시 헤비 유저로서 게임에 꽤 많은 돈을 썼습니다.

찻집: 창작 진입 장벽이 너무 높아, 대부분의 콘텐츠가 상업적 효율성이 더 높은 방향으로 나아갈 수밖에 없다.

송야천: 글, 사진, 동영상 모두 이미 이 고비를 넘었다. 창작 비용이 거의 제로에 가까워지면 새로운 것들이 등장하게 마련이다. 만약 여전히 거북이 등껍질에 글자를 새겨야 했다면, 어떻게 웨이보, 지후, 샤오홍슈가 생길 수 있었겠는가? 동영상을 찍는 데 여전히 대형 카메라와 필름이 필요했다면, 틱톡도 등장하지 않았을 것이다.

요즘 ‘동영상’이라고 하면 사람들은 영화가 아니라 틱톡, 쿠아이쇼, 빌리빌리를 가장 먼저 떠올립니다. 영화가 전체 동영상 산업에서 차지하는 비중은 극히 미미한데, 게임도 앞으로는 이와 같은 양상이 될 수 있습니다. 즉, 모든 상호작용형 콘텐츠 중에서 전통적인 의미의 ‘게임’은 극히 일부에 불과해질 것입니다. 상호작용형 콘텐츠를 생각할 때, 가장 먼저 떠오르는 것은 더 이상 게임이 아니라 바로 그런 새로운 것들입니다.

그 새로운 것이 뭐라고 불리는지는 모르겠지만, 분명 ‘소규모 게임’이라고는 하지 않을 겁니다. 누군가 저에게 “소규모 게임 플랫폼을 만들고 싶으신가요?”라고 물었습니다. 저는 아니라고 대답했습니다. 이유는 간단합니다. 장이밍이 틱톡을 만들었는데, 이것을 ‘소규모 동영상 플랫폼’이라고 할 수 있겠습니까?

찻집: 이런 새로운 것이 언제쯤 등장할까?

송야천: 아직 초기 단계입니다. 스마트폰 카메라가 등장하기 전에는 틱톡 같은 앱을 만들 수 없었습니다. 카메라도 없었는데, 어떻게 만들 수 있었겠습니까?

그래서 메타버스 열풍의 거품이 터졌습니다. 당시 메타버스에 뛰어든 많은 사람들이 한 가지 점을 지적했죠. ‘체험할 게 없다’는 것이었습니다. 메타버스는 거대하지만, 집 안이 텅 비어 있다면 뭘 할 수 있겠습니까?GTA에 들어가면 온갖 이야기가 펼쳐집니다. 문신을 한 갱단도 있고, 불빛과 술집이 어우러진 거리도 있으며, 광고판 하나하나가 모두 다릅니다. 디테일이 그 정도 수준에 이르러야만 소비자가 즐길 수 있는 콘텐츠가 그렇게 많이 생겨납니다. 물론, 거기에는 막대한 자금이 투입되었고, 모든 것이 수작업으로 만들어졌습니다.

하지만 GTA 같은 게임을 진입 장벽도 없고, 비용도 들지 않으며, 실시간으로 생성할 수 있다면 어떨까요? 오늘 당장 하나, 아니 몇 개라도 만들 수 있을 겁니다. 꽤 재미있겠지만, 사람들은 아마 2분, 1분, 심지어 20초 정도밖에 시간을 쓰지 않을 겁니다. 그 정도면 충분하죠. 그 다음에는 또 다른 세계를 창조하거나 다른 것을 즐기러 갈 수 있으니까요.

이처럼 상호작용은 강하고 사용 경험은 가벼운 새로운 기술은, 지금으로서는 확실히 시기상조입니다. 아마도 우리 같은 AI 종사자들을 좀 더 기다려야 할지도 모르겠네요.

03

3D는 정보의 원본이며, 다른 매체보다 더 본질적이다

찻집: 3D가 사진이나 동영상보다 더 본질적이라고 생각하시나요?

송야천: 사람들은 보통 ‘글자 → 이미지 → 동영상 → 3D’의 순서로 정보 밀도가 계속 높아지고, 사용자 경험이 점차 차원을 높여간다고 이해합니다. 하지만 이러한 이해는 잘못된 것입니다.

사실 그 반대입니다. 3D에서 동영상을 거쳐 사진, 그리고 텍스트로 갈수록 정보는 끊임없이 압축되고 손실되는 과정입니다.

우주는 수백억 년 동안 진화해 왔지만, 3D 정보밖에 없다. 생물은 수십억 년 동안 진화해 왔지만, 3D 정보밖에 없다.인류는 수십만 년 동안, 3~5천 년 전까지도 3차원 정보만 존재했다. 량저, 홍산, 삼성두에서 출토된 유물은 모두 가면, 장신구, 토템 등 3차원 물체였을 뿐, 문자나 사진, 동영상은 아니었다.

왜일까요? 글자, 사진, 동영상은 모두 인류가 최근에 발명한 압축 형식이기 때문입니다. 3~5천 년 전, 거북이 등껍질이나 대나무 판에 정보를 기록할 수 있다는 사실을 발견했지만, 매체의 용량이 제한적이어서 압축해야만 했고, 그 결과 글자가 탄생했습니다. 동영상도 마찬가지입니다. 100여 년 전에야 발명된 것으로, 또 하나의 압축 형식입니다.

따라서 3D야말로 소스 코드이자 원본 파일이며, 텍스트, 이미지, 동영상은 모두 저해상도 모델에 불과합니다. 왜 저해상도 모델일까요? GPU 성능이 부족하고 대역폭이 부족하기 때문입니다. 2G에서는 텍스트만 전송할 수 있었고, 4G가 되어서야 동영상이 가능해졌습니다. 모든 사람이 광대역 인터넷을 사용하게 되면, 최고의 사용자 경험을 제공하기 때문에 다시 원본 파일로 돌아갈 것입니다.

AI 훈련도 마찬가지입니다. 얼마나 오만해야만 범용 인공지능이 텍스트, 즉 압축된 형식을 기반으로 훈련되어야 한다고 생각할 수 있을까요? 본래 원본 파일을 기반으로 훈련되어야 하는 것 아닐까요? 바로 이 때문에 리페이페이와 양리쿤이 모두 세계 모델과 3D 대형 모델을 연구하고 있는 것입니다. 이제 모두가 깨달았습니다. 가장 근본적인 정보를 바탕으로 훈련해야 한다는 것을요.

차관: 왜 3D 대형 모델의 발전 속도가 다른 모달에 비해 느린가요?

송야천: 세 가지 이유입니다.

첫째, 인재 부족입니다. 컴퓨터 그래픽스 분야 자체에 인력이 많지 않은데, 컴퓨터 그래픽스와 AI가 융합된 분야는 더욱 드뭅니다. 예전에는 전혀 교차하지 않던 분야가 갑자기 융합되면서, 이 일을 해낼 수 있는 사람은 극소수입니다. 평생 이 분야를 연구해 온 50대 노교수를 찾기는 매우 어렵습니다. 이는 완전히 새로운 분야이기 때문입니다. 그래서 우리 팀은 대부분 30세 미만의 박사들로 구성되어 있습니다.

둘째, 데이터가 부족하다. 요즘은 사진을 찍거나 글을 써서 모멘트에 올리는 게 흔한 일이지만, 3D 모델링을 만들어 모멘트에 올리는 사람을 본 적이 있는가? 데이터는 온갖 구석구석을 뒤져서 어떻게든 확보해야 한다.

셋째, 작업 과정이 너무 길다. 지오메트리를 생성하는 것으로 끝나는 게 아니다. 텍스처, PBR, 노멀, UV, 토폴로지, 스켈레톤, 애니메이션, 특수 효과 등 할 일이 너무 많다. 당신은 세상을 창조하고 있는 것이다.

모든 AI 생성물 중에서 오직 3D와 코드만이 특히 비슷합니다. 많은 사람들이 우리를 “3D 버전의 Cursor”라고 말하는데, 확실히 일리가 있습니다. 거의 모든 대형 모델은 “모델 그 자체가 제품”입니다. 즉, 대화창에 텍스트를 입력하면 결과가 출력되는, 매우 단순한 방식이죠. 오직 코드와 3D만이 그렇지 않습니다.Cursor는 VSCode처럼 생겼지만, 우리는 엔진처럼 생겼습니다. 왜냐하면 이는 파이프라인 구조이기 때문이며, 단순히 입력과 출력만으로 끝나는 것이 아니기 때문입니다. 게다가 3D 아티스트와 프로그래머는 인원 수, 급여, 사용 습관 등 모든 면에서 매우 유사합니다.

더 근본적으로 말하자면, 세상을 만드는 데는 단 두 가지만 있으면 됩니다. 만물을 창조하는 것과 규칙을 정립하는 것입니다. 우리는 만물을 창조하는 일을 맡고, 코드는 규칙을 정립하는 일을 맡습니다. 이 두 가지가 결합되면 하나의 세상이 완성되는데, 이는 글, 사진, 동영상보다 훨씬 더 근본적인 것입니다.

찻집: 3D 대형 모델과 월드 모델은 어떤 관계인가요?

송야천: 3D 모델은 세계 모델로 진화할 것입니다. 세계 모델은 수많은 가상 세계와 현실 세계의 데이터를 분석하여 논리와 물리 법칙을 자동으로 시뮬레이션할 수 있습니다.

예를 들어, 문은 열릴 수 있어야 합니다. 게다가 이 ‘열림’은 위에 있는 막대와 스프링의 형태에 따라 달라집니다. 스프링이 안쪽으로 향하면 안쪽으로 열리고, 바깥쪽으로 향하면 바깥쪽으로 열립니다. 시스템은 이 사실을 이해할 수 있습니다. 먼저 분할하여 위에 무엇이 있는지 파악한 다음, 이를 이해하고 결과를 생성합니다.

세계관이 마련되면 많은 RPG 게임을 매우 쉽게 만들 수 있게 됩니다.

찻집: 현재 소위 AI를 접목한 게임들은 대부분 RPG 분야에 집중되어 있습니다. 챗봇, 지능형 NPC 등이 대표적이죠… 하지만 사실 RPG가 가장 큰 장르라고 할 수는 없습니다.

송야천: 제 생각에는 AI 개발자와 게임 개발자 사이에 아직 상호 이해가 부족한 것 같습니다. 사람들은 MOBA와 같은 게임 방식이 바둑처럼 규칙에 기반한 것이기 때문에 AI로 바꾸기 어렵다고 생각합니다.

하지만 비용 절감과 효율 향상, 그리고 게임 방식의 혁신은 완전히 분리되어서는 안 된다. AI를 직접 활용해 《왕자영예》를 개편하는 것은 현실적으로 어렵지만, 창작의 장벽을 낮춘다면 수많은 사람들이 유사한 프로토타입을 만들게 될 것이고, 그 수많은 프로토타입 중에서 한두 가지의 획기적인 게임 방식이 탄생할 수도 있다.

본질적으로는 새로운 능력을 활용해 다양한 시도를 해봐야 재미있는 것들이 나올 수 있습니다. 하지만 현재로서는 시도하는 데 드는 비용이 너무 높습니다. 50위안만 쓰고 이틀이면 끝날 일이라면 다들 해볼 텐데, 500만 위안을 들여 2년이나 걸린다면 좀처럼 시도하기 어렵습니다.

찻집: AI 기술의 발전 속도에 대해 어떻게 생각하시나요?

송야천: 오늘날의 많은 기술들은 지난 1,000년 동안의 어느 시대에 적용되었다면, 그 시대의 최고 발명품으로 손꼽혔을 것입니다.

예를 들어 영상 생성을 들 수 있습니다. 예전에는 영상이 두 가지 유형뿐이었습니다. 현실 세계에서 위치와 각도를 찾아 일정 시간 동안 촬영하는 것이 ‘촬영’이고, 가상 세계에서 위치와 각도를 찾아 일정 시간 동안 촬영하는 것이 ‘애니메이션’이었습니다.AI 영상 생성은 정말 놀라운 일을 해냈습니다. 물리적 카메라나 가상 카메라가 필요 없고, 위치나 각도를 찾지 않으며, 촬영 시간도 주지 않아도, 이전에 존재하지 않았던 것을 직접 만들어 보여줍니다. 이건 노벨상을 받아야 마땅합니다.

3D 생성도 마찬가지다. 예전에는 아무것도 없었지만, 이제는 말 한 마디만 하면 모델이 만들어진다. 말만 하면 바로 이루어지는, 마치 마량(馬良)의 신비한 붓처럼 말이다. 하지만 사람들은 3년 동안 이런 기이한 광경을 지켜보느라 이미 무감각해져 버렸다.

04

3D 생성 기술은 머지않아 무시할 수 없을 정도로 발전할 것이다

차관: VAST의 발전 과정은 어떻게 되나요?

송야천: 처음에는 새로운 콘텐츠 플랫폼, 즉 ‘새로운 형태의 틱톡’을 만들고 싶었지만 실패했습니다.

왜 실패했을까? 새로운 요소가 없는 ‘휴대폰 카메라’ 때문이며, 대중이 사용할 수 있는 창작 도구가 부족했기 때문이다. 대중은 참여할 수 없고, 여전히 예술계 엘리트들만 모집하게 되는데, 그들은 단지 한가할 때 이런 작업을 할 뿐이다. 감독이 한가할 때 영상을 찍는 것과, 골목 입구의 할아버지가 영상을 찍는 것은 전혀 다른 차원의 일이다.

이 문제를 인식한 후, 우리는 현관 앞에 계신 이 할아버지께서도 이를 활용할 수 있는 방법을 고민했습니다. 그래서 3D 대형 모델로 방향을 전환했고, 그 뒤에는 월드 모델도 도입했습니다. 목표는 누구나 몰입감 있고, 상호작용이 풍부하며, 콘텐츠 부담이 적은 경험을 창조할 수 있도록 하는 것입니다.

찻집: 구체적으로 어떤 일을 하셨나요?

송야천: 저희는 2025년 5월 31일에 Studio 0.1 버전, 즉 베타 버전을 출시했는데, 매출이 한 달 만에 2~3배, 한 분기 만에 5~6배로 증가했습니다. 단 한 가지만 변경했을 뿐입니다. 바로 기존의 ‘모델이 곧 제품’이라는 개념을 엔진, 즉 하나의 Studio로 바꾼 것입니다.

출시 초기에는 기능이 미완성 상태였기 때문에 0.1이라고 불렀습니다. 방금 Tripo Studio 1.0을 출시했으며, 이 버전을 바탕으로 지속적으로 개선해 나가며 점차 새로운 워크플로를 구축하여, 기존에 사용되던 매우 복잡하고 다양한 플러그인과 엔진이 결합된 3D 제작 소프트웨어 파이프라인을 대체하고자 합니다.

일부는 전문 사용자를 대상으로 하지만, 우리가 ‘Pro C’라고 부르는 사용자들—즉, 어느 정도 전문적인 역량을 갖춘 일반 사용자—도 대상으로 합니다. 많은 사람들이 이 도구를 생계를 위해 사용하는 것은 아니며, 모델러가 아닐 수도 있고, 콘셉트 아티스트가 3D 참고 자료로 활용하거나, 광고 업계 종사자일 수도 있습니다.

차관: 현재 시점에서 ‘3D 틱톡’이라는 비전까지 얼마나 남았을까?

송야천: 저희는 3D 편집 도구, 혹은 상호작용이 가능한 콘텐츠를 제작하는 편집 도구를 개발하고 있습니다. 이를 통해 누구나 진입 장벽이나 비용 부담 없이 3D 상호작용 콘텐츠를 제작할 수 있도록 하고자 합니다. PC와 모바일 모두에서 사용할 수 있습니다. 이는 단순한 도구를 넘어 플랫폼과 커뮤니티의 기능도 포함하고 있습니다.

끊임없이 작업을 이어가고, 지속적으로 개선해 나가고 있습니다. 매우 포용적인 커뮤니티 크리에이터 분들이 우리와 함께 개선 과정을 거치고 있습니다.

차관: 현재 3D 대형 모델 시장의 경쟁 구도는 어떠한가요? VAST의 핵심 강점은 무엇인가요?

송야천: 해외에는 경쟁사가 그리 많지 않으며, AI 3D 분야에서는 현재 중국이 비교적 잘하고 있습니다.

저희의 강점은 뛰어난 기술력과 우수한 생성 결과입니다. 첫째는 방대한 데이터량으로, 타사보다 한 차원 더 많습니다. 둘째는 인재로, AI와 그래픽스 융합 분야의 박사 및 과학자 수십 명이 재직 중이며, 60편 이상의 논문을 발표했습니다.

찻집: 다창의 데이터가 더 많아야 하는 것 아닌가요?

송야천: 그렇게 많지는 않아요. 게임 하나에 3D 모델이 몇 개나 되나요? 1만 개라고 해도 이미 많은 편이에요. 대형 게임사라도 3D 대형 게임을 500개나 만들지는 못했을 텐데요? 500개라고 해도 500만 개에 불과한데, 우리는 적어도 5,000만 개는 됩니다.

차관: 일부 업계 종사자들은 3D 생성 기술을 기존 파이프라인에 통합하는 것이 번거롭다고 말하는데, 이에 대해 어떻게 생각하십니까?

송야천: 파이프라인마다 확실히 요구 사항이 다릅니다. 레이어 구성 방식, 텍스처 형식, 명명 규칙 등이 모두 다르죠. 하지만 지금은 그런 걸 걱정할 때가 아니라고 생각합니다. 쓰기 편하면 다들 쓰게 될 겁니다.

마치 휴대폰으로 360P, 720P 화질로 사진을 찍을 때, 게임 회사들이 “전혀 쓸 수 없다, 쓰레기다”라고 말했던 것과 같습니다. 1080P가 되자 “쓸 수는 있지만, 형식이 우리 내부 시스템과 잘 맞지 않는다”고 했죠.하지만 4K, 8K로 촬영할 수 있고, 게다가 거의 공짜라면—예전에는 10만 위안이 들던 게 지금은 1마오, 예전에는 몇 달 걸리던 게 지금은 10초면 된다면—아직도 “내 파이프라인이 너무 복잡해”라고 말할 수 있겠는가? 그럴 리 없다.“어떻게 AI를 활용해 새로운 파이프라인을 구축할까? 누가 먼저 해내면 그 사람이 대박을 터뜨릴 거야”라고 생각하게 될 겁니다.

이는 3D 생성이 아직 충분히 훌륭하지 않다는 것을 의미합니다. 만약 충분히 훌륭했다면, 그들은 “사용자 인터페이스는 어떻게 되나요? 파이프라인을 어떻게 하면 더 잘 맞출 수 있을까요?”라고 물었을 것입니다.

차관: 3D 생성 기술이 언제쯤이면 사람들이 어쩔 수 없이 사용해야 할 수준에 도달할 것이라고 생각하시나요?

송야천: 2026년에는 기회가 있을 것 같아요. 발전 속도가 너무 빠르거든요. 2023년, 2024년, 2025년의 기술 발전 양상을 보면 완전히 다른 차원이에요. 기본적으로 매달 버전 업데이트가 이루어지고 있고, 걸림돌은 없으니 순전히 시간과 노력을 얼마나 투자하느냐의 문제일 뿐이에요.

차관: 어떤 종류의 게임을 좋아하시나요? 3D 생성 기술을 이용해 무엇을 해보고 싶으신가요?

송야천: SLG와 RPG 중에서, 저는 다른 사람과 경쟁하는 걸 좋아해요. 《문명》, 《토탈 워》, 《빅토리아》처럼 전략성이 강한 게임이라면 뭐든 좋아요.

SLG 요소가 가미된 3D 게임을 만들고 싶습니다. 3D를 핵심 게임플레이로 삼으면 흥미로운 가능성이 많이 열릴 것입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214336

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游茶妹儿
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