세 번이나 포기하고 싶었고, 두 번이나 일러스트레이터를 교체한 끝에, 대형 게임사에서 경력을 쌓은 그는 마침내 이 게임을 완성했다

독립 개발자의 경우, 성공한 사람들은 대개 비슷할지 모르지만, 실패한 사람들은 저마다 다른 불행을 겪는다.

최근 차관(茶館)은 혼자 게임을 개발하는 개발자 운페이를 인터뷰했다. 그는 이전에 유주(游族)와 완메이(完美)에서 근무하며 몇몇 핵심 프로젝트의 개발에 참여했었다. 업계 전반의 여건과 기타 요인의 영향으로, 그는 결국 게임 업계를 떠나 고향인 후난으로 돌아갔다.

그러나 지루하기 짝이 없던 나날들 끝에, 그는 결국 인디 게임 개발의 길에 발을 들였고, 또 다른 개발자인 양哥와 우여곡절 끝에 2년 동안 함께 작업했다. 마침내 지난 금요일, 이 포스트 아포칼립스 테마의 카드 거래 게임 《설원의 잔재》가 정식 출시되었다.

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윈페이는 솔직하게 털어놓았다. “개발 과정에서 수많은 어려움을 겪었고, 몇 번이나 포기하고 싶기도 했다. 하지만 결국 한 가지를 깨달았다. 나는 정말로 게임을 좋아한다는 사실이다. 기회가 된다면 평생 게임을 만들고 싶다.”

읽기 편의를 위해 다음 내용은 인터뷰 대상자의 자술 형식으로 정리했습니다.

01

저는 대략 2018년에 게임 업계에 입문했습니다. 처음에는 유주(游族)에서 《왕좌의 게임》을 개발했는데, SLG 장르에 COK 스타일의 게임이라 전반적으로 수치 중심의 과금 위주 게임이었는데, 개인적으로는 별로 좋아하지 않았습니다.

그 후 ‘완메이’로 옮겨 3D 애니메이션 스타일의 카드 모바일 게임 개발에 참여했지만, 아쉽게도 출시되기도 전에 프로젝트가 중단되고 말았습니다.

솔직히 말해서, 2018년 무렵 게임 업계의 전반적인 분위기는 꽤 괜찮았습니다. 특히 《원신》이 출시된 후 전체 시장이 그 혜택을 누리게 되면서, 게임 업계는 한창 번창하고 있었습니다.

하지만 약 22년 후, 나는 상하이로 돌아와 ‘레이스마무’ 모바일 게임을 개발하는 회사에 입사했는데, 당시 업계 전반의 상황이 급격히 악화되고 있었다. 내가 속해 있던 팀은 별다른 전조도 없이 해체되었고, 다시 일자리를 찾으려 했을 때 이미 업계 풍경이 완전히 달라져 버린 것을 알게 되었다.

이 기간 동안 저도 한동안 불안감에 시달렸고, 한때는 게임 업계에서 떠날까 고민하기도 했습니다. 실직 상태였던 몇 달 동안 인디 게임을 만들어 보기도 했지만, 결국 여러 가지 압박 때문에 어쩔 수 없이 한 스타트업 팀에 입사해 일을 계속하게 되었습니다.그 후 이리저리 헤매던 끝에, 결국 위태로운 업계 환경 속에서 고군분투하기보다는 일단 고향인 후난으로 돌아가 안정적인 직장을 구하고, 인디 게임 개발을 계속하는 편이 낫겠다고 결심했습니다.

그래서 2023년 초, 여러 가지 사정으로 인해 결국 오랫동안 종사해 온 게임 업계에서 떠나 고향인 후난으로 돌아왔다. 지루하기 짝이 없는 나날이었고, 새로운 일도 그리 힘들지 않았기에 그때부터 이런 생각이 들기 시작했다. “그나저나, 인디 게임을 하나 만들어 볼까?”

사실, 저도 예전에 인디 게임을 만들어 본 적이 있습니다. GameJam에 참가하거나 여가 시간에 간단한 아이디어를 직접 구현해 보기도 했지만, 여러 가지 이유로 계속하지 못했습니다. 그래서 이번 목표는 아주 간단합니다. 바로 제대로 된 게임을 하나 완성해 보는 것입니다.

물론, 그 당시의 나는 이 게임에 결국 얼마나 많은 시간을 쏟게 될지, 이 길을 얼마나 멀리 걸어가게 될지 전혀 예상하지 못했습니다. 또한 얼마나 많은 어려움을 겪게 될지, 몇 번이나 포기하고 싶은 마음이 들었는지, 심지어 절체절명의 위기를 겪은 뒤 다시 일어설 수밖에 없을지도 깨닫지 못했습니다.

처음에 제가 생각했던 것은 사실 꽤 단순했습니다. 비교적 간단하고, 빠르게 완성할 수 있으며, 플레이 방식도 재미있는 게임을 만드는 것이었죠. 로우그라이드(Roguelike) 스타일의 단편적인 게임보다는 장기적인 성장 요소가 있는 RPG를 더 좋아하고, 기회가 된다면 스토리 요소도 포함하고 싶었습니다.

하지만 개발 난이도를 고려할 때, 본격적인 RPG를 선택할 수는 없었다. 그래서 예전에 해봤고 좋아했던 게임 장르를 곰곰이 생각해 보았는데, 뜻밖에도 꽤나 조건에 부합하는 게임이 하나 떠올랐다. 바로 20여 년 전, ‘싸게 사서 비싸게 팔기’로 소문을 탔던 텍스트 게임인 『베이징 부생기』였다.

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곰곰이 생각해 보니 이 방향이 꽤 흥미로워 보였기에, 결국 로드 무비 풍의 상인 플레이 방식을 채택하기로 결정했습니다. 첫 번째 버전은 아주 간단한 데모만 만들 계획이었고, 전체 프로젝트의 개발 기간도 반년 이내로 예상했습니다.당시 제 개발 실력은 아직 상당히 부족했지만, 진행 일정이 걱정되어 ‘절대 미루지 않겠다’는 원칙을 세웠고, 정해진 기간 내에 목표한 내용을 반드시 완성하기로 했습니다. 약 3개월 동안, 종종 새벽 2~3시에 자고 아침 7시에 일어나는 생활을 반복한 끝에, 약속대로 데모를 완성했습니다.

데모가 완성된 후에는 시연 시간이 이어졌습니다. 비난을 받을 각오는 하고 있었지만, 실제로 받은 부정적인 평가들은 제 예상을 훨씬 뛰어넘었습니다. 게다가 평가에 참여한 사람들이 모두 제 친구들이라는 점을 고려하면, 실제 사용 경험은 훨씬 더 나빴을지도 모릅니다.

그때 내 머릿속에는 단 한 가지 생각뿐이었다. ‘어쩌면 나는 인디 게임을 만드는 데 적합하지 않을지도 모르고, 해서는 안 되는 건 아닐까?’

제 대학 룸메이트이자 나중에 개발 파트너가 된 양 형은 제가 인디 게임을 만들고 있다는 사실을 알게 되었습니다. 간단한 대화를 나눈 후, 그는 큰 관심을 보였고, 그렇게 양 형은 자연스럽게 팀에 합류하여 저와 함께 이 게임을 개발하게 되었습니다.

02

양 형님의 경험은 저보다 훨씬 더 전설적이지만, 여기서는 일단 자세히 다루지 않겠습니다. 우리가 직면한 첫 번째 문제이자 가장 중요한 문제는 바로 이것입니다. 수정해야 할까요? 아니면 완전히 뒤엎고 다시 만들어야 할까요? 어떻게 조정해야 할까요?

우리는 몇 가지 방안을 대략적으로 검토한 끝에, 결국 배달 과정에 카드 게임 요소를 접목하는 아이디어를 확정했고, 곧바로 새로운 데스크톱 프로토타입을 제작했는데, 실제로 사용해 보니 의외로 꽤 괜찮았습니다.

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그래서 별다른 고민 없이 이 방향으로 계속 진행하기로 결정했고, 관련 내용도 많이 조정했습니다. 스토리 측면에서는 양 형이 합류하면서 개발 측면에서 상대적으로 여유가 생겼습니다. 우리 모두 스토리 중심 게임을 좋아하는 편이라, 논의 끝에 모두 진지한 게임 스토리를 만들고 싶다는 데 의견을 모았습니다.

하지만 우리가 하고 싶은 일은 생각만큼 간단하지 않을지도 모릅니다. “단순히 스토리가 있는 것이 아니라, 풍부하고 흥미진진한 스토리를 만들어야 합니다.”

어떤 관점에서 보더라도, 오늘날의 시각에서 보면 이 결정은 꽤 대담한 편입니다. 하지만 제게 있어서는, 하기로 마음먹었다면 일단 해보고 보는 것이죠. 미술 담당자조차 없는 팀으로서, 본래의 스토리 대본을 제외하면 연출과 관련된 자원이 큰 문제였습니다.

하지만 마침 올해 AI 기술이 급속도로 발전함에 따라, 스토리 전개상 그다지 중요하지 않은 아트 리소스(예: 스토리 연출에 사용되는 일회성 배경)는 AI로 생성할 수 있으며, 캐릭터나 피난처 배경과 같은 중요한 부분은 일러스트레이터에게 맡기면 됩니다.

요컨대, 우리는 연말까지 새로운 버전을 하나 더 만들어 다시 시도해 볼 계획입니다. 물론, 최악의 상황에도 대비해 두었습니다.

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새 버전을 체험해 본 분들로부터 어느 정도 호평을 받았는데, 비록 그저 평균 수준일지 모르지만 우리에게는 여전히 고무적인 소식입니다.

적어도, 이는 우리가 비교적 올바른 방향으로 나아가고 있음을 보여준다.

그래서 우리는 본격적으로 개발을 추진하기 시작했습니다. 하지만 얼마 지나지 않아 프로젝트의 분량이 우리의 예상을 훨씬 뛰어넘을지도 모른다는 사실을 깨달았습니다. 그중에서도 스토리 부분은 특히 부담이 컸는데, 스토리와 연출에 드는 작업량을 보고 나니 인디 게임에서는 너무 많은 스토리를 다루는 것이 적절하지 않을 수도 있다는 생각이 들었습니다.

우리는 함께 개발할 더 많은 동료들을 찾으려고 노력했습니다. 스토리 창작의 진입 장벽이 비교적 낮다는 점을 고려해, 모집 방향도 주로 스토리 중심의 인재를 대상으로 했습니다. 다행히 우리에게 관심을 보여준 분들이 꽤 많아서 어느 정도 자신감을 얻을 수 있었고, 적합한 인재를 모집한 후에는 드디어 한시름 놓을 수 있었습니다.

하지만 결과적으로 보아, 우리는 여전히 너무 낙관적이었던 것으로 드러났다.

저희가 스토리 및 줄거리 개발에 대한 경험이 부족했던 탓에, 초기 적응 단계에서 꽤 많은 문제가 발생했습니다. 특히 몇 달간의 적응 기간을 거친 후, 줄거리 담당자의 일정에 여러 가지 이유로 상당한 불확실성이 생겼습니다.양측의 협의 끝에, 우리는 결국 인원을 교체하기로 결정했습니다. 하지만 두 번째 스토리 담당자 역시 몇 달 만에 비슷한 상황이 발생했고, 우리는 마침내 이 일이 우리가 생각했던 것보다 훨씬 더 복잡하고 어렵다는 사실을 깨달았습니다.

그렇다면, 스토리를 포기하고 오로지 게임플레이에만 초점을 맞춘 게임을 만들어야 할까요?

이 문제에 대해서는 여러 차례 논의했지만, 깊이 고민한 끝에 결국 최소한 기본적인 스토리 라인은 완성하기로 결정했습니다. 그 후 양 형과 역할을 분담했는데, 제가 주로 스토리 진행을 담당하고, 양 형은 주로 게임 플레이와 기능 관련 내용을 담당하기로 했습니다.

하지만 마찬가지로, 당초 계획대로 진행하다 보니 제작에 대한 부담도 상당히 커졌습니다.

바로 그때, 나는 앞으로의 인생 방향에 대해 깊이 생각해보았다. 나는 스스로에게 이렇게 물었다. “이것이 네가 만들고 싶은 게임인가? 게임 제작은 너에게 도대체 어떤 의미인가?”

2024년 7월, 저는 곧 28번째 생일을 맞이하게 됩니다. 여전히 밤 1~2시쯤, 혼자 길가에 앉아 멍하니 야식 카트와 가끔 지나가는 행인, 그리고 거리를 지나는 차량들을 오랫동안 넋을 잃고 바라보곤 했던 기억이 생생합니다.지난 28년 동안의 삶을 되돌아보며, 앞으로 30년, 40년 동안의 삶을 상상해 보곤 한다.

그렇다면 지금의 나는 어떤 삶을 살아야 할까?

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나는 이 문제에 대해 오랫동안 진지하게 고민한 끝에, 결국 내 인생을 바꿀 수도 있는 결론을 내렸다:

“네, 거부당하거나 실패할 가능성이 있다 해도, 기회가 주어진다면 저는 여전히 평생 게임을 만들고 싶습니다.”

그래서 나는 또 한 번 과감한 결정을 내렸다. 회사를 그만두고 전업 개발자로 활동하기로 한 것이다.

위에서 언급한 ‘대담함’과 마찬가지로, 사실 이것도 현명하지 못함을 의미하고 무모함을 뜻하지만, 내 마음속에는 여전히 무시할 수 없는 목소리가 존재했다. 24년 중반 무렵, 나는 결국 직장을 그만두고 개발에 전념하기 시작했다.

아마도 이것이 내가 온 힘을 다해 해야 할 일일지도 모르고, 어쩌면 이것이 내 생애 유일한 기회일지도 모른다.

03

그 후, 우리는 기본 골격을 거의 완성했고, 대외적으로 초기 홍보 활동을 시작했습니다.

원래는 실패할 각오를 하고 있었지만, 다행히도 반응이 우리가 예상했던 것보다 조금 더 좋은 것 같습니다. 일부 플레이어분들이 긍정적인 격려를 보내주셨고, 몇몇 퍼블리셔들도 협력 의사를 밝혀주셔서 매우 기쁘게 생각하며, 앞으로의 계획에 대한 의욕이 넘칩니다.

하지만 그 후 일어난 한 가지 일이 모두를 깜짝 놀라게 했다.

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이전에 주로 협력했던 일러스트레이터 한 분이 AI를 이용해 이미지를 수정했는데, 플레이어들이 캐릭터 비율 오류 등 매우 심각한 문제를 지적했습니다. 저희도 여러 가지 사정으로 인해 이를 제때 발견하지 못했습니다.

그 후 우리는 문제가 발생한 소재들, 즉 캐릭터 일러스트와 배경 그림을 검토했습니다. 결국 이 소재들을 전부 교체해야 할 것 같다는 어려운 결론을 내렸습니다.

이 때문에 새로운 일러스트레이터를 섭외해야 하는데, 이로 인해 당초 계획대로 개발을 완료할 수 없을 뿐만 아니라 전체 개발 계획에도 큰 차질이 생길 것입니다.

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그 문제를 확인했던 날을 아직도 기억한다. 양 형에게 상황을 설명한 뒤, 개발을 계속하지 않고 혼자 강변을 따라 걸었다. 계속 걸어가다 보니, 예전에는 한 번도 가본 적 없고 사람이 거의 없는 곳에 다다랐다.

나는 한참 동안 강물을 그저 바라보며, 머릿속이 텅 비어 있는 채로 멍하니 서 있었다. 해가 지기를 기다린 뒤 집으로 돌아와, 다시 양오빠에게 전화를 걸었다.

우리는 여러 가지 방안을 논의했고, 다양한 상황도 고려했습니다. 하지만 결국 만장일치로 결정한, 사실상 유일한 해결책은 바로 전부 교체하는 것이었습니다.

내가 말했다. “그럼 죽을 각오를 하고 다시 살아나자.”

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문제가 있던 아트 리소스를 완전히 교체하기로 결정한 후, 우리는 이것이 핵심 아트 리소스를 업그레이드할 수 있는 좋은 기회이기도 하다는 점을 깨달았습니다. 다행히도, 그 후 만난 새로운 일러스트레이터는 우리가 이전에 공개한 영상을 보고 스스로 먼저 연락을 해온 분이었습니다.

이 기간 동안, 저희는 플레이어를 대상으로 한 첫 번째 플레이테스트를 진행했으며, 많은 귀중한 제안과 피드백을 받았습니다.

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물론, 저희의 퍼블리싱 파트너인 Paras Games도 많은 도움을 주었습니다. 저희는 몇 차례 오프라인 시연 행사에 참여했고, 심지어 꿈에 그리던 도쿄 게임쇼에도 다녀와 많은 것을 얻어왔습니다.

지난 10월 스팀 신작 페스티벌에서 데모 버전을 공개한 후, 수많은 피드백을 바탕으로 게임 전반의 세부 사항과 콘텐츠를 한층 더 개선했으며, 이를 통해 점점 더 많은 플레이어들의 관심을 끌었습니다. 마침내 게임이 정식 출시되는 순간을 맞이했습니다.

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만약 제가 『설원의 잔재』 개발을 한 마디로 요약해야 한다면, 아마도 “재미있다”라고 할 것 같습니다.

네, 제게는 단순히 게임을 하는 것뿐만 아니라, 게임을 만드는 과정 자체도 사실 재미있다고 생각합니다.

그날 갔던 강변의 작은 길은, 그 후로도 내가 자주 찾게 되었다. 어려움이 닥쳤을 때, 마음이 힘들 때, 생각이 막힐 때면 무의식적으로 그곳으로 발걸음을 옮기곤 했다. 마치 그곳에 있기만 하면 해결할 수 없는 문제는 없다는 듯이.

재미있는 점은, 내가 처음 갔을 때 그곳은 아직 공사 중이던, 허름하고 엉망진창인 작은 길이었던 반면, 오늘날 그 길은 이미 정비되어 경치가 꽤 멋진 강변 산책로로 변해 있다는 것이다.

사실 지금 생각해 보면, 개발 과정에서 양 형과 자주 투덜거렸던 것처럼 “이건 애초에 두 사람이 할 수 있는 프로젝트가 아니었어”라는 생각이 듭니다. 하지만 실제로 개발을 마친 그 순간, 저는 이 여정이 처음에 상상하고 예상했던 것보다 훨씬 더 힘들었지만, 그만큼 훨씬 더 재미있었다는 것을 진심으로 느꼈습니다.

결국, 우리는 《설원의 잔재》라는 게임을 완성하기 위해 온 힘을 다했고, 처음에는 불가능하다고 생각했을지도 모르는 일을 해냈습니다.

분명 우리의 기대에 부응했을 뿐만 아니라, 그 이상을 뛰어넘었을 것이라고 생각합니다.

물론, 개발 과정에서 우리는 정말 훌륭한 인디 게임들을 많이 접했고, 뛰어난 개발자와 팀들도 많이 알게 되었습니다. 따라서 우리에게는 여전히 부족한 점이 많으며, 가야 할 길도 아직 멀었습니다.

그리고 저희 첫 번째 게임에 대한 진정한 평가는 플레이어 여러분께 맡기겠습니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214352

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游茶妹儿
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