나는 두 번째 게임의 신규 캐릭터 스킬 설명이 바로 플레이어의 국어 독해 능력을 평가하기 위한 것임을 점점 더 확신하게 된다.
《절구 제로》 2.7 버전에 추가된 신규 S급 캐릭터 “남궁우”는 천재 소녀 아이돌이라는 설정에 장난을 좋아하는 성격까지 더해져 매우 호감 가는 캐릭터입니다. 특히 남궁우는 “망상 천사” 진영의 마지막 퍼즐 조각으로, 전투에서 주로 속도 증가와 폭발적인 데미지, 피해량 증가라는 중책을 맡습니다.잘 알려진 바와 같이, 이 게임의 전투 시스템에서는 거의 항상 “서포터는 변함없고, 메인 딜러는 자주 바뀐다”는 특징이 있다. 이는 남궁우가 기본적으로 꼭 뽑아야 할 캐릭터임을 의미한다.
하지만 공식에서 공개한 남궁우의 스킬 설명을 보고는 깜짝 놀랐다. 1,300여 자에 달하는 장문의 설명문 속에서 전문 용어가 무려 46번이나 등장했다. 몇 번이고 반복해서 읽어보았지만, 뭔가 이해한 것 같기도 하고, 또 아무것도 이해하지 못한 것 같기도 했다.

남궁우 스킬 설명 1343자
남궁우는 도대체 얼마나 강한가? 또 어떻게 활용해야 하는가? 나는 이 모든 질문에 답할 수 없다. 차라리 성실하게 빌리빌리(Bilibili)를 열어 《절구영》 업로더의 해설을 그대로 따라 하는 게 낫겠다.
2차 게임의 스킬 설명이 복잡하고 이해하기 어려운 것은 하루 이틀의 문제가 아니며, 캐릭터의 성능이 높을수록 스킬 설명이 더 복잡해지는 경향이 있다.
최근 3주년 기념 행사를 맞이한 《미래로 돌아가다: 1999》에 기념 한정 6성 캐릭터 ‘리안논’이 등장했다. 사전 공개 생방송에서 제작진은 리안논이 새로운 메커니즘을 갖추고 있어 다양한 빌드에 활용될 수 있음을 플레이어들에게 암시했다.
이후 공개된 리안농의 스킬 소개는 743자에 달했으며, 그 절반은 리안농의 패시브 스킬을 설명하는 데 할애되었다. 하지만 ‘9’의 느낌이 물씬 풍기는 이 문안은, 전문 용어가 또 다른 전문 용어 속에 중첩되어 있어 정말 골치 아팠다.

역시 크리에이터의 중국어 더빙 영상을 보는 게 낫겠네요.
예를 들어, 리안농의 ‘조화로운 공명’이 어떤 용도가 있는지 이해하려면, ‘사역 통감’과 ‘영희’가 무엇인지 알아야 합니다. ‘영희’의 작용을 파악하려면, 또 ‘력장’ 효과가 무엇인지 알아야 하고……마치 러시아 인형 놀이를 하는 것처럼, 한 겹을 벗겨내면 또 다른 겹이 나타납니다.

고유명사 안에 포함된 고유명사
개발자들과의 대화를 통해, 이러한 고유명사를 만드는 작업을 ‘카피라이팅’이라고 부른다는 사실을 알게 되었습니다. 이 용어가 내포하는 의미 그대로, 사물을 아름답게 꾸며 그 매력을 높이는 작업입니다.
분명히 2차 게임의 미화 작업이 지나치게 과장된 탓에, 저를 포함한 많은 플레이어들이 내용을 이해하기 어려워하고 있습니다. 그렇다면 2차 게임의 문구를 좀 더 알기 쉽게 작성할 수는 없는 것일까요? 난해한 문구는 개발자들에게도 골칫거리가 되지 않을까요?

논란에 정면으로 맞서며, 카피라이터들은 이렇게 말합니다:
▍책임을 떠넘기지 않는 카피라이터 캉신
모두 콘텐츠형 제품의 카피인 만큼, 제가 몇 마디 분명히(교묘하게) 해명(변명)해야겠습니다.
현재 시중에 나와 있는 유명한 2차 게임들을 살펴보면, 이러한 문제들이 분명히 존재하고 카피라이팅도 그 책임에서 자유로울 수는 없겠지만, 프로젝트 전체 개발의 관점에서 볼 때 카피라이팅이 미치는 영향은 오히려 매우 제한적일 수 있다.
우선, 게임 내 전투 텍스트의 경우, 카피라이터는 대개 요구사항의 하류 단계에 위치합니다(전투 기획자가 스킬과 설명문을 완성한 후, 카피라이터에게 전달하여 다듬고 게임 내에 적용합니다).만약 전투 기획자가 메커니즘, 효과, 단계 등에 대한 초기 설명 자체가 난해하고 추상적이라면, 카피라이터가 소위 전문 용어를 다듬지 않더라도 메커니즘 설명 자체만으로도 골치 아픈 일이 될 수 있습니다.
둘째, 대부분의 경우 이러한 용어들이 나타내는 것은 콘텐츠 제작자(여기서는 카피라이터) 본인의 미적 감각이 아니라, 검토자(팀장, PO, 프로듀서, 사장)의 미적 감각입니다.겉보기에는 추상적으로 보이는 이러한 홍보 문구를 공개할지, 어떤 형태로, 어디에 게재할지는 특정 카피라이터가 독단적으로 결정하거나 바꿀 수 있는 문제가 아닙니다.
마찬가지로, 플레이어들이 특정 보스 디자인이 형편없다거나 특정 캐릭터의 키비주얼이 못생겼다고 논의할 때, 이러한 결과물은 기획자나 아트팀의 본래 의도가 아니라, 검토자의 피드백을 충분히 고려한 끝에 최종적으로 나온 결과물일 수도 있습니다.
게다가, 이러한 추상적인 명사들이 정말로 아무런 쓸모가 없는 것일까? 이미 많은 비판을 받고 있는데도, 프로젝트 담당자들은 여전히 이를 개선하거나 재구성하려는 기미를 전혀 보이지 않는 이유는 무엇일까? 문제는 아마도 “예를 들어 2유”라는 조건으로 돌아가야 할지도 모른다.
여기서 예로 든 ‘스킬 설명, 전문 용어’ 문제 외에도, 스토리가 거창한 서사에 치우치거나 대본에 수수께끼 같은 대사가 등장하는 것 등도 2D 게임 유저들 사이에서 늘 거론되는 문제점이다.
하지만 부인할 수 없는 사실은, ‘2유’의 ‘2’가 바로 ‘중2’의 ‘2’여야 한다는 점이다. 더 신비롭고, 더 허세 부리며, 더 부끄러운 텍스트일수록, 어느 정도는 더 순수한 ‘오타쿠 분위기’와 그에 상응하는 서브컬처 분위기를 의미하기도 한다.요컨대, 반드시 수용자 집단 중 상당 비율이 이러한 포장 방식을 선호하고, 프로젝트의 분위기가 시장과 상업적 가치 측면에서 인정받았기 때문일 것이다……
이러한 모든 이유들이 아마도 카피라이터 동료들이 이러한 추상적인 표현을 기꺼이 받아들이는 이유일 것입니다. 이러한 명칭들이 어떻게 고안되었는지에 대해서는, 아마도 각자 나름의 ‘비법’이 있을 테니, 여기서 더 자세히 다루지는 않겠습니다.
▍포장만 하고 실속은 없는 카피라이터, 어판
솔직히 말해서, 2차 게임 프로젝트 팀 내에서 ‘포장’ 작업을 하는 것은 비용 대비 효과가 매우 낮은 일입니다.
패키징이란 본질적으로 게임 내 설정을 특별히 디자인하여, 플레이어가 패키징된 대상의 기능을 한눈에 파악할 수 있도록 하는 것입니다. 하지만 요즘은 기능성보다 미적 요소가 점점 더 중요해지고 있어, 설명 문구를 알기 쉽게 작성하는 데 공을 들이기보다는 인터페이스를 더 예쁘게 만드는 편이 낫습니다.
“어차피 플레이어들은 튜토리얼을 건너뛸 테니까”, “플레이어들은 게임을 시작하면 바로 이해할 거야”라는 말은 아마도 우리 개발자들의 솔직한 심정을 잘 보여주는 말일 것이다.
우리의 업무 흐름에서 포장에 할당된 시간은 매우 적으며, 모두가 그다지 많은 노력을 기울이지 않는 부수적인 업무에 불과합니다. 비록 혁신을 시도하려는 사람이 있다 해도, 투자 대비 성과가 미미하다는 이유로 결국 포기하게 됩니다.
예를 들어, SLG 프로젝트 팀에서 카피라이터의 주된 업무는 마케팅 포장을 담당하는 것으로, 매우 주변적인 존재에 속합니다. 카피라이터의 마케팅 포장이 훌륭하다고 해서 그 카피라이터를 칭찬해 주는 프로젝트는 없지 않을까요?
업무 과정에서 우리는 기획팀의 요구에 따라 그들이 고안한 다양한 메커니즘을 캐릭터 고유의 특징에 맞춰 구성해야 하는데, 이는 그 자체로 족쇄를 차고 춤을 추는 것과 다름없습니다. 게다가 다른 게임에 이미 존재하는 고유 용어를 피해야 하기 때문에, 두 번째 게임의 구성은 점점 더 이해하기 어려운 형태가 되어가고 있습니다.
물론 저는 항상 대사의 이해하기 쉬움을 강조해 왔고, 대본이 중국인들의 표현 습관에 가깝도록 요구해 왔는데, 이 부분에 대해서는 나름대로의 고집이 있습니다.
▍경력 깊은 중2병 카피라이터 카카
사실 저도 꽤 재미있게 하고 있어요. 이미 2차 창작을 하고 있는 만큼, 당연히 중2병 기질을 마음껏 발휘해야죠.
많은 사람들이 익숙해하지 못하는데, 이는 요즘 플레이어 중 상당수가 ‘신세대 오타쿠’임을 간접적으로 증명해 줍니다. 우리 같은 ‘구세대 오타쿠’도 예전에 애니메이션이나 만화를 볼 때 전문 용어가 엄청나게 많지 않았나요? 다들 “환상 킬러”라든가 “El Psy Congroo” 같은 게 정말 멋지다고 생각했잖아요, 그렇죠?
(미안해요, 이제 더 이상 추상적인 얘기는 안 할게요) 간단히 말해서, 카피라이팅은 사실 제품의 포장이나 다름없습니다.
예를 들어, 전투 기획자가 5단계의 전제 조건이 있어야만 완전히 설명할 수 있는 메커니즘을 설계했다면, 당신이 맡은 임무는 이를 명확하게 설명하는 것입니다. 그 중2병 같고 추상적이며, 일부러 신비롭게 포장된 단어들은 바로 세계관에 부합하는 것처럼 보이게 하기 위한 것입니다.
비록 그 의미가 X 상태에서 Y가 발동되면 Z 효과를 얻는 것일 가능성이 높지만, 용어를 작성할 때는 ‘제외법’을 따라야 합니다. 세계관 프레임워크와 기존 용어 등은 모두 고려해야 할 요소이며, 플레이어가 ‘몰입을 깨는’ 일이 없도록 해야 할 뿐만 아니라 다국어 현지화까지 고려해야 합니다(일본어 더빙이나 영어 더빙에서 발음이 너무 어색해서는 안 되기 때문이다). 이 모든 조건이 교차하는 지점에서 적당한 단어를 찾아내고, 찾으면 바로 사용한다.
게다가, 한 캐릭터의 스킬 설명을 이전 캐릭터와 완전히 다르게 보이게 만드는 것도 카피라이팅의 가치를 보여주는 한 부분 아닐까요? (제발 때리지 마세요, 전 정말 멋지다고 생각해요)
다른 개발자들은 이를 두고 “남의 불을 구경한다”고 말하곤 한다:
▍홍보 카피도 카피다 – 판저우
한 프로젝트가 오랫동안 운영되면, 플레이어들은 새로운 메커니즘이나 새로운 플레이 방식 등 신선한 요소를 원하게 됩니다. 반면 개발팀은 서비스 출시 초기에 가장 단순하고, 명확하며, 체계적인 요소들만 선보였을 가능성이 높습니다. 어쨌든 이것이 비용이 가장 적게 들고 가장 안전한 방법이기 때문입니다.
플레이어들은 새로운 경험을 원하기 때문에, 개발팀은 새로운 디자인을 고안해야 합니다. 새로운 디자인은 필연적으로 더 복잡해지기 마련이며, 플레이어들에게 이를 명확하게 설명하기가 어렵습니다. 예를 들어 MMO 게임의 경우, 출시 초기에는 단 하나의 펫 육성 시스템만 있었지만, 후반부에는 보석 시스템, 날개 육성 시스템 등이 추가되면서 점점 더 복잡해집니다.
그렇다면 복잡한 새로운 내용을 플레이어가 이해하기 쉬운 방식으로 설명해 줘야 합니다.
『골든 삽 전투』나 『원신』과 같은 유명 게임들을 살펴보면, 새로운 메커니즘에 대해 긴 설명문뿐만 아니라 간결하고 요점만 정리한 설명도 함께 제공되고 있습니다.
우리가 홍보 및 마케팅을 할 때는 주로 캐릭터 스킬이 얼마나 멋있는지, 효과가 얼마나 화려한지를 보여주는 데 집중할 뿐, 메커니즘에 대한 상세한 설명까지는 하지 않습니다. 스킬 분석에 관해서는 크리에이터들이 더 능숙할 것입니다. 그들은 자신만의 표현 방식을 통해 자신의 이해를 플레이어들에게 전달합니다.
▍카피를 쓰지 않는 시스템 기획자 샤오치
제 생각에는 몰입감, 판타지 세계관, 그리고 대중의 이해도 사이의 균형 문제인 것 같습니다. 시중에 나와 있는 모든 게임은 저마다 독자적인 추상적 용어 체계를 갖추고 있는데, 예전의 중국풍 MMORPG조차 예외는 아닙니다.
2차원 게임의 문화적 배경은 대부분 서양 판타지나 일본 판타지 스타일이며, 어휘와 문장 구조는 대중문화 작품과는 필연적으로 차이가 있다. 시지프스를 언급하면, 중국 내 게이머의 70~80%는 이것이 그리스 신화의 인물이라는 사실조차 모를 것이며, 게임에서 독자적으로 창조된 파생 문화는 더 말할 나위도 없다.음소 문자인 일본어와 한국어를 보라. 어느 언어가 음역된 명사가 넘쳐나지 않는가.
제 생각에 스킬 설명이 점점 길어지는 이유는, 내용을 부풀리는 건 쉬운데 간결하게 다듬는 건 어렵기 때문인 것 같습니다. 먼저 긴 설명을 써서 플레이어가 헷갈리게 만든 다음, 커뮤니티에서 공략을 올려 설명하게 하는 것도 일종의 커뮤니티 운영 전략이 아닐까요?
▍몬스터 사냥 중의 전투 기획자 샤오왕
새로운 캐릭터는 상품인 만큼, 스킬 설명을 좀 더 상세하게 작성하는 것도 소비자에 대한 책임감의 표현이겠죠. 물론 저도 공식 스킬 설명은 별로 보지 않고, 공략 작성자의 ‘중국어-중국어’ 해설을 바로 찾아보는데, 그게 훨씬 간결하고 명확하거든요.
캐릭터 스킬의 공식 설명문은 대개 개발 막바지에야 완성되기 때문에, 개발 과정 중에는 설명문의 가독성에 대해 크게 실감하지 못할 수도 있습니다.
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