いつも1000字以上もある!ゲームキャラクターのスキル説明、これって国語の読解テストなのか?

『二遊』の新キャラクターのスキル説明は、プレイヤーの読解力を試しているのだと、ますます確信するようになった。

『絶区零』バージョン2.7で追加された新S級キャラクター「南宮羽」は、天才少女アイドルという設定に加え、いたずら好きな性格も相まって、非常に愛らしいキャラクターだ。特に南宮羽は「妄想天使」陣営の最後のピースであり、戦闘では加速やバースト、ダメージアップといった重要な役割を担うことが多い。周知の通り、このゲームの戦闘システムでは、ほぼ「サポートは不動、メインDPSは入れ替わり」という傾向があります。つまり、南宮羽は基本的に必須のガチャキャラと言えるでしょう。

しかし、公式が発表した南宮羽のスキル説明を見たとき、私は呆気にとられてしまった。1300字余りに及ぶ長文の中で、固有名詞が実に46回も登場していたのだ。何度も読み返してみたが、少しは理解できたような気もするし、一方で何も分かっていないような気もした。

いつも1000字以上もある!ゲームキャラクターのスキル説明、これって国語の読解テストなのか?

南宮羽のスキル説明(1343文字)

南宮羽は果たして強いのか? また、どう使えばいいのか? 私には一切答えられない。それなら、素直にBilibiliを開いて、『絶区零』のUP主の解説をそのまま真似するのが一番だろう。

『二遊』のスキル説明が複雑で理解しにくいというのは、今に始まったことではない。また、キャラクターの強さが高くなるほど、スキル説明が複雑になるという傾向が見られる。

最近、3周年記念を迎えた『リターン・トゥ・ザ・フューチャー:1999』に、記念限定の6星キャラクター「リトル・リアノン」が登場した。事前配信の中で、開発チームはプレイヤーに対し、リトル・リアノンが新たなメカニズムを備えており、複数の戦術体系に適応できることをほのめかしていた。

その後公開された「リトル・リアノン」のスキル紹介文は743文字にも及び、その半分はリトル・リアノンのパッシブスキルの説明に割かれていた。しかし、この「9」の香りが漂う文章は、固有名詞が次々と連なり、正直言って頭を悩ませるものだった。

いつも1000字以上もある!ゲームキャラクターのスキル説明、これって国語の読解テストなのか?

やっぱりUP主の「中訳中」を見ることにしよう

例えば、リトル・ライアンノンの「暗黙の調和」がどのような役割を果たすのかを理解するには、「使役通感」や「霊犀」が何であるかを把握する必要がある。そして、「霊犀」の働きを知るためには、さらに「力場」効果とは何かを知る必要がある……まるでマトリョーシカを遊ぶように、一層剥がせば、またその下に一層がある。

いつも1000字以上もある!ゲームキャラクターのスキル説明、これって国語の読解テストなのか?

固有名詞の中に固有名詞が含まれる

開発者とのやり取りの中で、こうした固有名詞の作り出し作業は「コピーライティング」と呼ばれることを知りました。この言葉が示す通り、物事を美しく飾り立て、その魅力を高める作業のことです。

明らかに『二遊』の美化表現は少しやりすぎで、私を含め多くのプレイヤーが理解に苦しんでいます。では、なぜ『二遊』のコピーはもっと分かりやすく書けないのでしょうか?難解なコピーは、開発者にとっても悩みの種になっているのではないでしょうか?

いつも1000字以上もある!ゲームキャラクターのスキル説明、これって国語の読解テストなのか?

論争に真正面から向き合い、コピーライターたちはこう語る:

▍責任を押し付けられるのを拒むコピー 康欣

同じくコンテンツ型製品のコピーライティングとして、ここで少し(狡く)弁明(弁)しておかなければなりません。

現在市場で注目を集めている人気ゲームを見てみると、こうした問題は確かに存在し、コピーライティングにも責任の一端はあるだろうが、プロジェクト全体の開発という観点から見れば、コピーライティングが及ぼす影響はむしろごく限られたものかもしれない。

まず、ゲーム内の戦闘テキストに関しては、コピーライターは往々にして要件定義の末端に位置づけられています(戦闘プランナーがスキルや説明文を作成した後、コピーライターに手直しを依頼し、ゲーム内に実装されるという流れです)。もし戦闘プランナーによるメカニズムや効果の階層数などの設計に関する初期の説明自体が難解で抽象的である場合、コピーライターがいわゆる専門用語を盛り込まなくても、メカニズムの説明そのものが十分に頭を悩ませるものとなります。

次に、こうした用語が表すのは、多くの場合、コンテンツ制作者(ここではコピーライター)自身の美的感覚ではなく、審査者(チームリーダー、PO、プロデューサー、社長)の美的感覚である。一見抽象的に見えるこれらのコピーを公開するかどうか、どのような形式で、どこに掲載するかは、あるコピーライターが独断で決定したり変更したりできるものではない。

同様に、プレイヤーが「あるボスのデザインがひどい」とか「あるキャラクターのキービジュアルが醜い」などと議論している場合、そうした成果物は企画や美術担当者の本来の意図とは異なり、審査担当者からのフィードバックを十分に考慮した上で最終的に作り上げられたものかもしれない。

さらに、こうした抽象的な用語は本当に何の役にも立たないのだろうか?すでに多くの批判を受けているにもかかわらず、プロジェクト担当者は依然として、その表現を見直そうとする気配すら見せないのはなぜだろうか?この問題は、「例えば『二遊』」という条件に立ち返って考える必要があるかもしれない。

ここで例に挙げた「スキル説明や固有名詞」の問題に加え、ストーリーが壮大な物語に偏りすぎていることや、台本に謎めいた人物が登場することなども、2Dゲームプレイヤーの間で常々指摘されている問題である。

しかし、否定できないのは、「二遊」の「二」は「中二」の「二」であるべきだということだろう。謎めいていればいるほど、気取っていればいるほど、恥ずかしい内容であればあるほど、ある意味では、より純粋な「オタクらしさ」と、それに対応するサブカルチャーの雰囲気が表れていると言える。要するに、読者層のかなりの割合がこのパッケージを好んでおり、プロジェクトのトーンが市場や商業的価値において認められているに違いない……

こうした理由から、コピーライターの仲間たちが、こうした抽象的な表現を素直に受け入れるのかもしれません。こうした表現がどのように思いつかれるのかについては、おそらく人それぞれに「秘訣」があるのでしょうから、ここではあまり深く掘り下げないことにします。

▍長年パッケージデザインに携わっていないコピーライター 魚板

正直なところ、2次開発プロジェクトチーム内で「パッケージング」を行うのは、コストパフォーマンスが非常に低い仕事だ。

パッケージデザインとは、本質的にゲーム内の設定を特別にデザインしたものであり、プレイヤーがパッケージされた対象の機能を一目で理解できるようにすることを目的としています。しかし、現在では機能性が次第に美観に取って代わられつつあり、分かりやすい説明文を書くことに手間をかけるよりも、インターフェースを美しく仕上げる方が重視されるようになっています。

「どうせプレイヤーはチュートリアルをスキップするだろう」「プレイヤーはプレイし始めればすぐに理解できる」というのは、おそらく私たち開発者の本音を如実に表しているのだろう。

当社のワークフローにおいて、包装に割り当てられる時間はごくわずかであり、誰もがあまり力を入れていない、いわば「端役」のような作業となっています。たとえ革新を望む人がいたとしても、費用対効果が悪いという理由で断念してしまうのが実情です。

例えば、SLGプロジェクトチームにおいて、コピーライターの主な仕事は「パッケージング」であり、非常に周辺的な存在です。コピーライターのパッケージングが優れているからといって、そのコピーライターを表彰するようなプロジェクトなどあるでしょうか?

開発作業において、私たちは企画の要望に基づき、彼らが考案した様々なメカニズムを、キャラクター本来の「アンカーポイント」に合わせてパッケージ化していますが、それ自体が「足枷を嵌められたまま踊るようなもの」です。さらに、他ゲームの既存の専門用語を避ける必要もあるため、二次開発におけるパッケージングはますます「人間語」からかけ離れたものになってきています。

もちろん、私は常にセリフの分かりやすさを重視しており、台本が中国人の表現習慣に即したものになるよう求めています。この点に関しては、私なりのこだわりがあります。

▍ベテランの中二病コピーライター カカ

実のところ、私自身も結構楽しんでいるんだ。二作目なんだから、当然、中二病全開でいくに決まってるだろ。

多くの人が慣れていないようですが、これは今のプレイヤーの多くが「新二次元」であることを裏付けています。私たちのような「古参二次元」も、昔アニメや漫画を見ていた頃は、専門用語がたくさん出てきましたよね?みんな「幻想キラー」とか「El Psy Congroo」とか、カッコいいと思っていましたよね?

(ごめんなさい、もう抽象的な話はしません)要するに、コピーライティングとは、製品の「パッケージ」のようなものなのです。

例えば、戦闘プランナーが、5つの前提条件を揃えて初めて完全に説明できるメカニズムを設計したとします。あなたに課せられた任務は、それを分かりやすく説明することです。あの「中二病」っぽくて抽象的、あるいはわざと難解に聞こえるような言葉は、世界観に合致しているように見せるためのものです。

その意味は、おそらく「Xの状態においてYを発動させるとZの効果が得られる」ということだろうが、用語を作成する際には「消去法」に従う必要がある。世界観の枠組みや既存の用語も考慮すべき要素であり、プレイヤーに「没入感を損なわせない」ようにしなければならない。さらには、多言語ローカライズも考慮しなければならない(日本語や英語の吹き替えで発音した際に、不自然に聞こえてはいけないため)。これらすべての条件が重なる部分から、それなりに適切な言葉を見つけ、見つかったらそれを採用します。

それに、あるキャラクターのスキル説明を、前のキャラクターとは全く違うものに見せるのも、コピーライティングの価値を示す一環ですよね?(殴らないでよ、本当にカッコいいと思うんだ)

傍観する他の開発者たちは、次のように述べている:

▍宣伝コピーもコピーの一種だ ファン・ジョウ

あるプロジェクトが長期間運営されると、プレイヤーは新しいメカニズムや新しい遊び方など、新鮮な要素を多く求めるようになります。一方、開発チームはサービス開始当初、最もシンプルで、分かりやすく、体系化された要素をリリースしている可能性があります。何と言っても、それがコストが最も低く、最も無難な方法だからです。

プレイヤーは新しい体験を求めているため、開発チームは新しいデザインを考えなければならない。新しいデザインは必然的に複雑になり、プレイヤーに分かりやすく説明することが難しくなる。例えばMMOゲームの場合、サービス開始当初はペット育成システムが1つしかなかったが、後になってジュエリーシステムや翼の育成システムなどが追加され、ますます複雑になっていく。

そのため、複雑な新しい要素を、プレイヤーに「分かりやすい言葉」で伝える必要があります。

『金鏟鏟の戦い』や『原神』といった有名なゲームを観察してみると、新しいメカニズムについては長文の説明があるだけでなく、簡潔で要点をまとめた説明も用意されている。

プロモーションを行う際、私たちは主にキャラクターのスキルがカッコいいか、エフェクトがクールかをアピールすることに重点を置いており、メカニズムの詳細な解説までは行っていません。スキルの分析に関しては、UP主の方が得意かもしれません。彼らには独自の語り口があり、自分なりの解釈をプレイヤーに伝えています。

▍コピーライティングを担当しないシステムプランナー、小琪

これは、没入感やファンタジーの世界観と、一般のプレイヤーが理解しやすさとのバランスに関する問題だと感じています。市場に出回っているどのゲームにも、独自に作り上げた抽象的な用語体系があり、かつての中国風MMOでさえ例外ではありません。

二次元ゲームの文化的背景は、その多くが西洋ファンタジーや日本ファンタジーのスタイルであり、言葉遣いや表現は必然的に大衆文化の作品とは異なっている。シシュフォスについて言えば、中国のプレイヤーの7~8割はこれがギリシャ神話の人物であることを知らないだろうし、ましてやゲーム独自に生み出された派生文化など知る由もない。見てください、表音文字である日本語や韓国語では、音訳された固有名詞が溢れかえっています。

私の見解では、スキル説明がますます長くなっているのは、装飾を加えるのは簡単だが、不要な部分を削るのは難しいからだと思います。まず長々とした説明文を書いてプレイヤーを混乱させ、その後コミュニティに攻略ガイドを作成させて解説してもらう――これもまた、コミュニティ運営の一つの戦略と言えるのではないでしょうか。

▍モンスター討伐における戦闘企画担当 小王

新しいキャラクターは商品ですから、スキル説明をもっと詳しく書くのも、消費者に対する責任を果たすことだと思います。もちろん、私も公式のスキル説明はあまり見ず、攻略サイトの作者が書いた「中国語訳」の解説を直接読んでいます。そちらの方が簡潔で分かりやすいですから。

キャラクタースキルの正式な説明文は、開発の最終段階になってようやく完成するものであり、開発の過程では、その読みやすさについて、皆さんが実感することはあまりないかもしれません。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217147

Like (0)
游茶妹儿
2年後、私たちは『鳴潮』を改めて見直した。
Previous 2 hours ago
『原神』が、極めて意義深い一区切りを描いた
Next 2 hours ago

相关推荐