ライムはかつて『星々からの帰還』という物語を書いた。そこには、ブレグという名の宇宙飛行士が登場する。彼は10年にわたる星間旅行を終えて地球に戻ったが、地球ではすでに127年が経過しており、すべてが変わってしまっていた。故郷は、彼にとって見覚えはあるものの、まるで別世界のように感じられる場所となっていた。
『鳴潮』のオープンベータテスト当時のプレイヤーに、現在のバージョン3.3をプレイしてもらえば、おそらくブレグと同じように、世の移ろいを痛感するような、現実離れした感覚を抱くのではないでしょうか。

5月23日、『鳴潮』のオープンベータテスト開始から2年が経過しました。
2年という期間は、製品にとって実は少し微妙な意味合いを持っています。「確固たる地位を築いた」ことを示す1周年ほど喜ばしいものではなく、将来訪れる「不朽」を象徴する3周年ほど重みがあるわけでもありませんが、それでも2周年はやはり「最も重要な1年」なのです。
というのも、製品がこの段階に至ると、外部からの評価がほぼ定着しているだけでなく、内部においても、制作チームが「自分たちが作っているゲームとは一体何なのか」という問いに対して、おそらくかなり明確な答えを見出しているはずだからだ。
2年間というのは、内面と外面の両方において確認が得られる節目である。
『鳴潮』にとって、この認定はとりわけ容易なものではなかった。127年という長い年月ではないにせよ、『鳴潮』がこの2年間で遂げた変化は、「まるで別ゲームのようだ」と形容されるほどのものである。
どれほどの方が覚えているか分かりませんが、2年前の5月、『鳴潮』のプロデューサーである李松倫氏は、「生き残ることこそが、『鳴潮』の長期的な製品展望だ」といった発言をしていました。これは、当時、李松倫を含め、『鳴潮』がTGAのステージに立つこと、オフラインFESTを開催すること、V界に参入すること、そして世界中から数え切れないほどのプレイヤーを獲得することなど、誰も予想していなかったことを示している。

私は泣いてしまった。皆さんはどうですか?
以前、バージョン1.2の時点で、『鳴潮』が「超長期運営」という公約を果たしたと述べた際、多くの人が「たった2つのバージョンを運営しただけで、超長期運営だなんて?」と私を非難しました。しかし、多くの人は『鳴潮』の当時の最適化、コンテンツ制作能力、そして運営方針に注目し、李松倫氏の約束通り「無限の進歩」の兆しが見え始めていたことを理解していました。

この2年間、『鳴潮』はプレイヤーへの約束の一つひとつを、歩んできた道のりの足跡として着実に積み重ねてきたからこそ、今日、より落ち着きがあり、より一貫性のある立場にたどり着くことができたのです。
小舟はすでに万重の山を越えた。
5月23日という記念すべき日、クロウは上海と広州の2か所でバースデーパーティーを開催し、プレイヤーを招待して無料でオフラインイベントに参加してもらい、誕生日を祝いました。クロウの招待を受け、私も広州へ赴き、この「二都市でのイベント」に参加しました。誕生日会の会場では、プレイヤーたちから湧き上がる心からの歓声が、周年ならではの喜びを感じさせてくれただけでなく、この機会を通じて『鳴潮』という作品を改めて「再認識」するきっかけにもなりました。
01
心の向かう先
フーフーにとって、722日間は、『鳴潮』と共に過ごした日々だった。
彼女が広州での誕生日イベントの会場で、クー地区のデータを私に見せてくれた時、正直言って私は本当に驚いた。722日という数字は、オープンベータ開始から現在までの730日間における「全出席」に、ほぼ限りなく近づいていたからだ。

フーフーのクー地区のスクリーンショット
編集者にとって、ゲームをプレイすることは仕事の一部であることは言うまでもないが、それでも私の『鳴潮』での「勤務日数」は、わずか690日余りに過ぎない。
「1.0の頃からずっとプレイしています。最初は本当に気まぐれで始めただけでしたが、気づけば今日まで続いていました」。彼女がそう話す様子は、まるでそれがごく当たり前のことであるかのように思えた。
フーフーが言うこの「自然な感じ」は、実はこの誕生日パーティー全体から私が受けた印象そのものだった。
『鳴潮』の誕生日イベントの広州会場は、入場開始時からすでにかなりの人出で、入場待ちの列に並ぶプレイヤーたちを見ていると、まるで旧友たちがこっそり集まっているかのようだった。

会場に入ると、クロウの今回の誕生日パーティーのコンセプトが、以前と同様に「ゲームを現実の世界に持ち込む」という発想を踏襲していることが感じられた。
会場内のインタラクティブエリアでは、「星弾奇遊」や「小団快走」など、現在のバージョンのイベントシーンが再現されており、プレイヤーは実際に操作して、ゲームと同様のインタラクティブな体験を楽しむことができます。

クロのこの発想は実に興味深い。現在のバージョンのコンテンツを現実化することは、会場に集まったすべてのプレイヤーが、物理的な空間において、自身が体験した仮想コンテンツと直接的なつながりを持てることを意味する。
本質的に、この誕生日パーティーは、ゲーム内で現在進行中の「潮声の祭典」の現実世界への延長線上に位置するものです。

会場の盛り上がりが最高潮に達したのは、声優との交流コーナーだった。
広州会場では、椿、ユノ、ダニア、リンネの各キャラクターの声優が自ら会場に駆けつけ、プレイヤーと直接交流し、漂泊者たちとキャラクターや、声優業の裏話について語り合った。

この企画自体は目新しいものではありませんが、『鳴潮』のプレイヤーと声優たちの息の合ったやり取りはとても面白く、双方がキャラクターに対する理解を同じ波長で共有していることが感じられます。
その中で最も話題になった瞬間は、ダニアの声優によるものだった。あるセリフの中で、彼女は「真心相对」を「真心喜欢」と言い間違えてしまった。この言い間違いは、他の場面や他のキャラクターであれば、単に訂正すべき小さなミスに過ぎないが、ダニアというキャラクターに当てはめると、実に理にかなっているのだ。

ダニアはまさにそんな女の子だからだ。彼女の「嫌い」という言葉は、常に「好き」を隠すためのものだった。ダニアが表面上、そんなふりをしていたのは、他人を傷つけることを恐れていたからであり、彼女の冷淡さの裏には、熱く燃えるような大切に思う気持ちが隠されている。声優がうっかりしたこの言い間違いこそが、かえってダニアのキャラクター設定を完璧に再現してしまったのだ。
だから、会場からの歓声は、私がその場で聞いた中で最も大きなもので、『鳴潮』のUP主「汐汐は路上で寝たくない」がホログラム・シックスを圧倒した時よりもさらに凄まじかった。

画像提供:@西澤歩sword
その数秒の間、バージョン3.3におけるダニアというキャラクターの作り込みが成功していることを、私は直感的に感じ取ることができた。というのも、プレイヤーたちは彼女を深く理解しており、ちょっとした言い間違いに思わず笑みをこぼすほどになっていたからだ。

このような息の合った感覚は、プレイヤーがそのストーリーを真摯に最後まで体験し、それに心を動かされ、その記憶が今も鮮明に残っている場合にのみ生まれるものです。
こうした意識の共鳴が爆発的に起こる瞬間を、私は『鳴潮』のオフラインイベントならではの「共鳴の瞬間」と呼びたいと思います。
その日、こうした「共鳴の瞬間」は一度だけではなかった。もう一つ、私の心に強く残ったのは、会場全体で『星の灯は消えない』を合唱した時だった。
歌声が響いた瞬間、私の周囲で、それまでスマホを覗き込んだり友人と話していた人たちは、まるで反射的に顔を上げた。誰かが仕向けたわけでも、誰かが先導したわけでもないのに、歌声は四方八方から湧き上がり、不揃いでありながら不思議なほど調和していた。力強く歌う人もいれば、ただ口ずさむだけの人もいた。スマホを掲げて録画する人もいれば、ただ静かにその場に立ち、メロディーに合わせてそっと口ずさむ人もいた。しかし、それもまた、楽曲の中で重要な低音部を構成していた。

あの光景がなぜ私の心を揺さぶったのか、はっきりとは言い表せない。おそらく、その場にいた見知らぬ人々の間で、最も素朴な感情が流れ去っていくのを感じたからだろう。彼らの多くは互いに面識もなく、現実の生活でも何の接点もない。しかしその瞬間、『鳴潮』という一曲、そしてその歌に込められた物語や感情の記憶によって、彼らの声が一つに溶け合ったのだ。
昨年『クロノ・フェスト』について書いた際、ある考察を述べた。それは、オンラインゲームのソーシャル要素はあくまで二次的なものであり、プレイヤーが度重なるバージョンアップを通じて積み重ねてきた感動は、最終的にはオフラインの場で他者との交流や共感を成し遂げる必要がある、というものである。
今日の誕生日パーティーで、その考えがさらに確信に変わりました。

共鳴はまるで潮の満ち引きのようで、波が互いにぶつかり合い、絶え間なく響き渡り、会場は再び沸き立ち、ステージイベントの締めくくりに公開された新しいPVが観客の心を掴んだ。
PVでは、すべての放浪者たちが経験した波乱万丈の日々が振り返られ、かつて無数の人々と共に歩んできた冒険のシーンがフラッシュバックした後、画面にはホロン、リーナ・シー塔、ラ・ハイロとは全く異なる光景が現れた:東洋風の建築群がひしめき合い、遠くには雲を突くほど聳え立つ山々が広がっている。そこは、未来の一角だった。

PVの公開後、コミュニティでは瞬く間に「フレーム単位でチェックする」熱狂が巻き起こったが、会場では、プレイヤーたちから湧き上がる、抑えきれない歓声や口笛といった、より直接的な反応が見られた。

彼らの興奮は理解できる。『鳴潮』の2年間を共に歩んできたプレイヤーにとって、新マップの公開は常に熱狂を呼び起こすものだ。なぜなら、漂流者たちは、それが新たな物語、新たなキャラクター、そして新たな冒険を意味することを知っているからだ。
この未来への期待がこれほどまでに現実味を帯びているのは、過去2年間にわたり『鳴潮』がリリースし続けてきた各バージョンが、十分な信頼を築き上げてきたからであり、プレイヤーたちは「次のバージョンもきっと期待を裏切らない」と信じているからだ。
つまり、オフラインでの盛り上がりは決して空から降ってくるものではない。昨年のFESTで人だかりで身動きが取れないほどだった展示エリア、ライブ会場を埋め尽くす歓声、そして体調不良で来られなかった友人と一緒にライブを最後まで聴くために、終始スマホを掲げていたあの参加者――これらすべてを、私はこの目で確かめたのだ。
今年の誕生日パーティーで、私が目にしたことや耳にしたことも、やはり同じことを物語っていた。プレイヤーが距離を越え、時間を割いて集まってくるのは、あくまでゲームそのものが、そうする価値のあるコンテンツを提供しているからに他ならない。
そして、まさにこの2周年の節目に、バージョン3.3はある意味で、「なぜこの人たちがここに集まったのか」という問いに対する答えとなっている。
02
反響
そう言うのは、オープンベータテストの段階からずっと追いかけてきた編集者として、私が『鳴潮』に対して抱いていた見解が、何度も覆され、再構築されてきたからだ。
オープンベータテストの時期、私は「これは戦闘が最大の強みで、ごく標準的な二次元作品だ」と考えていました。しかし、バージョン1.1以降、「龍・鳳・蝶・花」が立て続けにリリースされ、クロウの物語展開やキャラクター造形能力を改めて見直すようになりました。そして2.0の「黎那汐塔」の登場により、『鳴潮』は「翱翔」という仕組みで、オープンワールドを移動する従来の定石を解体しただけでなく、「映像化された物語」という専門的な方向性を確立した。3.0に至っては、バイクや天候システムなどのデザインが、オープンワールド設計における新たな野心を示している。
言い換えれば、『鳴潮』はバージョンアップのたびに、着実な進歩を通じてプレイヤーに新たな答えを提示しており、プレイヤーもそれゆえに、『鳴潮』の最高は常に次のバージョンにあると信じるに足る理由があるのだ。
バージョン3.3は、2年にわたる改良を経て、『鳴潮』が「演出と物語によってキャラクターを駆動し、技術が体験を支える」ことを特徴とする成熟期に入ったことを示している。
まずは物語について。
ストーリー面では、3.3のメインストーリーで「ラヘイロ編」全体が完結しました。その優れた点は改めて言うまでもないでしょう。3.1で未解決だったアイミスの物語の決着から、緋雪が迷いを捨てて玉露と向き合い、過去を断ち切った個人的な物語に至るまで、3.0以降に散りばめられていた数々の伏線が、このバージョンで一つの完結した物語としてまとめ上げられました。

最後に、漂泊者がアレフ・ワンが操るメカと対決する決戦の場面。この最高級の「コールバック」は、ここ半年ほどの物語における感情の起伏の連鎖における最後のクライマックスとしての感情の爆発を完結させた。NGAには、ストーリーについてプレイヤーが独自に採点したスレッドがあり、3.3前半は、現時点では伝説級の3.1バージョンに次ぐ評価で、スコアは9.810を記録している。さらに、過去10バージョンもほぼ例外なく高評価だったと述べるプレイヤーさえいる。

ストーリーの完結度だけを見れば、3.3の前半だけでも十分に締めくくりとしてふさわしいものだったが、後半のダニアの物語は、クロがプレイヤーの感情を揺さぶる手腕を改めて証明し、ラヘロ編の終盤に重厚な感情の余韻を残した。さらに、3.1でエミースが大義のために予期せぬ形で失われたのとは対照的に、ダニアの物語には、まるで玉ねぎの皮を一つずつ剥いていくかのような切なさがより強く感じられる。

彼女は本当にいい子だ
ダニアとの物語は、3.3前半戦の余波から始まった。星炬学院に保護されたダニアは、誕生日の嘘を口実に、漂泊者に運命と向き合う旅に同行させた。その過程で、漂泊者は、同じく「残星会」の犠牲者であるこの少女の心の奥底に、ずっと渦巻いていた苦悩と葛藤を目の当たりにした。


「誕生日の旅」のこの一節では、「優しいババカン」シグリカと「邪悪なピーチ」ダニアの友情が、とても感動的に描かれています。二人は互いを気遣い合っているにもかかわらず、気遣いのあまり相手に心を完全に打ち明けることができない。この思春期の少女たちならではの甘酸っぱい友情は、ダニアの内面の優しさを深く映し出しており、彼女の「偽り」の下には、自分が他人を傷つけてしまうかもしれないという「恐怖」が潜んでいるのだ。


物語の後半全体を通して、一見するとプレイヤー(放浪者)がダニアに寄り添っているように見えるが、実際にはダニア自身が、運命の分かれ道に立ち、自己を探求し、魂に問いかけ、最終的に他者のために「虚質」へと堕ちていくという犠牲が、ごく自然な流れとして導き出されるのである。

彼女は誕生日をでっち上げたとはいえ、この日が彼女の本当の誕生日ではないとは限らない。かつて彼女は「残星会」の操り人形に過ぎなかったが、今の彼女はようやく自分自身となった。過去は、蛾が羽化する前に肉体が溶けていくような苦痛だったが、今の「死」は、むしろ蝶が繭を破って羽化する瞬間なのだ。

この物語の核心は、あなた(放浪者)が語った「人間たるものを決めるのは、名前や出自ではなく、自分の心である」という言葉にある。ダニアは最終的に研究所へ戻り、鳴式の破片を吸収し、守護のために追放されたという結末と向き合うことを選び、ついに自己の完成を果たした。
『鳴潮』は再び、プレイヤーに「再会の約束」という余白を残した。

『鳴潮』において、ストーリー展開は現在最も際立った製品力であると言えるが、同時に、この展開を支えているのは、体験面における長年の蓄積に他ならない。視点をストーリーから少し離し、バージョン3.3を全体として捉えると、『鳴潮』の製品としての状況はより多面的なものとなる:『鳴潮』は、物語の質を安定して提供しつつ、技術面を通じてプレイヤー体験をきめ細かく調整することを怠っていません。
各バージョンの最適化に関する部分は、実は『鳴潮』がバージョン1.0の時代から受け継いできた伝統です。当時、私はクロが週に20回以上もホットパッチを適用して最適化に取り組んでいたこと、そしてそれ以降、どのバージョンでも「燕国」マップよりも長い最適化アナウンスが欠かさず掲載されていることについて触れました。クロが「製品体験を向上させる」ことに対して抱くこだわりは、極めて明確です。
バージョン3.3になっても状況は変わらず、これまでプレイヤーを悩ませてきたメモリの問題は解決されました。現在、Android版アプリのサイズがさらに圧縮され、カテゴリ別ダウンロードやリソースクリーンアップ機能の強化により、プレイヤーは自身の進行状況に応じてストレージ容量を最大限に解放できるようになりました。

また、ゲーム内の最適化に関しては、バイクのグライド機能やUIの全面的な刷新などが含まれますが、これらに限定されません。
バージョン3.0以降、クルオによるバイクシステムの調整は継続的に行われてきた。3.0のリリース当初は操作感を大幅に調整し、その後「氷原」アップデートで水上走行機能が追加され、「暗原」では滑空機能が加わった。バイクシステムはこうした進化を重ねるごとに、ラ・ヘロにおける主要な移動手段としての機動性の限界を絶えず引き上げ続けている。

ショップ、インベントリ、メイン画面のコントロール、さらには読み込みプログレスバーに至るまで、すべてのモジュールにわたるUIのリニューアルに加え、「ラ・ヘロ」の地形における画面ディテールの向上、植物を攻撃する際の「刈り取り」感覚、雪に覆われた低木が攻撃を受けて雪を振り落とす演出など、これらすべてが同じ方向性を指し示しています。それは、ゲーム全体の体験をよりきめ細かく、より質感豊かなものにすることです。

これらの最適化を個別に捉えれば、それほど画期的なものではないかもしれませんが、2年間のタイムラインで見てみると、『鳴潮』の最適化は単なる受動的な「修正」ではなく、明確な方向性を持ったイテレーションの道筋を歩んできたことがわかります:1.0での基本体験の修正、1.xでのシステムの補完、2.xでの表現力の飛躍、そして3.xでの全面的な進化へと至る各段階には、明確なテーマが設定されています。
こうした体系的な反復能力こそが、実は「超長期運営」という言葉を実践に移す上で最も重要な根底にある論理である。
さらに、『鳴潮』はゲームプレイの幅も絶えず広げ続けており、前半のメカバトル、それ以前の「大貝姉」の一人称視点プレイから、今日のダニアの視点によるホラーゲーム風の「木人」モードに至るまで、こうしたAAA級のステージデザインは、『クルオ』が「演出特化」というレッテルに囚われず、プレイアビリティの探求を諦めていないことを証明している。

SCP-173のことですね
以前、バージョン3.0について書いた際、「鳴潮」の特に素晴らしい製品コンセプトは、「見る」という要素を絶えず追求しつつも、「遊ぶ」、つまりインタラクションへの追求を忘れずにいる点にあると述べたが、バージョン3.3は、この私の見解を改めて裏付けてくれた。
2Dゲームの同質化が進む状況下では、クローがインタラクティブ性を重視する姿勢は、トップクラスの作品の輝きに隠れてしまいがちだが、まさにその点こそが、『鳴潮』にこの分野において十分な差別化と独自性を保たせているのである。
実は、さらに詳しく語り合える細かい点がたくさんあります。例えば、キャラクター設定における色彩の使い方ですが、よく観察してみると、『鳴潮』ではキャラクターの外見における配色に一定の論理があることがわかります。例えば、「猩紅色」は「残星会」関連のキャラクターにのみ用いられており、残星会との関係が深ければ深いほど、そのキャラクターの体で占める猩紅色の割合も高くなります。(会長の化身は除く)
私たちのダニアの場合、手袋だけが鮮やかな赤色を呈している。これは一方で「彼女が残星会と関係がある」という象徴的な示唆であると同時に、その控えめな色使いは視覚的にも、彼女が実は善良な少女であることを暗示している。

紙面の都合上、『鳴潮』の細部へのこだわりについてはこれ以上触れないことにする。さて、ここで最初の問いに戻ろう。2年後、『鳴潮』はどのようなものになったのだろうか?
私の見解では、この製品は「可能性を秘めているが課題もある新製品」から、絶えず進化を続け、自らの限界を突破しようと努め、常にプレイヤーのニーズに応えようとする成熟した製品へと変貌を遂げた。
その中核となる競争力は、「キャラクター体験の完全性」に基づいており、ストーリー、演出、戦闘デザイン、美術表現は、すべて最終的に同じ目的、すなわちキャラクターを表現し、プレイヤーがキャラクターと真の感情的な絆を築けるようにすることに奉仕している。
3.3 ダニア、ヒセツ、そしてそれ以前のシグリカ、エミス、ル・ヘスといったキャラクターたちが、プレイヤーの心に深く刻まれたのは、シナリオそのものの力量だけでなく、視聴覚を含む演出の表現力、インタラクションデザイン、色彩記号など、多岐にわたる要素の連携によるものであり、すべてのシステムが一体となって機能し、それらが相まって、一連の完全な没入体験を構成しているのです。

『鳴潮』の事例から、次のようにまとめられるかもしれません。製品の長期的な価値とは、決して特定の爆発的な転換点への一か八かの賭けではなく、バージョンごとに明確に感じられる進歩の積み重ねに根ざしているのです。そして、アップデートごとにプレイヤーが「また少し良くなった」と感じてこそ、信頼が自然と蓄積されていく。この信頼が一度築かれれば、製品は長期的な成功の基礎となる「口コミ」を手にすることになる。
だからこそ、現在の『鳴潮』には「落ち着き」が感じられるのだ。もはや、特定のバージョンで何かを証明する必要はない。なぜなら、過去2年間に築き上げられたプレイヤーからの支持と期待こそが、それ自体が最高の証明となっているからだ。
おわりに
最後に、冒頭の物語に立ち返ってみよう。ライムの描く物語では、ブレッグが地球に戻った際、自分が溶け込めない新しい世界に直面し、その茫然とした様子には深い喪失感が漂っていた。しかし、『鳴潮』のプレイヤーたちはブレッグとは異なり、この「127年」を見逃してはいない。あらゆる変化がいつから始まったかを明確に把握しており、それらの変化が自分たちのせいで起きたことも理解している。
だからこそ、プレイヤーたちが今日『鳴潮』に対して抱く愛着は、単に現在のバージョンのクオリティへの満足にとどまらず、これまでの道のりを共に歩み、見守ってきたという重みも込められているのです。誕生日イベントでの彼らの言葉や熱意こそが、その愛着の一端を物語っています。

冒頭で私が書いた「もう二度と『鳴潮』のような作品は現れないかもしれない」という言葉について、実はそれを持ち上げようとしたわけではない。
というのも、ある製品がオープンベータテストの初期にこれほど激しい試練を経験しながらも、2年以内にこれほどの変貌を遂げることができたということは、それ自体、あまりにも多くの条件が同時に満たされる必要があると、私は確かに感じているからだ。例えば、スポットライトの下で欠点をさらけ出し、誠実に改善に取り組むチーム;例えば、もう少し様子を見ようと選択したプレイヤーたち;そして、こうした「遅咲き型」の成長を許容してくれる、最後の市場機会。
この3つのうちどれか一つでも欠けていれば、『鳴潮』の物語は今日のようなものにはなっていなかっただろう。

現在、モバイルゲーム市場はますます競争が激化し、市場の動向もますます焦燥感を帯びてきており、今後、これと同じような時間的・空間的な余裕を持って一からやり直せる製品は、おそらくほとんど現れないだろう。
2年前、『鳴潮』の公開テスト稿の結びで、私は文天祥の『洪端明・雲岩への書』を引用し、「『鳴潮』には独自の『来日方長』がある」と述べた。今日、この四文字は依然として成り立っているが、その意味はすでに異なっている。当時の「来日方長」は、幾分かの不安を帯びた希望であったのに対し、今の「来日方長」は、すでに既成事実に対する記述となっている。
今州からリーナ・シー・タへ、リーナ・シー・タからラ・ハイ・ロへ――この三つの旅路を通じて、放浪者と『鳴潮』の物語は続いていく。放浪の終着点は、依然として遥か彼方にある。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217371
