独占インタビュー|『無限幻想戦線』プロデューサー:二次元RTSの先駆者が、あなたと共に「無限の幻想」を築く

リアルタイムストラテジー(RTS)というジャンルが徐々に衰退しつつある中、アニメ的な美学、SF、ファンタジーの世界観を融合させた初の作品『無限幻想戦線』が、2月中旬にSteamプラットフォームで早期アクセスを開始した。小さな開発チームが全力を注いで作り上げた本作は、従来のRTSの枠組みの中で要素を絞り込み、参入障壁を下げようとしただけでなく、多様な勢力、陸海空を網羅した戦闘、そして独自の協力育成モードを通じて、プレイヤーに新鮮な体験をもたらしている。

先日、私たちは『無限幻想戦線』のプロデューサーに独占インタビューを行い、ゲームの企画当初の想い、開発の経緯、デザイン上の工夫、そしてSteamの早期アクセス段階におけるアップデート計画や今後の展望について深く掘り下げて話を伺いました。

一、プロジェクト立ち上げの原点:情熱を原動力とし、二次元RTS市場の空白を埋める

『無限幻想戦線』の制作のきっかけについて尋ねると、プロデューサーの答えは純粋で率直だった。「ゲームをするのが大好きで、自分でも世界観やキャラクター、ストーリーを創作するのが好きだったので、幼い頃から自分だけのゲームを作りたいと夢見ていました。ゲーム制作は、まさに自分がやりたい仕事に就けたと言えます。」

ゲームジャンルの選択について、プロデューサーは明確な市場判断を持っている。「私自身、さまざまなジャンルのゲームをプレイしていますが、リアルタイムストラテジーやMOBAには長く親しんできており、頻繁にプレイしています。こうしたジャンルには詳しく、プレイするのも好きなので、このジャンルのゲームを作りたいと思いました。」 さらに彼は次のように付け加えた。「現在、このジャンルのゲームを制作している会社は比較的少なく、市場に残っているタイトルもそれほど多くありません。ですから、依然として市場があり、競争がそれほど激しくないジャンルだと言えます。」

プロデューサーが「二次元アートスタイルを取り入れた多様なリアルタイムストラテジーゲーム」と定義する本作は、あらゆるタイプのプレイヤーが楽しさを見出せる戦場を作り上げることを核心的なビジョンとしています。「伝統的でありながら簡素化されたRTSのゲームプレイに加え、多彩で魅力的な陣営やヒーローが登場し、PvPやPvEなど様々なモードが用意されています。競技志向のプレイヤーからカジュアルプレイヤーまで、誰もが自分に合ったゲームモードを見つけることができるでしょう。」

2. 核心となるデザイン:SFとファンタジーの融合による、二次元RTS体験の再構築

独占インタビュー|『無限幻想戦線』プロデューサー:二次元RTSの先駆者が、あなたと共に「無限の幻想」を築く

主要な戦場の情景

独占インタビュー|『無限幻想戦線』プロデューサー:二次元RTSの先駆者が、あなたと共に「無限の幻想」を築く

主要な戦場の情景

『無限幻想戦線』は、SFとファンタジーが共存する壮大な世界を構築しており、戦場は賑やかな都市から広大な星海へと広がり、ゲームプレイの革新に無限の可能性をもたらしています。ゲームのリリース当初から、スタイルが全く異なる2つの勢力が登場しました。人類文明を代表する「地球防衛軍」は、戦車からメカまで、あらゆる種類の機械兵器を保有しています。そして、海の深淵から現れた「アトランティス」は、この王女の親衛隊からなる特殊部隊は、ハイテクと魔法を完璧に融合させており、すべてのユニットが水陸両用戦闘能力を備え、独自のシールドメカニズムを有しています。

「リリース後まもなく、3つ目の勢力を追加する予定です。それらはより暗く、より恐ろしく、そしてより個性的な存在であり、邪悪なクトゥルフ神話風の邪神派閥となるでしょう。」プロデューサーは、期待が高まる今後のコンテンツについて明かした。

戦略の深さと初心者への親しみやすさのバランスを取るため、本作はコアとなるゲームプレイにおいて、重要な「軽量化」の革新を施しました。「このゲームでは、資源の獲得が労働者にそれほど依存しておらず、資源の大部分は建設した施設によって自動的に獲得されるため、プレイヤーはマップ上の資源ポイントを奪い合う必要があります。」この設計により、初心者プレイヤーは戦術的な配置や軍隊の指揮により集中できるようになっています。

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ゲームの実機対戦スクリーンショット

従来のRTSの「建設、生産、戦闘」という中核となるループを維持しつつ、本作ではヒーローユニット、中立モンスター、マップ上のショップといったインタラクティブな要素を導入し、1試合あたりの戦略性を大幅に高めています。また、高精細モデルによる味方・敵の識別という課題に対し、開発チームは「陣営色識別システム」を独自に開発し、複雑な戦場においてもプレイヤーが迅速に判断を下せるようにしました。

プレイヤーからのゲーム難易度に対する二極化した要望に対し、プロデューサーチームは「モードの細分化」という解決策を選択した。「当ゲームには、PvP(プレイヤー対プレイヤー)やPvE(プレイヤー対AI)、さらには特殊な協力プレイモードといった遊び方が用意されています。」 プロデューサーは次のように説明した。「カジュアルプレイヤーや操作が苦手な方から、ハードコアプレイヤーや競技志向のプレイヤーに至るまで、誰もが自分の好みに合ったモードを見つけることができます。特定のタイプのプレイヤーに、好まないモードを無理にプレイさせるようなことはしません。」

中でも、標準モードとは独立した「協力育成モード」は、カジュアルプレイヤー向けに特化した見どころとなっている。2人または4人のプレイヤーがチームを組んでクエストをクリアし、経験値の獲得を通じて勢力の協力レベルを上げ、新たなコンテンツやボーナスをアンロックできる。この設計により、RTSの楽しさはもはや激しい対戦だけに限定されなくなった。

アートスタイルに関しては、本作は二次元ファンタジーの画風を貫いているが、プロデューサーは現在の課題についても率直に認めている。「「当ゲームのアートスタイルにはばらつきがあり、モデルやテクスチャごとにスタイルに差異が見られます。現在、スタイルの統一に努めており、『原神』や『鳴潮』のような二次元スマホゲームのアートスタイルを目標とし、確実に二次元アートスタイルのゲームであることを保証していきます。」

3. 先行体験:フレームワークが整い、プレイヤーと共にコンテンツエコシステムを構築

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Steamストアページのスクリーンショット

現在、『インフィニット・ファンタジー・フロントライン』はSteamの早期アクセス段階にあり、ゲームの全体的な枠組みとコアとなるゲームプレイはほぼ固まっています。「全体的な枠組みとゲームプレイは完成していますが、コンテンツはまだ少ないため、今後も継続的に新しいコンテンツを配信していく予定です。」 プロデューサーによると、ゲームのコアゲームプレイについては今後、微調整のみを行い、主な力をコンテンツの充実と拡張に注力していくとのことです。

計画によると、早期アクセス期間中のアップデートペースは非常に速くなる見込みです。3つ目のクトゥルフ風の邪神勢力を早期に実装するほか、チームは引き続き新しいヒーローや、対戦・協力モード用のマップを追加していく予定です。「最初のアップデートで追加される新勢力はイベントを通じてプレイヤーに配布され、最初の新ヒーローもイベントで無料で入手可能です。その他の今後の新コンテンツについては、イベントまたは課金を通じて購入できるようになります。」

ゲームの現在の難易度や進行について、プロデューサーは全体的に満足していると述べ、今後のアップデートを通じて最適化を図っていくとした。「将来的には、この点に関して一定のバランス調整が行われる可能性があり、また、プレイヤーのゲーム体験を向上させるための最適化も必ず実施する予定だ。今後のアップデートでは、最適化やバグ修正に加え、主にコンテンツの追加や充実を図っていく。」

4. 開発の反復:取捨選択を適切に行い、情熱を持って初心を貫く

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ゲームの実機対戦画面

ゲームの誕生の背景には、往々にして数え切れないほどの取捨選択と難関の突破がある。開発の過程では、確かにデザインの調整や時間の都合により、一時的に棚上げされるコンテンツもある。「例えば、PVE協力モードにおいて、プレイヤーがヒーロープレイに集中できるようなゲームプレイを特別に設計していたのだが、時間の都合で実装できなかった。しかし、将来的に必ずアップデートで追加する予定だ」 とプロデューサーは約束した。

初めてゲーム開発に取り組んだ小さなチームとして、『無限幻想戦線』の制作過程は困難の連続でした。「開発当初は経験が乏しかったため、多くの遠回りをしました。さらに新型コロナウイルスのパンデミックの影響もあり、人材の採用も非常に困難でした。」 プロデューサーはこう振り返る。「その後、パンデミックが収束し、状況が徐々に好転するにつれて、スタッフも増え、経験豊富なメンバーも加わり、一歩ずつ軌道に戻っていきました。」

資金不足や、大手企業との実力差から、プロデューサーは何度も諦めようと思ったことがあった。「時々、自分たちのゲームを大手企業の傑作と比べてしまうことがありました。もちろん、これは全く間違った考え方ですが、そのせいでプレッシャーを感じることがありました。」 しかし最終的に、創作への初心、チームの粘り強さ、そして家族や友人からの支えが、彼を再び戦いの場へと引き戻した。「自分のゲームが置かれるべき場所を見つけ、初心を振り返り、皆の支えを思い出すと、またやり続ける原動力が湧いてくるのです。」

5. チームの信念:家族を盾に、情熱を矛として、小さなチームが窮地を打開する道

これまでの道のりを支えてくれた人々について、プロデューサーは感謝の気持ちを込めて語った。「家族、友人、パートナー、みんなが私を応援してくれています」と彼は語った。「家族は、ゲームが本当に成功して利益を出せるのかと少し疑問を抱いていたかもしれませんが、それでもずっと私を支えてくれて、起業が成功することを願ってくれています。友人やパートナーたちは、最初からゲームについてよく理解してくれていて、よく手を貸してくれました。彼らがいなければ、今の自分はありません。」

まさにこの確固たる支えがあったからこそ、この小さなチームは、浮き足立った市場の中でも落ち着いて製品を磨き上げ、「良いゲームを作る」という初心を貫くことができたのです。当初の経験不足から現在の着実な歩みに至るまで、チームの成長の一歩一歩には、ゲームへの情熱が込められています。

6. 長期的な展望:数値だけを売り物にするのではなく、『無限幻想戦線』のIPユニバースを共に築き上げる

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ゲームキャラクターのポスター

ゲームの将来について、プロデューサーは明確かつ長期的な計画を立てている。収益化に関しては、チームは一線を画しており、「ステータス値の販売などは行わない。この種のゲームにおいて、それは必要ないだけでなく、ゲームのバランスを大きく損なうことになるからだ」と述べている。 説明によると、ゲーム内の有料コンテンツは、年間パス、新勢力、新ヒーロー、そして各種装飾品やスキンに焦点を当てており、いかなる有料コンテンツもゲームの公平性に影響を与えることはないとのことです。

「運営を続けている限り、アップデートを続けていきます。バランス調整だけでなく、ゲームに新しいコンテンツを次々と追加していくつもりです。」プロデューサーのこの約束は、すべてのプレイヤーに安心感を与えました。今後、ゲームにはランクマッチシステムや、さらに多くのコスチュームアイテムが導入され、ゲームの世界観はますます充実していくでしょう。

ゲーム自体のアップデートに加え、IP化に向けた展開も計画されています。「正式リリース後、ゲームの人気が徐々に高まっていけば、キャラクターをモチーフにした様々なグッズ――マグカップやTシャツ、マウスパッド、さらにはぬいぐるみやフィギュアなど――を喜んで制作したいと思っています。」 また、プロデューサーはブランドコラボへの期待も語りました。「小さな会社なのでコラボは簡単ではありませんが、他のゲームやアニメとのコラボをぜひ実現したいですね。何しろ私自身、アニメを見たりゲームをしたりするのが大好きな人間ですから。」

子供の頃の夢から、Steamの早期アクセス作品に至るまで、『無限幻想戦線』は一歩一歩、着実かつ力強く歩みを進めてきました。SFとファンタジーが交差するこの戦略の世界において、私たちは小さなチームの揺るぎない姿勢と、二次元RTSの無限の可能性を目の当たりにしました。プロデューサーが語った通り、ゲームの成長はプレイヤーの皆様のサポートなしにはありえません。今後も、情熱あふれるこのチームはプレイヤーと共に歩み続け、『インフィニット・ファンタジー・フロントライン』を真の傑作へと育て上げていくことでしょう。

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茶馆小二
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