あるAI企業の「擬人化」実験。
謙貞数科のあるQA担当者が、チャットルーム機能をテストしていた際、何気なく2つのAIキャラクターを作成した。1つは「聖母」、もう1つは毒舌タイプだ。彼は介入することなく、ただ放置して様子を観察していた。
数日後、毒舌キャラがなんと、自分の生みの親をツッコミ始めた――テスト担当者がデータカードに「私はあなたの生みの親です」と書いたことは一度もなかったにもかかわらず。さらに予想外だったのは、本来ならすべてを受け入れるはずの「聖母」が、繰り返し説得しても効果がなかった末、ついに道を外れてしまい、2人のキャラクターが「ツッコミコンビ」を結成してしまったことだ。
これは入念に練られた脚本による演出ではなく、キュートで可愛らしい画風で、着せ替えやインテリア装飾が主な遊び方の2Dカジュアルゲーム『ウート』の中で起こった出来事だ。


『ウート』の背後には、杭州謙貞デジタルテクノロジー株式会社(Agentopia)がある。同社は、AI研究のバックグラウンドを持つ3人の大学時代の同級生によって設立された企業だ。2024年、業界がまだ「大規模モデルはツールとして扱うべきか、プラットフォームとして扱うべきか」と議論を交わしていた中、彼らはあまり一般的ではない道を選んだ。それは、感情という分野から切り込み、「AIには感情がない」という業界の課題を解決しようと試みたのである。
「謙貞デジタル」の3人の創業者は、それぞれ異なる技術的バックグラウンドを持っています。王金鵬氏はフランス国立科学研究センター(CNRS)の博士号を取得し、かつて之江実験室の研究員として群知能プロジェクトを主導しました。李玉全氏はハルビン工業大学とフランス・ボルドー大学の2つの修士号を保有し、フランスでNLPプロジェクトの設計を主導した経験があります。賈新宇は元『天天狼人殺』プロジェクト責任者であり、かつてアリババクラウドやバイドゥクラウドでソリューションアーキテクトを務めた。3人はアルゴリズム研究、製品設計、大規模プロジェクトのアーキテクチャにおいて互いに補完し合い、共同で謙貞デジタルの技術基盤を築き上げている。
共同創業者の一人である李玉全の個人的な経験が、「キャラクターに命を吹き込む」という製品構想の出発点となった。彼はかねてより二次元文化を愛好しており、自らOC(オリジナルキャラクター)を創作することも好んでいた。この考えに基づき、チームは意気投合し、海外のキャラクターAIを研究し、スタンフォード大学とGoogleが共同で行った仮想町「スモールビル」の実験を再現した結果、最終的に『ウートー』のプロジェクトの方向性が定まった。
彼らの技術的な切り札は、ユングの8次元認知機能理論に基づいた人格シミュレーションアルゴリズムである。昨年末、JPAF(Jungian Personality Adaptation Framework)と名付けられたこのアルゴリズムに関する論文とソースコードがarXivでオープンソース化され、世界的に見てAIと分析心理学を融合させた最初の研究の一つと見なされている。チームは、主導機能、補助機能、強化・補償、および内省メカニズムを用いて、多エージェント協調アーキテクチャを構築し、人格の安定性と成長性をシミュレートした。これにより、人格はもはや固定された出力ではなく、相互作用の状況、時間の経過、イベントの発生に応じて動的に変化するものとなった。

しかし、学術的な成果よりも興味深いのは、その実用化の仕方だ。チームは「AI心理カウンセラー」や「感情チャットボット」を作ることを選ばず、この極めて複雑な多エージェント協調アーキテクチャを、OCプレイヤー向けのカジュアルゲームに組み込んだ。ウバオ・スタジオは、ゲームを技術の「ショーケース」と位置づけ、ユーザーがアルゴリズムの複雑さを意識することなく、人格シミュレーションの結果を体験できるようにしたいと考えている。体験の重点は「寄り添い」にあり、計算能力はあくまでそれを支えるためのものに過ぎない。
『ウート』では、プレイヤーはキャラクターの身分、外見、性格、そしてバックストーリーを自由に設定でき、世界観に制限はなく、複数のキャラクターを作成して関係性を結びつけることも可能です。キャラクターたちは鮮明な「生きた人間らしさ」を備えています。不合理な要求を拒否したり、継続的なプレッシャーによって性格が変わったり、長期的な交流の末にMBTIのタイプが変化することさえあります。李玉全氏の言葉を借りれば、「どんなに親切な人でも、気分が落ち込んで助けを差し伸べたくない時がある。どんなに冷淡な人でも、心の底には一線がある。こうした状態の不確実性こそが、真の『生きた人間らしさ』なのだ」。
『ウート』は初期の企画段階からOCコミュニティをターゲットに据えており、製品の形態やプロモーション活動も自然とこのコミュニティに合致していた。OCコミュニティ内では多くの共感を呼び、多くの「OCママ」にとって子育てに欠かせないゲームとなった。しかし、テストの過程で、OCコミュニティ以外のユーザーも徐々にこのゲームに触れるようになった。
彼らは必ずしもアニメファンではなく、OCの意味も理解していないかもしれない。しかし、仮想世界で独自の個性を持つキャラクターを作り出し、そのキャラクターが自分と共に過ごし、自分の行動に応じてリアルな変化を見せる――このこと自体が十分に魅力的だ。予想外の一般層への広がりをきっかけに、ウバオスタジオはコアなファン層と一般層の両方をいかに満足させるかを考え始めた。
プレイヤー層の拡大に対応するため、李玉全氏は「創作プラットフォーム」を構築し、コアなOCユーザーと一般ユーザーが共存共栄できる環境を作りたいと考えている。彼は『ウート』のプレイヤー層の背景をよく理解しており、ゲーム内に「課金を強要する」風潮を持ち込むつもりはなく、将来ゲームがリリースされた後は、コミュニティによる共同制作、コンテンツの共有、そしてキャラクター経済をより重視していきたいと考えている。
ユーザーからのフィードバックを見ると、プレイヤーはゲーム内の自作キャラクターに対して、従来のゲームキャラクターをはるかに上回る感情移入を示しており、それが高い定着率と忍耐力を備えたコミュニティの雰囲気を醸成しています。プレイヤーたちは互いに交流するだけでなく、ウーバオ・スタジオとのやり取りにも非常に積極的に取り組んでいます。
プレイヤーとの交流について、李玉全は深く心を動かされた。3月19日、『ウート』は新たなテストを開始した。サービス開始から3日目、チーム内の10年の実務経験を持つ運営責任者が李玉全に電話をかけ、「感動した」と語った。感動させたのはゲームそのものではなく、ユーザーだった。平均年齢22歳に満たないこのプレイヤーたちは非常に情熱的で、自分たちが作り上げたキャラクターを家族のように思い、ゲームの欠点については率直に指摘しつつ、その未来に大きな期待を寄せている。

(小紅書ユーザー@トマトとレタスのサラダによる投稿)
『ウート』は、ウーバオ・スタジオによるAIの人格化に向けた一つの試みであり、あるいは物語の始まりとも言える。対談の中で、李玉全氏は、身体化された知能と感情の融合の可能性をさらに探求したいとの意向を明かし、「ウートー・ハードウェア端末」(携帯ゲーム機のような形状)や、クアンウェイ社との提携による身体化された知能ロボットの段階的な実用化も計画していると語った。AIの人格化が仮想のゲーム世界にとどまらず、実体のあるデバイスを通じて日常生活に浸透することを望んでいる。
大規模モデルが主流となっている現在、彼らはより人間性を重視する道を選んだ。それは、AIに成長すること、内省することを学び、ある瞬間、人間に「これが機械だ」という意識を忘れさせることを学ばせることだ。李玉全が主張するように、「『ウート』というゲームは、私が絶対に運営し続けます。商業的な目的のためにサービスを終了させるようなことはしません――それは、ユーザーにとっての良きパートナーを殺すようなものですから」。
1時間半近くに及ぶ対談の中で、科学者からゲームプロデューサーに転身したこの創業者は、技術がいかにして人格の「成長性」をシミュレートするか、OC文化がなぜニッチなコミュニティにとどまらないのか、そしてなぜAIアルゴリズム企業が最終的にカジュアルゲームの開発へと至ったのかについて語った。彼の答えは常に同じ方向を指し示していた。すなわち、技術は最終的に「感情」へと向かうのだ、ということだ。
謙貞デジタルは、業界に対し、技術は単なるツールにとどまるべきではなく、理解、寄り添い、そして成長へと向かうべきだと訴えている。
以下は、「ゲーム茶館」と「謙貞デジタル」の共同創業者である李玉全氏との対談の原文であり、適宜推敲・修正が加えられています:
01
3人のAI科学者が、異分野に足を踏み入れ、ゲーム開発に取り組む
ゲーム茶館:なぜ『ウート』というゲームを作ることになったのですか?現在、ゲーム会社も大手企業も技術競争に明け暮れていますが、『ウート』は「誰にも害のない」ような印象を与え、商業的な常識とはかなりかけ離れています。なぜAIと心理学をカジュアルゲームに融合させ、このような道を選んだのでしょうか?
李玉全:当社には3人の創業者がおり、私もその一人です。2024年3月、GPTが専門分野から一般の注目を集め始めました。私たち3人はいずれもAI研究のバックグラウンドを持っており、AIという新たな分野から何かチャンスを見つけられないかと考えました。調査を経て、私たちはすぐに2つのことを明確にしました。それは、AIアプリケーションの開発と、AIを活用した感情分析分野のアプリケーションの開発です。
考え方は比較的明確だ――AIアプリケーションの開発はスタートアップ企業により適している。リソースも時間も限られているが、私たちにはアイデアと情熱がある。あの時点において、モデルや計算能力の開発に取り組むよりも、アプリケーションの開発の方がより適切な選択だった。
なぜ「感情」を扱うのか?それは、私たち全員がインターネット時代を経験してきたからです。インターネットの歴史を振り返り、AIGCの発展の軌跡を見れば、アプリケーションの観点からは、人々はまずツールを追い求めるものですが、ツールの段階を過ぎれば、必然的にAIと感情の融合へと発展していくでしょう。そのため、その時点から、私たちはAIの感情分野における技術開発と製品開発に取り組むことを基本的に決定しました。
『ウート』を作ろうと思った理由
について言えば、私個人の影響がかなり大きいです。私自身、かなり筋金入りのオタクであり、オリジナルキャラクター(OC)も作っています。AI技術の調査を進めている中で、よくこう考えていました。「AIを使って、自分が好きなキャラクターや、自分のOCを『生き返らせる』ことは、果たして可能だろうか?」と。
この考えに基づき、海外の「Character.AI」を調査し、再現を試みました。また、スタンフォード大学とGoogleが共同で実施した「スモールビル」実験についても発見し、こちらも再現を試みました。その結果、最終的に『ウートー』という製品の企画案が生まれました。
ゲーム茶館:御社が開発した「人格」アルゴリズムモデルは、どのように動作するのでしょうか?
李玉全:我々は「ユングの8次元」を用いて、アルゴリズムのレベルで多エージェント協調アーキテクチャを構築しました。各AIの出力は、8つの小さなエージェントが共同で決定するものです。
通常、主導的な機能が中心となり、補助的な機能は必要に応じて主導的な機能をサポートする。これが、人がほとんどの状態で示す姿である。
その後、強化代償と内省を行いました。強化代償とは、主導機能と補助機能のいずれも現在の状況に対応できない場合、残りの6つの次元の中から適切な機能を選んで対応することを指します。例えば、とても気さくな人が、ストレスが溜まりすぎてしまい、これまでとは異なる状態になってストレスを発散し、自己修復を必要とする場合――これこそが強化代償です。
内省メカニズムとは、強化による補償によって導入された新機能が、支配的な機能と同じ態度を持ちながら機能的には正反対である場合(例えばTiとFi、内面的思考が内面的感情に置き換わる場合など)、内省が引き起こされるというものです。内省の重みが基準に達すると、新しい支配的な機能が古いものに取って代わります。つまり、その人物のMBTIが変化するということです。
これは当社のアルゴリズムにおいて比較的核心となる部分であり、OCユーザーのニーズやキャラクター表現の多様性の観点から見て、非常に必要かつ価値の高い機能です。
02
ハードコアな技術が、いかにして真の感情を支えるのか
ゲーム茶館:実際のゲームプレイにおける頻繁なやり取りの中で、複雑な心理学的計算を行うことは、1回の対話あたりのプロンプトの長さ、トークンの消費量、および応答遅延を大幅に増加させることになるのでしょうか?『ウート』における膨大な数の同時接続プレイヤーに対し、チームは計算リソースのコストとエンジニアリング上の最適化という課題をどのように解決したのでしょうか?
李玉全:当社の製品に採用されている技術は、非常に綿密な商用化に向けた調整を経ています。プログラムの活用により、ごくわずかなモデルの計算リソースしか消費せずに優れた効果を実現し、コストを削減することができます。
私たちがarXivに投稿した論文は、AIと心理学の融合分野において世界初の発表と言えるものであり、ユングの「8次元モデル」とAIを組み合わせることで、AIの擬人化をより効果的に実現できるという理論的基盤を確立しました。オープンソース化されているのは理論研究の部分であり、より多くのクリエイターが探求に参加できるよう支援しています。一方、製品面においては、アルゴリズムの最適化と適応についてはクローズドソースとしており、ビジネスシーンやゲームシーン向けに特別に設計されています。
ゲーム茶館:モデル自体の機能は、ゲーム内で使用される際にも最適化されていますか?
李玉全:はい。例えば、AIによる感情的な寄り添いの分野では、記憶について皆が議論しています――どうすれば連続的で良好な記憶を維持し、忘れたり、幻覚を起こしたりしないか、ということです。製品化された後、ユーザーは必ずこう尋ねるでしょう。「私のOCは、私の言葉や行動、好きなもの、誕生日を覚えていてくれるのか?」「長く使っているうちに頭が悪くなったり、OOCになったりしないか?」これらはすべて、私たちがビジネス的な観点からアルゴリズムを別の次元で最適化していく過程なのです。
私たちの実験は純粋な人間心理学の研究ですが、ゲームに応用する際には、必ずプレイヤーのニーズに合わせて調整する必要があります。芸術は生活から生まれるが、生活を超える――技術的な観点からは、できるだけ人間らしくしたいと思うが、ゲームの観点からは実在の人間と完全に同じにしてはならない。そうしないと「不気味の谷」現象が起こってしまうからだ。生活は時にゲームよりも荒唐無稽であり、時にゲームよりも平凡である。私は、ゲームのシーンが表現すべき感情や、性格の変化の進展、そして成長に、特に合致するようにする必要がある。
ゲーム茶館:『ウート』の主なゲームプレイについて教えていただけますか?それらのゲームプレイは、OCコミュニティとどのように関連しているのでしょうか?
李玉全:このゲームは、最初は確かに多くの機能が理解しにくいですが、着せ替えやインテリア装飾があることは分かります。当初、多くのユーザーはこれを着せ替えゲームやインテリアゲームだと思っていましたが、これらの機能は実はOCユーザーの最も核心的な基本プレイスタイルに由来しているのです。
キャラクター制作には2つの要素があります。1つはキャラクターのビジュアル、もう1つはキャラクター設定です。しかし、私自身もオリジナルキャラクター(OC)を楽しんでいる者として、OCユーザーがAI生成画像を極めて嫌っていることを知っています。これはまさに「逆鱗」です。そのため、当サービスではすべての美術素材を手描き・オリジナルにこだわり、顔作りや衣装変更といった機能を通じて、非常に細かい要素を提供し、ユーザーが自由に組み合わせて理想のOCイメージを作り出せるようにしています。これにより、外注に代わる選択肢を提供しています。
「装飾」という概念も理解しやすいでしょう。OCユーザーがキャラクターを作り終えたら、次は「語C(言語コスプレ)」を楽しむ段階になります。2人のOCの間で日常的なやり取りがあり、面白い小話を書き綴ります。語Cがさらに進化すると、世界観を構築するようになります。
せっかくゲームを作ってキャラクターを表現できるようになったのだから、世界観も立体化してみたらどうだろう?そこで、ユーザーに空間を提供し、その空間要素を世界観に合わせて自由に作り変えられるようにした。現在はまだインテリアゲームのような感覚だが、将来的には自由度をさらに高めていく予定だ。
ゲーム茶館:先ほど、OCコミュニティではAIに対する反発が強いとおっしゃいました。しかし、『ウート』に組み込まれているAIアルゴリズムと、市場に出回っているDeepSeek、豆包、ChatGPTとの根本的な違いはどこにあるのでしょうか?
李玉全:皆さんの考え方は異なります。あなたが挙げたものは、どちらかといえばツールとしての性質が強く、ユーザーの感情に配慮する必要はなく、指示を遂行できればよいのです。
私たちは感情的な観点から、ユーザーに、自分のOC(オリジナルキャラクター)のあらゆる行動が、自身の想像や認識と一致していると感じてもらいたいと考えています。しかし、ツールとしてのAIではそれは実現できません。AIは必然的に、非常に媚びへつらい、極めて従順な状態になってしまうからです。プロンプトやツールモデルの観点から見れば、AIの状態は固定的で不変です。しかし、人間はそうではありません。 どんなに親切な人でも、気分が落ち込んでいて、何の助けも提供したくない時があるでしょう。どんなに冷淡な人でも、心の中に原則や一線を持っており、誰かが危険にさらされているのを見かければ救助の手を差し伸べます。こうした状態の不確実性こそが、真の「生きた人間らしさ」なのです。私たちが取り組んでいるのは、まさにそのようなことです。
03
「人格」アルゴリズムは今後、どのような方向へ向かうのだろうか?
ゲーム茶館:『ウート』は現在、ゲームとOCコミュニティが深く結びついていると感じますか?
李玉全:一言で表すなら――「嬉しい悩み」ですね(笑)。確かに私たちはOCファン層をターゲットに開発を進めてきました。私自身や、社内にいる多くのOCファンの視点から、比較的ハードコアなOCゲームに仕上げました。しかし、OCファンは自分のキャラクターに深い愛情を注いでいるため、私たちは常に品質に細心の注意を払い、このゲームがユーザーにとって長く愛される存在になることを願っています。
むしろ、その中のいくつかの遊び方が、OCサークルにあまり馴染みのないユーザーや、OCを全く知らないユーザーを多く惹きつけてくれました。彼らは画面やいくつかの小さな機能を通じて私たちの製品を気に入ってくれましたが、OC文化を理解していないため、製品にはまだ一定のハードルを感じています。私たちは毎日根気よくOCについて解説を続けていますが、その過程で、OC文化は決して狭いサークル文化ではなく、単にこれまで広く普及するための適切な土壌がなかっただけであることに気づかされました。将来的には、非常に将来性のある文化コミュニティであり、ビジネス分野となる可能性があります。
ゲーム茶館:『ウート』は3月19日に新たなテストを開始しますが、開発チームはどのようなデータを収集し、どのようなフィードバックを検証したいと考えているのでしょうか?
李玉全:当初は機能テストとして位置付けていました。OC要素を大量に盛り込んだため、参入のハードルが上がった可能性があります。私たちが確認したいのは、ユーザーがこれらの機能の表示状態に満足しているか、ループを完結させるために他の補助機能が必要か、操作感や数値、進行状況が期待通りかどうかです。これまで参考となる類似のゲームがなかったため、いわば手探りで進めてきた状態でした。
本質的にはコアなOCユーザー層を軸に開発を進めてきましたが、予想外に一般ユーザーの流入も感じられました。一般ユーザーは使い方がよく分からずに黙って離れてしまう可能性があり、必然的にアクティブユーザー数やオンライン時間などのデータに影響を及ぼします。しかし、ユーザーと深く対話した結果、製品の方向性には問題がないと判断しました。今後は、コアユーザーと一般ユーザーの双方をどのように両立させるかを検討していく必要があります。
ゲーム茶館:ロボットや携帯型ゲーム機といったハードウェア端末の開発を計画されていると伺いましたが、いかがでしょうか?
李玉全:そうですね。スマートハードウェア分野での提携について、近いうちにかなり注目すべきニュースが発表される予定です。
ウートーのハードウェア周辺機器は、ある小さな着想から生まれました。オリジナルキャラクター(OC)を創作するユーザーは皆、「キャラクターピン」を好むものです。当社の若い女性社員は毎日、背中が痛くなるほど重いバッグを背負って出勤していますが、そのバッグにはお気に入りのキャラクターのピンがびっしりと付いています。そこで私たちは考えました。「彼女がウートーで創作したOCを、キャラクターピンとしてバッグに付けられれば、しかもそのOCが彼女とやり取りや交流ができるようになれば、どうだろうか?」と。
この考えに基づき、バッグに吊るしたり、机の上に置いたり、ベッドサイドに置いたりできるハードウェア端末の開発を検討しています。当初はゲーム周辺機器として開発しようと考えていましたが、この構想が具体化したところ、OCプレイヤーや当社でOCに携わる社員から非常に好評を博し、希望する形状や機能についても多くの提案をいただきました。そのため、これは将来的に「寄り添うシーン」を軸とした製品の方向性の一つになるかもしれません。
ゲーム茶館: 今後、『ウート』をどの程度まで完成させていきたいと考えていますか? 皆さんの夢はそれだけに留まらないと思いますが、『ウート』は最終的にどのような位置づけになるのでしょうか? 使命を果たしたらその役目を終えるのか、それとも今後も発展・進化し続けていくのでしょうか?
李玉全:プレイヤーの立場から見ると、多くの人はゲームプレイの質やゲームの面白さそのものを重視しているわけではなく、実際に自分のアバターを家族や仲間、恋人として接しているのです。彼らにとって、ゲームの意義は単なる暇つぶしや趣味の枠を超えているのです。
だからこそ、このゲームはこれからもずっと運営し続けていきます。 商業的な目的だけでサービスを終了させるようなことはしません――それはユーザーにとっての良き相棒を殺すようなものですから、私はそんなことはしません。
このゲームについて、私が望んでいるのは、創作が好きな人たちが満足できるほどの自由度を提供することです。また、ユーザーが自分が作ったキャラクターやストーリーを他の人と共有できることも願っています。創作をしないユーザーでも、ゲーム内で他人の作品を鑑賞し、その創作に魅了されるような体験ができるようにしたいのです。これは、まだ少し先の夢ですが。
以前は、OC(オリジナルキャラクター)というのは「自分だけの世界に閉じこもって楽しむもの」だと言われていました。自分で思いついたキャラクターを他人が好きになるはずがない、結局は自分だけの楽しみだ、と。しかし、もし本当に誰かが心から「あなたのキャラクターのデザイン、すごく素敵ですね。とても気に入りました」とか、「あなたのキャラクターを企画に招待したい」と言ってくれたら、私はとても嬉しいでしょう。ゲーム制作の過程で、私はその喜びを実感しました。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/215499
