El experimento de «antropomorfización» de una empresa de inteligencia artificial.
Un técnico de control de calidad de Qianzhen Digital creó, sin pensarlo mucho, dos personajes de IA mientras probaba la función de chat: uno que hacía de «Virgen María» y otro con lengua afilada. No intervino, sino que se limitó a dejar el ordenador en marcha y observar.
Unos días más tarde, el personaje sarcástico empezó, para sorpresa de todos, a meterle puyas a su propio creador, a pesar de que el probador nunca había escrito en la ficha del personaje: «Soy tu creador».Y lo que resultó aún más sorprendente fue que la «Virgen María», que se suponía que debía ser tolerante con todo, tras repetidos intentos infructuosos de convencerla, también acabó dejándose llevar, y los dos personajes formaron una «pareja de burlas».
No se trata de una representación con un guion cuidadosamente elaborado, sino que tiene lugar en «Uto», un juego casual en 2D con un estilo gráfico adorable y en el que la acción gira en torno a el cambio de ropa y la decoración.


Detrás de «Uto» se encuentra Hangzhou Qianzhen Digital Technology Co., Ltd. (Agentopia), una empresa fundada por tres compañeros de universidad con formación en investigación en IA.En 2024, mientras el sector aún debatía si los grandes modelos debían servir como herramientas o como plataformas, ellos optaron por un camino poco habitual: entrar por el ámbito de las emociones, con el objetivo de resolver el problema del sector conocido como «la falta de emociones de la IA».
Los tres fundadores de Qianzhen Digital cuentan con una trayectoria técnica propia: Wang Jinpeng, doctor por el Centro Nacional de Investigación Científica de Francia, fue investigador en el Laboratorio Zhijiang, donde dirigió proyectos de inteligencia colectiva; Li Yuquan, que posee un doble máster por la Universidad Politécnica de Harbin y la Universidad de Burdeos (Francia), dirigió en Francia el diseño de proyectos de PLN;Jia Xinyu fue el responsable del proyecto «Todos los días, el hombre lobo» y trabajó como arquitecto de soluciones en Alibaba Cloud y Baidu Cloud. Los tres se complementan en materia de investigación de algoritmos, diseño de productos y arquitectura de grandes proyectos, y juntos conforman la base tecnológica de Qianzhen Digital.
La experiencia personal de Li Yuquan, uno de los fundadores, fue el punto de partida de la idea del producto: «dar vida a los personajes».Siempre ha sido un apasionado de la cultura del anime y le gusta crear sus propios personajes originales (OC, por sus siglas en inglés). Partiendo de esta idea, el equipo se puso de acuerdo de inmediato, estudió los sistemas de IA de personajes existentes en el extranjero y recreó el experimento de la ciudad virtual de Smallville, llevado a cabo conjuntamente por Stanford y Google, lo que finalmente dio forma a la línea de desarrollo de «Uto».
Su baza tecnológica es un algoritmo de simulación de la personalidad basado en la teoría de las ocho funciones cognitivas de Jung. A finales del año pasado, el artículo científico y el código fuente de este algoritmo, denominado JPAF (Jungian Personality Adaptation Framework), se publicaron en arXiv como código abierto, y se considera uno de los primeros estudios a nivel mundial que combina la inteligencia artificial con la psicología analítica.El equipo ha construido una arquitectura colaborativa de múltiples agentes utilizando funciones dominantes, funciones auxiliares, compensación reforzada y mecanismos de reflexión, con el fin de simular la estabilidad y el crecimiento de la personalidad, de modo que esta ya no sea un resultado fijo, sino que experimente cambios dinámicos en función de los contextos de interacción, el paso del tiempo y los acontecimientos desencadenantes.

Pero más interesante que los resultados académicos es la forma en que se ha aplicado. El equipo no optó por crear un «terapeuta de IA» ni un «bot de chat emocional», sino que integró esta arquitectura de colaboración entre múltiples agentes, extremadamente compleja, en un juego casual dirigido a los jugadores de OC.El estudio Wubao considera que los videojuegos son un «escaparate» de la tecnología y espera que los usuarios experimenten los resultados de la simulación de la personalidad sin percibir la complejidad de los algoritmos, de modo que la experiencia se centre en la compañía y la potencia de cálculo sea solo un elemento de apoyo.
En «Uto», los jugadores pueden definir libremente la identidad, el aspecto, la personalidad y la historia de fondo de sus personajes, sin ninguna restricción en cuanto al universo en el que se desarrollan, y además pueden crear varios personajes para entrelazar sus relaciones.Los personajes transmiten una marcada «sensación de vida»: rechazan peticiones irrazonables, cambian de personalidad debido a la presión continuada e incluso experimentan cambios en su tipo MBTI tras una interacción prolongada.En palabras de Li Yuquan: «Incluso la persona más amable puede tener momentos en los que se sienta desanimada y no quiera ofrecer ninguna ayuda; incluso la persona más indiferente tiene un límite moral en su interior. Esa incertidumbre es lo que realmente transmite la sensación de que son “personas de carne y hueso”».
En las primeras fases de planificación de «Uto», se apostó por el colectivo OC, por lo que el formato del producto y su estrategia de promoción se adaptaron de forma natural a este círculo. En el ámbito OC, el juego tuvo una gran acogida y se convirtió en un juego imprescindible para muchas «madres OC» a la hora de criar a sus hijos. Sin embargo, durante la fase de pruebas, los usuarios ajenos al ámbito OC también fueron descubriendo poco a poco este juego.
Quizá no sean aficionados al mundo anime ni entiendan qué significa «OC», pero el mero hecho de poder crear en el mundo virtual un personaje con personalidad propia que les acompañe y que, además, evolucione de forma realista en función de su interacción, resulta de por sí lo suficientemente atractivo. Este éxito inesperado fuera de su círculo habitual llevó a Wu Bao Studio a plantearse cómo conciliar las necesidades del público más fiel con las del gran público.
Para hacer frente a la expansión de la comunidad de jugadores, Li Yuquan quiere crear una «plataforma creativa» en la que los usuarios habituales de OC y el público general puedan coexistir y convivir de forma armoniosa.Además, comprende perfectamente el contexto de la comunidad de jugadores de «Utopía» y no quiere introducir en el juego una cultura que obligue a los jugadores a realizar compras dentro del juego; de hecho, una vez que el juego se lance, espera hacer hincapié en la creación conjunta de la comunidad, el intercambio de contenidos y la economía de los personajes.
A juzgar por los comentarios de los usuarios, el apego emocional de los jugadores hacia los personajes que ellos mismos crean en el juego supera con creces el que sienten por los personajes de los juegos tradicionales, lo que ha dado lugar a un ambiente comunitario caracterizado por una gran fidelidad y paciencia. Los jugadores no solo interactúan entre sí, sino que también se relacionan de forma muy activa con el estudio Wubao.
Al hablar de la interacción con los jugadores, Li Yuquan se sintió muy conmovido. El 19 de marzo, «Uto» inició una nueva ronda de pruebas. Al tercer día de su lanzamiento, un responsable de operaciones del equipo, con diez años de experiencia en el sector, llamó a Li Yuquan para decirle que se había «sentido conmovido».No le había conmovido el juego, sino los usuarios. Este grupo de jugadores, con una edad media inferior a los 22 años, se mostraba muy entusiasta: consideraban a los personajes que habían creado como parte de su familia, hablaban sin tapujos de los defectos del juego y tenían grandes expectativas respecto a su futuro.

(Compartido por el usuario de Xiaohongshu @Ensalada de tomate y lechuga)
«Uto» no es más que un intento de personificación de la IA por parte del estudio Ubao, o, mejor dicho, el comienzo de una historia.Durante la conversación, Li Yuquan también reveló que espera seguir explorando las posibilidades de combinar la inteligencia encarnada con las emociones, y que tiene previsto lanzar un «terminal físico de Utop» (similar a una consola portátil), así como ir implementando gradualmente los robots de inteligencia encarnada en colaboración con Kuangwei, con la esperanza de que la personificación de la IA no se limite al mundo virtual de los videojuegos, sino que pueda integrarse en la vida cotidiana a través de dispositivos físicos.
En una época en la que predominan los grandes modelos, han optado por un camino que da más importancia al factor humano: hacer que la IA aprenda a madurar, a reflexionar y, en determinados momentos, a hacer que las personas se olviden de que es una máquina.Tal y como insiste Li Yuquan: «Seguiré gestionando el juego *Utopía* sin falta. No lo cerraré por motivos comerciales; eso equivaldría a acabar con el mejor amigo de los usuarios».
Durante una conversación de casi una hora y media, este fundador —que pasó de ser científico a productor de videojuegos— abordó temas que iban desde cómo la tecnología simula el «crecimiento» de la personalidad, pasando por por qué la cultura OC no es un círculo minoritario, hasta por qué una empresa de algoritmos de IA acabó desarrollando un videojuego casual. Sus respuestas apuntaban siempre en la misma dirección: la tecnología acabará por orientarse hacia las emociones.
En lo que respecta a Qianzhen Digital, están haciendo un llamamiento al sector para que preste atención: la tecnología no debe limitarse a ser una mera herramienta, sino que debe orientarse hacia la comprensión, el acompañamiento y el crecimiento.
A continuación se incluye el texto original de la entrevista realizada por «Game Teahouse» a Li Yuquan, cofundador de Qianzhen Digital, que ha sido ligeramente pulido y revisado:
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Tres científicos especializados en IA que se han pasado al mundo de los videojuegos
Game Teahouse: ¿Por qué decidisteis crear el juego «Uto»? Hoy en día, tanto las empresas de videojuegos como los grandes estudios compiten por la tecnología, pero «Uto» da la impresión de ser muy «inofensivo», lo cual va en contra de la intuición comercial. ¿Por qué elegisteis fusionar la IA y la psicología en un juego casual y seguir este camino?
Li Yuquan: Nuestra empresa tiene tres fundadores, y yo soy uno de ellos.En marzo de 2024, GPT comenzó a salir del ámbito especializado para entrar en el panorama público. Los tres teníamos experiencia en investigación sobre IA y queríamos ver si podíamos encontrar oportunidades en este nuevo campo. Tras realizar un estudio, pronto tuvimos claras dos cosas: desarrollar aplicaciones de IA y centrarnos en aplicaciones de IA relacionadas con las emociones.
La idea es bastante clara: desarrollar aplicaciones de IA es más adecuado para una empresa emergente, ya que, aunque contamos con recursos y tiempo limitados, tenemos ideas y empuje; en comparación con dedicarnos a crear modelos o potencia de cálculo en ese momento, desarrollar aplicaciones era la opción más adecuada.
¿Por qué nos dedicamos al ámbito emocional? Porque todos hemos vivido la era de Internet. Si echamos la vista atrás y observamos la evolución de Internet y del AIGC, desde el punto de vista de las aplicaciones, es inevitable que la gente se decante primero por las herramientas; pero, una vez superada esa etapa, el desarrollo se extenderá inevitablemente hacia la combinación de la IA y las emociones. Por eso, a partir de ese momento, decidimos dedicarnos fundamentalmente al desarrollo tecnológico y a la creación de productos relacionados con el ámbito emocional de la IA.
En cuanto a por qué crear «Uto», mi influencia personal ha sido bastante importante. Soy un aficionado muy veterano al mundo del anime y los videojuegos, y también creo mis propios personajes originales (OC). Mientras investigaba sobre la tecnología de IA, a menudo me preguntaba: ¿podrá la IA realmente «dar vida» a los personajes que me gustan o a mis propios personajes originales?
Partiendo de esta idea, investigamos el proyecto Character.AI, desarrollado en el extranjero, e intentamos reproducirlo; además, descubrimos el experimento de la pequeña localidad de Smallville, llevado a cabo conjuntamente por Stanford y Google, y también intentamos reproducirlo. Finalmente, surgió la idea de poner en marcha el proyecto «Uto».
Game Tea House: ¿Cómo funciona el modelo algorítmico de «personalidad» que habéis desarrollado?
Li Yuquan: Mediante el modelo de las ocho dimensiones de Jung, hemos creado una arquitectura de colaboración entre múltiples agentes a nivel de algoritmos. La salida de cada IA viene determinada conjuntamente por ocho pequeños agentes.
En circunstancias normales, la función dominante es la principal, mientras que la función auxiliar la respalda cuando es necesario; así es como se comporta una persona en la mayoría de los casos.
A continuación, abordamos la compensación de refuerzo y la reflexión. La compensación de refuerzo consiste en lo siguiente: cuando ni la función dominante ni la auxiliar son capaces de hacer frente a una situación concreta, se selecciona la función adecuada de entre las seis dimensiones restantes para hacer frente a dicha situación. Por ejemplo, una persona muy amable que, al acumular demasiado estrés, necesita un estado diferente al habitual para desahogarse y recuperarse; eso es la compensación de refuerzo.
El mecanismo de reflexión funciona así: cuando una nueva función introducida por la compensación de refuerzo comparte la misma actitud que la función dominante, pero tiene una función opuesta (por ejemplo, Ti y Fi, donde el pensamiento interior es sustituido por el sentimiento interior), se desencadena la reflexión. Una vez que la ponderación de la reflexión alcanza el umbral establecido, la nueva función dominante sustituye a la anterior; es decir, el MBTI de ese rol ha cambiado.
Esta es una de las partes más importantes de nuestro algoritmo; desde el punto de vista de las necesidades de los usuarios de OC y de la diversidad de los perfiles de los usuarios, se trata de una función muy necesaria y valiosa.
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¿Cómo consigue la tecnología de vanguardia transmitir emociones auténticas?
Game Tea House: En las interacciones frecuentes que se dan en el juego real, ¿los complejos cálculos psicológicos aumentan considerablemente la longitud de las indicaciones por conversación, el consumo de tokens y el retraso en las respuestas? Ante el enorme número de jugadores simultáneos en «Uto», ¿cómo ha resuelto el equipo los retos relacionados con el coste de la potencia de cálculo y la optimización técnica?
Li Yuquan: La tecnología que incorporamos a nuestros productos ha sido objeto de un minucioso proceso de adaptación para su comercialización. Gracias al apoyo de los programas, podemos conseguir muy buenos resultados con un consumo mínimo de potencia de cálculo del modelo, lo que permite reducir los costes.
Nuestro artículo publicado en arXiv puede considerarse una primicia mundial en el ámbito de la IA y la psicología, ya que establece las bases teóricas que demuestran que la combinación de las ocho dimensiones de Jung con la IA permite que esta última se asemeje mejor a los seres humanos.La parte de código abierto se refiere a la investigación teórica, con el fin de facilitar la participación de más creadores en la exploración; en cuanto al producto, la optimización y adaptación de los algoritmos son de código cerrado, ya que se han diseñado específicamente para entornos comerciales y de videojuegos.
Game Teahouse: ¿Se optimizan también las funciones del modelo cuando se aplican al juego?
Li Yuquan: Sí. Por ejemplo, en el ámbito de la compañía emocional mediante IA, todo el mundo habla de la memoria: cómo mantener una memoria continua y de calidad, sin olvidos ni alucinaciones.Una vez que el producto esté en el mercado, los usuarios seguramente preguntarán: «¿Mi OC será capaz de recordar lo que digo, mis comportamientos, mis gustos y mi cumpleaños?», o «¿Se volverá menos inteligente o se saldrá de su personaje (OOC) con el tiempo?». Todo esto forma parte del proceso de optimización de los algoritmos desde una perspectiva comercial, teniendo en cuenta otras dimensiones.
Cuando realizamos experimentos, se trata de una investigación puramente psicológica sobre el ser humano, pero, al trasladarla a los videojuegos, es imprescindible adaptarla a las necesidades de los jugadores.El arte se inspira en la vida, pero va más allá de ella: desde un punto de vista técnico, quiero que se parezca lo más posible a un ser humano, pero desde el punto de vista del juego no puede ser idéntico a una persona real, ya que, de lo contrario, se produciría el efecto del valle del terror. La vida a veces es más absurda que un juego y otras veces más monótona, por lo que necesito que se adapte especialmente a las emociones, a la progresión de los cambios de personalidad y al crecimiento que debe presentar el escenario del juego.
Game Tea House: ¿Podrías explicarnos cuáles son las mecánicas principales de «Uto»? ¿Cómo se relacionan estas mecánicas con la comunidad de OC?
Li Yuquan: Es cierto que, al principio, muchas de las funciones de nuestro juego resultan difíciles de entender, pero se aprecia que hay opciones para cambiar de ropa y decorar. Al principio, muchos usuarios pensaban que se trataba de un juego de cambio de ropa o de decoración, pero estas funciones, en realidad, provienen de la mecánica de juego básica más esencial de los usuarios de OC.
La creación de personajes se divide en dos partes: por un lado, la imagen del personaje; por otro, su configuración. Sin embargo, como yo mismo utilizo personajes originales (OC), sé que los usuarios de OC rechazan rotundamente las imágenes generadas por IA; es un tema muy delicado. Por eso, todos nuestros materiales gráficos son dibujados a mano y originales; mediante la personalización de rasgos faciales y el cambio de atuendos, ofrecemos elementos muy detallados para que los usuarios puedan combinar libremente la imagen del OC que deseen, en lugar de encargar ilustraciones.
Es fácil de entender. Una vez que los usuarios de OC han creado sus personajes, el siguiente paso es practicar el «cosplay lingüístico» (LC), en el que se desarrollan situaciones cotidianas entre dos OC y se escriben pequeñas historias divertidas. Si el cosplay lingüístico evoluciona un poco más, se llega a crear un universo propio.
Ya que hemos creado el juego y hemos conseguido plasmar los personajes, ¿por qué no dar también profundidad al universo del juego? Por eso ofrecemos a los usuarios un espacio en el que puedan moldear los elementos espaciales para que se adapten al universo del juego. De momento, la experiencia es similar a la de un juego de decoración, pero en el futuro aumentaremos aún más la libertad de acción.
Game Teahouse: Acabas de mencionar que la comunidad de OC se muestra muy reacia a la IA. Pero, ¿en qué se diferencia fundamentalmente el algoritmo de IA integrado en «Uto» de otros como DeepSeek, Doubao o ChatGPT, que ya están en el mercado?
Li Yuquan: La perspectiva de cada uno es diferente. Lo que mencionas se refiere más bien a funciones instrumentales, que no requieren tener en cuenta los sentimientos del usuario, sino que basta con cumplir con las instrucciones.
Partiendo de un punto de vista emocional, lo que más nos interesa es que el usuario vea que cada acción que realiza su personaje original (OC) se ajusta a su imaginación y a su percepción. Pero esto no se puede lograr con una IA de carácter instrumental. Esta se encuentra necesariamente en un estado muy adulador y sumiso. Desde el punto de vista de las palabras clave o del modelo instrumental, el estado de la IA es fijo y constante. Pero las personas no son así. Incluso la persona más amable puede tener momentos de desánimo en los que no quiera ofrecer ninguna ayuda; incluso la persona más fría tiene unos principios y unos límites internos, y si ve a alguien en peligro, acudirá en su ayuda. Esa incertidumbre en el estado es lo que realmente transmite la «sensación de ser un ser humano vivo». Eso es precisamente lo que estamos haciendo.
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¿Hacia dónde se dirige el algoritmo de la «personalidad»?
Game Teahouse: ¿Crees que «Uto» está ahora muy vinculado al mundo de los videojuegos y a la comunidad de personajes originales (OC)?
Li Yuquan: Lo describiría con una frase: «un dulce problema» (risas).Es cierto que nos hemos centrado en la comunidad de OC a la hora de desarrollarlo y, desde mi punto de vista y el de muchos compañeros de la empresa que son aficionados a los OC, lo hemos convertido en un juego de OC relativamente «hardcore». Sin embargo, dado que la comunidad de OC siente un gran apego por sus personajes, siempre hemos prestado mucha atención a la calidad, con la esperanza de que el juego pueda acompañar de verdad a los usuarios durante mucho tiempo.
De hecho, han sido precisamente algunas de estas formas de juego las que nos han permitido atraer a muchos usuarios que pertenecen a círculos «semi-OC» o que ni siquiera conocen el OC. Se han enamorado de nuestro producto gracias a los gráficos y a algunas pequeñas funciones, pero, al desconocer la cultura OC, el producto les sigue resultando algo inaccesible.Cada día nos esforzamos por dar a conocer el OC con mucha paciencia, lo que nos ha permitido comprobar que la cultura OC no es una cultura de círculo cerrado, sino que quizá antes no existía un terreno propicio para su difusión a gran escala; en el futuro, podría convertirse en un grupo cultural y un sector comercial con un gran potencial.
Game Tea House: «Uto» iniciará una nueva ronda de pruebas el 19 de marzo. ¿Qué datos quiere recopilar el equipo y qué comentarios quiere validar?
Li Yuquan: Al principio se trataba de una prueba funcional. Hemos incorporado una gran cantidad de mecánicas de juego OC, lo que quizá suponga un aumento del nivel de dificultad.Queríamos comprobar si los usuarios estaban satisfechos con el funcionamiento de estas funciones; si se necesitaban otras funciones para completar el ciclo; y si la experiencia de uso, los valores y el progreso se ajustaban a lo esperado. No había ningún juego similar al que pudiéramos tomar como referencia, así que fue como ir a tientas.
En esencia, el proyecto se ha diseñado en torno al grupo de usuarios principales de OC, pero, de forma inesperada, hemos observado la incorporación de usuarios ocasionales. Es posible que estos usuarios ocasionales, al no entender bien cómo funciona, se marchen sin decir nada, lo que inevitablemente afectará a datos como la actividad y el tiempo de conexión. Sin embargo, tras mantener un diálogo en profundidad con los usuarios, creemos que la orientación del producto no presenta problemas; lo que debemos plantearnos ahora es cómo conciliar las necesidades de los usuarios principales con las de los usuarios ocasionales.
Game Tea House: ¿Tenemos entendido que tenéis planes de desarrollar dispositivos en forma de robot y de consola portátil?
Li Yuquan: Sí, en cuanto a la colaboración en el ámbito del hardware inteligente, próximamente se dará a conocer una noticia bastante importante.
Los accesorios de hardware de Utó surgieron de una pequeña idea: a los usuarios que juegan con personajes originales (OC) les encanta «llevar chapas». Una de las chicas de nuestra empresa viene todos los días al trabajo con un bolso que le da dolor de espalda, lleno de chapas de sus personajes favoritos. Entonces pensamos: ¿podría llevar en el bolso, como chapas, los personajes originales que crea en Utó? ¿Y podrían esos personajes interactuar con ella?
Partiendo de esta idea, estamos barajando la posibilidad de crear un dispositivo físico que se pueda colgar del bolso, colocar sobre la mesa o poner junto a la cama. Al principio pensábamos en crear un accesorio para videojuegos, pero luego descubrimos que, una vez materializada esta idea, tanto a los jugadores de OC como a nuestros compañeros que juegan a OC les gustó mucho, y nos sugirieron muchas formas y funciones que les gustaría que tuviera; por lo tanto, esta podría ser también una línea de productos futura centrada en situaciones de compañía.
Game Teahouse: ¿Hasta qué punto queréis perfeccionar «Uto» en el futuro? Vuestros sueños van mucho más allá de esto; ¿qué lugar ocupará «Uto» finalmente? ¿Terminará su vida útil una vez cumplida su misión, o seguirá desarrollándose y evolucionando?
Li Yuquan: Desde el punto de vista de los jugadores, a muchos no les importa lo bien que esté diseñado el juego ni lo divertido que sea; muchos tratan realmente a su personaje como si fuera un familiar, un amigo o una pareja. Para ellos, el juego ha dejado de ser simplemente una forma de pasar el rato o un pasatiempo.
Por eso, sin duda seguiré gestionando este juego. No lo cerraré por motivos comerciales; eso sería como acabar con el mejor amigo de los usuarios, y no haría algo así.
En cuanto a este juego, mi deseo es que las personas a las que les gusta crear dispongan de un grado de libertad que les satisfaga. También esperamos que los usuarios puedan compartir con otros los personajes y las historias que han creado; hay muchos usuarios que quizá no creen nada, pero que pueden ver las obras de otros en el producto y disfrutar de las creaciones ajenas. Se trata de un sueño bastante lejano.
Antes se solía decir que el OC era algo para entretenerse en solitario, que a los demás no les podían gustar los personajes que uno se inventaba y que, al final, solo servía para divertirse uno mismo. Pero si realmente hubiera alguien que me dijera de corazón: «Has diseñado muy bien tu personaje, me encanta», o «Me gustaría invitar a tu personaje a participar en un proyecto», me haría muchísima ilusión.He podido experimentar esa alegría durante el proceso de creación del juego.
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