세 명의 AI 과학자가 진행한 분야를 넘나드는 실험, MBTI를 옷 갈아입기 게임에 접목하다

한 AI 기업의 ‘인격화’ 실험.

첸정 수과(谦贞数科)의 한 QA 담당자가 채팅방 기능을 테스트하던 중, 무심코 두 명의 AI 캐릭터를 만들었습니다. 하나는 ‘성모’이고, 다른 하나는 ‘독설가’였습니다. 그는 개입하지 않고 그저 지켜보기만 했습니다.

며칠 후, 독설가 캐릭터가 뜻밖에도 자신의 창작자를 비꼬기 시작했는데—테스터가 캐릭터 카드에 “나는 네 창작자다”라고 쓴 적이 한 번도 없었음에도 불구하고.더욱 의외였던 것은, 본래 모든 것을 포용해야 할 ‘성모’가 거듭된 설득에도 소용이 없자 결국 그 길로 빠져들게 되어, 두 캐릭터가 ‘비꼬기 콤비’를 이루게 되었다는 점이다.

이것은 정교하게 각본을 짜서 연출한 연극이 아니라, 귀여운 그림체와 의상 갈아입기 및 인테리어를 주된 요소로 하는 2D 캐주얼 게임 《우토》에서 일어난 일이다.

세 명의 AI 과학자가 진행한 분야를 넘나드는 실험, MBTI를 옷 갈아입기 게임에 접목하다
세 명의 AI 과학자가 진행한 분야를 넘나드는 실험, MBTI를 옷 갈아입기 게임에 접목하다

《우토》의 배후에는 AI 연구 배경을 가진 대학 동창 3명이 설립한 항저우 첸정 디지털 테크놀로지(Agentopia)가 있다.2024년, 업계가 대형 모델을 도구로 삼아야 할지 플랫폼으로 삼아야 할지 여전히 논쟁을 벌이고 있을 때, 이들은 다소 이색적인 길을 선택했다. 바로 감정 분야에 진출해 ‘AI의 무감정’이라는 업계의 고질적인 문제를 해결하고자 한 것이다.

첸정 디지털의 세 명의 창립자는 각기 다른 기술적 배경을 가지고 있다. 왕진펑은 프랑스 국립과학연구센터(CNRS)에서 박사 학위를 취득했으며, 지장 연구소의 연구원으로 재직하며 집단 지능 프로젝트를 주도한 바 있다. 리위촨은 하얼빈 공과대학교와 프랑스 보르도 대학교에서 이중 석사 학위를 취득했으며, 프랑스에서 NLP 프로젝트 설계를 주도한 경험이 있다.자신유는 전 《매일 늑대인간》 프로젝트 책임자였으며, 알리클라우드와 바이두클라우드에서 솔루션 아키텍트로 근무한 바 있다. 세 사람은 알고리즘 연구, 제품 설계 및 대규모 프로젝트 아키텍처 분야에서 상호 보완적인 역량을 갖추고 있으며, 함께 첸정 디지털의 기술 기반을 형성하고 있다.

공동 창립자 중 한 명인 리위촨의 개인적인 경험이 “캐릭터에 생명을 불어넣는다”는 제품 구상의 출발점이 되었습니다.그는 줄곧 2차원 문화를 사랑해 왔으며, 직접 OC(Original Character, 오리지널 캐릭터)를 창작하는 것을 좋아했다. 이러한 아이디어를 바탕으로 팀원들은 즉시 뜻을 모았고, 해외의 캐릭터 AI를 연구하며 스탠퍼드와 구글이 공동으로 진행한 ‘스몰빌(Smallville)’ 가상 마을 실험을 재현한 끝에, 마침내 《우토》의 프로젝트 방향을 확정지었다.

이들의 기술적 비장의 무기는 융의 8차원 인지 기능 이론에 기반한 성격 시뮬레이션 알고리즘이다. 작년 말, JPAF(Jungian Personality Adaptation Framework)라는 이름의 이 알고리즘에 대한 논문과 소스 코드가 arXiv에 오픈소스로 공개되었으며, 이는 전 세계적으로 AI와 분석심리학을 결합한 최초의 연구 중 하나로 평가받고 있다.연구팀은 주도 기능, 보조 기능, 강화 보상 및 성찰 메커니즘을 활용해 다중 에이전트 협업 아키텍처를 구축함으로써, 인격의 안정성과 성장성을 시뮬레이션했다. 이를 통해 인격은 더 이상 고정된 산출물이 아니라, 상호작용 상황, 시간의 흐름, 사건의 촉발에 따라 동적으로 변화하는 존재가 되었다.

세 명의 AI 과학자가 진행한 분야를 넘나드는 실험, MBTI를 옷 갈아입기 게임에 접목하다

하지만 학술적 성과보다 더 흥미로운 점은 이를 구현한 방식이다. 연구팀은 ‘AI 심리 상담사’나 ‘감정 채팅 봇’을 만드는 대신, 이 극도로 복잡한 다중 에이전트 협업 아키텍처를 OC 게이머를 대상으로 한 캐주얼 게임에 접목시켰다.우바오 스튜디오는 게임을 기술의 ‘쇼룸’으로 간주하며, 사용자가 알고리즘의 복잡성을 의식하지 않은 채 인격 시뮬레이션의 결과를 체험할 수 있도록 하고, 체험의 핵심을 ‘동행’에 두며, 연산 능력은 단지 이를 뒷받침하는 수단으로만 활용하고자 한다.

『우토』에서 플레이어는 캐릭터의 신분, 외모, 성격, 배경 스토리를 자유롭게 설정할 수 있으며, 세계관에 대한 제한이 전혀 없고, 여러 캐릭터를 생성해 관계망을 연결할 수도 있습니다.캐릭터들은 뚜렷한 ‘살아있는 듯한 느낌’을 지니고 있습니다. 이들은 불합리한 요구를 거절하고, 지속적인 압박으로 인해 성격이 변하며, 심지어 장기간 상호작용을 거친 후에는 MBTI 유형이 바뀌기도 합니다.리위촨의 말을 빌리자면, “아무리 친절한 사람이라도 기분이 가라앉아 아무런 도움도 주고 싶지 않을 때가 있고, 아무리 냉담한 사람이라도 마음속의 선은 있다. 이러한 상태의 불확실성이야말로 진정한 ‘살아있는 사람 같은 느낌’이다.”

『우토』는 초기 기획 단계에서 OC 커뮤니티를 타깃으로 삼았기 때문에, 제품 형태와 홍보 전략이 자연스럽게 이 커뮤니티와 잘 맞아떨어졌습니다. OC 커뮤니티 내에서 이 게임은 많은 공감을 불러일으켰으며, 수많은 ‘OC 엄마’들에게 자녀 양육에 필수적인 게임으로 자리 잡았습니다. 하지만 테스트 과정에서 OC 커뮤니티 외부의 사용자들도 점차 이 게임을 접하게 되었습니다.

아마도 그들은 애니메이션 팬도 아니고, OC가 무슨 뜻인지 잘 모를지 모르지만, 가상 세계에서 독자적인 개성을 지닌 캐릭터를 만들어 곁에 두며, 자신의 상호작용에 따라 현실감 있는 변화를 이끌어낼 수 있다는 사실 자체만으로도 충분히 매력적이다. 예상치 못한 대중적 인기를 얻게 되면서 우바오 스튜디오는 핵심 팬층과 일반 대중을 모두 만족시킬 방법을 고민하기 시작했다.

플레이어층의 확대에 대응하기 위해 리위촨은 ‘창작 플랫폼’을 구축하여 핵심 OC 사용자와 일반 사용자가 공존하고 공생할 수 있도록 하고자 한다.그는 또한 《우토》 플레이어층의 배경을 잘 이해하고 있으며, 게임 내에 “과금 강요” 풍조를 도입하고 싶지 않다. 향후 게임 출시 후에는 커뮤니티 공동 창작, 콘텐츠 공유, 캐릭터 경제를 더욱 강조하고자 한다.

사용자 피드백을 살펴보면, 플레이어들은 게임 내 직접 만든 캐릭터에 대해 기존 게임 캐릭터보다 훨씬 더 깊은 애착을 보이고 있으며, 이는 높은 충성도와 인내심을 지닌 커뮤니티 분위기를 형성하고 있습니다. 플레이어들은 서로 소통할 뿐만 아니라 우바오 스튜디오와의 상호작용에도 매우 적극적입니다.

플레이어들과의 소통에 대해 이야기할 때, 리위촨은 깊은 감동을 받았다. 3월 19일, 《우토》가 새로운 테스트를 시작했다. 서비스 개시 3일째, 팀 내 10년 경력의 운영 책임자가 리위촨에게 전화를 걸어 자신이 “감동받았다”고 말했다.게임 때문이 아니라, 유저들 때문이었다. 평균 연령이 22세도 채 되지 않는 이 플레이어들은 매우 열정적이었고, 자신이 만든 캐릭터를 가족처럼 여기며 게임의 단점에 대해서는 거침없이 지적하고, 게임의 미래에 대해서는 큰 기대를 품고 있었다.

세 명의 AI 과학자가 진행한 분야를 넘나드는 실험, MBTI를 옷 갈아입기 게임에 접목하다

(샤오홍슈 사용자 @토마토 양상추 샐러드 님이 공유함)

《우토》는 우바오 스튜디오가 AI를 의인화하려는 시도에 불과하거나, 혹은 이야기의 시작이라고 할 수 있다.대화에서 리위촨은 또한 신체 기반 인공지능과 감정의 결합 가능성을 더욱 탐구하고자 한다고 밝혔으며, ‘우토 하드웨어 단말기’(휴대용 게임기 형태)를 기획하고, 캉웨이와의 협력을 통해 신체 기반 인공지능 로봇을 단계적으로 상용화할 계획이라고 전했다. 그는 AI의 인격화가 가상 게임 세계에만 머무르지 않고, 실물 기기를 통해 일상생활 속으로 더욱 깊이 스며들기를 희망한다고 덧붙였다.

대규모 모델이 대세인 요즘, 그들은 인간성을 더욱 중시하는 길을 선택했다. 바로 AI가 성장하고, 성찰하며, 어느 순간 사람들이 그것이 기계라는 사실을 잊게 만드는 법을 배우도록 하는 것이다.리위촨이 강조했듯이, “《우토》라는 게임은 제가 반드시 계속 운영해 나갈 것입니다. 어떤 상업적 목적 때문에 게임을 중단하지는 않을 것입니다. 그건 마치 사용자들의 좋은 친구를 죽이는 것과 다름없으니까요.”

약 1시간 30분에 걸친 대담에서, 과학자에서 게임 프로듀서로 전향한 이 창업자는 기술이 어떻게 인격의 ‘성장성’을 모사하는지, OC 문화가 왜 소수 계층만의 전유물이 아닌지, 그리고 한 AI 알고리즘 회사가 결국 캐주얼 게임을 개발하게 된 이유에 이르기까지 다양한 주제를 다뤘다. 그의 답변은 줄곧 같은 방향을 가리키고 있었다. 바로 기술은 결국 감정으로 나아갈 것이라는 점이다.

첸정 디지털은 업계에 다음과 같은 메시지를 전하고 있습니다. 기술은 단순한 도구에 그쳐서는 안 되며, 이해와 동반, 성장을 향해 나아가야 한다는 것입니다.

다음은 ‘게임차관’과 ‘첸정 디지털’의 공동 창업자 리위촨과의 대화 원문으로, 적절히 다듬고 수정된 내용입니다:

01

세 명의 AI 과학자, 게임 분야로 진출하다

게임차관: 왜 《우토》라는 게임을 만들게 되셨나요? 요즘은 게임사든 대형 개발사든 기술 경쟁에 열을 올리고 있는데, 《우토》는 왠지 ‘누구에게도 해가 되지 않는’ 느낌을 주며, 상업적 상식과는 정반대인 것 같습니다. 왜 AI와 심리학을 캐주얼 게임에 접목하는, 이런 길을 선택하셨나요?

리위촨: 저희 회사에는 세 명의 창업자가 있는데, 저는 그중 한 명입니다.2024년 3월, GPT가 전문 분야에서 대중의 시야로 들어오기 시작했을 때, 우리 셋은 모두 AI 연구 관련 배경을 가지고 있었기에 AI라는 새로운 분야에서 기회를 찾을 수 있을지 알아보고자 했습니다. 조사를 거친 후, 우리는 곧바로 두 가지를 확립했습니다. 바로 AI 애플리케이션을 개발하는 것과, AI 감정 분석 분야의 애플리케이션을 개발하는 것이었습니다.

생각이 꽤 명확합니다. AI 애플리케이션을 개발하는 것이 스타트업에 더 적합합니다. 자원도 시간도 제한적이지만, 우리에게는 아이디어와 열정이 있으니까요. 그 시점에서 모델을 개발하거나 컴퓨팅 성능을 확보하는 것보다 애플리케이션을 만드는 것이 더 적절한 선택이었습니다.

왜 감정 분야를 선택했냐고요? 우리 모두는 인터넷 시대를 겪어왔기 때문입니다. 인터넷의 역사를 되돌아보고 AIGC의 발전 과정을 살펴보면, 애플리케이션 측면에서 사람들은 당연히 먼저 도구를 추구하게 마련이지만, 도구를 넘어서는 단계에서는 필연적으로 AI와 감정의 결합으로 확장될 것입니다. 그래서 그 시점에서 우리는 AI 감정 분야의 기술 연구 개발과 제품 개발을 추진하기로 기본적으로 결정했습니다.

《우토》를 만들게 된 계기에 대해
말하자면, 제 개인적인 영향이 꽤 컸습니다. 저는 아주 열성적인 애니메이션 팬이며, 오리지널 캐릭터(OC)도 직접 창작합니다. AI 기술에 대한 조사를 진행하던 중, 저는 종종 이런 생각을 하곤 했습니다. ‘과연 AI가 제가 좋아하는 캐릭터들이나 제가 직접 만든 OC를 ‘살아나게’ 할 수 있을까?’

이러한 아이디어를 바탕으로, 우리는 해외의 Character.AI를 연구하여 이를 재현해 보았고, 스탠퍼드와 구글이 공동으로 진행한 ‘스몰빌’ 실험도 발견하여 이를 재현해 보았습니다. 결국 《우토》라는 제품의 기획 아이디어가 탄생하게 되었습니다.

게임 찻집: 여러분이 개발한 ‘인격’ 알고리즘 모델은 어떻게 작동하나요?

리위촨: 우리는 융의 8차원 이론을 바탕으로 알고리즘 수준에서 다중 에이전트 협업 아키텍처를 구축했습니다. 각 AI의 출력은 8개의 소규모 에이전트가 공동으로 결정합니다.

일반적으로 주된 기능이 주를 이루고, 보조 기능은 필요할 때 주된 기능을 뒷받침하는데, 이것이 한 사람이 대부분의 상황에서 보이는 모습이다.

그런 다음 우리는 강화 보상과 성찰을 진행했습니다. 강화 보상이란, 주도적 기능과 보조적 기능 모두 현재 상황에 대처할 수 없을 때, 남은 여섯 가지 차원 중에서 적절한 기능을 선택해 대처하는 것을 말합니다. 예를 들어, 매우 상냥한 사람이 스트레스가 너무 많이 쌓여 평소와는 다른 상태로 스트레스를 해소하고 스스로를 회복해야 할 때—이것이 바로 강화 보상입니다.

반성 메커니즘은 다음과 같습니다. 강화 보상이 도입한 새로운 기능이 주된 기능과 태도는 같지만 기능은 반대일 때(예: Ti와 Fi, 내적 사고가 내적 감정으로 대체되는 경우), 반성이 촉발됩니다. 반성 가중치가 기준에 도달하면 새로운 주된 기능이 기존의 기능을 대체하게 되며, 즉 이 인물의 MBTI 유형이 변화하게 됩니다.

이는 우리 알고리즘에서 비교적 핵심적인 부분으로, OC 사용자의 요구 사항과 캐릭터 표현의 다양성 측면에서 볼 때 매우 필요하고 가치 있는 기능입니다.

02

하드코어 기술이 어떻게 진심 어린 감정을 담아내는지

게임 차관: 실제 게임에서 빈번하게 발생하는 상호작용 과정에서, 복잡한 심리학적 계산이 대화 한 번당 프롬프트 길이, 토큰 소모량 및 응답 지연을 크게 증가시키지는 않을까요? 『우토』에서 발생하는 방대한 양의 동시 접속 플레이어를 처리하기 위해, 팀은 어떻게 연산 비용과 엔지니어링 최적화 문제를 해결했나요?

리위촨: 저희가 제품에 적용한 기술은 매우 치밀한 상용화 조정을 거쳤습니다. 알고리즘을 통해 극히 적은 모델 연산 능력을 사용하면서도 훌륭한 효과를 얻을 수 있어 비용을 절감할 수 있습니다.

저희가 arXiv에 게재한 논문은 전 세계 AI+심리학 분야에서 최초의 논문으로 볼 수 있으며, 융의 8차원과 AI를 결합함으로써 AI의 인간적 특성을 더 잘 구현할 수 있다는 이론적 근거를 확립했습니다.오픈소스 부분은 이론 연구에 한정되어 있으며, 더 많은 창작자가 탐구에 참여할 수 있도록 돕습니다. 제품 측면에서는 알고리즘의 최적화 및 적용에 대해서는 비공개로 유지하며, 상업적 환경과 게임 환경에 맞춰 특별히 설계했습니다.

게임 찻집: 모델 자체의 기능이 게임 내에서 적용될 때도 최적화가 이루어지나요?

리위촨: 있습니다. 예를 들어, AI 정서적 동반자 분야에서는 모두가 기억에 대해 논의하고 있습니다. 어떻게 하면 연속적이고 양호한 기억을 유지하며, 잊어버리지 않고 환각을 일으키지 않을 수 있을지 말이죠.제품화되면 사용자들은 반드시 이렇게 물을 것입니다. ‘내 OC가 내가 한 말, 내 행동, 내가 좋아하는 것, 내 생일을 기억해 줄 수 있을까? 오래 쓰다 보면 멍해지거나 OOC가 되지는 않을까?’ 이 모든 것은 우리가 상업적 관점에서 알고리즘을 다른 차원에서 최적화하는 과정입니다.

우리가 실험을 할 때는 순수한 인간 심리학 연구이지만, 이를 게임에 적용할 때는 반드시 플레이어의 요구에 맞춰야 합니다.예술은 삶에서 비롯되지만 삶을 초월합니다. 기술적인 측면에서는 캐릭터가 사람처럼 보일수록 좋다고 생각하지만, 게임의 관점에서는 실제 사람과 완전히 같아서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 ‘공포의 계곡’ 현상이 발생할 수 있기 때문입니다. 삶은 때로는 게임보다 더 기이하고, 때로는 게임보다 더 평범합니다. 저는 캐릭터가 게임 장면에서 표현해야 할 감정, 성격의 변화와 발전, 그리고 성장을 특히 잘 반영하도록 만들어야 합니다.

게임 찻집: 『우토』의 주요 게임 플레이 방식을 소개해 주실 수 있나요? 이러한 게임 플레이 방식은 OC 커뮤니티와 어떻게 연결되어 있나요?

리위촨: 저희 게임은 처음 접했을 때 확실히 이해하기 어려운 기능이 많지만, 의상 갈아입기나 인테리어 꾸미기 같은 기능은 알 수 있습니다. 처음에는 많은 유저들이 저희 게임을 의상 갈아입기 게임이나 인테리어 게임으로 생각했지만, 사실 이러한 기능들은 OC 유저들의 가장 핵심적인 기본 플레이 방식에서 비롯된 것입니다.

캐릭터 제작은 두 부분으로 나뉩니다. 하나는 캐릭터의 외형이고, 다른 하나는 캐릭터 설정입니다. 하지만 저 역시 오리지널 캐릭터(OC)를 즐기는 유저로서, OC 유저들이 AI로 생성된 이미지를 극도로 거부한다는 사실을 잘 알고 있습니다. 이는 절대 건드려서는 안 될 금기 사항입니다. 따라서 저희는 모든 아트 소재를 손그림과 오리지널 작품으로만 제작하며, 얼굴 편집과 의상 변경 기능을 통해 매우 세밀한 요소들을 제공하여 유저들이 원하는 OC 이미지를 자유롭게 조합할 수 있도록 함으로써, 의뢰 제작을 대체하고 있습니다.

이것도 이해하기 쉽습니다. OC 사용자가 캐릭터를 창작한 후, 다음 단계는 ‘언어 코스프레(언어C)’를 즐기는 것인데, 두 OC 사이에 일상이 펼쳐지며 재미있는 짧은 이야기를 쓰게 됩니다. 언어C가 한 단계 더 발전하면 세계관을 쓰게 됩니다.

이미 게임을 만들어 캐릭터를 구현해 냈으니, 세계관도 입체적으로 표현해 보는 건 어떨까요? 그래서 사용자에게 공간을 제공하여, 공간 요소를 세계관에 어울리는 모습으로 자유롭게 꾸밀 수 있게 했습니다. 현재는 인테리어 게임과 비슷한 느낌이지만, 앞으로는 자유도를 더욱 높일 계획입니다.

게임차관: 방금 OC 커뮤니티에서 AI를 상당히 거부하고 있다고 언급하셨습니다. 그런데 『우토』에 내장된 AI 알고리즘과 시중에 나와 있는 DeepSeek, 두바오, ChatGPT의 핵심적인 차이점은 무엇인가요?

리위촨: 여러분의 접근 방식이 다릅니다. 당신이 언급한 것들은 대부분 도구적인 성격이 강해서, 사용자의 감정을 배려할 필요 없이 지시만 수행하면 됩니다.

우리는 감정적인 관점에서 출발하여, 사용자가 자신의 OC가 하는 모든 행동이 자신의 상상력과 인식에 부합하는 것을 보기를 더 원합니다. 하지만 도구적인 속성을 가진 AI로는 이를 달성할 수 없습니다. AI는 반드시 매우 아첨하고, 매우 복종적인 상태를 띠게 마련입니다. 프롬프트나 도구 모델의 관점에서 볼 때, AI의 상태는 고정적이고 불변합니다. 하지만 사람은 그렇지 않습니다. 아무리 친절한 사람이라도 기분이 가라앉아 아무런 도움도 주고 싶지 않을 때가 있고, 아무리 냉담한 사람이라도 마음속의 원칙과 선은 있어 누군가 위험에 처하면 구해 주기도 합니다. 이러한 상태의 불확실성이야말로 진정한 ‘살아있는 사람 같은 느낌’입니다. 우리가 하고 있는 일은 바로 이런 것입니다.

03

‘인격’ 알고리즘은 앞으로 어떤 방향으로 나아갈 것인가?

게임 찻집: 《우토》가 현재 게임계와 오리지널 캐릭터(OC) 커뮤니티와 깊이 결속되어 있다고 생각하시나요?

리위촨: 한 마디로 표현하자면—‘달콤한 고민’이죠 (웃음).저희는 확실히 OC 유저층을 타깃으로 게임을 개발했습니다. 저를 비롯해 회사 내 OC를 즐기는 많은 동료들의 관점에서, 비교적 하드코어한 OC 게임을 만들어냈죠. 하지만 OC 유저들이 자신의 캐릭터에 쏟는 애정이 매우 깊기 때문에, 저희는 항상 품질을 세심하게 신경 쓰며 이 게임이 사용자에게 진정으로 오랫동안 함께할 수 있는 동반자가 되기를 바라고 있습니다.

오히려 그중 일부 게임 플레이 방식 덕분에, OC 서클에 속하지는 않거나 OC를 전혀 모르는 사용자들도 많이 유치할 수 있었습니다. 이들은 화면이나 몇 가지 작은 기능을 통해 우리 제품을 좋아하게 되었지만, OC 문화를 잘 알지 못하기 때문에 제품 이용에 여전히 어느 정도 진입 장벽이 존재합니다.우리는 매일 인내심을 가지고 OC에 대해 알리고 있으며, 이를 통해 OC 문화가 소수의 마니아들만의 문화가 아니라는 것을 깨달았습니다. 아마도 이전에는 이 문화를 널리 확산시킬 수 있는 적절한 토대가 없었을 뿐일 테고, 미래에는 매우 유망한 문화 집단이자 비즈니스 분야가 될 가능성이 있습니다.

게임 차관: 『우토』가 3월 19일에 새로운 테스트를 시작합니다. 개발팀은 어떤 데이터를 수집하고, 어떤 피드백을 검증하고자 하나요?

리위촨: 처음에는 기능 테스트로 진행했습니다. OC 플레이 방식을 대거 도입했는데, 이는 진입 장벽이 높아졌음을 의미할 수도 있습니다.저희가 확인하고 싶었던 점은: 사용자가 이러한 기능의 구현 상태에 만족하는지, 루프를 완성하기 위해 다른 기능이 필요한지, 조작감, 수치, 진행 상황이 기대에 부합하는지였습니다. 이전에 참고할 만한 유사 게임이 없었기 때문에, 말 그대로 ‘돌을 더듬으며 강을 건너는’ 식이었습니다.

본질적으로는 핵심 OC 사용자층을 중심으로 기획된 것이었지만, 예상치 못하게 일반 사용자층이 유입되는 현상을 경험했습니다. 일반 사용자들은 게임 방식을 제대로 이해하지 못한 채 조용히 떠나버릴 가능성이 있어, 이는 필연적으로 활동도나 온라인 체류 시간 등의 지표에 영향을 미칠 것입니다. 하지만 사용자들과 심도 있는 소통을 나눈 후, 제품 방향성 자체에는 문제가 없다는 결론을 내렸으며, 앞으로는 핵심 사용자와 일반 사용자 모두를 어떻게 균형 있게 배려할지 고민해야 할 것입니다.

게임차관: 로봇과 휴대용 게임기 형태의 하드웨어 단말기를 개발하려는 계획이 있다고 들었습니다.

리위촨: 네, 스마트 하드웨어 분야와의 협력과 관련해 조만간 꽤 중요한 소식이 나올 예정입니다.

우토의 하드웨어 주변기기는 작은 영감에서 비롯되었습니다. 오리지널 캐릭터(OC)를 즐기는 유저들은 모두 ‘곡자’를 달아 다니는 것을 좋아하는데, 우리 회사의 한 여직원은 매일 가방에 통증을 느끼며 출근하곤 했는데, 가방 위에는 그녀가 좋아하는 캐릭터의 ‘곡자’가 가득 붙어 있었습니다. 그래서 우리는 그녀가 우토에서 창작한 OC를 ‘곡자’로 만들어 가방에 달 수 없을까, 게다가 그 안의 OC가 그녀와 상호작용할 수도 있지 않을까 하는 생각을 하게 되었습니다.

이러한 아이디어를 바탕으로, 가방에 걸거나 책상 위에 놓거나 침대 머리맡에 둘 수 있는 하드웨어 단말기를 개발하는 것을 고려하고 있습니다. 처음에는 게임 주변기기로 만들려고 했으나, 이 구상이 완성된 후 오버클럭(OC) 유저들과 우리 회사에서 오버클럭을 즐기는 동료들이 매우 좋아해 주었고, 원하는 형태와 기능에 대한 많은 제안을 해주었습니다. 따라서 이는 향후 ‘동반’ 시나리오를 기반으로 한 제품 방향이 될 수도 있을 것입니다.

게임차관: 앞으로 《우토》를 어느 정도까지 완성해 나가고 싶으신가요? 여러분의 꿈은 그 이상일 텐데, 《우토》는 결국 어떤 위치에 자리 잡게 될까요? 임무를 완수하고 자연스럽게 막을 내릴까요, 아니면 계속해서 발전하고 진화해 나갈까요?

리위촨: 플레이어의 관점에서 보면, 많은 사람들이 게임 플레이가 얼마나 훌륭한지, 게임이 얼마나 재미있는지에 신경 쓰지 않습니다. 오히려 많은 사람들이 자신의 OC를 가족, 친구, 연인처럼 대하며 지냅니다. 그들에게 게임의 의미는 이미 시간을 보내거나 취미를 즐기는 차원을 넘어섰습니다.

그래서 이 게임은 제가 반드시 계속 운영해 나갈 것입니다. 어떤 상업적 목적 때문에 게임을 중단하지는 않을 것입니다. 그건 마치 유저들의 좋은 친구를 죽이는 것과 다름없으니, 저는 그런 일은 절대 하지 않을 것입니다.

이 게임에 대해 제가 바라는 점은 창작을 좋아하는 사람들이 만족할 만한 자유도를 누릴 수 있는 환경을 만드는 것입니다. 또한 사용자들이 자신이 만든 캐릭터와 이야기를 다른 사람들과 공유할 수 있기를 바랍니다. 창작을 하지 않는 사용자들도 게임 내에서 다른 사람들의 작품을 감상하며, 그들의 창작물에 매료될 수 있기를 바랍니다. 이는 다소 먼 미래의 꿈입니다.

예전에는 OC가 그저 자기만의 세계에 빠져 있는 것이라고들 했죠. 스스로 상상해 낸 캐릭터를 다른 사람이 좋아할 리가 없으니, 결국 혼자 즐기는 것에 불과하다고요. 하지만 정말로 누군가가 진심으로 “당신의 캐릭터 디자인이 정말 훌륭해요, 정말 마음에 들어요”라고 말해주거나, “당신의 캐릭터를 초대해서 함께 프로젝트를 진행해 보고 싶어요”라고 말한다면, 저는 정말 기쁠 거예요.저는 게임을 만드는 과정에서 이런 기쁨을 느꼈습니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/215507

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游茶妹儿
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