Ein interdisziplinäres Experiment dreier KI-Wissenschaftler: MBTI im Ankleidespiel

Das „Anthropomorphisierungs“-Experiment eines KI-Unternehmens.

Ein QA-Mitarbeiter von Qianzhen Digital Technology erstellte beim Testen der Chatroom-Funktion spontan zwei KI-Charaktere: eine „Heilige Mutter“ und einen „Sarkastiker“. Er griff nicht ein, sondern ließ den Chat einfach laufen und beobachtete das Geschehen.

Ein paar Tage später fing die scharfzüngige Figur tatsächlich an, sich über ihren Schöpfer lustig zu machen – obwohl der Tester in der Charakterbeschreibung nie geschrieben hatte: „Ich bin dein Schöpfer.“Noch überraschender war, dass die „Gottesmutter“, die eigentlich alles tolerieren sollte, nach wiederholten erfolglosen Überzeugungsversuchen ebenfalls erfolgreich auf die schiefe Bahn gebracht wurde, sodass die beiden Figuren ein „Sarkasmus-Duo“ bildeten.

Es handelt sich hierbei nicht um eine sorgfältig inszenierte Aufführung, sondern um eine Szene aus dem 2D-Casual-Spiel „Uto“, das sich durch einen niedlichen Zeichenstil auszeichnet und bei dem das Umziehen und Einrichten im Vordergrund stehen.

Ein interdisziplinäres Experiment dreier KI-Wissenschaftler: MBTI im Ankleidespiel
Ein interdisziplinäres Experiment dreier KI-Wissenschaftler: MBTI im Ankleidespiel

Hinter „Uto“ steht Hangzhou Qianzheng Digital Technology Co., Ltd. (Agentopia), ein Unternehmen, das von drei Studienkollegen mit Hintergrund in der KI-Forschung gegründet wurde.Im Jahr 2024, als die Branche noch darüber debattierte, ob große Modelle als Werkzeuge oder als Plattformen eingesetzt werden sollten, schlugen sie einen eher ungewöhnlichen Weg ein: Sie stiegen im Bereich der Emotionen ein und versuchten, das branchenweite Problem der „Emotionslosigkeit der KI“ zu lösen.

Die drei Gründer von Qianzhen Digital verfügen jeweils über einen technischen Hintergrund: Wang Jinpeng ist Doktorand am französischen Forschungszentrum CNRS, war als Forscher am Zhijiang-Labor tätig und leitete dort Projekte im Bereich Schwarmintelligenz; Li Yuquan besitzt einen Doppel-Master-Abschluss der Technischen Universität Harbin und der Universität Bordeaux in Frankreich und leitete in Frankreich die Konzeption von NLP-Projekten;Jia Xinyu war früher Projektleiter bei „Everyday Werewolf“ und arbeitete zuvor als Lösungsarchitekt bei Alibaba Cloud und Baidu Cloud. Die drei ergänzen sich in den Bereichen Algorithmenforschung, Produktdesign und Architektur großer Projekte und bilden gemeinsam die technische Grundlage von Qianzhen Digital.

Für Li Yuquan, einen der Gründer, bildete seine persönliche Erfahrung den Ausgangspunkt für die Produktidee, „Charaktere zum Leben zu erwecken“.Er war schon immer ein begeisterter Anhänger der Anime- und Manga-Kultur und schuf gerne eigene OC (Original Character, originelle Charaktere). Auf dieser Grundlage war sich das Team sofort einig, untersuchte Character-AI aus dem Ausland, reproduzierte das von Stanford und Google gemeinsam durchgeführte „Smallville“-Experiment mit der virtuellen Stadt und legte schließlich die Ausrichtung für das Projekt „Uto“ fest.

Ihr technisches Ass im Ärmel ist ein Algorithmus zur Persönlichkeitssimulation, der auf Jungs Theorie der acht kognitiven Funktionen basiert. Ende letzten Jahres wurden die wissenschaftliche Arbeit und der Quellcode zu diesem Algorithmus mit dem Namen JPAF (Jungian Personality Adaptation Framework) auf arXiv als Open Source veröffentlicht; dies gilt als eine der weltweit ersten Forschungsarbeiten, die KI und analytische Psychologie miteinander verbinden.Das Team hat mithilfe von Dominanzfunktionen, Hilfsfunktionen, Verstärkungs- und Kompensationsmechanismen sowie Reflexionsmechanismen eine Architektur für die Zusammenarbeit mehrerer Agenten entwickelt, die die Stabilität und Entwicklungsfähigkeit der Persönlichkeit simuliert. Dadurch ist die Persönlichkeit kein feststehendes Konstrukt mehr, sondern unterliegt dynamischen Veränderungen, die durch Interaktionssituationen, den Zeitverlauf und bestimmte Ereignisse ausgelöst werden.

Ein interdisziplinäres Experiment dreier KI-Wissenschaftler: MBTI im Ankleidespiel

Interessanter als die wissenschaftlichen Ergebnisse ist jedoch die Art und Weise, wie sie in die Praxis umgesetzt wurden. Das Team entschied sich nicht dafür, einen „KI-Psychologen“ oder einen „emotionalen Chatbot“ zu entwickeln, sondern integrierte diese äußerst komplexe Architektur für die Zusammenarbeit mehrerer Agenten in ein Casual-Game für OC-Spieler.Das Studio Wubao betrachtet Spiele als „Vorzeigemodell“ für Technologie und möchte den Nutzern ermöglichen, die Ergebnisse der Persönlichkeitssimulation zu erleben, ohne die Komplexität der Algorithmen wahrzunehmen. Dabei soll der Schwerpunkt der Erfahrung auf der Begleitung liegen, während die Rechenleistung lediglich als Unterstützung dient.

In „Uto“ können Spieler die Identität, das Aussehen, den Charakter und die Hintergrundgeschichte ihrer Figuren selbst festlegen, ohne Einschränkungen hinsichtlich des Weltbildes, und zudem mehrere Figuren erstellen, um deren Beziehungsnetzwerke miteinander zu verknüpfen.Die Charaktere vermitteln ein ausgeprägtes „Gefühl von Lebendigkeit“: Sie lehnen unzumutbare Forderungen ab, ändern aufgrund anhaltenden Drucks ihren Charakter und können nach längerer Interaktion sogar einen Wechsel ihres MBTI-Typs durchlaufen.Um es mit den Worten von Li Yuquan zu sagen: „Selbst der freundlichste Mensch hat manchmal schlechte Laune und möchte keine Hilfe leisten; selbst der gleichgültigste Mensch hat innere Grenzen. Diese Unvorhersehbarkeit ist das, was ein Charakter wirklich ‚lebendig‘ macht.“

In der frühen Planungsphase von „Uto“ wurde die OC-Community als Zielgruppe festgelegt, weshalb die Produktgestaltung und die Marketingmaßnahmen natürlich auf diese Zielgruppe zugeschnitten waren. In der OC-Community fand das Spiel großen Anklang und wurde für viele „OC-Mütter“ zu einem unverzichtbaren Spiel bei der Kindererziehung. Im Laufe der Testphase kamen jedoch auch Nutzer außerhalb der OC-Community nach und nach mit diesem Spiel in Kontakt.

Vielleicht sind sie keine Fans der Anime- und Manga-Kultur und wissen auch nicht, was „OC“ bedeutet, aber die Möglichkeit, in einer virtuellen Welt einen Charakter mit eigenständiger Persönlichkeit zu erschaffen, der einem Gesellschaft leistet und sich je nach Interaktion realistisch verändert, ist an sich schon reizvoll genug. Der unerwartete Durchbruch über die Grenzen der Fan-Szene hinaus veranlasste das Studio Wubao dazu, darüber nachzudenken, wie man sowohl die Kernzielgruppe als auch die breite Masse ansprechen kann.

Um der wachsenden Spielerbasis gerecht zu werden, möchte Li Yuquan eine „Kreativplattform“ aufbauen, auf der die Kernnutzer von „OC“ und die breite Spielergemeinde koexistieren und sich gegenseitig bereichern können.Er versteht auch den Hintergrund der „Uto“-Spielergemeinschaft sehr gut und möchte keine Atmosphäre der „Zwangsmikrotransaktionen“ in das Spiel einbringen. Nach dem Start des Spiels möchte er vielmehr den Schwerpunkt auf gemeinschaftliche Gestaltung, den Austausch von Inhalten und die Charakterökonomie legen.

Den Rückmeldungen der Nutzer zufolge ist die emotionale Bindung der Spieler an ihre selbst erstellten Charaktere weitaus stärker als bei herkömmlichen Spielfiguren, was zu einer Community mit hoher Bindung und großer Geduld geführt hat. Die Spieler tauschen sich nicht nur untereinander aus, sondern interagieren auch sehr aktiv mit dem Studio „Wubao“.

Wenn es um den Austausch mit den Spielern geht, ist Li Yuquan sichtlich bewegt. Am 19. März startete „Uto“ eine neue Testphase. Am dritten Tag nach dem Start rief ein für den Betrieb zuständiger Mitarbeiter des Teams, der über zehn Jahre Berufserfahrung verfügt, Li Yuquan an und sagte, er sei „tief bewegt“.Nicht vom Spiel, sondern von den Nutzern. Diese Gruppe von Spielern mit einem Durchschnittsalter von unter 22 Jahren war äußerst begeistert: Sie betrachteten die von ihnen erschaffenen Charaktere als Teil ihrer Familie, sprachen offen über die Schwächen des Spiels und blickten voller Erwartungen in dessen Zukunft.

Ein interdisziplinäres Experiment dreier KI-Wissenschaftler: MBTI im Ankleidespiel

(Beitrag des Xiaohongshu-Nutzers @Tomaten-Salat)

„Uto“ ist lediglich ein Versuch von Wubao Studio, KI zu personifizieren – oder besser gesagt: der Anfang einer Geschichte.Im Gespräch verriet Li Yuquan zudem, dass er die Möglichkeiten der Verbindung von verkörperter Intelligenz und Emotionen weiter erforschen möchte. Er plant außerdem ein „Uto-Hardware-Terminal“ (ähnlich einem Handheld-Gerät) sowie die schrittweise Umsetzung von Robotern mit verkörperter Intelligenz in Zusammenarbeit mit Kuangwei. Er hofft, dass die Personifizierung der KI nicht nur in der virtuellen Spielwelt existiert, sondern durch physische Geräte auch Einzug in den Alltag hält.

In einer Zeit, in der große Modelle vorherrschen, haben sie einen Weg eingeschlagen, der den menschlichen Aspekt stärker in den Vordergrund rückt: Sie lassen die KI lernen, sich weiterzuentwickeln, zu reflektieren und in bestimmten Momenten den Menschen vergessen zu lassen, dass es sich um eine Maschine handelt.Wie Li Yuquan betont: „Ich werde das Spiel ‚Uto‘ auf jeden Fall weiter betreiben. Ich werde es nicht aus kommerziellen Gründen einstellen – das wäre, als würde man den guten Freund der Nutzer umbringen.“

In dem fast anderthalbstündigen Gespräch sprach der Gründer, der vom Wissenschaftler zum Spieleentwickler wurde, über Themen wie die Frage, wie Technologie die „Entwicklungsfähigkeit“ einer Persönlichkeit simulieren kann, warum die OC-Kultur keine Nischenbewegung ist und warum ein Unternehmen für KI-Algorithmen letztendlich ein Casual-Game entwickelt hat. Seine Antworten wiesen stets in dieselbe Richtung: Technologie wird letztendlich auf Emotionen ausgerichtet sein.

Qianzhen Digital appelliert an die Branche: Technologie sollte nicht nur ein Werkzeug sein, sondern vielmehr zu Verständnis, Begleitung und Wachstum beitragen.

Im Folgenden finden Sie den Originaltext des Gesprächs zwischen „Game Teahouse“ und Li Yuquan, Mitbegründer von Qianzhen Digital, der entsprechend überarbeitet und redigiert wurde:

01

Drei KI-Wissenschaftler, die interdisziplinär Spiele entwickeln

Game Teahouse: Warum habt ihr das Spiel „Uto“ entwickelt? Derzeit konkurrieren sowohl kleine als auch große Spielehersteller um die beste Technologie, doch „Uto“ wirkt sehr „harmlos“ – was ziemlich gegen die kommerziellen Intuitionen spricht. Warum habt ihr euch dafür entschieden, KI und Psychologie in einem Casual-Game zu vereinen und diesen Weg einzuschlagen?

Li Yuquan: Unser Unternehmen hat drei Gründer, und ich bin einer davon.Im März 2024 rückte GPT aus dem Fachbereich in den Fokus der breiten Öffentlichkeit. Da wir alle drei einen Hintergrund in der KI-Forschung haben, wollten wir prüfen, ob sich in diesem neuen Bereich der KI Chancen ergeben könnten. Nach eingehender Recherche standen für uns schnell zwei Dinge fest: Wir wollten KI-Anwendungen entwickeln, und zwar im Bereich der KI-Emotionserkennung.

Der Gedankengang ist ziemlich klar: Die Entwicklung von KI-Anwendungen eignet sich besser für Start-ups, die zwar nur über begrenzte Ressourcen und Zeit verfügen, aber Ideen und Tatendrang mitbringen. Im Vergleich zur Entwicklung von Modellen und Rechenleistung war die Entwicklung von Anwendungen zu diesem Zeitpunkt die passendere Wahl.

Warum beschäftigen wir uns mit Emotionen? Weil wir alle das Internetzeitalter miterlebt haben. Wenn man auf die Entwicklung des Internets und anschließend auf die Entwicklung von AIGC zurückblickt, wird deutlich: Auf der Anwendungsebene werden die Menschen zunächst nach Tools suchen, doch nach den Tools wird sich der Fokus zwangsläufig auf die Verbindung von KI und Emotionen ausweiten. Aus diesem Grund haben wir bereits zu diesem Zeitpunkt grundsätzlich beschlossen, uns auf die technologische Forschung und Entwicklung sowie auf Produkte im Bereich der KI-Emotionen zu konzentrieren.


Was die Frage angeht, warum ich „Uto“ entwickelt habe, so hat mein persönlicher Hintergrund dabei eine große Rolle gespielt. Ich bin selbst ein sehr erfahrener Anime- und Manga-Fan und erschaffe auch eigene Charaktere (OCs). Während meiner Recherchen zur KI-Technologie habe ich mich oft gefragt: Kann KI die Charaktere, die ich mag, oder meine eigenen OCs tatsächlich „zum Leben erwecken“?

Ausgehend von dieser Idee haben wir uns mit dem ausländischen Projekt „Character.AI“ beschäftigt und versucht, es nachzubilden; außerdem stießen wir auf das gemeinsam von Stanford und Google durchgeführte „Smallville“-Experiment und versuchten auch, dieses nachzubilden. Daraus entstand schließlich die Idee für das Produktprojekt „Uto“.

Game Teahouse: Wie funktioniert das von Ihnen entwickelte Algorithmusmodell „Persönlichkeit“?

Li Yuquan: Mithilfe des „Jung-Acht-Dimensionen-Modells“ haben wir auf algorithmischer Ebene eine Architektur für die Zusammenarbeit mehrerer Agenten entwickelt. Die Ausgabe jedes KI-Systems wird gemeinsam von acht kleinen Agenten bestimmt.

Normalerweise steht die Hauptfunktion im Vordergrund, während die Nebenfunktion diese bei Bedarf unterstützt – so verhält sich ein Mensch in den meisten Situationen.

Anschließend haben wir uns mit der verstärkenden Kompensation und der Reflexion befasst. Unter verstärkender Kompensation versteht man Folgendes: Wenn weder die dominante noch die sekundäre Funktion der aktuellen Situation gewachsen sind, wird aus den verbleibenden sechs Dimensionen eine geeignete Funktion ausgewählt, um damit umzugehen. Ein Beispiel: Ein sehr netter Mensch, bei dem sich zu viel Stress angestaut hat, benötigt einen Zustand, der sich von den bisherigen unterscheidet, um seinen Stress abzubauen und sich selbst zu regenerieren – das ist verstärkende Kompensation.

Der Reflexionsmechanismus funktioniert wie folgt: Wenn eine durch Verstärkungskompensation eingeführte neue Funktion dieselbe Haltung wie die dominierende Funktion aufweist, jedoch eine entgegengesetzte Funktion ausübt (wie beispielsweise Ti und Fi, bei denen inneres Denken durch inneres Fühlen ersetzt wird), wird eine Reflexion ausgelöst. Sobald die Reflexionsgewichtung den Schwellenwert erreicht hat, ersetzt die neue dominierende Funktion die alte – das heißt, der MBTI-Typ dieser Person hat sich verändert.

Dies ist ein zentraler Bestandteil unseres Algorithmus und stellt sowohl aus Sicht der Bedürfnisse der OC-Nutzer als auch im Hinblick auf die Vielfalt der Charakterdarstellungen eine äußerst wichtige und wertvolle Funktion dar.

02

Wie kann hochmoderne Technologie echte Gefühle zum Ausdruck bringen?

Game Teahouse: Führen komplexe psychologische Berechnungen bei den häufigen Interaktionen im eigentlichen Spiel zu einer erheblichen Zunahme der Länge der Prompts, des Token-Verbrauchs und der Antwortverzögerungen bei einzelnen Dialogen? Wie hat das Team angesichts der enormen Anzahl gleichzeitig aktiver Spieler in „Uto“ die Herausforderungen hinsichtlich Rechenkosten und technischer Optimierung bewältigt?

Li Yuquan: Die Technologien, die wir in unseren Produkten einsetzen, wurden einer äußerst sorgfältigen Anpassung an die kommerziellen Anforderungen unterzogen. Mithilfe von Software lassen sich mit minimalem Rechenaufwand sehr gute Ergebnisse erzielen und so die Kosten senken.

Unsere auf arXiv veröffentlichte Arbeit gilt wohl als eine der weltweit ersten Veröffentlichungen im Bereich KI und Psychologie und legt die theoretische Grundlage dafür, dass die Kombination von Jungs acht Dimensionen und KI eine bessere Anthropomorphisierung der KI ermöglicht.Der Open-Source-Teil betrifft die theoretische Forschung und soll mehr Entwicklern die Teilnahme an der Erforschung ermöglichen; auf der Produktseite sind die Optimierung und Anpassung der Algorithmen jedoch Closed Source und wurden speziell für kommerzielle und Gaming-Anwendungen entwickelt.

Game Teahouse: Werden die Funktionen des Modells selbst auch optimiert, wenn es im Spiel zum Einsatz kommt?

Li Yuquan: Ja. Im Bereich der emotionalen Begleitung durch KI wird beispielsweise viel über das Gedächtnis diskutiert – wie man ein kontinuierliches, gutes Gedächtnis bewahrt, ohne Dinge zu vergessen oder Halluzinationen zu erzeugen.Nach der Markteinführung werden die Nutzer sicherlich fragen: Kann sich mein OC an das erinnern, was ich sage, an mein Verhalten, an die Dinge, die ich mag, an meinen Geburtstag? Wird es mit der Zeit dümmer oder OOC? All dies sind Aspekte, die wir aus kommerzieller Sicht bei der Optimierung der Algorithmen in weiteren Dimensionen berücksichtigen.

Unsere Experimente sind reine psychologische Studien am Menschen, aber wenn es um Spiele geht, müssen wir uns unbedingt an die Bedürfnisse der Spieler anpassen.Kunst entspringt dem Leben, steht aber über ihm – aus technischer Sicht möchte ich, dass sie so menschenähnlich wie möglich ist, doch aus spielerischer Sicht darf sie nicht vollständig mit echten Menschen identisch sein, da sonst der „Uncanny Valley“-Effekt eintritt. Das Leben ist manchmal absurder als ein Spiel, manchmal langweiliger; ich muss dafür sorgen, dass es besonders gut zu den Emotionen, den charakterlichen Veränderungen und der Entwicklung passt, die die Spielszenen vermitteln sollen.

Game Teahouse: Könnt ihr uns etwas über die wichtigsten Spielmechaniken von „Uto“ erzählen? Inwiefern hängen diese Spielmechaniken mit der OC-Szene zusammen?

Li Yuquan: Zu Beginn sind viele Funktionen unseres Spiels tatsächlich schwer zu verstehen, aber man erkennt, dass es um das Umziehen und die Inneneinrichtung geht. Anfangs dachten viele Nutzer, wir hätten ein Umzieh- oder Einrichtungsspiel entwickelt, doch diese Funktionen stammen eigentlich aus dem grundlegenden Kernspielprinzip der OC-Nutzer.

Die Erstellung von Charakteren gliedert sich in zwei Teile: zum einen das Charakterdesign, zum anderen die Charakterbeschreibung. Da ich selbst OC spiele, weiß ich, dass OC-Nutzer von KI-generierten Bildern äußerst abgeneigt sind – das ist ein rotes Tuch für sie. Deshalb bestehen wir darauf, dass alle unsere grafischen Materialien handgezeichnet und originell sind. Durch die Kombination von Gesichtsanpassung und Kostümwechsel bieten wir sehr detaillierte Elemente an, aus denen die Nutzer frei das gewünschte OC-Design zusammenstellen können, anstatt Aufträge zu vergeben.

Das lässt sich gut nachvollziehen. Nachdem OC-Nutzer ihre Charaktere erschaffen haben, ist der nächste Schritt das „Sprach-Cosplay“ (YuC): Zwischen zwei OC-Charakteren entstehen Alltagsgeschichten, und es werden lustige kleine Geschichten geschrieben. Wenn das Sprach-Cosplay noch einen Schritt weitergeht, wird ein eigenes Weltbild entworfen.

Da wir nun schon ein Spiel entwickelt haben, in dem wir die Charaktere darstellen können, warum sollten wir dann nicht auch das Spieluniversum dreidimensional gestalten? Deshalb bieten wir den Nutzern einen Raum, in dem sie die räumlichen Elemente so gestalten können, dass sie zum Spieluniversum passen. Derzeit erinnert das noch an Einrichtungsspiele, aber in Zukunft werden wir den Gestaltungsspielraum weiter ausbauen.

Game Teahouse: Sie haben gerade erwähnt, dass die OC-Community der KI sehr ablehnend gegenübersteht. Aber worin besteht der wesentliche Unterschied zwischen den in „Uto“ integrierten KI-Algorithmen und den auf dem Markt erhältlichen DeepSeek, Doubao und ChatGPT?

Li Yuquan: Die Herangehensweisen sind unterschiedlich. Die von Ihnen genannten Beispiele sind eher Werkzeuge, bei denen man nicht auf die Gefühle der Nutzer Rücksicht nehmen muss – es reicht aus, wenn sie den Befehl ausführen.

Aus emotionaler Sicht möchten wir vor allem, dass der Nutzer sieht, dass jede Handlung seines OC seinen Vorstellungen und seiner Wahrnehmung entspricht. Mit einer KI, die als reines Werkzeug fungiert, ist das jedoch nicht möglich. Sie würde sich zwangsläufig sehr unterwürfig und gehorsam verhalten. Aus der Perspektive von Prompts oder Werkzeugmodellen ist der Zustand einer KI fest und unveränderlich. Menschen sind jedoch anders. Selbst der freundlichste Mensch hat manchmal schlechte Laune und möchte keine Hilfe leisten; selbst der gleichgültigste Mensch hat innere Prinzipien und Grenzen, die ihn dazu bringen, jemandem in Gefahr zu Hilfe zu eilen. Diese Unvorhersehbarkeit ist das, was ein echtes „Gefühl von Lebendigkeit“ ausmacht. Genau das ist es, woran wir arbeiten.

03

Wie wird sich der „Persönlichkeits“-Algorithmus weiterentwickeln?

Game Teahouse: Hast du den Eindruck, dass „Uto“ mittlerweile eng mit der OC-Szene verflochten ist?

Li Yuquan: Ich würde es mit einem Satz beschreiben – ein süßes Problem (lacht).Wir haben uns bei der Entwicklung tatsächlich an die OC-Community orientiert und aus meiner Sicht sowie der vieler OC-begeisterter Kollegen im Unternehmen ein relativ „Hardcore“-OC-Spiel geschaffen. Da die OC-Community jedoch sehr viel Gefühl in ihre Charaktere investiert, achten wir stets sorgfältig auf die Qualität und hoffen, dass das Spiel den Nutzern wirklich lange Freude bereitet.

Vielmehr waren es gerade einige dieser Spielmodi, die viele Nutzer aus dem „Halb-OC“-Umfeld oder sogar solche, die OC überhaupt nicht kannten, auf uns aufmerksam gemacht haben. Sie haben sich aufgrund der Grafik und einiger kleiner Funktionen in unser Produkt verliebt, doch da sie die OC-Kultur nicht kennen, stellt das Produkt für sie noch eine gewisse Hürde dar.Wir klären jeden Tag geduldig über OC auf und haben dabei erkannt, dass die OC-Kultur keine Nischenkultur ist – möglicherweise gab es bisher einfach keinen geeigneten Nährboden für ihre breite Entfaltung. In Zukunft könnte sie sich zu einer vielversprechenden kulturellen Gruppe und einem vielversprechenden Geschäftsfeld entwickeln.

Game Teahouse: „Uto“ startet am 19. März eine neue Testphase. Welche Daten möchte das Team sammeln und welches Feedback überprüfen?

Li Yuquan: Ursprünglich war es als Funktionstest gedacht. Wir haben zahlreiche OC-Spielelemente integriert, was möglicherweise eine höhere Einstiegshürde bedeutet.Wir wollten herausfinden: Sind die Nutzer mit der Darstellung dieser Funktionen zufrieden? Sind weitere Funktionen erforderlich, um den Spielablauf zu vervollständigen? Entsprechen das Bediengefühl, die Werte und der Spielverlauf den Erwartungen? Da es zuvor keine vergleichbaren Spiele gab, auf die wir zurückgreifen konnten, mussten wir uns sozusagen tastend vorantasten.

Im Wesentlichen haben wir uns auf die Kernnutzergruppe von OC konzentriert, doch unerwarteterweise konnten wir auch eine Zunahme von Gelegenheitsnutzern verzeichnen. Gelegenheitsnutzer, die sich mit dem Spiel nicht so gut auskennen, verlassen es möglicherweise stillschweigend wieder, was sich zwangsläufig auf Kennzahlen wie die Aktivität und die Online-Dauer auswirkt. Nach intensiven Gesprächen mit den Nutzern sind wir jedoch zu dem Schluss gekommen, dass die Ausrichtung des Produkts richtig ist. Als Nächstes müssen wir uns überlegen, wie wir sowohl den Kernnutzern als auch den Gelegenheitsnutzern gerecht werden können.

Game Teahouse: Wir haben erfahren, dass ihr Pläne habt, Hardware-Geräte in Form von Robotern und Handheld-Konsolen zu entwickeln?

Li Yuquan: Ja, was die Zusammenarbeit im Bereich der intelligenten Hardware angeht, wird es in Kürze eine ziemlich bedeutende Meldung geben.

Die Idee für die Hardware-Peripheriegeräte von Utto entstand aus einer kleinen Eingebung: Nutzer, die ihre eigenen Charaktere (OCs) erstellen, lieben es, „Charakter-Anhänger“ zu sammeln. Eine junge Mitarbeiterin in unserem Unternehmen kam jeden Tag mit Rückenschmerzen zur Arbeit – ihre Tasche war übersät mit Anhängern ihrer Lieblingscharaktere. Da dachten wir uns: Könnten die OCs, die sie in Utto erschafft, nicht als Anhänger an ihrer Tasche befestigt werden – und könnten diese OCs sogar mit ihr interagieren?

Ausgehend von dieser Idee haben wir darüber nachgedacht, ein Hardware-Gerät zu entwickeln, das man an die Tasche hängen, auf den Tisch stellen oder am Bett platzieren kann. Ursprünglich wollten wir ein Gaming-Zubehör entwickeln, doch als wir die Idee umgesetzt hatten, kam sie sowohl bei den OC-Spielern als auch bei unseren Kollegen, die OC spielen, sehr gut an. Sie haben uns viele Vorschläge zu gewünschten Formen und Funktionen gemacht, sodass dies möglicherweise auch eine zukünftige Produktrichtung im Bereich der Begleittechnik sein könnte.

Game Teahouse: Wie weit soll „Uto“ in Zukunft noch weiterentwickelt werden? Eure Träume gehen weit darüber hinaus – welchen Platz wird „Uto“ letztendlich einnehmen? Wird es nach Erfüllung seiner Mission auslaufen oder sich ständig weiterentwickeln?

Li Yuquan: Aus Sicht der Spieler geht es vielen gar nicht darum, wie gut das Spielprinzip ist oder wie viel Spaß das Spiel macht. Viele betrachten ihren OC wirklich als Familienmitglied, Freund oder Partner und gehen entsprechend mit ihm um. Für sie geht die Bedeutung des Spiels weit über den Zeitvertreib oder ein Hobby hinaus.

Deshalb werde ich dieses Spiel auf jeden Fall weiterbetreiben. Ich werde es nicht aus kommerziellen Gründen einstellen – das wäre so, als würde ich den treuen Begleiter meiner Nutzer umbringen, und so etwas werde ich nicht tun.

Was dieses Spiel angeht, wünsche ich mir, dass kreative Menschen hier einen Freiraum finden, der sie zufriedenstellt. Wir hoffen auch, dass die Nutzer ihre selbst erschaffenen Charaktere und Geschichten mit anderen teilen können; viele Nutzer müssen nicht selbst kreativ sein, sondern können sich im Spiel die Werke anderer ansehen und Gefallen an deren Kreationen finden. Das ist allerdings ein eher fernliegender Traum.

Früher hieß es immer, OC sei nur eine Art „Selbstverliebtheit“, dass andere die Figuren, die man sich selbst ausgedacht hat, unmöglich mögen könnten und es letztendlich nur um die eigene Unterhaltung ginge. Aber wenn es wirklich jemanden gäbe, der mir von Herzen sagen würde: „Deine Figuren sind wirklich gut gestaltet, sie gefallen mir sehr“, oder „Ich möchte deine Figuren zu einem gemeinsamen Projekt einladen“, dann würde mich das sehr freuen.Diese Freude habe ich während der Arbeit an meinen Spielen erlebt.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/215505

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游茶妹儿
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