„Die unendliche Ferne und unzählige Menschen – sie alle haben etwas mit mir zu tun.“
Der obenstehende Einleitungssatz stammt aus Lu Xuns Werk „Auch das ist Leben“.
Als Lu Xun diese Zeilen schrieb, stand er kurz vor dem Ende seines Lebens. Sein einst bester Verbündeter – der Körper, der ihn dabei unterstützt hatte, unermüdlich zu schreiben – war von Krankheit gezeichnet und hätte sein Leben beinahe zerstört.
Das ist das Traurigste am Menschen: Egal wie großartig und weise eine Seele auch sein mag, sie ist zwangsläufig durch ihren zerbrechlichen, fleischlichen Körper eingeschränkt.
Gleichzeitig liegt aber gerade darin der Wert des menschlichen Denkens: Gerade weil das Leben begrenzt ist, kommt die Erhabenheit des Geistes umso stärker zum Ausdruck.
Selbst auf seinem Krankenbett dachte Lu Xun noch an die Menschen in der Ferne, denn er wusste besser als jeder andere, dass das Leid eines Einzelnen niemals nur ihm selbst gehört, sondern dass das Schicksal eines jeden Menschen untrennbar mit dem von Millionen Menschen verbunden ist, denen er nie begegnet ist.Jeder von uns ist in Wahrheit in das riesige Netz der Zeit eingewoben; das Leid des Anderen ist gewissermaßen ein Spiegelbild und eine Vorwegnahme unseres eigenen Schicksals.
Texte, Kunst und alle Medien sind Werkzeuge, mit denen diese Zusammenhänge aus dem Schweigen hervorgeholt werden.
Spiele natürlich auch.
Fast ein Jahrhundert nach Erscheinen von „Auch das ist Leben“ möchte ein Iraker, der seine Kindheit inmitten von Schüssen und Stromausfällen verbracht hat, der Welt durch ein Spiel eine Stimme aus der arabischen Welt vermitteln – eine Stimme, die im modernen Bewusstsein fast ausschließlich mit Begriffen wie Krieg, Trümmer und Terrorismus in Verbindung gebracht wird.
Er heißt Ahmed, sein chinesischer Name lautet Su Jinchen. Er hat eine Zeit lang im Irak und in Kuwait gelebt und hat sich nun in Chengdu niedergelassen.Er hat ein Indie-Spiel namens „My Father Lied“ entwickelt, das von der antiken und modernen Geschichte des Irak inspiriert ist und eine Geschichte gegen den Krieg erzählt.

In Chengdu traf ich Ahmed, und durch ihn erfuhr ich, wie die Lebensumstände von Spieleentwicklern in einem Land aussehen, das Sanktionen und einer Blockade unterliegt. Außerdem wurde mir wirklich klar, dass das „Entwickeln von Spielen in Kriegsgebieten“ keineswegs romantisch ist – so wie der sogenannte Spruch „Literaten verabscheuen das Schicksal der Reichen“ nichts weiter ist als eine Aussage, die nur Zuschauer, die sich aus der Ferne zuschauen, über die Lippen bringen können.
01
Sakhr, Chaos und „Bruce Lee“
Ahmed wurde Mitte der 1980er Jahre in der Stadt Nasirija in der Provinz Dhi Qar im Süden des Irak geboren,Vor 5.000 Jahren schrieben die Sumerer auf dieser vom Euphrat bewässerten Ebene in Keilschrift das älteste bekannte erzählende Werk der Menschheit, das „Gilgamesch-Epos“, nieder. Die Zivilisation, die hier entstand, war tiefgründig und prächtig.
Seine frühesten Erinnerungen an seine Heimat sind jedoch fast völlig ausgelöscht.
Noch bevor Ahmed sich daran erinnern konnte, verließ seine Familie den Irak und zog in das arabische Nachbarland Kuwait.
Den Grund für seine Ausreise erfuhr er erst im Erwachsenenalter von seinen Eltern: Ab 1963 hatte das Regime der Baath-Partei im Irak den Kommunismus für illegal erklärt, und in den 1980er Jahren begannen die Behörden mit groß angelegten Razzien gegen alle Personen, die im Verdacht standen, Verbindungen zum Kommunismus zu haben.
Ahmeds Familie wurde in diesen politischen Sturm hineingezogen, sodass die Flucht die einzige Option war.
Er fasste diese passive Wanderschaft mir gegenüber wie folgt zusammen: „Erst als ich erwachsen wurde, habe ich die Gründe für unsere Umsiedlung wirklich verstanden. Ein Kind, das noch zu jung war, um die Bedeutung des Wortes ‚Exil‘ zu begreifen, war bereits ein Exilant geworden.“

Doch gerade in Kuwait begegnete Ahmed jenem Gerät, das später den Verlauf seines Lebens verändern sollte: Sakhr.
„Sakhr“ bedeutet auf Arabisch „Fels“. Es handelt sich um einen Personalcomputer, der in den 1980er- und 1990er-Jahren vom kuwaitischen Technologieunternehmen Al Alamiah hergestellt wurde. Er war die weltweit erste Hardwareplattform, auf der die arabische Sprache erfolgreich in das Betriebssystem integriert wurde, und stellte für unzählige Araber in der damaligen Golfregion das einzige Sprungbrett in die digitale Welt dar.

Sakhr AX-990
Ahmed spielte in Sakhr das erste Spiel seines Lebens: das 1985 von Konami veröffentlichte Kampfspiel „Yie Ar Kung Fu“.

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„Wir nannten es das ‚Bruce-Lee-Spiel‘“, erinnert sich Ahmed lächelnd.
Ahmed erzählte mir, dass er schon als Kind der Einzige in seinem Freundeskreis war, der „Myst“ gespielt hat – ein klassisches Rätselspiel, das in den 1990er Jahren von Cyan Worlds entwickelt wurde und bis heute den Ausgangspunkt für seinen kreativen Stil bildet.
„Ich bin fest davon überzeugt, dass die Spiele, die ich als Kind gespielt habe, einen direkten Einfluss darauf hatten, dass ich zu einem fleißigen Menschen geworden bin, der stets versucht, Probleme zu lösen. Die Art von Spielen, die man spielt, prägt einen als Person.“
Man muss wissen, dass in den 1990er Jahren im Irak die umfassenden Sanktionen der Vereinten Nationen den Handel mit den allermeisten Waren unterbanden, darunter auch Videospiele, von denen nur eine geringe Menge auf dem Schmuggelweg ins Land gelangte. Im benachbarten Kuwait hingegen herrschten relativ lockere Konsumbedingungen, und Videospiele hatten sich dort sogar nach und nach zu einem Teil der alltäglichen Freizeitgestaltung entwickelt.
Ich kann mir kaum vorstellen, wie sein Leben mit seiner Familie nach der Flucht aus seiner Heimat aussah, aber Ahmed hatte zweifellos relativ viel Glück: Er verbrachte seine Kindheit und Jugend in einem Land mit einer recht guten Infrastruktur, und trotz seines unsteten Lebens kam er schon als Kind mit Videospielen in Berührung – eine Erfahrung, die ihm in unzähligen Tagen und Nächten Trost spendete.

Doch der Krieg war eigentlich nie wirklich weit von Ahmed entfernt; vielmehr begleitete er ihn während seines Heranwachsens, wechselte ständig seine Daten und Codenamen und folgte ihm wie ein Schatten.
1990 brach der Golfkrieg aus. Ahmed war damals fünf Jahre alt.
Er erinnert sich: „Wir konnten zu Hause die Schüsse von draußen hören, und die Erwachsenen forderten uns auf, drinnen zu bleiben und unseren normalen Tagesablauf beizubehalten. Einmal war mir so langweilig, dass ich, als niemand hinsah, nach draußen rannte, um zu spielen. Meine Mutter bemerkte das … Du kannst dir ihre Reaktion wohl vorstellen.“

Im Jahr 2003, als der zweite Golfkrieg ausbrach, war Ahmed siebzehn Jahre alt und besuchte die Oberschule in Kuwait. Er erinnert sich noch gut an den Luftangriffsalarm, der plötzlich im Unterricht ertönte, und an die angespannte Stimmung, die über dem gesamten Schulgelände lag.
Aufgrund zweier Kriege im Ausland konnten er und seine Familie zwischen 1990 und 2004 nicht in den Irak zurückkehren.
Erst 2004 kehrte der mittlerweile fast erwachsene Ahmed in seine Heimat zurück und betrachtete das Land, in dem er geboren wurde – das Land, das seine Väter großgezogen hatte – zum ersten Mal mit den Augen eines jungen Mannes.Ahmed sagte, der Anblick, der sich ihm bot, habe ihn traurig gestimmt – jahrelange Sanktionen, Krieg und Bürgerkriege hätten das Leben der meisten Menschen zerstört, und in seiner Heimatstadt Nasirija seien zu viele Menschen unter die Armutsgrenze gefallen.

Nasiriyah heute
Ahmed war von dieser Heimreise tief beeindruckt; er erinnert sich, dass er am Tag nach seiner Ankunft eine Explosion hörte.
„Was mich am meisten betrübt, ist nicht die Explosion an sich“, sagte er, „sondern die Reaktion aller Menschen um mich herum. Sie gingen weiter, unterhielten sich weiter und machten weiter mit dem, was sie gerade taten, als wäre nichts geschehen. Sie haben das alles bereits hingenommen. Und ich stand da und hatte nur einen Gedanken: So sollte unser Alltag nicht aussehen.“
Deshalb hat Ahmed in „Die Lügen des Vaters“ auch eine Rückblende eingebaut: Während des Krieges sitzt die Familie beisammen und diskutiert über das, was draußen vor dem Fenster geschieht – draußen tobt der Krieg, drinnen geht das Gespräch wie gewohnt weiter.
Er wollte die erdrückende Apathie darstellen, die unter Kriegsbedingungen bei der breiten Bevölkerung herrscht.

Ich habe den Eindruck, dass auch Ahmed vielleicht unbewusst von dieser Gleichgültigkeit erfasst wurde. Als er sich an den Krieg zwischen dem Iran und Israel im Juni 2025 erinnerte, wirkte er sehr gelassen und ging nur kurz darauf ein: „Ich war damals in Kuwait und habe mein Spiel entwickelt. Während ich arbeitete, sah ich zu, wie Raketen am Fenster vorbeiflogen.“
Es gab keinerlei Aufregung, so ruhig wie ein alter Brunnen, in dem sich die fallenden Blätter spiegeln.
02
Die unsichtbare Mauer
Bevor er Spieleentwickler wurde, war Ahmed ein Geschichtenerzähler.
Seine kreative Laufbahn begann als Drehbuchautor, und er gewann international mehrere kleinere Drehbuchpreise. Zur gleichen Zeit gelang es ihm, über die internationale Crowdfunding-Plattform Indiegogo Mittel für die Produktion eines Comics zu beschaffen.
Diese beiden Umstände zusammen weckten das Interesse eines alten Studienfreundes. Dieser Freund war gerade dabei, ein kleines Team für die Entwicklung eines Indie-Spiels zusammenzustellen und suchte dringend jemanden, der Geschichten schreiben konnte.
Ahmed ist dem Team beigetreten. In dem fünfköpfigen Team ist er für die Entwicklung der zentralen Handlung des Spiels verantwortlich.

Doch einige Monate später stiegen die übrigen vier aufgrund des Drucks in ihrem jeweiligen Berufs- und Privatleben nacheinander aus. Das Projekt geriet ins Stocken, das Team löste sich auf. Nach der üblichen Logik hätte diese Geschichte an dieser Stelle enden müssen.
Doch Ahmed merkte, dass er diese Geschichte einfach nicht loslassen konnte.
Die von ihm selbst geschaffene Erzählwelt sowie die von ihm erdachten Figuren und Handlungen steckten wie ein Dorn in einer Ecke meines Bewusstseins; je mehr ich versuchte, ihn herauszuziehen, desto deutlicher wurde er.
Er sagte: „Diese Geschichte lässt mich nicht los, ich kann nicht so tun, als gäbe es sie nicht.“
Also traf er eine Entscheidung, die in den Augen anderer fast schon leichtsinnig erschien: Da ihm niemand bei der Entwicklung dieses Spiels half, würde er es eben selbst lernen.

Er lernte die Bedienung von Blender und der Unreal Engine von Grund auf auf Udemy und YouTube und arbeitete sich dank seiner zuvor gesammelten Berufserfahrung mit Photoshop, After Effects und Premiere Schritt für Schritt vor. Er passte das Genre und den Umfang des Spiels immer wieder an und gestaltete es neu, bis es auf ein Maß reduziert war, das eine Person alleine bewältigen konnte.
„Ursprünglich waren mehr Zwischensequenzen, Schauplätze und Charaktere vorgesehen, aber ich habe das Spiel entsprechend meiner verfügbaren Zeit und meinem Budget angepasst. Die Kernbotschaft, die das Spiel vermitteln soll, ist jedoch unverändert geblieben“, sagte er.
Als es um die Entwicklung von Spielen ging, sagte Ahmed etwas scherzhaft: „Manchmal würden wir gerne Überstunden machen, können es aber einfach nicht.“
Denn die Stromversorgung ist zeitlich begrenzt.
Ahmed sagte, dass selbst heute das staatliche Stromnetz in Großstädten wie der irakischen Hauptstadt Bagdad im Durchschnitt nur etwa sechs Stunden pro Tag Strom liefert. In der Region Kurdistan im Norden war die Lage früher etwas besser, doch in den letzten Jahren ist die Stromversorgung dort aufgrund der Auswirkungen der Kriegshandlungen in der Umgebung ebenfalls zunehmend instabil geworden.

Bagdad
Daher sind die Entwickler im Irak gezwungen, auf Dieselgeneratoren oder gemeinschaftlich genutzte Generatoren auf Abonnementbasis zurückzugreifen, um ihre Arbeit aufrechtzuerhalten.wobei die monatlichen Kosten für Letzteres bis zu 220 US-Dollar betragen können. Rechnet man die Kosten für die Batterie einer USV (unterbrechungsfreie Stromversorgung) in Höhe von etwa 60 US-Dollar sowie die Internetkosten hinzu, belaufen sich die monatlichen Ausgaben eines unabhängigen Spieleentwicklers im Irak allein für Strom und Internet auf etwa 250 US-Dollar.
Die Zahl von 250 US-Dollar dürfte noch eindringlicher wirken, wenn man sie vor dem Hintergrund der wirtschaftlichen Realität im Irak betrachtet. Öffentlichen Angaben zufolge liegt das monatliche Einkommen vieler gewöhnlicher irakischer Haushalte zwischen 500 und 1.000 US-Dollar.Nach dieser Schätzung machen 250 US-Dollar etwa 25 bis 50 Prozent des monatlichen Haushaltseinkommens aus – ein sehr hoher Anteil. Nach internationalen Maßstäben liegt die Schwelle zur Energiearmut bei einem Anteil der Energieausgaben am Haushaltseinkommen von höchstens 10 Prozent.

Diese unvermeidbaren Ausgaben führen dazu, dass zahlreiche Entwickler gezwungen sind, Nebenjobs anzunehmen, um ihren Lebensunterhalt zu bestreiten. Ahmed gibt offen zu, dass alle irakischen Spieleentwickler, die er persönlich kennt, ausnahmslos neben der Spieleentwicklung noch einer weiteren Beschäftigung nachgehen. Durch diese zusätzlichen Jobs und die Stromausfälle wird der Entwicklungsfortschritt erheblich verlangsamt.
Unter Ahmeds Kollegen im Irak gibt es einige, die mithilfe von USV-Anlagen trotz der täglichen sechsstündigen Stromausfälle beharrlich am Entwicklungsfortschritt festhalten. Um die Datensicherheit zu gewährleisten, speichern sie ihre Daten auf externen SSDs als lokale Sicherungskopien, nutzen Mega oder PCloud für die Speicherung in der Cloud und hinterlegen ihren Code auf GitLab.
Als ich sie fragte, was es ihnen bedeute, daran festzuhalten, sagte Ahmed: „Wir haben uns daran gewöhnt – das Spielen an sich ist für uns eine Möglichkeit, dem Alltag zu entfliehen.“

Für die Entwickler im Irak sind jedoch die Sanktionen eine noch schwerere Last als der Strommangel.
In den 1990er Jahren initiierte die USA die Einrichtung eines internationalen Sanktionssystems gegen den Irak, das Exportkontrollen und finanzielle Sanktionen umfasste und bis heute in Kraft ist; es liegt wie ein unsichtbares Netz über der täglichen Arbeit der irakischen Entwickler.
Die Auswirkungen, die sich daraus ergeben, sind weitaus komplexer und konkreter, als man von außen vermuten würde.
So können Entwickler im Irak beispielsweise keine kommerziellen Lizenzen für die Unreal Engine oder Unity legal erwerben, keine Assets direkt aus den offiziellen Asset-Shops kaufen und ihre Spiele nicht auf Steam oder Epic veröffentlichen, um die Verkaufserlöse ordnungsgemäß zu erhalten.
Gleichzeitig ist das irakische Bankensystem von PayPal und den internationalen Kreditkartenzahlungssystemen abgeschnitten, sodass normale grenzüberschreitende Geschäftstransaktionen kaum durchgeführt werden können.
Das bedeutet, dass das irakische Spiel den Irak überhaupt nicht verlassen kann.

Ahmed sagte jedoch: „Wo Begeisterung herrscht, findet sich immer ein Weg.“
So wurden die kostenlosen und quelloffenen Engines Godot und GameMaker zur beliebtesten Wahl unter den irakischen Entwicklern, wobei einige Studios sogar eigene Spiel-Engines entwickelten. Sony war zu diesem Zeitpunkt nicht mehr „sündhaft“ – das Unternehmen startete ein Förderprogramm namens „MENA Heroes“ für den Nahen Osten und Nordafrika, das den ausgewählten Teilnehmern PlayStation-5-Entwicklungskits zur Verfügung stellte.
Allerdings hat Sony in die Vereinbarung ausdrücklich einen vielsagenden Haftungsausschluss aufgenommen, der sinngemäß besagt, dass nicht garantiert wird, dass die Entwicklungskits bei der Ankunft am irakischen Zoll nicht beschlagnahmt werden.

Das „Sony Heroes“-Programm für den Nahen Osten und Nordafrika entspricht dem „Sony China Star“-Programm
Ahmed erklärte mir, dass dies daran liege, dass das stark bürokratisierte Verwaltungssystem in der arabischen Region allem, was „aus dem Rahmen fällt“, mit großem Misstrauen begegne, weshalb die Zollabfertigung nur langsam vorankomme und die Waren möglicherweise gar nicht erst in die Hände der Entwickler gelangten.
Um zudem den grundlegenden Entwicklungs- und Geschäftsbetrieb aufrechtzuerhalten, haben die irakischen Spieleentwickler ein System voller praktischer Einfallsreichtümer entwickelt: Sie nutzen geschickt VPNs, um auf globale Plattformen zuzugreifen, wickeln Transaktionen über Zwischenbanken in Drittländern ab und beauftragen Freunde oder Partner in anderen Ländern, Software in ihrem Namen zu kaufen und Zahlungen entgegenzunehmen.
Manche Studios lassen ihre Unternehmen in der Türkei, den Vereinigten Arabischen Emiraten oder Jordanien registrieren, um ihre Spiele legal zu vertreiben, oder nutzen Kryptowährungen und informelle Überweisungskanäle, um ihre Vergütung zu erhalten.
Ahmed selbst musste einmal ein ausländisches Bankkonto nutzen, um Gelder von der Crowdfunding-Plattform Kickstarter abzuheben.
Jede dieser Maßnahmen bedeutet einen Umweg und damit für die Entwickler zusätzlichen Zeitaufwand, zusätzliche Kosten und zusätzliche Risiken bei der „Entwicklung“ – Aspekte, die in Branchenberichten so gut wie nie zur Sprache kommen, die aber meiner Meinung nach den realen Alltag der irakischen Spieleentwickler am besten widerspiegeln.

Man kann sich vielleicht kaum vorstellen, dass sich in einem solchen Umfeld eine wachsende Entwickler-Community aus den Nischen herausgebildet hat.
In Bagdad gibt es mittlerweile eine Entwicklergruppe namens „Baghdad Game Lab“, die den ersten Game Jam in der Geschichte des Irak ins Leben gerufen hat und diesen zu einer jährlichen Tradition gemacht hat. Gleichzeitig gibt sie ihr gesammeltes Wissen und ihre Erfahrungen im Bereich der Entwicklung kontinuierlich an die Community weiter.
Ahmed und seine Kollegen nahmen sogar an Fernstudienkursen der renommierten amerikanischen Spielehochschule DigiPen teil,In den letzten zwei Jahren fand im Irak zudem die erste Gaming-Messe des Landes, die „Iraq Game Expo“, statt. Dort probierte Ahmed einen Ego-Shooter aus, der derzeit von einem anderen irakischen Studio entwickelt wird und auf den realen Erfahrungen der irakischen Armee im Kampf gegen den IS basiert.
„Das ist wirklich gut gelungen“, sagte Ahmed. „Es zeigt, was unsere Helden alles durchgemacht haben, um ihr Land zu verteidigen.“

Trotz der schwierigen Umstände unterstützen sich die irakischen Entwickler gegenseitig und haben ein zwar kleines, aber sehr eng verbundenes Netzwerk gebildet. Die meisten von ihnen leben nach wie vor im Irak; einige haben zwar im Ausland Unternehmen gegründet, entwickeln aber weiterhin im Inland, während andere nach Europa oder in die USA ausgewandert sind und dort eigene Studios aufgebaut haben. Doch selbst diejenigen, die das Land verlassen haben, kehren regelmäßig zurück, um an regionalen Veranstaltungen und Kooperationsprojekten teilzunehmen.
Ahmed gab bekannt, dass sie in ständigem Dialog mit der irakischen Regierung stehen und in einem Ausschuss mitwirken, der die für die Spielebranche relevanten Vorschriften überprüft, um die Normalisierung der Branche auf institutioneller Ebene voranzutreiben.
Dieser Weg ist jedoch zwangsläufig lang: Da es keine reibungslosen Zahlungswege, kein ausgereiftes Investitions- und Finanzierungssystem sowie keine speziell auf die Spiele- und Technologiebranche ausgerichteten Gründerzentren oder staatlichen Förderprogramme gibt, hat sich die Spieleentwicklung im Irak noch nicht zu einem nachhaltigen, in sich geschlossenen Wirtschaftskreislauf entwickelt.
Das Fehlen eines solchen industriellen Ökosystems wirkt sich wiederum direkt auf die gesellschaftliche Wahrnehmung aus; so halten beispielsweise viele Familien das Entwickeln von Spielen nicht für einen seriösen Weg, seinen Lebensunterhalt zu verdienen.
„Ich habe großes Glück“, sagt Ahmed. „Meine Familie unterstützt mich voll und ganz. Manchmal verstehen sie zwar nicht ganz, was ich mache, aber sie wissen, dass die Spieleindustrie weltweit ein etablierter Wirtschaftszweig ist, und deshalb stehen sie hinter mir. Das gilt auch für meine Freunde.“
Derzeit gibt es jedoch eine Reihe von Zahlen, die in dieser schwierigen Lage vielleicht einen Funken Hoffnung wecken können: Laut Daten von Statista werden die Einnahmen des irakischen Gaming-Marktes bereits im Jahr 2024 die 400-Millionen-Dollar-Marke überschreiten und voraussichtlich weiter steigen.
Obwohl zwischen der starken Nachfrage auf der Verbraucherseite und den zahlreichen Schwierigkeiten auf der Angebotsseite eine riesige Kluft klafft, haben Menschen wie Ahmed bereits eine Brücke über diese Kluft geschlagen.
03
Wer wird unsere Gesichter beschreiben?
Nachdem wir über die Branche und über ihn selbst gesprochen hatten, fragte ich Ahmed, welche Reaktionen er erhalte, wenn ein irakischer Spieleentwickler in der internationalen Gaming-Community in Erscheinung trete.
„Ehrlich gesagt sind alle sehr herzlich, genau wie ihr“, sagte Ahmed. „Ich finde, die Gaming-Community ist sehr offen, und die Leute lernen gerne Menschen aus anderen Ländern kennen. Wenn sie erfahren, dass ich aus dem Irak komme, werden sie neugierig und freundlich. Genau das gefällt mir an der Gaming-Community, und es bestärkt mich darin, diesen Weg weiterzugehen.“
Das ist jedoch wohl eine der wenigen positiven Einstellungen, die die Welt den Irakern entgegenbringt.
Als Lebewesen, die von Bedeutungen mitgerissen und zum Handeln getrieben werden, hat der Mensch bei allem, was er tut, seinen eigenen Ausgangspunkt.
Ahmed auch.
Der Ausgangspunkt seiner künstlerischen Laufbahn war der Wunsch, die Sichtweise der Welt auf den Irak, auf die Araber und auf die Menschen im Nahen Osten zu verändern.
Der US-amerikanische Wissenschaftler arabischer Herkunft Jack Shaheen hat 1.000 Filme mit arabischen Figuren systematisch analysiert – das Ergebnis war nicht gerade erfreulich.
Sahin stellte fest, dass von 1.000 Filmen nur zwölf ein positives Bild von Arabern vermittelten, während 936 ein negatives und 52 ein neutrales Bild zeigten.Der Zeitraum, den diese Filme abdecken, reicht von 1896 bis 2000, was bedeutet, dass diese systematische Verzerrung des Bildes bereits fast ein Jahrhundert vor den Anschlägen vom 11. September und dem Irakkrieg bestand.

„Lawrence von Arabien“
Im Bereich der Videospiele hat sich dieses Modell noch weiter verfestigt.
Im Spiel werden Menschen aus dem Nahen Osten meist auf wenige flache Klischees reduziert: Mal sind sie feindliche NPCs ohne Persönlichkeit, Motivation und Dialoge, bei denen der Spieler lediglich auf die Umrisse des Ziels zielen und schießen muss, wie beispielsweise in „Call of Duty: Modern Warfare“;andere sind hilflose Zivilisten, die sich nicht selbst retten können und auf Hilfe von außen angewiesen sind, wie beispielsweise in „Battlefield 3“; wieder andere werden zu einem einheitlichen „Bösewicht-Lager“ zusammengefasst, in dem vielfältige Kulturen, ethnische Gruppen und Glaubensrichtungen pauschal über einen Kamm geschoren werden, wie beispielsweise in „Counter-Strike“.
Selbst der arabische Raum wird als wunderschöner, aber rückständiger Ort dargestellt, der zwar eine exotische Kultur verkörpert, aber voller Gefahren ist.Viele Spiele stellen aus westlicher Perspektive prächtige Paläste und Wüstenwunder dar, frieren jedoch die Menschen, Ereignisse und Dinge dort für immer in einem vormodernen Bild ein, als hätte dieses Land nie eine Modernisierung durchlaufen – ganz so, als wäre es in Bernstein in der Zeit erstarrt.

„Prince of Persia: Die Sanduhr“
CNN bezeichnete das Shooter-Spiel „Six Days in Falludscha“, das in der irakischen Stadt Falludscha spielt, sogar direkt als „Simulator zum Erschießen von Arabern“.
„Ich habe mit dem kreativen Schaffen angefangen, gerade wegen der Art und Weise, wie die Medien uns Menschen aus dem Nahen Osten darstellen.“
„Der Grund, warum manche Menschen unserem Land solche Dinge antun können, ist, dass wir in ihren Augen nicht als Menschen angesehen werden“, sagte Ahmed. „Das ist die grundlegende Triebkraft für mein Schaffen. Ich möchte den Menschen zeigen, dass wir genau wie ihr sind – nur dass unsere Hautfarbe etwas anders ist.“
Für Menschen, die keinen Krieg erlebt haben, ist „Kriegsgebiet“ ein abstrakter Begriff, und zwischen dem Irak, von dem Ahmed spricht, und diesen Begriffen besteht eine enorme Wahrnehmungslücke.
„Der Irak ist heute nicht mehr so gefährlich wie früher. Das Alltagsleben ist eigentlich sehr abwechslungsreich, viele Freizeiteinrichtungen sind bereits wieder geöffnet, und die Menschen genießen sowohl moderne als auch historische Aspekte“, sagte er. „Es gibt nur etwas weniger Strom, und hin und wieder passieren ein paar unangenehme Vorfälle.“

Ahmed betrachtet Spiele als das wirkungsvollste narrative Medium des 21. Jahrhunderts.
„Wenn man ein Spiel spielt, ist man kein Zuschauer. Man wird selbst zum Protagonisten. Man sieht die Welt durch dessen Augen, folgt seinen Spuren und erlebt seine Kämpfe und Siege, seine Freuden und seine Trauer.“ Seiner Ansicht nach ist die Kraft von Spielen, das kulturelle Gedächtnis von Konfliktgebieten zu bewahren und weiterzugeben, mit der der Literatur vergleichbar: „Denn wenn du liest, inszenierst du ebenfalls jede Szene in deinem Kopf und erlebst alles, was die Figuren durchmachen. Ein Spiel bietet dir darüber hinaus noch eine zusätzliche Ebene visueller Erfahrung.“

Deshalb hat er in seinem eigenen Spiel „Die Lügen des Vaters“ eine Hauptfigur mit Fleisch und Blut geschaffen, eine Archäologin. Sie gerät in eine schwierige Lage, findet aber dank ihrer Klugheit und Willenskraft einen Ausweg. Sie ist kein hilfloser, gesichtsloser Schatten, sondern hat ihre eigene Stimme und ein klares Ziel vor Augen.
Dieser Drang, „sein eigenes Gesicht zu gestalten“, ist unter Spieleentwicklern in Kriegsgebieten kein Einzelfall.
Das gilt auch für den palästinensischen Softwareentwickler Rasheed Abueideh aus Nablus im Westjordanland. Als die israelische Armee 2014 eine groß angelegte Militäroperation im Gazastreifen startete, traf ihn das Bild eines Vaters, der die Leiche seiner Tochter im Arm hielt, besonders tief.Aus Sorge, dass er eines Tages selbst nicht in der Lage sein könnte, seine Familie im Konflikt zu schützen, entwickelte er ein Spiel mit dem Titel „Lila: Der Schatten des Krieges“.

„Lila: Der Schatten des Krieges“
Aus Sicherheitsgründen arbeitete Abueideh zunächst im Verborgenen und wagte es nicht, irgendwelche Entwicklungsfortschritte in den sozialen Medien zu teilen. Später stellte er ein kleines dreiköpfiges Team zusammen, dessen Mitglieder in verschiedenen Ländern lebten und sich alle neben ihrer regulären Arbeit ehrenamtlich engagierten.
Nach Fertigstellung des Spiels gab es unerwartete Hindernisse. Apple lehnte es zunächst mit der Begründung „politischer Inhalt“ ab, „Lila“ als Spiel im App Store zu veröffentlichen, und verlangte, es einer anderen Kategorie zuzuordnen. Diese Entscheidung löste eine breite Kontroverse aus; zahlreiche Entwickler und Spieler solidarisierten sich mit Abueideh, woraufhin Apple die Forderung nach einer anderen Kategorisierung schließlich eine Woche später zurückzog.Seitdem wurde „Lila“ millionenfach heruntergeladen und bei den IMGA als bestes narratives Spiel im Nahen Osten und in Nordafrika ausgezeichnet.
In Bezug auf die Darstellung von Kriegstraumata im Spiel sagte Ahmed außerdem: „Ich möchte den Spielern das Leid nicht einfach vor die Nase halten, damit sie dann wegschauen. Ich möchte den Krieg auf eine poetischere und minimalistischere Weise darstellen, damit die Spieler verstehen, wie er unser Volk geprägt hat.“

„Und die Tempel der sumerischen Zivilisation im Spiel sind ebenfalls darauf zurückzuführen, dass ich meine Landsleute daran erinnern möchte, woher wir kommen, wer wir sind und warum wir hier sind – so wie die Chinesen stets nach ihren Wurzeln suchen. Ich glaube, dass dies Hoffnung weckt und den Menschen den Glauben gibt, dass wir weiterbestehen werden und uns noch stärker für die Zukunft einsetzen werden.“
Schlusswort: Im Osten
Betrachtet man Ahmeds Lebensweg auf einer breiteren Zeitskala, so ist er eine sich ständig verschiebende gebrochene Linie. Die Reise vom Irak nach Kuwait erfolgte passiv, die mehr als zehnjährige Isolation zwischen Kuwait und dem Irak war passiv, und auch das Hin- und Herreisen zwischen Kuwait und dem Irak erfolgte passiv.
Nur dieser aktuelle Umzug – vom Nahen Osten nach Chengdu – war seine eigene Entscheidung.
Was die Frage angeht, warum er nach Chengdu und nach China gekommen ist, hat Ahmed seine eigenen Vorstellungen.

Ahmed
„Ich habe mir die bereits veröffentlichten Spiele und die in der Entwicklung befindlichen Projekte genau angesehen und erkannt, dass ich hier genau am richtigen Ort bin“, sagte er. „Ich möchte dort sein, wo Innovation stattfindet und die Branche im Aufschwung ist, und nicht dort, wo bereits alles festgefahren ist.“
Er sagte, dass mittlerweile weltweit bekannt sei, wie schnell die chinesische Spieleindustrie wachse – sei es im Bereich der AAA-Titel oder auf Mobilgeräten, wie zum Beispiel bei „Black Myth: Wukong“. Außerdem seien die Akzeptanz und die Aufgeschlossenheit der chinesischen Spieler gegenüber Indie-Spielen weitaus größer als in seiner Region.
Ahmeds Frau ist Chinesin und hat ihn auf seinen Reisen durch zahlreiche Städte im Irak begleitet. Gemeinsam haben sie die Ruinen von Babylon und Sumer besichtigt und sind durch die modernen Straßen von Bagdad und Basra geschlendert – China ist daher eine besonders passende Wahl.

Ahmed empfindet eine tiefe Verbundenheit mit China, insbesondere die Tatsache, dass die meisten chinesischen Museen freien Eintritt bieten, versetzt ihn in große Bewunderung.
Auf die weiteren Entwicklungsarbeiten angesprochen, sagte er, er habe bereits ein „Traumprojekt“ im Kopf, für das er sogar schon einen Titel gefunden habe: „Die letzte Seereise“. Es werde sich um ein historisches Fantasy-Rollenspiel handeln, dessen Handlung vor dem doppelten Hintergrund der chinesischen Tang-Dynastie und der irakischen Abbasiden-Dynastie spielt.
Ahmeds Erfahrungen haben ihm auch klar vor Augen geführt, dass viele Entwickler mit einem ähnlichen Hintergrund nicht die Chancen erhalten, die ihnen zustehen – nicht etwa, weil die Spieleindustrie nicht offen genug wäre, sondern weil die restriktiven politischen Rahmenbedingungen und die wirtschaftlichen Verhältnisse in ihren Regionen ihre Möglichkeiten, im globalen Wettbewerb mitzuhalten, grundlegend einschränken.
Nach dem Interview brachte mich Ahmed dazu, darüber nachzudenken, dass die globale Spieleindustrie zwar jährlich einen Umsatz von mehreren hundert Milliarden US-Dollar erwirtschaftet, die überwiegende Mehrheit der Geschichten in diesem riesigen Bereich jedoch nach wie vor nur von einer kleinen Gruppe aus den entwickelten Regionen geschrieben wird.Globalisierung und vielfältige Erzählungen – diese Begriffe werden nicht von den Menschen ausgesprochen, auf die sie sich beziehen. Die Menschen, um die es tatsächlich geht, leben inmitten von Stromausfällen, Sanktionen und Krieg und können sich nicht einmal eine Eintrittskarte für die GDC leisten.

Zum Schluss fragte ich Ahmed, ob es an sich schon schmerzhaft sei, echte traumatische Erlebnisse in ein Spiel einfließen zu lassen.
Er sagte, die einzige Frage, die ihm Kopfzerbrechen bereite, sei: „Wird das etwas bewirken?“
Dann dachte er kurz nach und sagte sofort: „Aber ich würde lieber etwas Kleines tun, als gar nichts zu tun.“
Vor fünftausend Jahren schrieb ein unbekannter sumerischer Schreiber am Ende einer Tontafel vom Schicksal des Heldenkönigs Gilgamesch nieder: Dieser König, der Himmel und Erde durchstreift hatte, fand letztendlich das Geheimnis des ewigen Lebens nicht,Er kehrte nach Uruk zurück, blickte auf die von ihm errichteten Stadtmauern und erkannte schließlich: Nicht der Körper ist wahrhaft unsterblich, sondern das, was der Mensch erschafft.
Und im Irak haben vielleicht auch jene, die unter schwierigen Bedingungen beharrlich ihre Computer hochfahren, diese Erkenntnis längst gewonnen.
Anmerkung: Alle Bilder im Text, die keine Bildunterschrift haben, sind Screenshots aus „Die Lügen meines Vaters“. Eine ausführliche Rezension des Spiels sowie ein Exklusivinterview finden Sie in unseren nächsten Berichten.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/215477
