Es gibt nur wenige Spiele, bei denen ich während des Spielens am Sinn des Lebens zweifle, aber das kürzlich erschienene „Red Desert“ gehört definitiv dazu. Nein, genauer gesagt: Es steht ganz oben auf der Liste.
Man kann sich das vielleicht kaum vorstellen: Vor ein paar Stunden konnte ich wegen der fast schon perversen „Ausrichtungsgenauigkeit“ (Objektverriegelung) noch keine Gegenstände vom Boden aufheben und war so wütend, dass ich fast den Controller zerschlagen hätte – doch ein paar Stunden später, nachdem ich einen Gipfel erklommen hatte,den Blick auf die endlose, atemberaubende Landschaft in der Ferne genossen habe und festgestellt habe, dass dieses Spiel all meine Vorstellungen von einem Open-World-Spiel erfüllt hat.

„Red Desert“ ist ein Spiel, das von einer „Dualität zwischen Göttlichem und Dämonischem“ geprägt ist. Immer wenn man sich wegen verschiedener unerwarteter Probleme die Haare rauft, gibt es einen unerwarteten Lichtblick, der einen unwillkürlich daran zweifeln lässt, ob man vielleicht etwas zu voreilig war.

Wegen der kurzen Röcke der weiblichen Charaktere haben einige Spieler den „Großen Feldzug nach Osten“ gestartet.
Die Vielzahl an Details, die einem die Haare zu Berge stehen lassen, die unvorstellbare Interaktivität mit der Spielwelt sowie der schier unüberschaubare Umfang, der einem fast schon zum Erbrechen bringt, beweisen, dass es sich hier definitiv nicht um ein liebloses „Skin-Game“ handelt. Es ist sogar so weit gekommen, dass ich jeden Morgen als Erstes die App „Xiao Hei He“ öffne, um mir die neuesten Entdeckungen anzusehen und sie Frame für Frame zu studieren.

Das Problem ist jedoch, dass die fast vollständige Abwesenheit von Anleitungen, die komplexe Steuerung, die mit der eines Action-Spiels vergleichbar ist, sowie das „Blind-Box“-artige Missionsdesign einen unerbittlich daran erinnern: „Das ist kein gutes Spiel.“Um einen vielleicht nicht ganz passenden Vergleich anzuführen: Das Gefühl ist wie bei einem „Schurken“, der deine Gefühle immer wieder betrogen hat – und eines Tages stellst du plötzlich fest, dass er eigentlich ein wortkarger, anständiger Mensch ist, der sich wirklich aufrichtig für dich einsetzt. Aber lassen sich die schmerzhaften Erinnerungen an das, was er dir zuvor angetan hat, so einfach auslöschen?
„Wenn der Onkel das noch ertragen kann, kann die Tante es erst recht nicht ertragen.“

Seltsame Umzugsbewegungen
Natürlich war das Erlebnis mit „Red Desert“ in dieser Woche im Vergleich zu meiner oben genannten, etwas „oberflächlichen“ Beschreibung geradezu magisch.
Bereits am ersten Tag nach der Veröffentlichung des Spiels wurden mehr als 2 Millionen Exemplare verkauft. Bei einem Preis von 70 US-Dollar für die Standardversion beliefen sich die Einnahmen am ersten Tag auf fast 140 Millionen US-Dollar (umgerechnet etwa 966 Millionen RMB). Berücksichtigt man zudem die niedrigeren Preise im chinesischen Markt sowie die Verkaufszahlen der Deluxe-Edition, dürften sich die Gesamteinnahmen auf rund 1 Milliarde belaufen.
Bei einem anderen Hersteller wäre es nach einem solch traumhaften Start nicht übertrieben gewesen, schon vorzeitig den Champagner zu köpfen – doch stattdessen folgte eine Flut negativer Bewertungen von Spielern, wodurch die Gesamtbewertung auf Steam schlagartig zu überwiegend negativ kippte.Nicht nur die Spieler aus dem chinesischen Markt zeigten dreifach schlechtes Verhalten, auch die Spieler aus Südkorea selbst begannen direkt mit „Base-Stealing“ – das Ausmaß der Katastrophe war, gelinde gesagt, noch schlimmer. Dies führte dazu, dass der Aktienkurs des Entwicklers Pearl Abyss um fast 30 % einbrach; man kann sagen, dass das Scheitern von „Red Desert“ nun so gut wie „besiegelt“ ist.
Doch die Realität ist oft genau so magisch.
Nach dem dritten Tag kam es zu einer deutlichen Wende bei den Bewertungen von „Red Desert“, und auch die höchste Anzahl an Online-Spielern stieg entsprechend an, was zu einem Aufschwung führte.Bis zum jetzigen Zeitpunkt ist die Gesamtbewertung auf Steam von anfänglich überwiegend negativen Bewertungen auf überwiegend positive Bewertungen (77 % positive Bewertungen) gestiegen. Selbst die traditionell kritischen Spieler aus dem chinesischen Markt haben zahlreiche positive Rückmeldungen gegeben, wodurch die Zustimmungsrate von 34 % auf 60 % geklettert ist.Derzeit liegt die höchste Anzahl an Online-Spielern weiterhin bei etwa 200.000, und das Spiel hält sich stabil unter den Top 2 der Bestsellerliste.

Na gut, na gut, ihr seid alle solche Heuchler: „Wenn du es kaufst, empfehle ich es nicht, aber wenn ich es kaufe, dann nutze ich es auch wirklich“, stimmt’s?
Aber zurück zum Thema: Wenn du mich jetzt fragen würdest, wie ich „Red Desert“ bewerte, würde ich wahrscheinlich sagen: „Es ist vielleicht kein gutes Spiel, aber auf jeden Fall ein unterhaltsames.““ Als einmalig zu erwerbendes Einzelspieler-Spiel ist die „Grundstruktur“ des Spiels tatsächlich sehr schlecht (das Positive daran ist jedoch, dass das Entwicklerteam kontinuierlich an der Optimierung arbeitet) – es wirkt, als wäre es von unerfahrenen Aushilfskräften zusammengebastelt worden. Was jedoch die Interaktion in der offenen Welt und den Umfang der Inhalte angeht, ist diese Stärke dank der Erfahrungen aus „Black Desert“ist diese Stärke überraschend ausgeprägt – es hat sich tatsächlich genau so entwickelt, wie es sich „Black Desert“-Spieler am meisten erhofft hatten.
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Um ehrlich zu sein, als ich anfing, „Red Desert“ zu spielen, habe ich das Spiel eigentlich die ganze Zeit mit „voreingenommenen Augen“ betrachtet.
Natürlich nicht, weil „Red Sand“ die „Tradition“ von „Black Sand“ nicht fortgeführt hat und die verschiedenen kurvenreichen, reifen Frauen durch ernste, wortkarge ältere Männer ersetzt hat (aber nebenbei bemerkt: Würde man den Protagonisten tatsächlich durch das „frische Modell“ aus „Black Sand“ ersetzen,wäre die Resonanz wohl noch besser ausgefallen), sondern weil mir der erste Offline-Test dieses Spiels wahrlich „die Augen geöffnet“ hat.

Nahtloser Übergang vom Himmel zum Boden – viel Lob
Bei welcher Open-World-Spiel-Demo werden schon vier Bosse zum Üben bereitgestellt, von denen jeder ein „Schwergewicht“ ist, das mit den „Souls“-Spielen vergleichbar ist – so sehr, dass ich sogar vermute, dass „Red Desert“ eigentlich ein „Souls“-ähnliches Spiel ist.Genau, einer davon ist der Schilf-Dämon, bevor er geschwächt wurde – ich kann nur sagen: Wer es versteht, versteht es.
Man muss bedenken, dass die damals zur Verfügung gestellten Ausrüstungswerte eher durchschnittlich waren und es noch keine Methoden wie das „Medikamenten-Stacking“ oder das „Rollstuhl-Schulschwänzen“ gab. Ich habe beobachtet, wie fast alle anwesenden Medienvertreter sich verzweifelt am Kopf kratzten, immer wieder den Kopf schüttelten und einige sogar direkt bei den Verantwortlichen nachfragten: „Ist dieser Schwierigkeitsgrad wirklich in Ordnung?“

Schon bei der ersten Entschlüsselung kamen mir Selbstzweifel auf.
Ohne zu übertreiben kann ich sagen, dass ich damals bereits davon ausgegangen war, dass es sich hier sicherlich wieder um ein Nachahmerprodukt handelte, das sich nur als „Souls-Klon“ tarnt, und die Flut negativer Kritiken nach der Veröffentlichung bestätigte meine Vermutung nur noch mehr.
Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich das Spiel mit einer gewissen „schadenfrohen“ Einstellung gekauft habe – ich dachte mir, wie schlecht es wohl wirklich sein mag, das muss ich selbst ausprobieren; es kann doch unmöglich noch schwerer zu verdauen sein als das Spiel von Ying nebenan.Aber nachdem ich drei Stunden gespielt hatte, wollte ich nur noch eines sagen: „Es tut mir leid, ‚Ying‘ – ich vergebe dir.“
Ich bin mir sicher, dass ihr bereits unzählige scharfe Kritiken und negative Kommentare zu „Red Desert“ gesehen habt, aber ich möchte hier dennoch eines sagen: Das Spiel provoziert schlechte Bewertungen, die Steuerung ist kompliziert, und die Handlung sowie die Questgestaltung sind einfach nur ein einziges Durcheinander.Ich kann mir einfach nicht erklären, warum das Aufnehmen von Gegenständen mit dem Springen verknüpft wurde – und die Zielgenauigkeit ist so entsetzlich, dass ich jedes Mal, wenn ich etwas aufheben will, wie von Sinnen zweimal springen muss;Ich verstehe auch nicht, warum die Hauptquests nach dem Prinzip „Blindboxen öffnen“ gestaltet wurden – wie um alles in der Welt ist man auf die Idee gekommen, Aufgaben wie „jemanden suchen“, „Armdrücken“, „einem alten Mann Almosen geben“ und „einem Kind helfen, seine Katze zu finden“ miteinander zu verknüpfen und daraus eine Hauptstory zu machen?

Eine „gerechte“ Prügelattacke
Ganz zu schweigen von der überflüssigen Anleitung, sodass man sich jedes Mal, wenn man etwas tun muss, mühsam daran erinnern muss, was man zuvor gelernt hat, und von den Bossen, die wie tollwütige Hunde sind – das weckt in mir oft unangenehme Erinnerungen an bestimmte „Souls“-Spiele.
In der Anfangsphase von „Red Desert“ habe ich sozusagen alle Fallstricke einer Open-World-Spielwelt gründlich durchlebt. Doch selbst als jemand, der „The Witcher 3“ und „Cousin 2“ dreimal angefangen und dreimal abgebrochen hat (dreimal aufgegeben und dreimal wieder eingestiegen, bis ich sie schließlich durchgespielt habe), konnte ich es nicht ertragen und wollte mein Geld zurück,Doch als ich den Antrag stellte, stellte ich fest, dass bereits mehr als zwei Stunden vergangen waren. Na toll, da wartet man also auf mich.

Eine „miserable Hommage“ an „Big Brother 2“
Wenn du das liest, denkst du bestimmt: „Will der Kerl hier Ärger machen und einen negativen Artikel schreiben?“ Aber ich möchte betonen, dass der obige Text ausschließlich auf meinen persönlichen Eindrücken basiert und absolut wahrheitsgetreu und unverfälscht ist.Gerade der Kontrast zwischen den oben beschriebenen Strapazen und den unbeschreiblichen Erfahrungen in der späteren Phase hat mich zu der Überzeugung gebracht, dass man die Komplexität von „Red Desert“ nicht einfach mit ein oder zwei Sätzen abtun kann.
Die Wende kam durch ein ziemlich zufälliges Detail. Ich war gerade in der Hauptstadt auf der Suche nach jemandem, als mir plötzlich ein Passant in die Tasche griff. Als ich ihn festhielt, stellte ich zu meiner Überraschung fest, dass es sich tatsächlich um den gesuchten Straftäter handelte, nach dem ich so verzweifelt gesucht hatte.
Danach begann ich, diese Spielwelt mit neuen Augen zu betrachten.

Tilt-Shift-Objektive für wichtige Bereiche
Ich habe festgestellt, dass man mit den Reflexionen von Waffen ein Feuer entfachen und Fleisch grillen kann; dass man bei Gewitter in Metallrüstung vom Blitz getroffen wird; dass Vögel, die bei Schneefall vorbeifliegen, einfrieren und zu Boden fallen; dass Passanten vorbeikommen und weggeworfene Gegenstände aufheben; und dass sich andere Welpen um das Futter reißen, wenn man einen Welpen füttert.

Natürlich gibt es nicht nur Hunde
Mit der Laterne kann man die Positionen der Teleportationspunkte und Fertigkeitspunkte in der Umgebung erkennen; ein Rätsel, bei dem man einen Teich füllen muss, löst sich aufgrund eines heftigen Regengusses von selbst; mit dem Greifhaken kann man Äste heranziehen und den Protagonisten wie eine menschliche Kanone abschießen.An den Apfelbäumen hängen echte Äpfel, und in den Bienenstöcken wimmelt es von echten Bienen. Neben den im Spiel integrierten Minispielen kannst du auch an der Küste nach Meeresfrüchten suchen, auf Bären reiten, investieren, Katzen streicheln und vieles mehr.

Als ich einen Berggipfel in der Ferne erklomm und die endlose Kette majestätischer schneebedeckter Berge vor mir sah; als ich auf einen hohen Turm stieg und die unzähligen Lichter der Häuser unter mir wie Sternchen funkelten, spürte ich zum ersten Mal in diesem Spiel, wie winzig der Mensch ist.

Ganz zu schweigen vom Kampfsystem, das von vielen Spielern kritisiert wird, verbirgt es in Wahrheit jedoch zahlreiche „knallharte Tricks“. Abgesehen von den im System integrierten Talenten können fast alle Waffen mit zusätzlichen Fertigkeitszahnrädern ausgestattet werden, wobei insbesondere die Fähigkeiten einiger Bosse durch ihre spektakuläre Optik bestechen.Und die Moveliste, die auf den ersten Blick so festgefahren wirkt wie in einem Kampfspiel, zeigt nur die Spitze des Eisbergs – unzählige abgeleitete Fähigkeiten tauchen auf, werden aber „mit keinem Wort erwähnt“. Ob „Scheren-Tritt“, „Izanagi-Fall“, „Sturmwind-Tritt“ oder „Eiserner Berg-Stoß“ – das Ausführen der Moves ist ganz dem „Zufall“ überlassen.

Anfangs war ich noch neugierig, warum das Entwicklerteam es gewagt hat, die Kämpfe in „Red Desert“ mit denen aus „Devil May Cry“ zu vergleichen, aber jetzt macht alles Sinn – nein, Kumpel, du versteckst dich wohl gerne, oder?
Obwohl ich mittlerweile bereits 40 Stunden gespielt habe, habe ich noch nicht einmal ein Drittel der gesamten Welt erkundet. Wenn ich auf meine bisherigen Erlebnisse zurückblicke, stelle ich mir unweigerlich die Frage: „Was ist eigentlich der Kern einer offenen Spielwelt?“
Ich möchte nur vier Worte sagen: „Lebe den Moment“.

Unabhängig davon, wie gut das Spiel gemacht ist: Wenn es den Spielern in einem bestimmten Moment gelingt, sich so sehr in die aktuelle Welt zu vertiefen, dass sie alles um sich herum vergessen, dann ist das meiner Meinung nach ein gutes Open-World-Spiel.
Ich bleibe dabei: „Red Desert“ ist vielleicht kein gutes Spiel, aber für mich hat es den Zweck erfüllt.
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An dieser Stelle hätte dieser Artikel eigentlich enden sollen, und ich hätte meinen Computer ausschalten und nach Hause gehen können. Da mich „Die rote Wüste“ in den letzten Tagen jedoch immer wieder zum Nachdenken über das Leben angeregt hat, möchte ich zum Schluss doch noch ein paar Worte hinzufügen.
Angesichts der Erfahrungen der letzten Tage mit „Red Desert“ und der schwankenden Reaktionen in den Bewertungen lässt sich tatsächlich leicht erkennen, dass sich der gesamte Nutzermarkt verändert hat.

Nach der bisherigen traditionellen Auffassung bedeutete ein explosiver Anklang am ersten Tag fast schon das Aus für ein Spiel. Doch nicht nur „Red Desert“, sondern auch das zuvor erschienene „Ming-Ende“ durchliefen ausnahmslos einen wechselhaften Verlauf mit anfänglichem Hype und späterer Erholung der Bewertungen und erhielten letztendlich doch eine recht positive Resonanz auf dem Markt.
Das ist auch der Grund, warum ich den Eindruck habe, dass sich der Markt für Einzelspieler-Spiele immer weiter verbessert.

Zunächst einmal ist objektiv festzustellen, dass die Nutzerbasis für Einzelspieler-Spiele mittlerweile eine unvorstellbare Größenordnung erreicht hat. Nehmen wir beispielsweise die Plattform Steam: Die höchste Anzahl an gleichzeitig online befindlichen Nutzern hat kürzlich die Marke von 42 Millionen überschritten, wobei der Anteil der Nutzer aus dem chinesischen Markt mehr als 50 % beträgt und sogar bei erstaunlichen 54,6 % liegt.Angesichts des hohen Anteils zahlender Spieler aus dem chinesischen Markt bei den jüngsten Titeln „Meow Meow’s Union“ und „Red Desert“ lässt sich feststellen, dass der chinesische Spielermarkt sowohl hinsichtlich der Nutzerbasis als auch der Zahlungsbereitschaft bereits sehr ausgereift ist.
Während sich der heimische Markt in früheren Jahren noch in einer Phase befand, in der sich die Nutzer an den Kauf legaler Produkte gewöhnen mussten, kann man in den letzten Jahren von einem regelrechten Boom der zahlenden Nutzer sprechen.

Zweitens nützt eine große Nutzerbasis nicht viel – so gibt es beispielsweise auch bei kostenlosen Spielen nach wie vor Spieler, die das Spiel nur nutzen, ohne dafür zu bezahlen.Bei Kaufspielen gilt jedoch das Prinzip „Erst kaufen, dann ausprobieren“, weshalb sich zeigt, dass diese Spielergruppe besonders zahlungsfreudig ist. Wenn man noch einen Schritt weiter geht, stellt man fest, dass etablierte IPs heute nicht mehr so attraktiv sind wie früher, während innovative, originelle IPs hingegen immer beliebter werden.

Meiner Meinung nach ist das eigentlich etwas kontraintuitiv. Aus meiner persönlichen Sicht sind es, abgesehen von einigen Top-IPs (wie „Resident Evil“, „Assassin’s Creed“ usw.), bei denen die Nostalgie der Spieler die Verkaufszahlen in der Anfangsphase ausreichend stützt, die meisten IPs in einen vom Markt gesteuerten Teufelskreis geraten,Die Vielzahl an Remakes und gleichförmigen Fortsetzungen hat mittlerweile einen Großteil der Begeisterung der Spieler erschöpft, sodass stattdessen originelle IPs, die „Mut zum Risiko“ zeigen, mehr Aufmerksamkeit auf sich ziehen.Und ganz gleich, ob es sich nun um Neugier oder um Mitläufertum handelt – diese Aufmerksamkeit schlägt letztendlich in Kaufzahlen um. Das ist auch der Hauptgrund, warum neue IPs wie „Ming-Dynastie“ und „Rote Wüste“ bereits frühzeitig die Millionengrenze bei den Verkaufszahlen durchbrechen konnten, obwohl sie nicht durch erfolgreiche Vorbilder gestützt wurden.

Im Vergleich dazu kann man auch sehen, dass viele „IP-Blockbuster“ aus derselben Zeit bei den Verkaufszahlen kläglich gescheitert sind und ein trauriges Ende genommen haben. Das Risiko ist eine Fessel, die einem durch Investitionen auferlegt wird, aber auch eine einmalige Chance, aus dieser Situation auszubrechen.
Letztendlich haben sich der ästhetische Sinn und der Geschmack der Spieler bereits wirklich gefestigt. Es lässt sich nicht leugnen, dass es nach wie vor viele Spieler gibt, die sich spontan von ihren Emotionen leiten lassen (auf „Xiao Hei He“ findet man zahlreiche Beiträge, in denen Spieler ihre anfänglichen negativen Bewertungen später „bereuen“),doch ich glaube, dass die meisten Spieler mittlerweile über die Fähigkeit zum unabhängigen Denken verfügen, die Qualität eines Spiels anhand ihrer eigenen Erfahrungen einschätzen können und letztendlich eine möglichst objektive Bewertung abgeben – und genau das ist der wichtigste Grund dafür, dass sich die Bewertungen vieler Spiele im späteren Verlauf wieder verbessern.

Ob positive oder negative Bewertungen – im Grunde handelt es sich dabei um den emotionalen Ausdruck der Spieler, und es gibt dabei kein Richtig oder Falsch. Genau wie bei dem oben erwähnten „Schurken“ basieren sowohl das Feedback „Er ist ein Schurke“ als auch „Er ist doch nett zu dir“ lediglich auf den individuellen Empfindungen jedes Einzelnen.Die Fähigkeit jedoch, auf der Grundlage des Gesamterlebnisses eines Spiels eine ausgewogene Bewertung abzugeben, damit gute Spiele nicht wirklich in der Versenkung verschwinden, ist meiner Meinung nach ein seltener gemeinsamer Fortschritt. Sowohl für den Markt als auch für die Entwickler ist dies eine unsichtbare Ermutigung, die dazu anregt, noch mehr hochwertige Spiele zu entwickeln.
Schlusswort
Natürlich habe ich hier eine ganze Menge vor mich hin gemurmelt – das sind lediglich meine ganz persönlichen, bescheidenen Ansichten und Gedanken.
Ich kann nicht behaupten, dass es unbedingt genau ist, aber es ist auf jeden Fall originalgetreu.
Aber zum Schluss möchte ich noch sagen: Bitte habt etwas mehr Geduld mit diesen neuen IPs und neuen Spielen und gebt ihnen noch eine Chance. Ihr wollt doch sicher nicht, dass ihr in Zukunft nur noch von Remakes, Reboots, HD-Versionen, Ultimate-Editionen, Ultimate-Enhanced-Editionen … umgeben seid (nur ein Scherz).

Genau wie der klassische Spruch, den Todd bei der Pressekonferenz zu „The Elder Scrolls V“ fallen ließ: „Siehst du den Berg dort? Den kannst du besteigen.“
Ich möchte noch mehr hohe Berge besteigen und noch mehr von der Welt sehen.
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