プレイして人生について考え込んでしまうようなゲームはめったにないが、最近発売された『レッドデザート』は間違いなくその一つだ。いや、もっと正確に言えば、それは間違いなく「トップクラス」だ。
想像しづらいかもしれませんが、ほんの数時間前までは、異常とも言えるほどの「整列精度」(アイテムのロック)のせいで地面にあるアイテムを拾うことができず、腹立ちのあまりコントローラーを投げつけそうになっていたのに、その後の数時間では、高い山に登り、遠くまで続く絶景を眺めながら、このゲームがオープンワールドゲームに対する私のあらゆる想像を叶えてくれたと感嘆したのです。

『レッド・デザート』はまさに「神と悪魔の二面性」に満ちたゲームだ。予期せぬ問題に直面して悪態をついてしまうたびに、必ずどこかに予期せぬ輝きがあり、思わず「もしかして、自分が無礼だったのではないか」と自問してしまうのだ。

女性キャラクターのミニスカート目当てに、一部のプレイヤーが「偉大なる東征」に乗り出した
背筋が凍るような細部へのこだわり、想像を絶する世界とのインタラクション、そして遊び尽くすのが難しいほどの膨大なボリューム――これらすべてが、これが単なるスキンを変えただけの手抜きゲームではないことを証明している。今では、毎朝目覚めたら真っ先に「小黑盒」を開き、新たに発見した要素を1フレームずつじっくりと研究するのが日課になっているほどだ。

しかし、問題は、ほぼ皆無に近いチュートリアル、アクションゲーム並みの複雑な操作、そして「ブラインドボックス」を開けるようなクエスト設計が、すべて「これは良いゲームではない」という事実を、容赦ない現実として絶えず突きつけている点にある。」少し不適切な例えになるが、その感覚は、何度もあなたの感情を裏切ってきた「クズ男」のようなものだ。ある日、彼が実は口下手な優男であり、確かにあなたに真心から尽くしてくれていたことに突然気づいたとしても、それまでの「クズ」にされた苦い記憶が、そう簡単に消し去れるだろうか?
「これは我慢できるが、叔父さんには我慢できない。叔父さんが我慢できるとしても、叔母さんには到底我慢できないよ」。

不気味な動き
もちろん、上述の私のやや「空虚」な描写に比べれば、今週の『レッド・デザート』での体験こそが、まさに幻想的だったと言える。
ゲームのリリース初日、販売本数は200万本を突破した。標準版の価格70ドルで計算すると、初日の売上高は1億4000万ドル(約9億6600万元)近くに達し、中国地域での低価格設定やデラックス版の売上も考慮すると、総収入は10億前後になると見込まれる。
他のメーカーなら、これほど夢のようなスタートを切ったのだから、早々にシャンパンを開けてもおかしくないだろう。ところが、その直後にプレイヤーからの酷評が津波のように押し寄せ、Steamの総合評価は瞬く間に「悪い」が過半数を占める事態となった。中国地域のプレイヤーによる「三連悪評」にとどまらず、韓国国内のプレイヤーまでもが真っ先に「本拠地を襲撃」するなど、その惨状は中国以上に深刻だ。この影響で、開発元のパールアビスの株価は30%近く暴落し、『レッドデザート』の大失敗は事実上「確定」したと言えるだろう。
しかし、現実とは往々にしてこれほどまでに幻想的だ。
3日目以降、『レッド・デザート』の評価は劇的な好転を見せ、同時接続者数もそれに伴って増加し、回復の兆しを見せ始めた。現時点で、Steamの総合評価は当初の「悪い評価が過半数」から「良い評価が過半数」(77%)へと上昇し、普段厳しい評価で知られる中国地域のプレイヤーからも多くの肯定的なフィードバックが寄せられ、高評価率は34%から60%へと急上昇した。現在、ピーク時の同時接続者数は依然として20万人前後を維持しており、売上ランキングではトップ2の座を堅守している。

そうかそうか、みんな口では否定するけど心ではそう思ってるんだね。「君が買うのは勧めないけど、僕が買うのは本気で遊ぶため」ってことか?
本題に戻りますが、もし今『レッド・デザート』をどう評価するかと聞かれたら、私は「これは良いゲームではないかもしれませんが、間違いなく楽しいゲームです」と答えるでしょう。」と答えるでしょう。買い切り型のシングルプレイゲームとして、ゲームの「基盤」は確かにひどいものです(ただし、開発チームが継続的に最適化を進めている点は評価できます)。まるで経験のない臨時スタッフが寄せ集めで作ったかのようですが、オープンワールドでのインタラクションやコンテンツのボリュームに関しては、『ブラックデザート』の経験のおかげで、この強みは驚くほど際立っており、まさに『ブラックデザート』のプレイヤーが最も期待していた姿そのものとなっている。
01
正直なところ、『レッドデザート』をプレイし始めた当初、私はずっと「偏見」を抱いていた。
もちろん、それは紅沙が黒沙の「伝統」を受け継いでおらず、曲線美あふれるお姉さんキャラを無愛想なおじさんキャラに置き換えたからというわけではない(ちなみに余談だが、もし本当に主人公を黒沙の「セクシーなモデリング」にしていたら、評判はさらに一段階上がっていたかもしれない)からではなく、このゲームの最初のオフラインテストが、まさに私に「目から鱗が落ちる」ような体験をさせてくれたからだ。

空から地上へとシームレスに移行する様子が好評
一体どこのオープンワールドゲームの体験会が、練習用に4体のボスを用意するだろうか。しかもそのどれもが『ダークソウル』シリーズに匹敵する「ヘビー級」の相手ばかりで、私は『レッドデザート』が実は『ダークソウル』系ゲームなのではないかと疑ってしまうほどだ。その通り、そのうちの1体は弱体化前の「葦の悪魔」だ。これについては、わかる人はわかるだろう。
当時提供されていた装備のステータスは平均的で、現在のような「ステータス上げ」の手法や、様々な「サボり」の手段もなかったことを考えると、会場にいたメディア関係者のほぼ全員が頭を抱えて苦戦し、首を横に振り続けていたのが目につきました。中には、運営スタッフに直接「この難易度で本当に問題ないのか?」と確認する者さえいました。

最初の解読で、私はすでに自分自身を疑い始めてしまった
大げさではなく、当時私はすでに、これは間違いなく『ソウル』シリーズの皮を被った便乗作品に違いないと半ば決めつけていた。そのため、発売後に殺到した酷評は、私の予想をさらに確信させるものとなった。
恥ずかしい話ですが、私は少し「他人の不幸を喜ぶ」ような気持ちでこのゲームを購入しました。「一体どれほど酷いものなのか、やはり自分で試してみないと」と思い、「隣の『影』よりさらに胃に合わないなんてことはないだろう」と。しかし、3時間プレイした今、言いたいのはただ一言。「ごめんね、『影』、許してあげるよ。」
皆さんはすでに『レッドデザート』に関する辛辣な批評や不満の声を数え切れないほど目にしてきたと思いますが、ここで改めて言わせてください。低評価を誘導するような仕掛け、操作の複雑さ、そしてストーリーやクエストの設計はまったくの駄作です。なぜアイテムの拾い上げとジャンプを連動させる必要があるのか、私にはどうしても理解できません。ロック精度もひどく、アイテムを拾うたびに、まるで発作のように2回もジャンプしなければなりません;また、メインクエストがなぜ「ブラインドボックスを開ける」ような形式になっているのかも理解できません。人を探す、腕相撲をする、老人に施しをする、子供の猫を探す……といった一連のクエストが、いったいどのような不思議な思考回路によって結びつけられ、メインクエストとして構成されているのか。

「正義」の名のもとの集団暴行
言うまでもなく、不要不急なガイドのせいで、何かをしようとするたびに、以前に何を学んだかを必死に思い出さなければならない上、狂犬のようなボスに悩まされ、しばしば『ソウルズ』シリーズでの嫌な思い出がよみがえってくる。
『レッド・デザート』の序盤は、オープンワールドゲームの落とし穴をすべて忠実に踏んで回ったと言っても過言ではない。しかし、『ウィッチャー3』や『レッド・デッド・リデンプション2』を3回やめては3回戻り(3回やめたのに3回やり直して、最終的にクリアした)、そんな経験のある私でさえ、返金したくなるほど我慢できなかった。ところが、申請した途端、すでに2時間以上経過していることに気づいた。やれやれ、ここで俺を待っていたんだな。

『ビッグ・ブラザー2』への「拙いオマージュ」
これを読んで、きっと「お前、何か企んでるんじゃないか?中傷記事でも書いてるのか?」と思うだろう。しかし、私が言いたいのは、上記の内容はすべて個人的な感想であり、一切の脚色なしの真実だということだ。まさに前述の苦難と、その後の言葉では言い表せないほどの体験との対比があってこそ、『レッド・デザート』の複雑さは、一言二言で簡単に「駄作」と断じることはできないのだと私は思うのです。
事態の転機は、ある極めて偶然な出来事から訪れた。当時、私はメインタウンで誰かを探していたところ、突然通行人にスリに遭ってしまった。その男を捕まえてみると、驚いたことに、なんとそれは私が必死に探していた指名手配犯だったのだ。
それ以来、私はこのゲームの世界を改めて見つめ直そうとするようになった。

主要地域向けのティルトシフトレンズ
武器の反射で火を起こして肉を焼けることに気づいた。雷雨の日に金属製の鎧を着ていると、雷に打たれてしまう。雪が降っている時に鳥が飛んできたら、凍りついて地面に落ちてしまう。使わなくなったものを捨てると、周りの通行人が拾いに来る。子犬に餌をあげると、近くにいる子犬たちが集まってきて、餌を奪い合う。

もちろん、犬だけではありません
提灯を灯せば、周囲のテレポートポイントやスキルポイントの位置が見える。池を満水にしなければならない謎解きが、突然の豪雨によって自動的に解けてしまう。グラップリングフックで枝を引っ張り、主人公を「生身の大砲」として発射することもできる。リンゴの木には本物のリンゴが実り、蜂の巣には本物のハチがいます。ゲーム内に組み込まれたミニゲーム以外にも、潮干狩りやクマに乗ったり、投資をしたり、猫を撫でたりといったことができます。

遠くの山頂に登り、目の前に果てしなく続く雄大な雪山を目の当たりにしたとき、あるいは高い塔に登り、足元に点在する無数の家の明かりを見下ろしたとき、私はゲームの中で初めて、人間の小ささを実感した。

多くのプレイヤーから批判されている戦闘システムについては言うまでもなく、実はそこには数々の「凄技」が隠されている。システム内のタレントスキルに加え、空の武器のほぼすべてに追加のスキルギアを装着することができ、特にボスたちのスキルは「カッコよさ」が際立っている。また、格闘ゲーム並みに固定化されているように見えるコンボ表も、氷山の一角に過ぎず、様々な派生スキルが次々と現れるものの、「一切言及されていない」。シザースキック、イザナギ落とし、疾風キック、鉄山靠など、コンボの入力はすべて「運任せ」が基本だ。

最初は、「なぜ開発チームが『レッド・デザート』の戦闘を『デビルメイクライ』になぞらえるのか」と不思議に思っていたが、今になってみれば、すべて納得がいく。おい、隠すのが好きなんだな。
すでに40時間もプレイしているにもかかわらず、世界全体の3分の1にも満たない部分しか探索できていない。これまでの様々な体験を振り返ると、思わず「オープンワールドゲームの核心とは一体何なのか?」という疑問が頭に浮かんだ。
ただ「今この瞬間に没頭する」という四文字を伝えたいだけです。

このゲームの出来栄えがどうであれ、ある瞬間にプレイヤーが文字通り我を忘れてその世界に没頭できるなら、それこそが優れたオープンワールドゲームだと私は思います。
やはり以前も言った通り、『レッド・デザート』は良いゲームではないかもしれないが、私にとっては、確かに期待に応えてくれた。
02
ここまで書いたら、本来ならこの記事はここで終わりにして、私は気持ちよくパソコンをシャットダウンして家に帰るところだった。しかし、『レッド・デザート』のおかげでここ数日、人生について繰り返し考えさせられてしまったため、最後に少しだけ付け加えさせてほしい。
実際、『レッド・デザート』をめぐるここ数日の経緯や、評判の乱高下を見れば、ユーザー市場全体がすでに変化していることは明らかだ。

従来の考えでは、ゲームの発売初日に評判が爆発的に高まると、そのゲームの失敗はほぼ決定的と見なされてきた。しかし、『レッド・デザート』だけでなく、それ以前の『明末』を含め、例外なく初期に評判が爆発し、その後評価が回復するという紆余曲折を経て、最終的には概ね妥当な市場の反応を得ることができた。
だからこそ、私はシングルプレイヤーゲーム市場がますます好調になっていると感じるのです。

まず、比較的客観的な点として、現在のシングルプレイヤーゲームのユーザー数は、想像を絶する規模に達しています。Steamプラットフォームを例にとると、最近の最高同時接続者数は4200万人を突破しており、そのうち簡体字ユーザー比率は50%を超え、驚異的な54.6%に達しています。最近の『ニャンニャンの結合』や『レッドデザート』における中国地域での有料プレイヤー比率の高さからもわかるように、中国地域のプレイヤーは、ユーザー数においても有料化率においても、すでに非常に成熟した市場となっている。
かつて国内市場は、ユーザーが正規版の有料利用に慣れる段階にあったとすれば、ここ数年は有料利用者の数が爆発的に増加した時期と見なすことができる。

次に、ユーザー数が多くてもあまり意味がない。例えば、無料ゲームには依然として「タダ乗りユーザー」が存在する。しかし、購入型ゲームの仕組みは「まず購入して、それから試す」というものであるため、この層のプレイヤーは課金に非常に積極的であることが見て取れます。さらに深く掘り下げてみると、現在、老舗のIPは以前ほど魅力的ではなくなっている一方で、革新性を売りにしたオリジナルIPの方がむしろ人気を集めていることがわかります。

私から見れば、これは実は少し直感に反している。個人的な見解としては、一部のトップクラスのIP(『バイオハザード』や『アサシン クリード』など)のように、プレイヤーのノスタルジーが初期の売上を十分に支えているケースを除けば、大半のIPは市場に操られる悪循環に陥っている。今や、大量のリメイク版や画一的な続編がプレイヤーの情熱の大部分を消耗させてしまい、かえって「果敢に挑む」オリジナルIPへの注目度が高まっている。そして、それが「新しさを試す」ためであれ、「流行に乗る」ためであれ、この注目度は最終的に購入数へとつながっており、これが『明末』や『赤い砂漠』といった新IPが、成功事例による裏付けがないにもかかわらず、早期に100万本の売上を突破できた主な理由である。

対照的に、同時期に発売された多くの「IP大作」が販売不振に陥り、惨憺たる結果に終わったことも見て取れる。リスクは投資が課す足枷であると同時に、他に類を見ない突破のチャンスでもある。
最後に、プレイヤーの審美眼やセンスは、すでに真に成熟している。否定できないのは、依然として多くのプレイヤーが一時の衝動で「感情に流されてしまう」ということだ(「小黒盒」には、序盤に低評価をつけたものの、後半で「反省」する投稿が数多く見られる)。しかし、多くのプレイヤーはすでに独立した思考力を身につけており、自身の経験に基づいてゲームの良し悪しを判断し、最終的には最も的確な評価を下せるようになっている。これこそが、多くのゲームにおいて後期に評価が回復する最も重要な理由である。

高評価であれ低評価であれ、本質的にはプレイヤーによる感情の表出であり、正しいも間違っているもありません。前述の「クズ男」の例のように、「あなたを傷つける」という評価も「あなたに優しくする」という評価も、あくまで個々人の主観的な感想に過ぎないのです。しかし、ゲームの総合的な体験に基づいて公正な評価を下し、優れたゲームが埋もれてしまうことを防ぐことは、私から見れば、貴重な「共に成長する」機会である。市場にとっても開発者にとっても、それは目に見えない励ましとなり、より多くの良質なゲーム制作を後押しすることになるのだ。
おわりに
もちろん、あれこれと長々と書き連ねてしまいましたが、あくまで私個人の拙い見解や感想に過ぎません。
必ずしも正確だとは言い切れませんが、確実に忠実に再現します。
でも最後に言いたいのは、こうした新しいIPや新作ゲームに対して、もう少し忍耐強く、もっとチャンスを与えてほしいということです。将来、あらゆるゲームのリメイク版、リセット版、HD版、アルティメット版、アルティメット・エンハンス版……に囲まれるようなことにはなりたくないでしょう?(冗談です)。

まるで『The Elder Scrolls V』の発表会でトッドが残したあの名言、「あの山が見えるか? 登れるぞ」のように。
もっと多くの高い山に登りたいし、もっと広い世界を見てみたい。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209925
