출시 첫날 10억을 휩쓸었지만 혹평을 받아 망할 지경에 이르렀지만, 나는 오히려 시장 전체가 점점 더 좋아지고 있다고 생각한다

내가 플레이하면서 인생을 의심하게 만드는 게임은 거의 없지만, 최근 출시된 《레드 사막》은 분명 그 명단에 포함될 것이다. 아니, 더 정확히 말하자면, 그 게임은 단연 “최상위권”에 속한다.

믿기 어려울지 모르겠지만, 불과 몇 시간 전만 해도 거의 병적인 수준의 ‘정렬 세밀도’(아이템 고정) 때문에 바닥에 떨어진 물건을 주울 수 없어 화가 나서 컨트롤러를 내던질 뻔했는데, 그로부터 몇 시간 뒤에는 높은 산 정상에 올라멀리 끝없이 펼쳐진 절경을 바라보며, 이 게임이 오픈 월드 게임에 대한 나의 모든 상상을 충족시켜 주었다고 감탄하게 되었습니다.

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『붉은 사막』은 ‘신과 악마의 이중성’이 가득한 게임이다. 예상치 못한 문제들로 인해 욕설이 튀어나올 때마다, 항상 뜻밖의 반전이 나타나 ‘내가 너무 성급했던 건 아닐까’ 하는 의구심을 자아내게 된다.

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여성 캐릭터의 짧은 치마를 위해, 일부 플레이어들은 위대한 동정 원정을 시작했다.

소름 끼칠 정도로 정교한 디테일, 상상조차 할 수 없는 세계와의 상호작용, 그리고 질릴 정도로 방대한 규모는 이 게임이 단순히 외관만 바꾼 대충 만든 쓰레기 게임이 아니라는 것을 증명하고 있습니다. 심지어 지금은 매일 아침 눈을 뜨자마자 ‘샤오헤이허’에 접속해 새로 발견한 요소들을 한 프레임씩 꼼꼼히 살펴보는 것이 제 첫 번째 일과가 되었습니다.

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하지만 문제는 거의 전무한 안내, 액션 게임에 버금가는 복잡한 조작, 그리고 ‘블라인드 박스’를 여는 듯한 퀘스트 설계 등이, ‘이건 좋은 게임이 아니다’라는 사실을 매 순간 뼈저리게 상기시켜 준다는 점이다.” 다소 부적절한 비유를 들자면, 그 느낌은 여러 번 당신의 감정을 속여온 ‘나쁜 남자’와 비슷합니다. 어느 날 갑자기 그가 사실은 말솜씨는 없지만 착한 사람이라는 것을 깨닫게 되고, 그가 진심으로 당신을 위해 헌신하고 있다는 것을 알게 되더라도, 이전에 ‘나쁜 남자’에게 당했던 고통스러운 기억을 그렇게 간단히 지워버릴 수 있을까요?

“이건 참을 수 있어도 삼촌은 참을 수 없고, 삼촌이 참을 수 있어도 이모는 참을 수 없지.”

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기묘한 움직임

물론, 앞서 제가 다소 ‘공허하게’ 묘사한 내용에 비하면, 이번 주 《붉은 사막》에서 겪은 경험이야말로 비로소 마법 같은 경험이라 할 수 있습니다.

게임 출시 첫날 판매량이 200만 장을 돌파했으며, 표준판 가격인 70달러를 기준으로 계산할 때 첫날 매출액은 1억 4천만 달러(약 9억 6,600만 위안)에 육박했다. 중국 지역의 저렴한 가격과 디럭스판 판매량을 고려하면 전체 매출은 10억 정도에 달할 것으로 보인다.

다른 개발사였다면, 이처럼 환상적인 출발을 보였으니 미리 샴페인을 터뜨려도 과언이 아니었을 텐데, 뜻밖에도 곧바로 플레이어들의 악평이 밀려들었고, 스팀의 전체 평점은 순식간에 ‘부정적’이 대다수가 되어버렸다.중국 지역 플레이어들의 ‘삼연타’뿐만 아니라, 한국 현지 플레이어들까지 아예 ‘기습 공격’을 가하는 등 그 참혹함은 오히려 더 심했다고 할 수 있습니다. 이로 인해 개발사인 펄어비스의 주가는 30% 가까이 폭락했으며, 《레드 사막》의 대실패는 사실상 ‘확정’된 셈입니다.

하지만 현실은 종종 이렇게 기이하기 마련이다.

출시 3일째를 기점으로 《레드 사막》의 평가는 급격히 반전되었으며, 최대 동시 접속자 수도 이에 발맞춰 증가하며 반등을 이뤘다.현재까지 스팀의 전체 평점은 초반의 ‘대부분 부정적’에서 ‘대부분 긍정적’(77% 긍정)으로 상승했으며, 평소 까다로운 것으로 알려진 중국 지역 유저들조차 많은 긍정적 반응을 보이며 긍정 평점 비율이 34%에서 60%까지 치솟았다.현재 최고 동시 접속자 수는 여전히 20만 명 전후를 유지하고 있으며, 베스트셀러 차트에서는 TOP 2권내를 안정적으로 지키고 있다.

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알겠어, 알겠어, 다들 말로는 싫어하는 척하지만 행동은 정반대네. “네가 사면 추천 안 해, 내가 사면 진짜로 즐기는 거야”라는 거지?

본론으로 돌아가서, 지금 저에게 《레드 사막》을 어떻게 평가하냐고 묻는다면, 저는 “좋은 게임은 아닐지 몰라도, 확실히 재미있는 게임이다”라고 대답할 것 같습니다.” 일회성 구매 방식의 싱글플레이 게임으로서, 게임의 ‘기반’은 확실히 형편없습니다(다만 다행인 점은 개발팀이 지속적으로 최적화를 진행하고 있다는 것입니다). 마치 경험이 전혀 없는 임시직이 대충 엮어놓은 것 같지만, 오픈 월드 상호작용과 콘텐츠 양에 있어서는 《블랙 데저트》의 경험을 바탕으로,이 강점은 놀라울 정도로 두드러지며, 《블랙 데저트》 플레이어들이 가장 기대하던 모습 그대로 구현되었다.

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솔직히 말해서, 처음 《붉은 사막》을 플레이하기 시작했을 때, 사실 줄곧 ‘편견’을 가지고 있었습니다.

물론, 홍사가 흑사의 ‘전통’을 이어가지 않아, 곡선미가 돋보이는 누나 캐릭터들을 무표정한 아저씨로 바꿨기 때문은 아닙니다(하지만 잠깐 딴소리를 하자면, 만약 주인공을 정말로 흑사의 ‘시원한 모델링’으로 바꿨다면,평판이 한 단계 더 올라갔을 것 같다), 이 게임의 첫 오프라인 테스트가 정말로 내 “눈을 뜨게” 했기 때문이다.

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하늘에서 땅으로 이어지는 매끄러운 전환, 호평

도대체 어느 오픈 월드 게임의 체험회에서 네 명의 보스를 연습용으로 내놓고, 그것도 하나같이 ‘소울라이크’ 시리즈에 버금가는 ‘헤비급’ 상대들만 등장하겠는가? 심지어 나는 《레드 사막》이 사실 소울라이크 게임이 아닐까 의심할 정도였다.맞습니다. 그중 하나는 아직 너프되기 전의 ‘갈대 악마’였는데, 아는 사람은 다 알겠죠.

당시 제공된 장비의 성능은 평범했고, 지금처럼 아이템을 마구 쌓아 올리는 방법이나 휠체어를 이용해 수업을 빼먹는 식의 편법도 없었음을 감안하면, 현장에 있던 거의 모든 언론 관계자들이 머리를 쥐어뜯으며 고개를 저었고, 심지어 일부는 운영진에게 직접 “이 난이도가 정말 괜찮은 건가요?”라고 확인까지 하는 모습을 볼 수 있었습니다.

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첫 번째 해독부터 나 자신에 대한 의심이 들기 시작했다

과장 없이 말하자면, 당시 나는 이미 이 게임이 분명 ‘소울’ 시리즈의 외피를 뒤집어쓴 또 하나의 유행 편승작일 것이라고 암묵적으로 인정하고 있었기에, 출시 후 쏟아진 혹평들은 내 추측을 더욱 확고히 해주었다.

부끄럽지만, 저는 약간 ‘남의 불행을 즐기는’ 심정으로 이 게임을 구매했습니다. 도대체 얼마나 형편없는지 직접 체험해 봐야겠다고 생각했죠. 옆집 ‘영’보다 더 삼키기 힘들진 않겠지 싶었으니까요.하지만 3시간 정도 플레이하고 나니, 하고 싶은 말은 딱 한 마디뿐이다. “미안해, ‘영’, 이제 너를 용서할게.”

여러분도 이미 『붉은 사막』에 대한 수많은 신랄한 비평과 비난을 보셨겠지만, 여기서 한 마디 더 하고 싶습니다. 부정적 평가를 유도하고, 조작은 복잡하며, 스토리와 퀘스트 설계는 정말 엉망진창입니다.왜 아이템 주우기와 점프를 하나로 묶어 놓았는지 도무지 이해할 수 없고, 타겟팅 정확도는 정말 말도 안 될 정도로 나빠서, 물건을 주울 때마다 미친 듯이 두 번씩 펄쩍펄쩍 뛰어야만 합니다;메인 퀘스트를 왜 ‘블라인드 박스’ 방식으로 만들었는지도 이해할 수 없습니다. 사람을 찾고, 팔씨름을 하고, 노인에게 자선을 베풀고, 아이가 잃어버린 고양이를 찾아주는 일련의 퀘스트들이 도대체 어떤 기상천외한 사고 회로를 통해 연결되어 메인 퀘스트가 된 건지 모르겠습니다.

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“정의”를 내세운 집단 폭행

거기에다 별다른 도움이 되지 않는 튜토리얼까지 더해져, 무언가를 할 때마다 이전에 배운 내용을 애써 떠올려야 할 뿐만 아니라, 미친 개에 버금가는 보스들 때문에 종종 ‘소울’ 시리즈에서 겪었던 좋지 않은 기억들이 떠오르곤 한다.

《레드 데저트》의 초반부는 오픈 월드 게임의 모든 함정을 샅샅이 밟아본 셈이었는데, 《위쳐 3》와 《리드 데드 리드 2》를 세 번이나 그만두었다가 다시 시작하며(세 번이나 그만두었다가 세 번이나 다시 시작해 결국 클리어한) 그런 나조차도 환불하고 싶은 마음을 참을 수 없을 정도였다.결과적으로 환불 신청을 하자마자 이미 2시간이 넘었다는 사실을 알게 되었다. 이거 참, 여기서 날 기다리고 있었나 보네.

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‘빅 브라더 2’에 대한 “서툰 오마주”

이 글을 보고 나면, 분명 “이 녀석, 무슨 장난 치는 거야? 비방 기사를 쓰는 거 아니야?”라고 말하고 싶으실 겁니다. 하지만 제가 드리고 싶은 말씀은, 위 내용은 모두 제 개인적인 소감에서 비롯된 것이며, 절대적으로 사실 그대로이며 어떤 꾸밈도 없다는 점입니다.바로 앞서 언급한 고충과, 그 후 겪은 형언할 수 없는 경험들을 비교해 볼 때, 『붉은 사막』의 복잡성을 한두 마디로 간단히 단정 짓기는 어렵다고 생각합니다.

사건의 전환점은 꽤나 우연한 세부 사항에서 일어났다. 당시 나는 주요 도시에서 누군가를 찾고 있었는데, 갑자기 행인이 내 가방을 훔쳐가는 바람에 그를 붙잡았을 때, 놀랍게도 그가 바로 내가 애타게 찾고 있던 수배자라는 사실을 알게 되었다.

그 후, 나는 이 게임 세계를 새로운 시각으로 바라보기 시작했다.

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주요 지역의 티어시프트 렌즈

무기의 반사광으로 불을 피우고 고기를 구울 수 있다는 것을 알게 되었다. 천둥번개가 치는 날 금속 갑옷을 입으면 번개를 맞을 수 있다. 눈이 내릴 때 새가 날아오면 얼어붙어 땅에 떨어진다. 더 이상 필요 없는 물건을 버리면 주변의 행인들이 와서 주워 간다. 강아지에게 먹이를 주면 주변의 강아지들이 몰려와 먹이를 다투게 된다.

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물론, 개만 있는 건 아니지만

등불을 켜면 주변의 전이 지점과 스킬 지점 위치를 확인할 수 있다. 연못을 가득 채워야 하는 퍼즐이 폭우 한 차례로 인해 저절로 풀리기도 한다. 갈고리를 사용해 나뭇가지를 모두 잡아당기면 주인공을 ‘인간 대포’처럼 쏘아 보낼 수 있다.사과나무에는 진짜 사과가 달려 있고, 벌집 안에는 진짜 벌이 있다. 게임 내 미니게임 외에도, 갯벌에서 조개를 캐거나, 곰을 타거나, 투자하거나, 고양이를 쓰다듬는 등 다양한 활동을 즐길 수 있다.

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멀리 있는 산봉우리에 올라 눈앞에 끝없이 펼쳐진 웅장한 설산을 바라보았을 때, 높은 탑에 올라 발아래 반짝이는 수많은 집들의 불빛을 내려다보았을 때, 나는 게임 속에서 처음으로 인간의 미약함을 실감했다.

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많은 플레이어들이 불만을 제기하는 전투 시스템은 말할 것도 없고, 사실 여기에는 꽤 많은 ‘강력한 기술’이 숨겨져 있다. 시스템 내의 천부적 스킬 외에도, 거의 모든 무기에 추가 스킬 기어를 장착할 수 있으며, 특히 일부 보스의 스킬은 화려함 그 자체다.격투 게임 못지않게 정형화된 것처럼 보이는 콤보 표는 빙산의 일각에 불과하며, 각종 파생 스킬이 끊임없이 등장하지만 게임 내에서는 ‘일절 언급되지 않는다’. 가위차기, 이나가미오토시, 질풍킥, 철산코 등, 콤보를 입력할 때는 오로지 ‘운’에 맡겨야 한다.

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처음에는 개발팀이 왜 《붉은 사막》의 전투를 《데드풀》에 비유할 수 있었는지 궁금했는데, 지금 보니 모든 게 이해가 가네. 친구야, 숨기는 걸 좋아하냐?

지금까지 40시간이나 플레이했지만, 전체 세계의 3분의 1도 채 탐험하지 못한 상황에서, 그동안의 다양한 경험을 되돌아보니 “개방형 게임 세계의 핵심은 도대체 무엇일까?”라는 질문이 저절로 떠오르기 시작했다.

그저 “현재에 몰입하라”라는 네 글자만 말하고 싶습니다.

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이 게임이 얼마나 잘 만들어졌든 간에, 어느 순간 플레이어가 진정으로 현실을 잊고 그 세계에 푹 빠져들 수 있게 만든다면, 그게 바로 훌륭한 오픈 월드 게임이라고 생각합니다.

여전히 제 생각은 변함없습니다. 《붉은 사막》은 좋은 게임은 아닐지 모르지만, 제게는 확실히 그 역할을 해냈습니다.

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여기까지 쓰고 나면 이 글은 여기서 끝날 터였고, 나는 기분 좋게 컴퓨터를 끄고 집으로 돌아갈 수 있었을 것이다. 하지만 《붉은 사막》을 보고 지난 며칠 동안 인생에 대해 끊임없이 생각하게 되었기에, 마지막에 한두 마디 더 덧붙이고 싶다.

사실 《붉은 사막》이 지난 며칠간 겪은 일들과 평판의 급격한 변동을 보면, 전체 사용자 시장이 이미 변화했음을 알 수 있다.

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과거의 전통적인 관념에 따르면, 게임 출시 첫날 폭발적인 호평은 사실상 그 게임의 실패를 예고하는 것이나 다름없었지만, 『붉은 사막』뿐만 아니라 그 이전의 『명말』을 포함해 예외 없이 초반 폭발적인 호평에서 후반 평가 회복으로 이어지는 우여곡절을 겪었음에도, 결국에는 대체로 적정한 시장 반응을 얻었다.

이것이 바로 제가 싱글플레이어 게임 시장이 점점 더 좋아지고 있다고 생각하는 이유입니다.

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우선, 비교적 객관적인 사실로, 현재 싱글플레이어 게임의 사용자 기반은 상상하기 어려울 정도의 규모에 이르렀습니다. 스팀(Steam) 플랫폼을 예로 들면, 최근 최고 동시 접속자 수가 4,200만 명을 돌파했으며, 그중 중국어(간체) 사용자의 비중도 50%를 넘어 무려 54.6%에 달했습니다.최근 출시된 『미아오미아오의 결합』과 『붉은 사막』에서 중국 지역 유료 이용자의 높은 비중을 볼 때, 중국 지역 이용자들은 이용자 수나 유료화 측면에서 이미 매우 성숙한 단계에 이르렀다.

예전에는 국내 시장이 사용자들이 정식 유료 콘텐츠에 적응하는 단계에 있었다고 한다면, 최근 몇 년은 유료 이용자층이 폭발적으로 증가한 시기로 볼 수 있다.

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둘째, 사용자 수가 많다고 해서 별다른 이점이 있는 것은 아닙니다. 예를 들어, 무료 게임에도 여전히 ‘무료 이용자’가 존재하듯이 말이죠.하지만 유료 게임의 논리는 ‘먼저 구매하고 나중에 체험해 보는 것’이므로, 이 부분의 플레이어들이 유료 결제에 매우 적극적이라는 점을 알 수 있습니다. 한 걸음 더 깊이 파고들면, 현재 오래된 IP는 예전만큼 매력적이지 않은 반면, 혁신을 내세우는 오리지널 IP가 오히려 더 인기를 끌고 있음을 발견하게 될 것입니다.

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제 생각에는, 이건 사실 다소 직관과 어긋나는 일입니다. 개인적으로 볼 때, 일부 최상위 IP(예: 레지던트 이블, 어쌔신 크리드 등)의 경우 플레이어들의 향수가 초기 판매량을 충분히 뒷받침해 주지만, 대부분의 IP는 시장이 주도하는 악순환에 빠져 있습니다.현재 쏟아지는 리메이크작과 획일화된 속편들은 이미 플레이어들의 열정을 대부분 소진시켜 버렸고, 오히려 ‘과감하게 도전하는’ 오리지널 IP에 대한 관심이 더 높아졌습니다.새로운 것을 시도하든, 유행에 편승하든, 이러한 관심은 결국 구매량으로 이어지며, 이것이 바로 『명말』이나 『붉은 사막』과 같은 신작 IP들이 성공 사례가 뒷받침되지 않았음에도 불구하고 일찍이 100만 장 판매를 돌파할 수 있었던 주된 이유입니다.

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이에 비해, 같은 시기에 출시된 수많은 ‘IP 대작’들이 판매량에서 참패를 당하며 처참한 결말을 맞이한 것을 볼 수 있다. 위험은 투자가 강요하는 족쇄이지만, 동시에 그 무엇과도 바꿀 수 없는 돌파구의 기회이기도 하다.

마지막으로, 플레이어들의 미적 감각과 취향은 이미 진정한 성숙기를 거쳤습니다. 여전히 상당수의 플레이어가 순간적인 충동으로 ‘감정에 휩쓸려’ 행동한다는 사실을 부정할 수는 없습니다(‘샤오헤이허’에서는 초반에 낮은 평점을 줬다가 나중에 ‘후회’하는 게시글을 많이 볼 수 있습니다).하지만 저는 더 많은 플레이어가 독립적인 사고 능력을 갖추고 있어, 자신의 경험을 바탕으로 게임의 장단점을 가늠하고, 결국 가장 공정한 평가를 내릴 수 있다고 생각합니다. 이것이 바로 많은 게임의 후반부 평가가 호전되는 가장 중요한 이유이기도 합니다.

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호평이든 악평이든, 본질적으로는 플레이어의 감정 표현일 뿐이며 옳고 그름의 문제가 아닙니다. 앞서 언급한 ‘나쁜 남자’의 경우처럼, ‘나를 나쁘게 대한다’거나 ‘나에게 잘해준다’는 피드백은 모두 개인의 주관적인 느낌에 불과합니다.하지만 게임의 종합적인 경험을 바탕으로 공정한 평가를 내리고, 좋은 게임이 진정으로 묻히지 않도록 하는 것은, 제 생각에 바로 귀중한 공동의 발전입니다. 이는 시장이나 개발자 모두에게 무형의 격려가 되어, 더 많은 명작 게임을 제작하도록 이끄는 원동력이 됩니다.

마치며

물론, 이 모든 잡담은 순전히 제 개인적인 소견과 소감일 뿐입니다.

반드시 정확하다고는 장담할 수 없지만, 원본의 진위를 확실히 보장합니다.

하지만 마지막으로 한 마디만 더 하자면, 이런 새로운 IP와 게임들에 조금 더 인내심을 갖고 기회를 주었으면 합니다. 여러분도 앞으로 온갖 게임의 리메이크판, 리부트판, HD판, 얼티밋판, 얼티밋 강화판……에 둘러싸여 지내야만 하는 건 원치 않으실 테니까요(농담).

출시 첫날 10억을 휩쓸었지만 혹평을 받아 망할 지경에 이르렀지만, 나는 오히려 시장 전체가 점점 더 좋아지고 있다고 생각한다

마치 토드가 《엘더 스크롤 5》 발표회에서 남긴 그 유명한 명대사처럼, “저 산 보이시나요? 올라가 볼 수 있어요.”

더 많은 높은 산에 오르고 싶고, 더 넓은 세상을 보고 싶다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/215471

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游茶妹儿
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