한 이라크 게임 개발자의 여정

“끝없이 먼 곳, 셀 수 없이 많은 사람들이 모두 나와 관련이 있다.”

위의 이 서문은 루쉰의 『이것도 삶이다』에서 발췌한 것입니다.

당시 루쉰은 이 말을 적을 무렵, 생의 마지막 순간을 맞이하고 있었다. 본래 가장 든든한 동반자였던—그가 끊임없이 글을 쓰도록 지탱해 주던 몸—이 병고에 시달리며, 그의 삶을 거의 무너뜨릴 지경에 이르렀다.

인류의 가장 비극적인 점은 바로 여기에 있다. 아무리 위대하고 지혜로운 영혼이라 할지라도, 반드시 연약한 육신의 제약을 받게 마련이다.

하지만 동시에, 인간 사상의 귀중한 점도 바로 여기에 있다. 생명이 유한하기 때문에 오히려 정신의 위대함이 더욱 돋보이는 것이다.

병상에서도 루쉰은 여전히 멀리 있는 사람들을 염려했다. 그는 그 누구보다 잘 알고 있었기 때문이다. 한 사람의 고통은 결코 그 자신에게만 국한된 것이 아니며, 개인의 운명은 본질적으로 한 번도 만난 적 없는 수천만 명의 사람들과 연결되어 있다는 사실을.사실 우리 각자는 시대의 거대한 그물망 속에 얽혀 있으며, 타인의 고통은 모두 우리 자신의 운명에 대한 일종의 반영이자 예고편이다.

글, 예술, 그리고 모든 매체는 침묵 속에서 이러한 연관성을 건져 올리는 도구이다.

게임도 물론 포함됩니다.

『이것도 삶이다』가 출간된 지 거의 100년이 지난 지금, 어릴 적부터 총성과 정전 속에서 자란 한 이라크인은 게임을 통해, 현대인의 인식 속에서 전쟁, 폐허, 테러리즘이라는 꼬리표로만 규정되곤 하는 아랍 세계의 다른 목소리를 세상에 보여주고자 한다.

그의 이름은 아흐메드(Ahmed)이며, 중국 이름은 수진천(苏锦宸)이다. 한때 이라크와 쿠웨이트를 전전하다가, 지금은 청두에 정착했다.그는 《아버지의 거짓말》(My Father Lied)이라는 인디 게임을 제작했는데, 이 게임은 이라크의 고대 및 근현대사에서 영감을 얻어 반전을 주제로 한 이야기를 담고 있다.

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나는 청두에서 아흐메드를 만났고, 그의 이야기를 통해 제재와 봉쇄를 받고 있는 나라에서 게임 개발자들이 처한 실제 생존 실태를 알게 되었으며, ‘전쟁 지역에서 게임을 만드는 것’이 결코 낭만적이지 않다는 사실을 진정으로 깨달았다. 마치 소위 ‘문장은 운명을 싫어한다’는 말이, 그저 옆에서 지켜보기만 하는 구경꾼만이 할 수 있는 말에 불과하다는 것을.

01

사크르, 혼란, 그리고 ‘브루스 리’

아흐메드는 지난 세기 80년대 중반 이라크 남부 지가르 주 나시리야 시에서 태어났으며,5천 년 전, 수메르인들은 유프라테스 강이 관개하는 이 평원에서 쐐기문자로 인류에게 알려진 가장 오래된 서사시인 《길가메시 서사시》를 새겨 넣었으며, 이곳에서 탄생한 문명은 깊이와 화려함을 지니고 있다.

하지만 고향에 대한 그의 가장 오래된 기억은 거의 공백이나 다름없다.

아직 기억을 할 나이가 되기 전, 아흐메드 일가는 이라크를 떠나 이웃 나라인 아랍의 쿠웨이트로 이주했다.

그가 떠난 이유는 어른이 되어서야 아버지 세대를 통해 알게 되었다. 1963년부터 이라크 부흥당 정권은 공산주의를 불법으로 규정했고, 1980년대에 이르러 당국은 공산주의와 관련이 있다고 의심되는 사람들을 대대적으로 검거하기 시작했다.

아흐메드의 가족은 이 정치적 소용돌이에 휘말리게 되었고, 도피하는 것만이 유일한 선택지가 되었다.

그는 나에게 이 수동적인 방랑을 다음과 같이 요약했다. “어른이 되어서야 비로소 우리가 이주하게 된 이유를 진정으로 이해하게 되었다. ‘망명’이라는 단어의 의미를 아직 이해하지도 못하는 나이의 아이가, 이미 망명자가 되어버린 것이다.”

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하지만 바로 쿠웨이트에서 아흐메드는 훗날 그의 인생을 바꿔놓게 될 장비인 ‘사크르’를 만나게 되었다.

Sakhr는 아랍어로 ‘바위’를 의미한다. 이는 쿠웨이트의 기술 기업 알 알라미아(Al Alamiah)가 지난 세기 80~90년대에 생산한 개인용 컴퓨터로, 아랍어를 운영 체제에 성공적으로 통합한 세계 최초의 하드웨어 플랫폼이기도 하다. 당시 걸프 지역에서는 수많은 아랍인들이 디지털 매체를 접할 수 있게 해준 유일한 발판이었다.

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Sakhr AX-990

아흐메드는 사크르에서 생애 첫 게임인 코나미의 1985년작 격투 게임 《Yie Ar Kung Fu》를 플레이했습니다.

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쿵푸로 이동

“우리는 그걸 ‘브루스 리 게임’이라고 불렀어요.” 아흐메드가 웃으며 회상했다.

아흐메드는 어릴 적부터 친구들 중에서 유일하게 《Myst》를 즐기던 사람이었다고 말했습니다. 이 게임은 1990년대에 Cyan Worlds가 제작한 고전 퍼즐 게임으로, 지금도 여전히 그의 창작 스타일의 원점이 되고 있습니다.

“제가 열심히 일하고 항상 문제를 해결하려고 노력하는 사람이 된 것은, 어릴 적에 했던 게임들과 직접적인 관련이 있다고 진심으로 믿습니다. 어떤 게임을 하느냐에 따라 어떤 사람이 될지가 결정됩니다.”

알다시피, 지난 세기 90년대 이라크에서는 유엔의 전면적인 제재로 인해 대다수 상품의 유통 경로가 차단되었으며, 비디오 게임도 이에 포함되었다. 오직 소량만이 밀수를 통해 이라크로 유입될 수 있었다. 반면 이라크와 인접한 쿠웨이트의 소비 환경은 상대적으로 자유로웠으며, 게임은 점차 일상적인 오락의 일부가 되어가고 있었다.

그가 고향을 떠나 가족과 함께 보낸 나날이 어땠을지 상상하기는 어렵지만, 아흐메드는 의심할 여지 없이 비교적 운이 좋은 편이었다. 그는 인프라가 어느 정도 갖춰진 나라에서 어린 시절과 청소년기를 보냈고, 비록 이리저리 떠돌며 살았지만 어릴 적 비디오 게임을 접할 기회가 있었으며, 그 경험은 수많은 밤낮 동안 그에게 위안이 되어 주었다.

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하지만 전쟁은 사실 아흐메드에게서 결코 멀리 떨어져 있었던 적이 없었다. 오히려 전쟁은 그의 성장과 함께하며, 날짜와 작전명을 끊임없이 바꾸어가며 마치 그림자처럼 줄곧 그를 따라다녔다.

1990년, 걸프전이 발발했다. 아흐메드는 당시 다섯 살이었다.

그는 이렇게 회상했다. “집 안에서도 밖에서 총소리가 들렸지만, 어른들은 우리에게 실내에 머물며 평소와 같은 생활 리듬을 유지하라고 했다. 어느 날은 정말 심심해서, 아무도 모르게 밖으로 뛰쳐나가 놀려고 했다. 엄마가 그걸 알아차리셨는데…… 엄마의 반응이 어땠을지 짐작하시겠죠.”

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2003년, 제2차 걸프전이 발발했을 때 아흐메드는 17세였고, 쿠웨이트에서 고등학교에 다니고 있었다. 그는 교실에서 갑자기 울려 퍼진 공습 경보와 학교 전체를 감돌던 긴장감을 아직도 생생히 기억하고 있다.

두 차례의 해외 전쟁으로 인해 1990년부터 2004년까지 그와 가족은 이라크로 돌아갈 수 없었다.

2004년이 되어서야, 성인이 될 무렵이 된 아흐메드는 고향을 다시 찾았고, 청년의 시선으로 자신이 태어난 나라, 즉 그의 부모 세대를 키워낸 이 땅을 처음으로 새롭게 바라보았다.아흐메드는 자신이 목격한 광경이 슬프게 했다고 말했다. 오랜 제재와 전쟁, 내란으로 대다수 국민의 삶이 파괴되었고, 아흐메드의 고향 나시리야에서는 너무나 많은 사람들이 빈곤선 아래로 떨어졌다.

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오늘날의 나시리예

아흐메드는 이번 고향 방문이 매우 깊은 인상을 남겼는데, 그는 도착한 다음 날 폭발음이 들렸던 것을 기억하고 있다.

“가장 가슴 아팠던 건 폭발 그 자체가 아니었습니다.” 그가 말했다. “주변 사람들의 반응이었습니다. 그들은 마치 아무 일도 없었던 것처럼 계속 걸어가며, 대화를 나누고, 하고 있던 일을 계속했습니다. 그들은 이미 이 모든 것을 받아들인 듯했습니다. 그런데 저는 그 자리에 서서, 마음속으로 단 한 가지 생각만 했습니다. ‘이것이 우리의 일상이 되어서는 안 된다’고요.”

따라서 아흐메드는 『아버지의 거짓말』에서도 한 장면의 회상 장면을 묘사했다. 전쟁 중, 가족들이 한자리에 모여 창밖에서 벌어지고 있는 일들을 논의하는 장면이다. 밖에서는 포성이 울려 퍼지고 있었지만, 안에서는 평소와 다름없이 대화가 이어지고 있었다.

그가 보여주고자 한 것은, 전쟁 속에서 일반 시민들에게서 느껴지는 숨 막힐 듯한 무감각함이었다.

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아마 아흐메드도 무의식중에 이런 무감각함에 휩싸였을지도 모른다는 생각이 든다. 2025년 6월 이란-이스라엘 전쟁을 회상할 때, 그는 매우 평온한 모습이었고, “그때 저는 쿠웨이트에서 게임을 개발하고 있었는데, 일하면서 창밖으로 로켓탄이 날아가는 것을 지켜봤죠.”라고 간단히 언급했을 뿐이었다.

그 어떤 파문도 없이, 마치 나뭇잎이 떨어지는 것을 묘사하듯 고요하기 그지없다.

02

보이지 않는 벽

게임 개발자가 되기 전, 아흐메드는 이야기를 쓰는 사람이었습니다.

그의 창작 활동은 시나리오 작가로 시작되었으며, 국제적으로 여러 소규모 시나리오 상을 수상한 바 있다. 같은 시기, 그는 해외 크라우드펀딩 플랫폼인 인디고고(Indiegogo)를 통해 만화 제작 자금을 성공적으로 모금했다.

이 두 가지 일이 겹치면서 대학 시절 친구 한 명의 관심을 끌게 되었다. 그 친구는 인디 게임을 개발하기 위해 소규모 팀을 구성 중이었는데, 스토리를 쓸 수 있는 사람이 절실히 필요했다.

아흐메드가 합류했습니다. 5명으로 구성된 팀에서 그는 게임의 핵심 스토리를 기획하는 역할을 맡고 있습니다.

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그러나 몇 달 후, 나머지 네 명은 각자의 업무와 생활로 인한 압박감 때문에 차례로 프로젝트를 떠났다. 프로젝트는 중단되었고, 팀은 해체되었다. 일반적인 논리대로라면, 이 이야기는 여기서 끝났어야 했다.

하지만 아흐메드는 그 이야기를 마음에서 떨쳐낼 수 없다는 것을 깨달았다.

그가 직접 구축한 이야기의 세계와 창조해 낸 등장인물, 그리고 줄거리는 마치 가시 한 조각처럼 의식의 한 구석에 박혀 있어, 빼내려고 할수록 더욱 선명해진다.

그는 “그 이야기는 줄곧 제 곁을 떠나지 않았고, 저는 그것이 존재하지 않는 척할 수가 없었습니다.”라고 말했다.

그래서 그는 남들의 눈에는 거의 무모해 보일 만한 결정을 내렸다. 아무도 그 게임을 만들어 주지 않는다면, 직접 배워서 만들기로 한 것이다.

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그는 Udemy와 YouTube를 통해 블렌더와 언리얼 엔진 사용을 처음부터 배우기 시작했으며, 이전에 포토샵, 애프터 이펙트, 프리미어에서 쌓은 업무 경험을 바탕으로 한 걸음 한 걸음 스스로 터득해 나갔다. 그는 게임의 장르와 규모를 반복적으로 다듬고 재구성하여, 한 사람이 혼자서 완성할 수 있는 규모로 축소될 때까지 작업했다.

“원래 구상에는 더 많은 컷신과 배경, 캐릭터가 포함되어 있었지만, 제 시간과 예산에 맞춰 조정했습니다. 하지만 게임이 전달하고자 하는 핵심 메시지는 변하지 않았습니다.”라고 그는 말했다.

게임 개발에 대해 언급하자, 아흐메드는 약간 농담 섞인 어조로 “가끔은 야근하고 싶어도 할 수가 없을 때가 있다”고 말했다.

전력 공급 시간이 제한되어 있기 때문입니다.

아흐메드는 오늘날에도 이라크의 수도 바그다드 등 대도시의 국가 전력망이 하루 평균 약 6시간밖에 전력을 공급하지 못하고 있으며, 북부의 쿠르디스탄 지역은 예전에는 상황이 조금 나았으나 최근 몇 년간 주변 지역의 전쟁 사태가 파급되면서 전력 공급이 점점 불안정해지고 있다고 말했다.

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바그다드

따라서 이라크의 개발자들은 업무를 유지하기 위해 디젤 발전기나 지역 사회에서 공유하는 구독형 발전기에 의존할 수밖에 없는데,후자의 월 이용료는 최대 220달러에 달하며, 여기에 UPS(무정전 전원 공급 장치) 배터리 비용 약 60달러와 인터넷 요금을 더하면, 이라크의 인디 게임 개발자 한 명이 매달 전기와 인터넷 비용만 약 250달러를 지출하게 된다.

250달러라는 숫자를 이라크의 경제적 현실에 대입해 생각해 보면 그 충격이 더욱 클 수 있다. 공개된 정보에 따르면, 많은 이라크 일반 가정의 월 소득은 대략 500~1,000달러 사이인 것으로 나타났다.이 범위를 기준으로 추산하면, 250달러는 가구 월 소득의 약 25%에서 50%를 차지하는데, 이는 매우 높은 비율이다. 국제 기준에 따르면 에너지 빈곤의 기준선도 에너지 지출이 가구 소득의 10%를 초과하는 수준에 불과하다.

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이러한 필수 지출로 인해 수많은 개발자들이 생계를 유지하기 위해 부업을 해야만 하는 상황에 처하게 되는데, 아흐메드는 자신이 개인적으로 아는 모든 이라크 게임 개발자들이 예외 없이 게임 개발과 병행해 다른 일을 하고 있으며, 부업과 정전으로 인해 개발 속도가 크게 늦춰지고 있다고 털어놓았다.

이라크에 있는 아흐메드(Ahmed)의 동료들 중에는 하루 6시간씩 전력이 끊기는 상황에서도 UPS를 이용해 개발 일정을 꿋꿋이 이어가는 이들이 있습니다. 데이터 보안을 위해 데이터를 외장 SSD에 저장해 로컬 백업을 하고, Mega나 PCloud를 이용해 클라우드에 저장하며, 코드는 GitLab에 보관합니다.

그들에게 인내의 의미가 무엇인지 물었을 때, “이미 익숙해졌어요. 게임을 하는 것 자체가 우리가 곤경에서 벗어나는 방법이에요.”라고 아흐메드가 말했다.

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그러나 이라크의 개발자들에게 있어 전력 부족보다 더 무거운 족쇄는 제재이다.

지난 1990년대, 미국은 이라크를 대상으로 한 국제 제재 체제를 주도적으로 구축했으며, 여기에는 수출 통제와 금융 제재가 포함되어 있다. 이 제재는 오늘날까지도 유효하며, 마치 보이지 않는 그물처럼 이라크 개발자들의 일상 업무 위에 드리워져 있다.

그로 인해 발생하는 영향은 외부에서 상상하는 것보다 훨씬 더 미묘하고 구체적이다.

예를 들어, 이라크의 개발자들은 언리얼 엔진이나 유니티의 상업용 라이선스를 합법적으로 구매할 수 없으며, 공식 에셋 스토어에서 직접 자산을 구매할 수도 없고, 스팀이나 에픽에 게임을 출시하여 정상적으로 판매 수익을 받을 수도 없습니다.

한편, 이라크의 은행 시스템은 페이팔(PayPal) 및 국제 신용카드 결제 네트워크에서 배제되어 있어, 일반적인 국경 간 상업 거래를 완료하는 것이 거의 불가능하다.

이는 이라크의 게임이 이라크 밖으로 전혀 나갈 수 없다는 것을 의미한다.

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하지만 아흐메드는 “열정이 있는 곳이라면, 누군가는 반드시 방법을 찾아낼 수 있다”고 말했다.

그 결과, 무료이자 오픈소스인 Godot와 GameMaker가 이라크 개발자들 사이에서 가장 인기 있는 엔진으로 자리 잡았으며, 일부 스튜디오는 심지어 자체적으로 게임 엔진을 개발하기도 했다. 이때 소니는 더 이상 “극악무도한” 기업이 아니었으며, 중동 및 북아프리카(MENA) 지역을 대상으로 ‘MENA Heroes’라는 지원 프로그램을 출시해 선정된 개발자들에게 PlayStation 5 개발 키트를 제공했다.

하지만 소니는 계약서에 의미심장한 면책 조항을 별도로 추가했는데, 그 요지는 개발 키트가 이라크 세관에 도착했을 때 압류되지 않을 것이라고 보장하지 않는다는 것이었다.

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소니 중동·북아프리카 히어로 프로그램, “소니 차이나 스타”에 해당

아흐메드는 아랍 지역의 고도로 관료화된 행정 시스템이 “일반적인 범위를 벗어난” 물품에 대해 깊은 의구심을 품기 때문에, 물류 통관 절차가 지연되어 개발자에게 물건이 아예 전달되지 않을 수도 있다고 설명해 주었다.

게다가, 기본적인 개발 및 사업 운영을 유지하기 위해 이라크의 게임 개발자들은 민간의 지혜가 담긴 독창적인 우회 체계를 구축해 왔는데, 이들은 VPN을 활용해 전 세계 플랫폼에 접속하고, 제3국의 중개 은행을 통해 거래를 진행하며, 다른 나라에 거주하는 친구나 파트너에게 소프트웨어 구매 및 대금 수령을 대행하도록 요청하는 데 능숙하다.

일부 스튜디오는 게임을 합법적으로 출시하기 위해 터키, 아랍에미리트, 요르단 등에 법인을 설립하거나, 암호화폐와 비공식 송금 경로를 통해 대금을 수령하기도 합니다.

아흐메드 본인은 킥스타터(Kickstarter) 크라우드펀딩 플랫폼에서 자금을 인출하기 위해 어쩔 수 없이 해외 은행 계좌를 사용해야만 했던 적이 있다.

모든 대책은 우회로를 의미하며, 개발자가 ‘개발’이라는 작업에 추가적인 시간, 비용, 위험을 감수해야 함을 뜻합니다. 이러한 요소들은 어떤 업계 보고서에도 거의 등장하지 않지만, 제 생각에는 바로 이들이 이라크 게임 개발자들의 일상에서 가장 현실적인 배경을 이루고 있습니다.

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이런 환경에서 성장 중인 개발자 커뮤니티가 틈새를 비집고 나왔다는 사실을 상상하기 어려울지도 모릅니다.

바그다드에는 현재 ‘바그다드 게임 랩’이라는 개발자 단체가 있는데, 이들은 이라크 역사상 첫 번째 게임 잼을 주최한 데 이어 이를 연례 행사로 정착시켰으며, 동시에 축적된 개발 지식과 경험을 커뮤니티에 지속적으로 전수하고 있습니다.

아흐메드와 그의 동료들은 미국의 유명 게임 학교인 디지펜(DigiPen)의 원격 교육 과정에도 참여했으며,지난 2년 동안 이라크에서는 사상 첫 게임 박람회인 ‘Iraq Game Expo’가 개최되었는데, 아흐메드는 그곳에서 다른 이라크 스튜디오가 제작 중인 FPS 게임을 시연해 보았다. 이 게임은 이라크 군대가 ISIS와 맞서 싸운 실제 경험을 소재로 하고 있다.

“정말 훌륭해요.” 아흐메드가 말했다. “이 작품은 우리 영웅들이 조국을 지키기 위해 겪은 모든 것을 잘 보여주고 있습니다.”

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어려운 환경 속에서도 이라크의 개발자들은 서로를 지지하며, 규모는 작지만 결속력이 강한 네트워크를 형성했습니다. 대다수는 여전히 이라크에 남아 있으며, 일부는 해외에 회사를 등록하고도 국내에서 개발을 계속하고 있고, 또 다른 이들은 유럽이나 미국으로 이주해 현지에서 자신의 스튜디오를 설립하기도 했습니다. 하지만 이라크를 떠난 사람들조차도 지역 행사와 협력 프로젝트에 참여하기 위해 정기적으로 돌아옵니다.

아흐메드는 그들이 이라크 정부와 지속적으로 대화를 이어가고 있으며, 게임 산업 관련 규정을 검토하는 위원회에 참여함으로써 제도적 차원에서 산업의 정상화를 추진하고 있다고 밝혔다.

그러나 이 길은 필연적으로 험난할 수밖에 없다. 원활한 결제 채널이 없고, 성숙한 투자·금융 체계가 없으며, 게임 및 기술 분야를 전문으로 하는 인큐베이터나 정부 지원 프로그램이 없는 상황에서, 이라크의 게임 개발은 아직 지속 가능한 산업 생태계를 형성하지 못하고 있다.

이러한 산업 생태계의 부재는 사회 인식에도 직접적인 영향을 미쳤는데, 예를 들어 많은 가정에서는 게임 개발을 정당한 생계 수단으로 여기지 않는다.

“저는 정말 운이 좋아요.” 아흐메드가 말했다. “가족들이 저를 전폭적으로 지지해 주셨어요. 가끔은 제가 뭘 하는지 완전히 이해하지 못하시기도 하지만, 게임 산업이 전 세계적으로 성숙한 산업이라는 걸 아시기 때문에 저를 지지해 주시는 거죠. 친구들도 마찬가지예요.”

하지만 현재, 이 어려운 상황에 약간의 희망을 불어넣어 줄 수 있는 한 가지 수치가 있습니다. Statista의 데이터에 따르면, 이라크 게임 시장의 매출은 2024년에 이미 4억 달러를 돌파했으며, 앞으로도 지속적인 성장이 예상됩니다.

소비 측면의 활발한 수요와 공급 측면의 수많은 어려움 사이에는 거대한 격차가 존재하지만, 아흐메드 같은 이들은 이미 그 격차 위에 무언가를 놓아두었다.

03

누가 우리의 얼굴을 그려낼 것인가

산업과 자신에 대한 이야기를 마친 뒤, 나는 아흐메드에게 이라크 출신 게임 개발자가 국제 게임 커뮤니티에 등장했을 때 어떤 반응을 얻었는지 물었다.

“솔직히 말해서, 다들 정말 열정적이에요. 여러분과 똑같죠.” 아흐메드가 말했다. “제 생각에 게임 커뮤니티는 포용적이에요. 다들 다른 나라에서 온 사람들과 어울리는 걸 좋아하죠. 제가 이라크 출신이라는 걸 알게 되면 호기심을 보이며 친절하게 대해주곤 해요. 바로 이런 점 때문에 게임 커뮤니티를 좋아하고, 이 점이 제가 이 길을 계속 걸어가도록 용기를 주죠.”

하지만, 이것이 아마도 이라크인들에게 세계가 보여주는 몇 안 되는 호의적인 태도일 것이다.

의미에 휩쓸려 그에 따라 행동하는 존재로서, 인간은 어떤 일을 하든 나름의 출발점을 가지고 있다.

아흐메드도 마찬가지다.

그가 창작 활동을 시작한 계기는, 세상이 이라크와 아랍, 그리고 중동 사람들을 바라보는 시선을 바꾸고 싶었기 때문이었다.

미국 국적의 아랍계 학자 잭 샤힌은 아랍인 캐릭터가 등장하는 영화 1,000편을 체계적으로 분석한 바 있는데, 그 결과는 그리 긍정적이지 않았다.

샤힌은 1,000편의 영화 중 아랍인을 긍정적으로 묘사한 작품은 12편에 불과한 반면, 나머지 936편은 부정적인 이미지를, 52편은 중립적인 이미지를 보여주었다는 사실을 발견했다.이 영화들의 제작 시기는 1896년부터 2000년까지로, 이러한 체계적인 이미지 왜곡이 ‘9·11’ 테러와 이라크 전쟁 이전부터 이미 거의 한 세기 동안 지속되어 왔음을 의미한다.

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《아라비아의 로렌스》

한편 게임 분야에서는 이러한 모델이 더욱 공고해졌다.

게임 속에서 중동인들은 대개 몇 가지 빈약한 스테레오타입으로 고정되어 등장한다. 어떤 이들은 개성, 동기, 대사조차 없는 적 NPC로, 플레이어는 《콜 오브 듀티: 모던 워페어》에서처럼 그저 조준해 쏘기만 하면 되는 표적에 불과하다;어떤 경우에는 스스로를 구할 힘이 없어 외부 세력의 구원이 필요한 무력한 민간인으로 등장하기도 하는데, 《배틀필드 3》이 그 예입니다; 또 어떤 경우에는 다양한 문화, 민족, 신앙을 모두 한데 뭉뚱그려 단일한 “적 진영”으로 묘사되기도 하는데, 《카운터-스트라이크》가 그 예입니다.

아랍 지역조차 아름답지만 후진적이고, 이국적인 문화를 보여주면서도 위험으로 가득 찬 곳으로 묘사되며,많은 게임이 서구의 시각에서 화려한 궁전과 사막의 경관을 재현하면서도, 그곳의 사람, 사건, 사물을 영원히 전근대적 풍경 속에 고정시켜 놓는다. 마치 이 땅이 현대화를 겪은 적이 없는 것처럼, 마치 시간 속에 얼어붙은 호박과도 같다.

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《페르시아의 왕자: 시간의 모래》

CNN은 심지어 이라크 도시 팔루자를 배경으로 한 슈팅 게임 《팔루자 6일》을 아예 “아랍인 사살 시뮬레이터”라고 명명하기까지 했다.

“제가 창작 활동을 시작하게 된 계기는 바로 언론과 미디어가 우리 중동 사람들을 묘사하는 방식 때문이었습니다.”

“어떤 사람들이 우리 나라에 그런 짓을 할 수 있었던 이유는, 그들이 우리를 사람으로 보지 않았기 때문입니다.” 아흐메드는 말했다. “이것이 바로 제가 창작을 하는 근본적인 원동력입니다. 저는 사람들에게 우리가 여러분과 다를 바 없으며, 단지 피부색만 조금 다를 뿐이라는 것을 보여주고 싶습니다.”

전쟁을 직접 겪어보지 못한 사람들에게 ‘전투 지역’은 추상적인 꼬리표에 불과하며, 아흐메드가 말하는 이라크와 이러한 꼬리표 사이에는 엄청난 인식의 괴리가 존재한다.

“지금의 이라크는 예전만큼 위험하지 않습니다. 일상생활은 사실 꽤 다채롭고, 많은 오락 시설이 이미 문을 열었으며, 사람들은 현대적인 것과 역사적인 것을 동시에 즐기고 있습니다.”라고 그는 말했다. “다만 전기가 좀 부족하고, 가끔씩 불쾌한 일이 일어나기도 합니다.”

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아흐메드는 게임을 21세기의 가장 강력한 서사 매체로 여긴다.

“게임을 할 때, 당신은 단순한 구경꾼이 아닙니다. 당신은 주인공 그 자체가 됩니다. 그들의 눈을 통해 세상을 바라보고, 그들의 발자취를 따라가며, 그들의 고군분투와 승리, 기쁨과 슬픔을 함께 느낍니다.”그는 게임이 분쟁 지역의 문화적 기억을 보존하고 전승하는 데 있어 문학과 어깨를 나란히 할 만큼의 힘을 가지고 있다고 생각했다. “책을 읽을 때도 머릿속에서 한 장면 한 장면을 연출하며, 등장인물이 겪는 모든 것을 느끼기 때문이다. 하지만 게임은 여기에 시각적인 체험이라는 또 다른 차원을 더해준다.”

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그래서 자신의 게임 《아버지의 거짓말》에서 그는 입체적이고 생생한 주인공, 한 여성 고고학자를 창조해 냈다. 그녀는 곤경에 빠졌지만, 자신의 지혜와 의지로 그 상황을 헤쳐 나갔다. 그녀는 무력하고 모호한 그림자가 아니라, 자신만의 목소리와 분명한 목적을 가진 인물이다.

이러한 ‘자신의 모습을 스스로 그려내고자 하는’ 충동은 전쟁 지역의 게임 개발자들 사이에서 드문 일이 아니다.

요르단강 서안 지역 나블루스 시에 사는 팔레스타인 소프트웨어 엔지니어 라시드 아부에이데(Rasheed Abueideh)도 마찬가지였다. 2014년 이스라엘군이 가자 지구를 상대로 대규모 군사 작전을 벌였을 때, 아버지가 딸의 시신을 품에 안고 있는 한 장의 사진이 그의 가슴을 깊이 찔렀다.그는 언젠가 자신도 분쟁 속에서 가족을 지켜낼 힘이 없을까 봐 걱정했고, 이에 《릴라: 전쟁의 그림자》라는 게임을 제작했다.

한 이라크 게임 개발자의 여정

《릴라: 전쟁의 그림자》

신변 안전을 고려하여 아부에이데는 처음에는 비밀리에 작업을 진행했으며, 소셜 미디어에 개발 진행 상황을 공유할 엄두조차 내지 못했다. 이후 그는 여러 국가에 흩어져 있는 3명으로 구성된 소규모 팀을 결성했는데, 팀원들은 모두 본업 외에 자원하여 참여했다.

게임이 완성된 후 예상치 못한 장애물에 부딪혔다. 애플은 처음에 “정치적 내용이 포함되어 있다”는 이유로 《릴라》를 게임으로 App Store에 등록하는 것을 거부하고, 다른 카테고리로 분류할 것을 요구했다. 이 결정은 광범위한 논란을 불러일으켰고, 수많은 개발자와 플레이어가 아부에이데를 지지하는 목소리를 냈으며, 결국 애플은 일주일 후 분류 요구를 철회했다.이후 《릴라》는 수백만 건의 다운로드를 기록했으며, IMGA 중동·북아프리카 지역 최우수 스토리상을 수상했다.

게임 내에서 전쟁의 트라우마를 표현하는 방식에 대해 아흐메드는 “저는 고통을 플레이어 앞에 내던져 그들이 외면하게 만들려는 것이 아닙니다. 좀 더 시적이고 절제된 방식으로 전쟁을 묘사하여, 전쟁이 우리 국민에게 어떤 영향을 미쳤는지 플레이어들이 이해할 수 있도록 하고 싶습니다.”라고 말했습니다.

한 이라크 게임 개발자의 여정

“게임 속에 등장하는 수메르 문명의 신전들도, 우리 동포들에게 우리가 어디에서 왔는지, 우리가 누구인지, 그리고 왜 여기에 있는지 상기시키고 싶었기 때문입니다. 마치 중국인들이 늘 자신의 뿌리를 찾아나서듯이, 저는 이것이 희망을 주고, 우리가 계속 존재할 것이며 미래를 위해 더욱 노력할 것이라고 믿게 해줄 것이라고 생각합니다.”

마치며: 동방에서

더 넓은 시간적 관점에서 볼 때, 아흐메드의 인생 궤적은 끊임없이 이동하는 꺾은선과 같다. 이라크에서 쿠웨이트로의 이동은 수동적이었고, 쿠웨이트에서 이라크로의 이동 사이에 이어진 10여 년간의 단절 역시 수동적이었으며, 쿠웨이트와 이라크 사이를 오가는 과정 또한 수동적이었다.

오직 지금 이 중동에서 청두로의 이주만이 그 자신의 자발적인 선택이었다.

한편, 왜 청두에, 그리고 중국에 오게 되었는지에 대해 아흐메드는 나름의 생각이 있다.

한 이라크 게임 개발자의 여정

아흐메드

“저는 이미 출시된 게임과 개발 중인 프로젝트들을 꾸준히 지켜보면서, 바로 이곳이 제가 있어야 할 곳이라는 것을 깨달았습니다.”라고 그는 말했다. “저는 모든 것이 이미 정형화된 곳이 아니라, 혁신이 일어나고 산업이 떠오르는 곳으로 가고 싶습니다.”

그는 현재 전 세계가 중국 게임 산업의 성장 속도가 얼마나 빠른지 잘 알고 있으며, 3A급 게임이든 모바일 게임이든, 예를 들어 《블랙 신화: 우공》과 같은 작품들이 그 증거라고 말했다. 또한 중국 게이머들의 인디 게임에 대한 수용도와 개방성은 그가 속한 지역보다 훨씬 더 높다고 덧붙였다.

아흐메드의 아내는 중국인인데, 그와 함께 이라크의 여러 도시를 돌아다니며 바빌론과 수메르 유적지를 둘러보기도 했고, 바그다드와 바스라의 현대적인 거리를 함께 거닐기도 했기에, 중국은 더욱더 적합한 선택이었다.

한 이라크 게임 개발자의 여정

아흐메드는 중국에 대해 진심 어린 친근감을 느끼고 있었는데, 특히 중국의 박물관 대부분이 무료로 개방된다는 사실에 깊은 감명을 받았다.

향후 개발 작업에 대해 그는 이미 마음속에 ‘이상적인 작품’을 그려두고 있으며, 제목도 《마지막 항해》로 정해 놓았다고 말했다. 이 게임은 중국 당나라와 이라크의 아바스 왕조를 이중 배경으로 한 역사 판타지 RPG가 될 것이라고 한다.

아흐메드의 경험은 그에게, 자신과 비슷한 배경을 가진 많은 개발자들이 마땅히 누려야 할 기회를 얻지 못하는 이유가 게임 업계가 충분히 친화적이지 않아서가 아니라, 그들이 속한 지역의 제한적인 정책과 경제 환경이 근본적으로 글로벌 경쟁에 참여할 가능성을 축소시켰기 때문이라는 점을 분명히 깨닫게 해주었다.

인터뷰가 끝난 후, 아흐메드는 나에게 전 세계 게임 산업이 매년 수천억 달러의 생산 가치를 창출하고 있지만, 이 거대한 판도 속의 대다수 이야기는 여전히 소수의 선진 지역 사람들의 목소리에 의해서만 쓰이고 있다는 사실을 일깨워 주었다.세계화와 다원적 서사. 이 단어들을 입에 올리는 이들은 그 단어들이 지칭하는 사람들이 아니다. 진정한 ‘그들’은 정전과 제재, 전쟁의 소용돌이 속에 놓여 있으며, GDC 참가 티켓 한 장조차 살 수 없는 처지다.

한 이라크 게임 개발자의 여정

마지막으로, 나는 아흐메드에게 실제 트라우마를 게임에 담아내는 과정 자체가 고통스럽지 않냐고 물었다.

그는 자신에게 유일한 고민은 “이것이 변화를 가져올까?”라는 점이라고 말했다.

그러자 그는 잠시 생각하더니 곧바로 말했다. “하지만 차라리 아주 사소한 일이라도 하는 편이, 아무것도 하지 않는 것보다는 낫다.”

5천 년 전, 이름 모를 수메르 서기관이 점토판의 마지막에 영웅 왕 길가메시의 최후를 기록했습니다. 천지를 샅샅이 뒤진 이 왕은 결국 불사의 비밀을 찾지 못했고,그는 우루크로 돌아와 자신이 쌓은 성벽을 바라보며, 비로소 진정으로 불멸하는 것은 육신이 아니라 사람이 창조한 것임을 깨달았다.

한편 이라크에서는, 험난한 환경 속에서도 꿋꿋이 컴퓨터를 켜는 사람들 역시 이미 오래전부터 같은 진리를 깨달았을지도 모른다.

참고: 본문에 설명이 없는 이미지는 모두 《아버지의 거짓말》의 스크린샷이며, 게임에 대한 자세한 리뷰와 인터뷰는 추후 보도에서 확인해 주시기 바랍니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/215479

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游茶妹儿
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