A jornada de um criador de jogos iraquiano em busca do seu caminho

«Longe, no infinito, inúmeras pessoas estão ligadas a mim.»

A frase introdutória acima é retirada do texto «Isto também é a vida», de Lu Xun.

Naquela altura, Lu Xun, ao escrever estas palavras, encontrava-se a viver os últimos momentos da sua vida. O que outrora fora o seu melhor aliado — o corpo que lhe permitia escrever incessantemente — estava agora preso à doença, o que quase destruiu a sua vida.

É precisamente nisto que reside a maior tristeza da humanidade: por mais grandiosa e sábia que seja uma alma, está inevitavelmente limitada pelo seu corpo frágil de carne e osso.

Mas, ao mesmo tempo, é precisamente nisso que reside o valor do pensamento humano: é precisamente devido à dimensão limitada da vida que a grandeza do espírito se torna ainda mais evidente.

No leito de doente, Lu Xun continuava preocupado com as pessoas que se encontravam longe, pois sabia melhor do que ninguém que o sofrimento de uma pessoa nunca pertence apenas a si própria; o destino de cada indivíduo está, na sua essência, ligado ao de milhões de pessoas que nunca conheceu.Cada um de nós está, na verdade, entrelaçado na imensa teia da época; o sofrimento do outro é, de certa forma, um reflexo e um prenúncio do nosso próprio destino.

A literatura, a arte e todos os meios de comunicação são instrumentos que permitem resgatar essa relação do silêncio.

Os jogos, claro que sim.

Quase um século depois de «Isto Também é a Vida», um iraquiano que cresceu entre tiros e cortes de energia quis, através dos jogos, mostrar ao mundo uma voz do mundo árabe que contrasta com os rótulos que, na perceção moderna, se limitam praticamente à guerra, às ruínas e ao terrorismo.

Chama-se Ahmed e o seu nome chinês é Su Jinchen. Passou uma fase da sua vida a viajar entre o Iraque e o Kuwait, tendo agora fixado residência em Chengdu.Criou um jogo independente intitulado «A Mentira do Pai» (My Father Lied), inspirado na história antiga e moderna do Iraque, que conta uma história contra a guerra.

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Encontrei-me com o Ahmed em Chengdu e, através das suas palavras, fiquei a conhecer a verdadeira realidade dos criadores de jogos num país sujeito a sanções e ao bloqueio, e compreendi verdadeiramente que «criar jogos numa zona de guerra» não é nada romântico; tal como o ditado «os escritores detestam o destino favorável», que não passa de algo que apenas os espectadores que se mantêm à margem conseguem dizer.

01

Sakhr, o caos e «Bruce Lee»

Ahmed nasceu em meados da década de 1980 na cidade de Nasiriyah, na província de Dhi Qar, no sul do Iraque,Há cinco mil anos, nesta planície irrigada pelo rio Eufrates, os sumérios gravaram em escrita cuneiforme a mais antiga obra de literatura narrativa conhecida pela humanidade, «A Epopeia de Gilgamesh». A civilização que aqui nasceu é rica e magnífica.

No entanto, as suas primeiras memórias da terra natal são praticamente inexistentes.

Quando Ahmed ainda era demasiado pequeno para se lembrar de nada, a família de Ahmed deixou o Iraque e mudou-se para o Kuwait, um país árabe vizinho.

Só quando cresceu é que soube, pela boca dos seus pais, o motivo da partida: a partir de 1963, o regime do Partido da Renascença do Iraque declarou o comunismo ilegal e, na década de 1980, as autoridades começaram a realizar perseguições em grande escala contra qualquer pessoa suspeita de ter ligações com o comunismo.

A família de Ahmed viu-se arrastada por esta tempestade política, e a fuga tornou-se a única opção.

Ele resumiu-me assim este período de errância passiva: «Só quando cresci é que compreendi verdadeiramente as razões da nossa migração. Uma criança, numa idade em que ainda não conseguia compreender o significado da palavra “exílio”, já se tinha tornado um exilado.»

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Mas foi precisamente no Kuwait que Ahmed conheceu o equipamento que viria a mudar o rumo da sua vida: o Sakhr.

Sakhr, que em árabe significa «rocha», foi um computador pessoal fabricado pela empresa de tecnologia do Kuwait, Al Alamiah, nas décadas de 80 e 90 do século passado. Foi também a primeira plataforma de hardware do mundo a integrar com sucesso o árabe no sistema operativo e, na região do Golfo da época, constituiu o único ponto de entrada para inúmeros árabes no mundo dos meios digitais.

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Sakhr AX-990

Ahmed jogou o primeiro jogo da sua vida em Sakhr: o jogo de luta «Yie Ar Kung Fu», lançado pela Konami em 1985.

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Ir para o Kung Fu

«Chamávamos-lhe o “Jogo do Bruce Lee”», recorda Ahmed com um sorriso.

Ahmed contou-me que, desde criança, era o único do seu círculo de amigos a jogar «Myst», um clássico jogo de quebra-cabeças criado pela Cyan Worlds na década de 1990, que continua a ser a fonte de inspiração do seu estilo criativo.

«Acredito sinceramente que o facto de me ter tornado uma pessoa trabalhadora, que procura sempre resolver problemas, está diretamente relacionado com os jogos com que brincava quando era criança. O tipo de jogos com que brincas molda o tipo de pessoa em que te tornas.»

É importante referir que, na década de 1990, no Iraque, as sanções globais da ONU bloquearam os canais de distribuição da grande maioria dos produtos, incluindo os videojogos, que apenas entravam no país em pequenas quantidades através do contrabando. Por outro lado, no Kuwait, país vizinho do Iraque, o ambiente de consumo era relativamente mais flexível, tendo os jogos vindo mesmo a tornar-se gradualmente parte do entretenimento quotidiano.

Não consigo imaginar muito bem como foram os dias dele e da sua família depois de terem fugido da sua terra natal, mas o Ahmed foi, sem dúvida, relativamente afortunado: passou a infância e a adolescência num país com infraestruturas razoáveis e, apesar de ter vivido uma vida de deslocamento, teve contacto com os videojogos ainda em criança, uma experiência que o aqueceu ao longo de inúmeros dias e noites.

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Mas a guerra, na verdade, nunca se afastou verdadeiramente de Ahmed; dir-se-ia antes que a guerra o acompanhou ao longo do seu crescimento, mudando constantemente de datas e de códigos, como uma sombra que o seguiu sempre.

Em 1990, eclodiu a Guerra do Golfo. Na altura, o Ahmed tinha cinco anos.

Ele recordou: «Em casa, conseguíamos ouvir os tiros lá fora, e os adultos pediam-nos para ficarmos dentro de casa e mantermos o ritmo normal de vida. Uma vez, estava com tanto tédio que, aproveitando que ninguém estava a prestar atenção, corri para fora para brincar. A minha mãe apanhou-me… Já devem imaginar a reação dela.»

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Em 2003, quando eclodiu a Segunda Guerra do Golfo, Ahmed tinha 17 anos e frequentava o ensino secundário no Kuwait. Ele ainda se lembra do alarme antiaéreo que soou de repente na sala de aula e da sensação de tensão que se instalou em todo o recinto escolar.

Duas guerras no estrangeiro impediram-no, a ele e à sua família, de regressar ao Iraque entre 1990 e 2004.

Só em 2004 é que Ahmed, já quase adulto, regressou à sua terra natal e, pela primeira vez, voltou a olhar com os olhos de um jovem para o país onde nasceu, esta terra que criou a geração dos seus pais.Ahmed afirma que o que viu deixou-o triste — anos de sanções, guerras e conflitos internos destruíram a vida da maioria da população; em Nasiriyah, a sua cidade natal, muitas pessoas caíram abaixo do limiar da pobreza.

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Nasiriyah hoje em dia

Ahmed ficou profundamente marcado por esta viagem de regresso a casa; lembra-se de ter ouvido uma explosão no dia seguinte à sua chegada.

«O que mais me entristeceu não foi a explosão em si», disse ele, «mas sim a reação de todas as pessoas à minha volta. Continuaram a caminhar, a conversar, a fazer o que estavam a fazer, como se nada tivesse acontecido. Já tinham aceitado tudo isto. E eu fiquei ali parado, com apenas um pensamento na cabeça: isto não devia ser o nosso quotidiano.»

Por isso, Ahmed concebeu também uma cena de flashback em *A Mentira do Pai*: durante a guerra, a família está reunida à volta da mesa, a discutir tudo o que se passa lá fora; lá fora, o som dos disparos; lá dentro, a conversa segue o seu curso normal.

O que ele pretende retratar é a entorpecimento sufocante que se instala na população em geral em tempos de guerra.

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Acho que o Ahmed também pode ter sido, sem se dar conta, consumido por esse entorpecimento; ao recordar a guerra entre o Irão e Israel, em junho de 2025, mostrou-se muito calmo, referindo-se ao assunto de forma sucinta: «Na altura, estava no Kuwait a desenvolver o meu jogo e, enquanto trabalhava, via os foguetes a passar pela janela.»

Sem qualquer agitação, tal como se descrevesse a queda das folhas, calmo como um poço antigo.

02

A parede invisível

Antes de se tornar programador de jogos, Ahmed era um escritor.

A sua carreira criativa teve início como argumentista, tendo ganho vários prémios de menor importância a nível internacional. Na mesma altura, conseguiu angariar fundos para a produção de uma banda desenhada através da plataforma internacional de financiamento coletivo Indiegogo.

A combinação destes dois acontecimentos chamou a atenção de um antigo amigo da universidade. Esse amigo estava a formar uma pequena equipa para desenvolver jogos independentes e precisava urgentemente de alguém que soubesse escrever histórias.

O Ahmed juntou-se à equipa. Nesta equipa de cinco pessoas, é ele quem se encarrega de criar a narrativa central do jogo.

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No entanto, alguns meses depois, os restantes quatro abandonaram o projeto, um a um, devido às pressões profissionais e pessoais de cada um. O projeto ficou paralisado e a equipa dissolveu-se. Seguindo a lógica habitual, a história deveria terminar aqui.

Mas Ahmed percebeu que não conseguia esquecer aquela história.

Aquele mundo narrativo que ele próprio construiu, bem como as personagens e os enredos que criou, ficam cravados como um espinho num recanto da consciência; quanto mais se tenta retirá-los, mais nítidos se tornam.

Ele disse: «Essa história nunca me abandonou, não consigo fingir que não existe.»

Assim, tomou uma decisão que, aos olhos dos outros, parecia quase imprudente: já que ninguém o ajudava a criar este jogo, teria de aprender a fazê-lo sozinho.

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Aprendeu a utilizar o Blender e o Unreal Engine a partir do zero na Udemy e no YouTube, avançando passo a passo com base na experiência profissional que tinha acumulado anteriormente com o Photoshop, o After Effects e o Premiere. Ajustou e reformulou repetidamente o género e a dimensão do jogo, até que este se reduziu a um volume que uma única pessoa pudesse concluir de forma independente.

«A ideia inicial previa mais animações de transição, cenários e personagens, mas tive de fazer alguns ajustes de acordo com o meu tempo e orçamento. No entanto, a mensagem central que o jogo pretende transmitir não se alterou», afirmou ele.

Ao falar sobre a criação de jogos, Ahmed comentou, com um tom de brincadeira: «Às vezes, mesmo que queiramos fazer horas extraordinárias, não conseguimos».

Porque o tempo de fornecimento de energia é limitado.

Ahmed afirmou que, mesmo hoje em dia, a rede elétrica nacional em grandes cidades como Bagdade, a capital do Iraque, fornece energia, em média, apenas cerca de seis horas por dia; a situação na região do Curdistão, no norte do país, já foi melhor, mas, nos últimos anos, devido ao impacto dos conflitos nas zonas vizinhas, o fornecimento de energia tem-se tornado cada vez mais instável.

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Bagdad

Por isso, os programadores iraquianos têm de recorrer a geradores a gasóleo ou a geradores partilhados pela comunidade, através de um sistema de subscrição, para manterem o seu trabalho,sendo que a mensalidade destes últimos pode chegar aos 220 dólares, a que se somam os custos das baterias do sistema de alimentação ininterrupta (UPS), de cerca de 60 dólares, e as despesas com a ligação à Internet. Assim, um criador de jogos independente iraquiano gasta mensalmente cerca de 250 dólares apenas em eletricidade e Internet.

O valor de 250 dólares, se contextualizado na realidade económica do Iraque, pode ter um impacto ainda maior; dados públicos indicam que o rendimento mensal de muitas famílias iraquianas comuns situa-se entre os 500 e os 1 000 dólares.Com base neste intervalo, os 250 dólares representam cerca de 25% a 50% do rendimento mensal familiar, uma proporção extremamente elevada. De acordo com os padrões internacionais, o limiar da pobreza energética situa-se apenas nos 10% do rendimento familiar gasto em energia.

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Estas despesas necessárias significam que muitos programadores são obrigados a exercer trabalhos a tempo parcial para sustentar as suas necessidades básicas. Ahmed admite que, de todos os programadores de jogos iraquianos que conhece pessoalmente, todos, sem exceção, têm outro emprego além do desenvolvimento de jogos; o trabalho adicional, aliado aos cortes de energia, faz com que o ritmo de desenvolvimento seja significativamente abrandado.

Entre os colegas de Ahmed no Iraque, há quem, apesar das falhas de energia que duram seis horas por dia, consiga manter com determinação o ritmo de desenvolvimento. Para proteger a segurança dos dados, guardam-nos em SSDs externos para fazer cópias de segurança locais, utilizam o Mega ou o PCloud para armazenamento na nuvem e mantêm o código no GitLab.

Quando lhes perguntei qual era o sentido de persistirem, «Já nos habituámos; criar jogos é, por si só, a nossa forma de escapar às dificuldades», disse Ahmed.

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No entanto, para os programadores iraquianos, um fardo ainda mais pesado do que a escassez de energia elétrica são as sanções.

Na década de 1990, os Estados Unidos lideraram a criação de um sistema de sanções internacionais contra o Iraque, que incluía controlos às exportações e sanções financeiras, e que continua em vigor até hoje, como uma rede invisível que paira sobre o trabalho quotidiano dos programadores iraquianos.

O impacto que isso gera é muito mais complexo e concreto do que se imagina.

Por exemplo, os programadores iraquianos não podem adquirir legalmente licenças comerciais do Unreal Engine ou do Unity, não podem comprar recursos diretamente nas lojas oficiais de recursos e não podem lançar jogos no Steam ou na Epic e receber normalmente as receitas das vendas.

Ao mesmo tempo, o sistema bancário iraquiano também está excluído do PayPal e das redes internacionais de pagamentos com cartão de crédito, tornando praticamente impossível a realização de transações comerciais transfronteiriças normais.

Isto significa que os jogos iraquianos não conseguem, de forma alguma, sair do Iraque.

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No entanto, Ahmed afirmou: «Onde há paixão, há sempre alguém que consegue encontrar uma solução.»

Assim, o Godot e o GameMaker, gratuitos e de código aberto, tornaram-se as opções de motores mais populares entre os programadores iraquianos, tendo alguns estúdios chegado mesmo a desenvolver os seus próprios motores de jogos. A Sony, nesta altura, já não era vista como «extremamente pecaminosa»; lançou um programa de apoio denominado «MENA Heroes» destinado à região do Médio Oriente e Norte de África, que disponibiliza kits de desenvolvimento para a PlayStation 5 aos selecionados.

No entanto, a Sony incluiu especificamente no acordo uma cláusula de isenção de responsabilidade bastante significativa, cujo sentido geral é que não garante que os kits de desenvolvimento não sejam retidos quando chegarem à alfândega do Iraque.

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O Programa «Heroes» da Sony para o Médio Oriente e Norte de África, equivalente ao «Sony China Star»

Ahmed explicou-me que isto se deve ao facto de o sistema administrativo local, altamente burocrático, na região árabe, encarar com desconfiança qualquer artigo que «fora do normal», pelo que o processo de desalfandegamento é moroso e existe a possibilidade de o produto nem sequer chegar às mãos dos programadores.

Além disso, para manter as atividades básicas de desenvolvimento e as operações comerciais, os criadores de jogos iraquianos desenvolveram um sistema de soluções alternativas repleto de sabedoria popular: são hábeis na utilização de VPN para aceder a plataformas globais, realizam transações através de bancos intermediários de países terceiros e pedem a amigos ou parceiros que se encontram noutros países que comprem software em seu nome e recebam os pagamentos.

Alguns estúdios registam empresas na Turquia, nos Emirados Árabes Unidos ou na Jordânia para poderem distribuir jogos legalmente, ou recorrem a criptomoedas e canais informais de transferência de fundos para receberem os seus pagamentos.

O próprio Ahmed teve de recorrer a uma conta bancária no estrangeiro para levantar fundos da plataforma de financiamento coletivo Kickstarter.

Cada uma dessas estratégias representa um desvio, o que significa que os programadores têm de dedicar tempo, custos e riscos adicionais ao processo de «desenvolvimento». Estes aspetos raramente aparecem em relatórios setoriais, mas considero que constituem o pano de fundo mais realista do quotidiano dos programadores de jogos iraquianos.

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Talvez seja difícil imaginar que, num ambiente como este, uma comunidade de programadores em crescimento tenha conseguido surgir das frestas.

Em Bagdade existe atualmente uma organização de programadores chamada «Baghdad Game Lab», que organizou a primeira Game Jam da história do Iraque e a transformou numa tradição anual, ao mesmo tempo que continua a transmitir à comunidade os conhecimentos e a experiência que acumulou na área do desenvolvimento.

Ahmed e os seus colegas chegaram mesmo a frequentar cursos de ensino à distância da DigiPen, uma conceituada instituição de ensino de jogos dos Estados Unidos,Nos últimos dois anos, o Iraque organizou também a primeira feira de jogos de sempre, a Iraq Game Expo, onde Ahmed experimentou um jogo FPS que está a ser desenvolvido por outro estúdio iraquiano, cujo enredo se baseia nas experiências reais das forças armadas iraquianas na luta contra o ISIS.

«Está muito bem feito», disse Ahmed. «Mostra tudo o que os nossos heróis passaram para defender o país.»

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Num contexto difícil, os programadores iraquianos apoiam-se mutuamente, formando uma rede que, embora de pequena dimensão, é bastante coesa. A maioria continua no Iraque; alguns registaram empresas no estrangeiro, mas continuam a desenvolver no país; outros, depois de se terem mudado para a Europa ou para os Estados Unidos, criaram os seus próprios estúdios locais; mas mesmo aqueles que partiram regressam regularmente para participar em eventos regionais e projetos de colaboração.

Ahmed revelou que têm mantido um diálogo com o Governo iraquiano e que participam numa comissão encarregada de rever a legislação relativa à indústria dos videojogos, numa tentativa de promover a normalização do setor a nível institucional.

No entanto, este caminho está destinado a ser longo e, na ausência de canais de pagamento e cobrança eficientes, de um sistema maduro de investimento e financiamento, bem como de incubadoras ou programas de apoio governamental especificamente direcionados para os setores dos jogos e da tecnologia, o desenvolvimento de jogos no Iraque ainda não formou um ciclo industrial sustentável.

Esta lacuna no ecossistema industrial tem, por sua vez, um impacto direto na perceção social; por exemplo, muitas famílias não consideram que a criação de jogos seja uma forma séria de ganhar a vida.

«Tenho muita sorte», disse Ahmed. «A minha família tem-me dado todo o apoio. Às vezes, não compreendem bem o que estou a fazer, mas sabem que a indústria dos videojogos é um setor maduro a nível global e, por isso, apoiam-me. Os meus amigos também.»

No entanto, neste momento, há um conjunto de números que talvez possa trazer um pouco de esperança a esta situação difícil: os dados da Statista revelam que as receitas do mercado dos jogos no Iraque já ultrapassaram os 400 milhões de dólares em 2024 e que se prevê que continuem a crescer.

Embora exista um enorme fosso entre a forte procura por parte dos consumidores e as inúmeras dificuldades do lado da oferta, pessoas como o Ahmed já construíram algo para colmatar esse fosso.

03

Quem irá retratar os nossos rostos?

Depois de falar sobre a indústria e sobre si próprio, perguntei ao Ahmed: quando um criador de jogos iraquiano surge na comunidade internacional de jogos, que tipo de reações recebe?

«Para ser sincero, todos são muito acolhedores, tal como vocês», disse Ahmed. «Acho que a comunidade de jogadores é inclusiva e que as pessoas gostam de conhecer pessoas de diferentes países. Quando descobrem que sou do Iraque, ficam curiosas e simpáticas. É precisamente por isso que gosto da comunidade de jogadores, e isso encoraja-me a continuar neste caminho.»

No entanto, esta é provavelmente uma das poucas atitudes positivas do mundo em relação aos iraquianos.

Enquanto seres vivos influenciados pelo significado e impulsionados a agir, os seres humanos têm sempre o seu próprio ponto de partida para tudo o que fazem.

O Ahmed também.

O ponto de partida da sua carreira artística foi o desejo de mudar a forma como o mundo vê o Iraque, os árabes e os povos do Médio Oriente.

O académico norte-americano de origem árabe Jack Shaheen analisou sistematicamente mil filmes com personagens árabes, e os resultados não foram nada animadores.

Sahin descobriu que, de mil filmes, apenas doze apresentavam uma imagem positiva dos árabes, enquanto os restantes 936 apresentavam uma imagem negativa e 52 eram neutros.Estes filmes abrangem um período que vai de 1896 a 2000, o que significa que esta distorção sistemática da imagem já se prolongava há quase um século antes dos ataques de 11 de setembro e da Guerra do Iraque.

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«Lawrence da Arábia»

No setor dos jogos, este modelo foi ainda mais consolidado.

Nos jogos, as pessoas do Médio Oriente são frequentemente reduzidas a alguns estereótipos superficiais: há os NPCs inimigos sem personalidade, motivação nem diálogos, que servem apenas como alvos a que o jogador tem de apontar e disparar, como em «Call of Duty: Modern Warfare»;ou civis indefesos, incapazes de se salvar a si próprios e que necessitam de ajuda externa, como em *Battlefield 3*; ou ainda um único «campo adversário» que mistura indiscriminadamente diversas culturas, etnias e crenças, como em *Counter-Strike*.

Até mesmo a região árabe é retratada como um lugar belo, mas atrasado, que exibe uma cultura exótica, mas repleta de perigos,muitos jogos, a partir de uma perspetiva ocidental, recriam palácios sumptuosos e maravilhas do deserto, mas mantêm as pessoas, os acontecimentos e os objetos que neles aparecem eternamente congelados num cenário pré-moderno, como se esta terra nunca tivesse passado pela modernização, tal como âmbar congelado no tempo.

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«O Príncipe de Pérsia: As Areias do Tempo»

A CNN chegou mesmo a designar o jogo de tiro «Os Seis Dias de Fallujah», cuja ação se passa na cidade iraquiana de Fallujah, diretamente como «Simulador de Abate de Árabes».

«Comecei a dedicar-me à criação precisamente devido à forma como os meios de comunicação social retratam nós, os povos do Médio Oriente.»

«A razão pela qual há quem seja capaz de fazer aquilo ao nosso país é porque, aos olhos deles, não somos vistos como seres humanos», disse Ahmed. «Esta é a principal força motriz da minha criação. Quero que as pessoas percebam que somos iguais a vocês, apenas com uma cor de pele um pouco diferente.»

Para quem nunca viveu uma guerra, «zona de guerra» é um rótulo abstrato; existe uma enorme discrepância de perceção entre o Iraque de que Ahmed fala e esses rótulos.

«O Iraque atual já não é tão perigoso como no passado. A vida quotidiana é, na verdade, bastante rica; muitos locais de lazer já estão abertos e as pessoas desfrutam simultaneamente de aspetos modernos e históricos», afirmou ele. «Apenas há um pouco menos de eletricidade e, de vez em quando, acontecem alguns incidentes desagradáveis.»

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Ahmed considera os jogos como o meio narrativo mais poderoso do século XXI.

«Quando jogas um jogo, não és um mero espectador. Tornas-te o próprio protagonista. Vês o mundo através dos olhos deles, segues os seus passos e sentes as suas lutas e vitórias, alegrias e tristezas.” Ele considera que o poder dos jogos na preservação e transmissão da memória cultural das regiões em conflito é comparável ao da literatura: «Porque, quando lês, também estás a dirigir cada cena na tua mente e a sentir tudo o que as personagens vivem. E os jogos proporcionam-te ainda uma experiência visual adicional de estar a viver a ação em primeira mão.»

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Por isso, no seu próprio jogo, *A Mentira do Pai*, criou uma protagonista com carne e osso: uma arqueóloga. Ela viu-se numa situação difícil, mas conseguiu sair dela graças à sua inteligência e determinação. Não é uma sombra indefesa e indistinta; tem a sua própria voz e um objetivo claro.

Este impulso de «escrever a própria história» não é um caso isolado entre os criadores de jogos em regiões em guerra.

O mesmo aconteceu com Rasheed Abueideh, um engenheiro de software palestiniano da cidade de Nablus, na Cisjordânia. Em 2014, após o exército israelita ter lançado uma operação militar em grande escala na Faixa de Gaza, uma fotografia do pai a segurar o corpo da filha abalou-o profundamente.Preocupado com a possibilidade de, um dia, também se ver incapaz de proteger a sua família no meio do conflito, criou um jogo intitulado «Lila: A Sombra da Guerra».

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«Lila: À Sombra da Guerra»

Por razões de segurança pessoal, Abueideh começou por trabalhar em segredo, sem se atrever a partilhar quaisquer progressos do projeto nas redes sociais. Mais tarde, formou uma pequena equipa de três pessoas, espalhadas por diferentes países, em que cada um participava a título voluntário, para além do seu trabalho principal.

Após a conclusão do jogo, surgiram obstáculos inesperados. Inicialmente, a Apple recusou-se a disponibilizar «Lila» na App Store com o argumento de que «conteúdo político», exigindo que fosse classificado noutra categoria. Esta decisão suscitou uma ampla controvérsia, com inúmeros programadores e jogadores a manifestarem o seu apoio a Abueideh, tendo a Apple acabado por retirar a exigência de reclassificação uma semana depois.Desde então, «Lila» foi descarregado milhões de vezes e recebeu o prémio de Melhor Narrativa na região do Médio Oriente e Norte de África dos IMGA.

Ao falar sobre a forma como os traumas da guerra são retratados no jogo, Ahmed afirmou também: «Não pretendo atirar o sofrimento à cara dos jogadores para que desviem o olhar. Quero retratar a guerra de uma forma mais poética e minimalista, para que os jogadores compreendam como ela afetou o nosso povo.»

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«E os templos da civilização suméria que aparecem no jogo devem-se ao facto de eu querer lembrar aos meus compatriotas de onde viemos, quem somos e por que razão estamos aqui. Tal como os chineses procuram sempre as suas raízes, acredito que isto pode trazer esperança e fazer com que as pessoas acreditem que continuaremos a existir e que nos esforçaremos ainda mais pelo futuro.»

Conclusão: No Oriente

Se considerarmos uma escala temporal mais ampla, a trajetória de vida de Ahmed é uma linha quebrada em constante deslocamento. A passagem do Iraque para o Kuwait foi passiva; o isolamento de mais de dez anos entre o Kuwait e o Iraque foi passivo; e as idas e vindas entre o Kuwait e o Iraque também foram passivas.

Só esta mudança atual, do Médio Oriente para Chengdu, foi uma escolha sua.

Quanto ao motivo pelo qual veio para Chengdu e para a China, o Ahmed tem a sua própria opinião.

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Ahmed

«Tenho vindo a acompanhar os jogos já lançados e os projetos em desenvolvimento, e percebi que é aqui que devo estar», afirmou ele. «Quero estar onde a inovação está a acontecer, onde a indústria está a crescer, e não onde tudo já está definido.»

Ele afirmou que, atualmente, todo o mundo sabe a que ritmo a indústria dos videojogos chinesa está a crescer, quer se trate de jogos AAA ou de jogos para dispositivos móveis, como, por exemplo, «Black Myth: Wukong». Além disso, a aceitação e a abertura dos jogadores chineses em relação aos jogos independentes são muito superiores às da região onde ele vive.

A esposa de Ahmed é chinesa e já o acompanhou em visitas a várias cidades do Iraque, tendo visitado com ele as ruínas de Babilónia e da Suméria, bem como passeado pelas ruas modernas de Bagdade e Basra; a China é, portanto, uma escolha ainda mais adequada.

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Ahmed sente uma proximidade sincera em relação à China; em especial, o facto de a maioria dos museus chineses ter entrada gratuita deixa-o profundamente impressionado.

Ao referir-se ao trabalho de desenvolvimento futuro, afirmou que já tinha em mente uma «obra ideal», cujo título já estava definido: «A Última Viagem». Trata-se de um RPG histórico-fantástico que terá como pano de fundo tanto a dinastia Tang da China como a dinastia abássida do Iraque.

A experiência de Ahmed levou-o também a perceber claramente que a razão pela qual muitos programadores com um percurso semelhante ao seu não tiveram as oportunidades que mereciam não se deve ao facto de a indústria dos videojogos não ser suficientemente acolhedora, mas sim ao facto de as políticas restritivas e o contexto económico das regiões onde vivem terem, fundamentalmente, reduzido as suas possibilidades de participar na concorrência global.

Após a entrevista, o Ahmed fez-me pensar que, embora a indústria global dos videojogos gere anualmente centenas de milhares de milhões de dólares, a grande maioria das histórias deste vasto panorama continua a ser escrita apenas pelas vozes de um pequeno número de regiões desenvolvidas.Globalização e narrativas plurais: quem pronuncia estas palavras não são as pessoas a quem elas se referem; os verdadeiros protagonistas encontram-se no meio de cortes de energia, sanções e conflitos armados, sem sequer poderem comprar um bilhete para a GDC.

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Por fim, perguntei ao Ahmed: «Incorporar traumas reais num jogo é, por si só, um processo doloroso?»

Ele disse que a única questão que o atormentava era: «Será que isto vai trazer mudanças?»

Depois, pensou um pouco e disse imediatamente: «Mas prefiro fazer algo, por mais pequeno que seja, a não fazer nada.»

Há cinco mil anos, um escriba sumério anónimo escreveu no final de uma tabuinha de argila o destino do heróico rei Gilgamesh; este rei, que percorreu toda a terra e o céu, acabou por não encontrar o segredo da vida eterna,regressou à cidade de Uruk, contemplou as muralhas que ele próprio construíra e compreendeu, por fim, que o que é verdadeiramente imortal não é o corpo, mas sim o que o homem cria.

Já no Iraque, aqueles que, apesar das condições difíceis, se teimam em ligar os computadores, talvez já tenham compreendido há muito tempo o mesmo princípio.

Nota: Todas as imagens do texto que não incluem legendas são capturas de ecrã de «A Mentira do Pai». Para uma análise detalhada do jogo e entrevistas exclusivas, fique atento às próximas publicações.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/215475

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游茶妹儿
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