O Estreito de Bósforo divide Istambul em duas metades — uma na Europa e outra na Ásia.Esta é a cidade-coração da Turquia, que faz a ponte entre o Mar Negro e o Mediterrâneo, entre a Ásia Ocidental e a Europa, e é também a maior metrópole da Europa, com uma história imperial mais antiga do que a de Roma e uma herança milenar de quase 1700 anos; cerca de 99,8% da população da cidade professa a religião islâmica.

Ao mesmo tempo, é também a segunda maior cidade europeia no setor dos jogos. Ao lado dos seis minaretes da Mesquita Azul, Istambul conta com cerca de 500 estúdios de jogos, ficando apenas atrás de Londres.
Desde o «Mount & Blade» até aos «Royal Match», «Toon Blast» e «Match Factory!», que atualmente dominam as tabelas mundiais de jogos para dispositivos móveis, os jogos produzidos na Turquia estão a chegar incessantemente aos ecrãs dos telemóveis de centenas de milhões de jogadores em todo o mundo.Fazendo com que os jogadores de todo o mundo, a milhares de quilómetros de distância, sintam o aroma da brisa marítima misturada com especiarias, a imagem que têm da Turquia vai além da simples associação ao gelado, revelando um sentimento de pertença ao Médio Oriente.
No seu auge, sete dos dez jogos mais populares na App Store da Apple eram de origem turca, o que levou a Turquia a dar origem a várias «unicórnios» avaliados em milhares de milhões de dólares.Por exemplo, em maio de 2025, a empresa internacional de capital de risco CVC Capital Partners anunciou um investimento na Dream Games, com uma avaliação de 5 mil milhões de dólares, tornando-se uma das maiores operações de fusão e aquisição do setor dos jogos na Europa nesse ano.

Muitas pessoas ficam curiosas: como é que uma empresa de jogos turca pode valer tanto? A resposta está no jogo estrela da Dream Games, o «Royal Match», que, em julho de 2023, destronou o «Candy Crush», há mais de uma década o líder incontestável dos jogos casuais nos Estados Unidos, e conquistou o título.

Antes disso, a Peak Game, também da Turquia, foi adquirida em 2020 pela Zynga, gigante dos jogos casuais, por 1,8 mil milhões de dólares, o que constituiu, na altura, a aquisição de maior valor na indústria dos jogos (embora esse recorde tenha sido posteriormente batido pela aquisição da Blizzard pela Microsoft).
Além disso, gigantes como a Peak Game conseguem fazer com que toda a população veja, ao mesmo tempo, o mesmo anúncio em qualquer canal da televisão estatal turca, com um poder financeiro e uma influência comparáveis aos do próprio Festival de Primavera da Turquia.

Por trás destas empresas de renome, na antiga terra da Turquia, a indústria dos jogos está a tornar-se cada vez mais brilhante. De acordo com o «Relatório sobre o Mercado dos Jogos na Turquia de 2025», publicado com o patrocínio da Xsolla,o valor bruto da produção da indústria de jogos turca atingiu 1,01 mil milhões de dólares, um aumento de 24,69% em relação a 2024, e o número de jogadores ativos chegou aos 50 milhões, ultrapassando metade da população total.

No entanto, há vinte anos, a Turquia ainda era um terreno árido, gravemente afetado pela pirataria. Durante um período de 25 anos, entre 1980 e 2005, a Turquia produziu, no total, menos de 25 jogos eletrónicos, com vendas totais que mal atingiram os quatro dígitos, e o número de profissionais do setor era ainda inferior em uma ordem de grandeza.
Desde que saiu do fundo do poço até se tornar o «Silicon Valley dos jogos para dispositivos móveis» no mercado mundial de jogos, a ascensão da indústria turca de jogos está intimamente ligada a um jovem que sonhava em mudar o mundo.

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Gestor de produtos digitais na indústria dos jogos
Em 2001, Sidar Şahin, então com 22 anos, abandonou o curso de Engenharia Informática na Universidade do Estreito, onde estava a estudar, e, depois de ter lido atentamente pequenas histórias inspiradoras sobre empreendedorismo no Vale do Silício, decidiu criar a sua própria empresa.
No entanto, a economia turca tem vindo a atravessar um período prolongado de recessão, com a inflação e a taxa de desemprego a registarem ambos valores elevados,o capital tem uma preferência extrema por setores com ciclos de risco curtos, enquanto a indústria dos jogos, com ciclos de desenvolvimento longos e retornos incertos, é a que se encontra em situação mais desoladora neste panorama sombrio. Durante muito tempo, os jogos originais turcos tiveram de se contentar em sobreviver com dificuldade, dependendo de pequenas oficinas artesanais extremamente rudimentares.
Mas, no fim de contas, são apenas jogos: há quem nasça como um boi ou um cavalo e há quem nasça em Roma. Quando as pessoas não têm dinheiro para comprar jogos caros, os jogos digitais de cartas e tabuleiros — gratuitos, leves e sociais — tornam-se a melhor válvula de escape emocional. Foi assim que os jogos casuais, caracterizados por «baixa barreira de entrada e ampla cobertura», entraram em cena.
Há muito tempo que os homens turcos têm o hábito de se reunir nos cafés tradicionais (Kıraathanes) para jogar backgammon e o «Okey», um jogo de mahjong típico da Turquia, o que lhes conferiu naturalmente um hábito de consumo relacionado com jogos de lazer.Com a gradual popularização da Internet na Turquia no início da década de 2000, o portal turco Mynet aproveitou a oportunidade para lançar uma plataforma gratuita de jogos de tabuleiro online, que obteve um enorme sucesso.Na mesma altura, numa região remota do leste da Turquia, İhsan Karagülle, um professor de programação de 28 anos, fundou o Hakkarim.net, que disponibilizava aos jogadores uma versão digital do jogo «Okey», tendo também obtido um grande sucesso.


Iniciativas pioneiras como o Mynet e o Hakkarim.net acabaram por, sem o pretenderem, contribuir para a educação inicial do mercado dos jogadores turcos — jogos casuais, sim!
Sidar Şahin, que optou por empreender, seguiu o exemplo alheio: começou por criar o portal de jogos casuais para a Web GameGarden e, dois anos depois, decidiu dar um passo em frente, iniciando a sua segunda tentativa num outro domínio desconhecido — fundou o estúdio de jogos para dispositivos móveis Funpac.
Naquela altura, os smartphones ainda não tinham surgido e existiam centenas de modelos de telemóveis com funcionalidades específicas no mercado, com ecrãs, sistemas operativos e disposições de teclas das mais variadas formas.Adaptar o código a cada modelo de telemóvel era um trabalho extremamente trabalhoso e exaustivo. Mas a Funpac levou isso ao extremo: os seus jogos foram distribuídos com sucesso em 30 países de todo o mundo, através de mais de 50 operadoras e portais. Em 2005, a empresa foi adquirida pelo maior portal da Turquia.
Por coincidência, o nome deste site é precisamente o Mynet, que já foi mencionado anteriormente.

(Na verdade, o Mynet é um portal abrangente que oferece de tudo, desde e-mail, notícias, eventos desportivos e astrologia até música e entretenimento)
Ao contrário da maioria dos profissionais da indústria dos videojogos, Sidar Şahin optou posteriormente por seguir um caminho praticamente alheio a este setor — em 2006, Sidar deu um salto para outro setor ao fundar o site de partilha de vídeos sociais Izlesene.com, que continua a ser um dos sites mais visitados da Turquia até hoje,No início de 2010, Sidar juntou-se, na qualidade de cofundador, à Trendyol, uma empresa de comércio eletrónico de moda que estava a dar que falar. Sentindo-se como peixe na água, em apenas um ano ajudou a Trendyol a expandir-se de uma equipa de 3 para 300 pessoas, e a avaliação da empresa atingiu rapidamente os 100 milhões de dólares.
Ao longo do seu percurso como empreendedor em série, ele ainda fez duas coisas: a primeira foi ir trabalhar na Mynet, um portal com o qual tinha uma ligação muito forte; na Turquia, o tráfego da Mynet chegou a situar-se entre os três primeiros, apenas atrás do Google e do Facebook.
Em segundo lugar, aproveitei para ir à China, onde fiz um curso de um ano sobre como gerir as compras dentro dos jogos.
Pode dizer-se que, se fosse necessário atribuir um rótulo à trajetória empreendedora de Sidar, esse rótulo seria, sem dúvida, o utilitarismo extremo.Isso também determina que ele seja totalmente diferente do que normalmente se entende por empreendedor de jogos: por mais que Sidar tenha tido sucesso na sua trajetória empreendedora, os criadores de jogos turcos, ambiciosos em termos de jogabilidade e estética, passaram por grandes dificuldades. Por exemplo, o estratega-chefe de «Hançer» teve de se encarregar sozinho da produção, da música, da arte e da redação do manual,e cada membro da equipa era obrigado a encher a mochila com jogos em caixa e, tal como um funcionário do McDonald’s, ir de porta em porta para contactar potenciais revendedores.

Desde jogos a vídeos e, posteriormente, a plataformas de comércio eletrónico, a trajetória de empreendedorismo contínuo de Sidar não lhe proporcionou uma sólida experiência técnica na área dos jogos; pelo contrário, pareceu ter-lhe conferido, como se fosse o destino, competências de gestão e aquisição de clientes. Nesta terra pouco fértil que é a Turquia, Sidar, que tem obtido sucesso sucessivo em empreendimentos na Internet, assemelha-se mais a um gestor de produto do que a um criador de jogos.
Em novembro de 2010, Sidar Şahin, com a vasta experiência acumulada em distribuição móvel, plataformas de divulgação viral nas redes sociais e modelos de dados de comércio eletrónico, fundou a Peak Games em parceria com um colega gestor de produto, Buğra Koç.

Os dois decidiram que a atividade da nova empresa continuará a centrar-se principalmente nos jogos F2P. Koç afirmou: «Sabemos que os jogos F2P para telemóvel são o futuro de toda a indústria e também uma nova forma de interação social. Por isso, estamos a dar ainda mais importância a esta ideia.»
A estratégia central da Peak Games na sua fase inicial consistia em oferecer jogos com relevância cultural aos mercados emergentes. Naquela altura, os jogos sociais e casuais baseavam-se principalmente no Facebook,e essa fase coincidiu com a rápida expansão do Facebook no Médio Oriente. Partindo dessa lógica, identificaram com precisão um enorme grupo de jogadores que há muito tinha sido ignorado pelas empresas de jogos ocidentais — os jogadores da Turquia, do Médio Oriente e do Norte de África.
A Peak Game, ciente de que a estratégia para atrair tráfego consiste em copiar produtos de sucesso, imitou o popular jogo para telemóvel «FarmVille» («Fazenda Feliz») e criou a versão local «Komşu Çiftlik».
Para estabelecer um domínio social inabalável neste mercado em expansão, a Peak Games criou uma barreira competitiva extremamente sólida: a prestação de um serviço de apoio ao cliente profissional, disponível 24 horas por dia, 7 dias por semana (24/7).Sidar e a sua equipa compreendem perfeitamente a lógica subjacente aos jogos F2P, nomeadamente que a grande maioria dos jogadores nunca irá efetuar compras. No entanto, o princípio da Peak é que, mesmo que 99% dos utilizadores não gastem um cêntimo, a empresa deve garantir-lhes uma fiabilidade da plataforma e uma experiência de serviço de altíssima qualidade.

A propósito, a desenvolvedora do «Happy Farm» era a Zynga, na altura líder no setor dos jogos casuais, e foi nesse momento que se criou esta curiosa ligação entre as duas empresas.
Posteriormente, aproveitando o momento, lançaram nas redes sociais um jogo de cartas com características culturais do Médio Oriente (Okey Plus), tendo rapidamente acumulado 16 milhões de utilizadores ativos mensais através da propagação viral nas redes sociais. Em 2012, a Peak Games já se tinha tornado o terceiro maior desenvolvedor global do Facebook — o quarto era a EA.

O ritmo de crescimento impressionante colocou a Peak Games no radar dos investidores, tendo a empresa angariado, no total, 30 milhões de dólares junto de instituições como a Earlybird Venture Capital e a Hummingbird Ventures.
Para a indústria dos jogos atual, a Peak Game parece contar uma história comum do mundo da Internet, mas na Turquia, «atrair um grande volume de investimento com recursos próprios» é algo que se assemelha a um conto de fadas,De acordo com dados da Invest in Türkiye, até 2010, o ecossistema de jogos turco dependia principalmente da autossuficiência, sem praticamente qualquer apoio de empresas de capital de risco, redes de investidores-anjo ou investidores institucionais.
De certa forma, foi precisamente o sucesso da Peak Game que colocou a indústria dos jogos turca no panorama internacional e atraiu fundos de instituições de capital de risco para a indústria nacional dos jogos.
Foi precisamente nessa altura que a equipa de gestão, que tinha obtido um enorme sucesso, percebeu com grande perspicácia que o bónus de tráfego da versão web do Facebook já tinha atingido o seu pico, pelo que tomou uma decisão extremamente ousada e decisiva: com o boom da Internet móvel a ser visível a olho nu, por que não regressar ao nosso negócio original de 2003 e lançar-nos nos jogos para dispositivos móveis?
Em 2015, a Peak lançou o jogo para telemóvel de grande sucesso «Toy Blast». Trata-se de um jogo de combinação de peças; na altura, o líder incontestável, «Candy Crush Saga», utilizava a icónica mecânica de «deslizar para combinar».A Peak Games optou por um caminho diferente, adotando uma mecânica central inovadora de «toque e explosão» (Tap & Blast), que exigia menos poder de processamento do telemóvel, mas proporcionava uma sensação de satisfação mais imediata.
A equipa de desenvolvimento dedicou toda a sua energia a aperfeiçoar a resposta audiovisual do jogo. Cada toque para eliminar peças é acompanhado por uma ligeira vibração na ecrã, na medida certa; cada vez que se completa um nível, fragmentos de papel coloridos e deslumbrantes caem como uma cascata.

Graças às inovações na jogabilidade e a uma base de utilizadores sólida, este jogo ultrapassou os 200 milhões de downloads ao longo de todo o seu ciclo de vida. Em 2017, a Peak lançou ainda o jogo de grande sucesso «Toon Blast».

Em 2017, a Peak Games, que já tinha obtido um enorme sucesso no segmento móvel, decidiu estabelecer uma parceria com a Zynga, vendendo de uma só vez, por 100 milhões de dólares, o seu negócio de jogos de cartas e jogos sociais para dispositivos móveis — que lhe tinha permitido crescer e era extremamente lucrativo(incluindo o Spades Plus, o Gin Rummy Plus e o Okey Plus), por um valor único de 100 milhões de dólares, à Zynga, gigante norte-americana dos jogos sociais. A Peak Games investiu este montante colossal, juntamente com todos os seus recursos essenciais, no segmento dos jogos casuais de lógica para dispositivos móveis, que, embora tenha uma margem de erro mais reduzida, apresenta um potencial de receitas extremamente elevado.
Com produtos de nível mundial nas mãos, a estratégia de aquisição de tráfego inerente à Peak Games começou a revelar-se incontrolável. Aproveitando um orçamento extremamente elevado e algoritmos automatizados de aquisição de utilizadores (UA), a empresa gastou generosamente em plataformas como o Facebook e o Google, levando os seus jogos casuais várias vezes ao topo da tabela de vendas da App Store dos EUA.
Em junho de 2020, com os jogos «Toon Blast» e «Toy Blast» a alcançarem uma posição dominante em mercados de primeira linha, como a América do Norte e o Japão, a Peak Games atingiu mais de 12 milhões de utilizadores ativos diários, tornando-se um gigante incontornável no setor global dos jogos para dispositivos móveis.
Foi precisamente neste período que as empresas turcas de jogos, vendo o sucesso alheio, começaram a copiar a estratégia da Peak Games, como foi o caso da Gram Games, cujo fundador tinha desenvolvido, em 2001, o «Sanalika», um dos primeiros jogos multijogador online que fez furor na Turquia,Após a fundação da empresa em 2012, a estratégia da Gram consistiu também numa abordagem industrializada de «tentativa e erro» e eliminação rápida. Lançaram sucessivamente jogos de grelha com elementos de Tetris, como «1010!» e «Six!», tendo depois, em 2017, mudado para o «Merge Dragons!», um jogo com compras in-app destinado a uma exploração a longo prazo.

Na categoria dos jogos hipercasuais, o tempo médio que uma equipa turca demora a desenvolver um jogo é de 10 a 15 dias.Devido à estratégia de tentativa e erro em alta frequência, que consiste em produzir em massa um grande número de jogos anualmente com o objetivo de acertar num sucesso, tornou-se já uma prática comum na região que os estúdios «produzam jogos em grande escala a um ritmo muito superior ao dos seus homólogos europeus», tendo alguns programadores chegado mesmo a enfrentar exigências extremas de desenvolvimento, como «criar 15 jogos num mês».
Há ainda a Rollic, fundada em 2018, um estúdio especializado em jogos hipercasuais. Adotaram uma estratégia extremamente visionária e ágil, realizando testes extensivos e iterações rápidas através de uma rede de centenas de estúdios espalhados por todo o país, testando anualmente uma enorme quantidade de protótipos e retendo apenas os que apresentam os melhores resultados em termos de dados.

Ao mesmo tempo, o mercado de desenvolvimento de jogos casuais gerou também a necessidade de testes de aquisição de utilizadores. Um protótipo de jogo tem de ser submetido a um teste de custos de aquisição de utilizadores logo no primeiro dia do seu lançamento. Todas as semanas, as várias equipas de projeto têm de analisar os dados, introduzir alterações e otimizar o jogo.
O ritmo de cada empresa caracteriza-se pela rapidez: lançamento rápido, experimentação e correção rápida de erros, expansão rápida.
«A principal razão para o sucesso das empresas turcas é o facto de se esforçarem mais do que qualquer outra pessoa.» Numa entrevista, o cofundador Akin Babayigit foi muito franco: «Até as empresas chinesas ficam surpreendidas com o nível de dedicação dos funcionários turcos.»
Finalmente, em junho de 2020, um momento histórico está prestes a acontecer.
A Zynga, empresa norte-americana do setor dos jogos sociais, anunciou a aquisição total da Peak Games por um valor astronómico de 1,8 mil milhões de dólares (cerca de 900 milhões de dólares em dinheiro, mais 900 milhões de dólares em ações ordinárias da Zynga).

Esta transação não só constituiu a maior aquisição da história da Zynga, como também deu origem à primeira empresa «unicórnio» da história da tecnologia turca, tendo, de passagem, batido o recorde de aquisições na indústria dos jogos. Esta transação de valor astronómico, algo raro nos últimos tempos, não só proporcionou aos investidores de capital de risco iniciais da Peak (como a Earlybird Venture Capital, entre outros) um lucro centuplicado,como também proporcionou aos principais colaboradores que acompanharam a Sidar desde o início, nesta região do Médio Oriente, a liberdade financeira absoluta da noite para o dia, concretizando uma ascensão social familiar incrível numa sociedade marcada por uma inflação elevada.
«Toda a gente conhece a Peak Games», recorda Batuhan Avucan, fundador da Mobidictum, «até os taxistas a conhecem. As notícias estão por todo o lado.»
Além da aquisição da Peak Games, a Zynga também adquiriu sucessivamente várias outras empresas de jogos turcas, adotando uma estratégia de «cultivo de ideias»: assim que surge uma ideia de jogabilidade inovadora e madura no seu «jardim», intervêm imediatamente, tal como as forças armadas dos EUA quando descobrem petróleo:Em 2018, a Zynga adquiriu a Gram Games por 250 milhões de dólares, com a esperança de que o seu sucesso de vendas «Merge Dragons!» se tornasse uma «série permanente». Em 2020, a Zynga adquiriu 80% das ações da Rollic, uma desenvolvedora de jogos hipercasuais, por 180 milhões de dólares.

Estas transações, além de terem criado algo sem precedentes na história da tecnologia turca, tiveram, de forma discreta, dois impactos enormes na indústria dos videojogos de todo o país:
Em primeiro lugar, no que diz respeito aos valores, o empreendedorismo no setor dos jogos tornou-se uma tendência generalizada; num ambiente instável, produzir em grande volume ideias criativas para jogos a baixo custo e vendê-las a gigantes europeus e norte-americanos tornou-se um percurso profissional natural.
Em segundo lugar, no contexto do mercado de capitais, estas empresas que receberam investimentos colossais irão, através de uma sucessão de falências e cisões, dar origem aos protagonistas mais brilhantes da indústria dos jogos na Turquia.
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As famílias do crime organizado na Turquia
Na história da tecnologia do Vale do Silício, o maior mito de enriquecimento é, sem dúvida, o da «gangue do PayPal» — aquele grupo de elites de topo que, após a aquisição da empresa pela eBay, lucraram com a venda das suas ações e deram origem à Tesla, ao YouTube, ao LinkedIn e ao Yelp, liderados por Peter Thiel e Musk, seguidores de Ayn Rand.
Entretanto, vinte anos depois, em Istambul, na Turquia, está a repetir-se uma fragmentação de talentos ao estilo da máfia, de dimensões ainda maiores e com uma hierarquia ainda mais rígida.
O enorme sucesso da Peak Game trouxe consigo três coisas: fundos abundantes para a equipa interna, grande interesse por parte de entidades de investimento externas e uma metodologia já consolidada para jogos casuais.
Sob a influência destes três fatores, os ambiciosos ex-funcionários da Peak Games começaram, em massa, a deixar a empresa para criar os seus próprios negócios. De acordo com a imprensa turca TurkiyeToday, 108 ex-funcionários da Peak Games já fundaram 82 startups, das quais 37 se dedicam ao desenvolvimento de jogos;A equipa original da Gram Games também criou 21 startups, das quais 18 se dedicam aos jogos.
Não é de todo exagerado dizer que a Peak Games é a «academia militar» do mundo dos jogos na Turquia.

Este efeito de spillover de talentos colocou Istambul diretamente no segundo lugar entre os maiores centros de desenvolvimento de jogos da Europa, ultrapassando Berlim, e, em termos de número de estúdios, tornou-a o segundo maior centro de desenvolvimento de jogos da Europa, apenas atrás de Londres, no Reino Unido.
Tal como afirmou Eitan Reisel, diretor executivo do fundo de capital de risco VGames: «A Peak é como que a empresa-mãe da indústria dos jogos na Turquia; é o berço de inúmeras startups e empreendedores deste setor.»
Entre as inúmeras empresas derivadas, a Dream Games é a que mais se destaca. A Dream Games foi fundada em 2019, liderada por Soner Aydemir, antigo diretor de produto da Peak Games, que levou consigo a equipa principal de I&D com que trabalhava na Peak (incluindo Eren Şengül, Hakan Sağlam, Ikbal Namlı e Serdar Yılmaz).


Como a equipa fundadora era considerada o «time de estrelas» do setor dos jogos na Turquia, o capital depositou nela uma confiança cega. A Dream Games, mesmo sem ter ainda lançado um único jogo, conseguiu angariar facilmente 57,5 milhões de dólares em financiamento inicial, graças ao prestígio da equipa.
Além disso, receberam o apoio de instituições de renome, como a Index Ventures, a Makers Fund e a Balderton, tendo angariado um montante total de financiamento próximo dos 500 milhões de dólares.
A enorme abundância de capital permitiu-lhes ousar realizar uma campanha global de aquisição de utilizadores (UA) de proporções sem precedentes após o lançamento do produto. Com muito dinheiro e grandes ambições, estabeleceram como objetivo criar um jogo casual de quebra-cabeças de alta qualidade, «tão requintado e capaz de suscitar emoções como os filmes da Pixar (Pixar)».
Com esta equipa de elite de menos de 400 pessoas, o «Royal Match» provocou um verdadeiro tsunami no mercado global. Conseguiu quebrar o monopólio de dez anos do «Candy Crush» no género dos jogos de combinar três e alcançou com força o primeiro lugar na tabela de vendas da App Store dos EUA.A arma principal por trás deste sucesso foi o seu impressionante funil de dados e o seu modelo de aquisição de utilizadores.
O facto de a Dream Games se atrever a investir um orçamento de aquisição de utilizadores de até 150 milhões de dólares numa rede publicitária global no espaço de seis meses demonstra claramente que o modelo elaborado pelos seus atuários internos garante que cada centavo investido seja recuperado de forma precisa e estável, através dos jogadores de elevado património líquido visados, dentro do período previsto, gerando lucros exorbitantes.

De acordo com dados publicados pela Appmagic em outubro de 2025, as despesas acumuladas dos jogadores nos jogos da Dream Games ultrapassaram os 7 mil milhões de dólares, dos quais o «Royal Match» contribuiu com 95%.Os dados da Sensor Tower revelam que o «Royal Match» gerou 1,47 mil milhões de dólares em receitas de compras in-app em 2025, representando 49% do total das receitas de compras in-app de todos os editores na Turquia — um único produto a sustentar metade da indústria dos jogos turca.
De certa forma, o sucesso da Dream Games está em consonância com a visão que Sidar Şahin concebeu em 2012. Numa entrevista, ele afirmou categoricamente que não estava a criar uma empresa, mas sim uma cultura capaz de mudar o mundo — um ecossistema de talentos capaz de transformar Istambul na capital mais improvável da indústria dos jogos.
Para além da gigantesca Dream Games, outros veteranos da Peak também se lançaram por conta própria, espalhando-se por Istambul, como é o caso da Spyke Games, fundada pela cofundadora da antiga Peak Games, Rina Onur Şirinoğlu, e pelo antigo diretor de dados da Peak, Remi Onur, entre outros.O mesmo entusiasmo dos investidores dirigiu-se também a eles, tendo conseguido, ainda antes de lançarem qualquer jogo, uma ronda de financiamento inicial de 55 milhões de dólares — um valor que bateu o recorde mundial de financiamento inicial na indústria global dos jogos —, elevando o total de financiamento para 60 milhões de dólares.

E há também a Loop Games, fundada por Mert Gür, que, com recursos próprios, desenvolveu os jogos «Match 3D» e «Match Tile 3D», que se tornaram um sucesso mundial,tendo posteriormente vendido estes dois jogos de grande sucesso por um valor impressionante de 200 milhões de dólares, reinvestindo sem hesitação todos os lucros obtidos em novas campanhas de aquisição de utilizadores, demonstrando assim uma capacidade surpreendente de fazer o capital crescer exponencialmente.

Já a TaleMonster, fundada por antigos quadros da Peak, seguiu um caminho diferente e encontrou um novo «oceano azul» no «oceano vermelho» dos jogos de combinar três, com o seu título «Match Valley», que combina habilmente a mecânica de combinação com elementos de defesa de torre e até mesmo de roguelike, tendo conseguido facilmente um financiamento de 7 milhões de dólares graças ao elevado nível de envolvimento dos jogadores.

Por outro lado, a Bigger Games, fundada em 2019 por Yankı Yağız Akpek e outros, que anteriormente lideraram o desenvolvimento de «Toy Blast» na Peak, angariou 6 milhões de dólares numa ronda de financiamento inicial e dedica-se ao desenvolvimento de jogos de combinação que integram o design de interiores, como «Mergedom: Home Design».

Com uma «linhagem Peak» uniforme e uma estratégia de dados altamente homogénea, esta rede em matriz abrange, praticamente sem exceções, todos os recantos do mercado de lazer no estrangeiro.
É claro que não há exceções. No meio de todos os mitos sobre enriquecimento repentino no setor dos jogos para dispositivos móveis — com termos como «fusão», «eliminação» e «supercasual» a voar por todo o lado —, o ecossistema dos jogos na Turquia parece estar firmemente preso à via da «monetização leve».
No entanto, neste frenesim em que os jogos casuais para dispositivos móveis dominam o mercado, ainda existe um corajoso solitário que se mantém fiel à «indústria pesada» dos jogos.A mais famosa delas é a TaleWorlds Entertainment, com sede em Ancara. Este estúdio dedicou mais de uma década a aperfeiçoar a série «Mount & Blade», tornando-se um símbolo da capacidade de desenvolvimento de jogos hardcore na Turquia.
O jogo «Battlebit Remastered», que se tornou um grande sucesso em 2023, foi desenvolvido principalmente por uma equipa turca e chegou a registar mais de 80 000 jogadores simultâneos no Steam;O «Supermarket Simulator» foi criado por uma equipa de quatro pessoas da Nokta Games, de Ancara, e incubado pela DIGIAGE; até abril de 2025, as receitas acumuladas já ultrapassavam os 40 milhões de dólares.

Estas obras demonstram que aos turcos não lhes falta, de forma alguma, a capacidade de construir uma visão de mundo grandiosa e de ter ideias inovadoras; apenas o campo de gravidade do capital atraiu as grandes forças para outro lado.
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A «mão invisível» entrou em ação
Nas palavras do conhecido investidor Akin Babayigit: «O setor da cibersegurança é para Israel o que a indústria dos videojogos é para a Turquia.»
Perante uma grave crise económica, o Governo turco não encara os jogos como mero entretenimento; compreende que os jogos não são apenas entretenimento, mas também uma indústria de exportação. Podem gerar divisas, criar postos de trabalho e reforçar a reputação do país. Por isso, o Governo turco apoia os empreendedores do setor dos jogos da mesma forma que apoia os fabricantes de automóveis ou de produtos eletrónicos.
Em primeiro lugar, o governo criou parques tecnológicos reconhecidos a nível nacional (como o ODTÜ Teknokent, entre outros), e as empresas de jogos instaladas nesses parques beneficiam de incentivos fiscais excecionais; os lucros que reinvestem em investigação e desenvolvimento não só beneficiam de isenções fiscais significativas,em 2024, o presidente do Conselho Consultivo dos Jogos, Tugbek Olek, chegou mesmo a afirmar, na conferência Pocket Gamer Connects em São Francisco, que algumas empresas podem estar totalmente isentas do imposto sobre o rendimento das pessoas coletivas. Os designers e programadores dos estúdios de jogos estão diretamente isentos do imposto sobre o rendimento das pessoas singulares, enquanto o capital investido na indústria dos jogos está totalmente isento do imposto sobre mais-valias.

A força desta política significa que, se uma empresa for vendida por 10 milhões de dólares, esta quantia avultada permanecerá na totalidade nas mãos dos fundadores e dos investidores, sem estar sujeita a qualquer exploração fiscal.
Em segundo lugar, no que diz respeito ao maior problema dos jogos que se expandem para o mercado internacional — os elevados custos de aquisição de utilizadores (UA) no estrangeiro e as comissões das plataformas —, o Ministério do Comércio da Turquia assumiu diretamente os custos.
O governo reembolsa às empresas de jogos entre 60% e 70% das despesas com publicidade digital no estrangeiro (com um reembolso máximo anual de 500 mil dólares por aplicação e um limite de cinco aplicações por ano).Além disso, o governo reembolsa às empresas 50% da comissão de 30% cobrada pela Apple App Store e pelo Google Play. O governo também assume 50% do salário bruto dos engenheiros recém-contratados pelas empresas e reembolsa até 80% das despesas de viagem para feiras no estrangeiro.

«Suponha que gaste um milhão de dólares em publicidade no Facebook; o governo turco pode reembolsar cerca de 50% a 60%, dependendo dos critérios de elegibilidade e das restrições do programa.», explicou Batuhan Avucan, fundador da Mobidictum. Por outro lado, na Finlândia, as novas startups do setor dos jogos só podem obter um financiamento inicial de, no máximo, 60 000 euros da Agência Finlandesa de Promoção Comercial.
Este contexto político criou um ciclo financeiro único: uma vez que as receitas dos jogos são principalmente liquidadas em dólares americanos, enquanto os custos operacionais são pagos em liras turcas, que sofreram uma desvalorização significativa, e somando-se a isso os reembolsos em dinheiro do governo, a capacidade das empresas turcas de resistir aos riscos associados aos custos de aquisição de clientes é muito superior à dos seus concorrentes estrangeiros.Segundo a Associação Turca de Desenvolvedores de Jogos, cerca de 95% das receitas dos jogos turcos provêm do estrangeiro — cada dólar de receita representa uma entrada de divisas num país que enfrenta uma inflação elevada e a desvalorização da moeda.
Isto também explica por que razão os fundos de capital de risco internacionais e os principais fundos de capital privado se atreveram a realizar investimentos tão arriscados e cegos na Turquia, um país onde a taxa de inflação chegou a ultrapassar os 70% e onde a lira sofreu uma queda vertiginosa.
A queda acentuada da lira fez com que os salários nos setores tradicionais deixassem de ser suficientes para garantir o sustento, levando as grandes empresas de jogos para dispositivos móveis — que ganham em dólares e pagam os salários em liras — a oferecer salários várias vezes superiores aos dos setores tradicionais.Isto levou a que os engenheiros informáticos, matemáticos e físicos das melhores instituições de ensino da Turquia fossem praticamente todos recrutados pela indústria dos jogos. Este efeito de «sifão» fez com que uma grande quantidade dos melhores cérebros se dirigisse para o segmento dos jogos casuais para dispositivos móveis, que apresenta a maior eficiência em termos de rentabilização.

Por isso, na Turquia, todos os estúdios de jogos para dispositivos móveis de renome têm um ponto em comum: basicamente, não se importam com o mercado interno, uma vez que 95% das receitas dos jogos turcos provêm do estrangeiro.
Os critérios comerciais são extremamente simples — «Que tipo de jogo se consegue vender nos Estados Unidos ou em países de primeira linha (T1) e gerar receitas em dólares fortes?»
Voltando à Peak, Idar Şahin, o «padrinho» que criou o império dos jogos na Turquia, numa trajetória que o levou da obscuridade ao topo, tem-se feito ver muito raramente desde que vendeu a empresa à Zynga em 2020 por um valor astronómico de 1,8 mil milhões de dólares.
As suas contas nas redes sociais também deixaram de ser atualizadas, e ele está a desaparecer da vista do público.
Deixou à Turquia uma gigantesca e implacável máquina de imprimir dinheiro, bem como a semente do que ficou conhecido como «Peak Mafia», que continua a dominar o mercado mundial dos jogos de eliminação e de lazer.
Atualmente, a receita anual da indústria dos jogos na Turquia ultrapassa os mil milhões de dólares, prevendo-se que a dimensão total do mercado atinja os 3,33 mil milhões de dólares em 2025; as despesas dos consumidores turcos em jogos para dispositivos móveis registaram um crescimento de 28 % em 2024. O país conta com cerca de 50 milhões de jogadores, o que representa mais de metade da população total.
No entanto, ao mesmo tempo, de acordo com dados da Startups.watch, o número de novas empresas de jogos criadas na Turquia registou uma queda vertiginosa: de 173 em 2021 e 163 em 2022, desceu drasticamente para 59 em 2023, tendo-se reduzido para apenas 38 em 2024.Das 1 055 empresas de jogos criadas até à data, 211 já encerraram definitivamente as suas atividades.

Todas as semanas continuam a surgir novos estúdios num ou noutro prédio de apartamentos em Istambul, com o sonho de se tornarem a próxima Dream Games. Todas as semanas há também quem se despeda nos grupos do Slack e, com o corpo exausto, embarque num voo com destino a Berlim ou Munique.
Neste processo de valorização desigual, os jovens engenheiros turcos, com a máxima capacidade de execução, uma juventude esgotada e uma fé implacável nos dados, construíram, a partir das ruínas da economia tradicional, um império cibernético moderno no valor de mais de 3 mil milhões de dólares, tanto para si próprios como para o país.
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