Com 100 mil exemplares vendidos na versão anterior e 92% de avaliações positivas, esta sequela de um RPG «divertido», desenvolvida por um único criador, foi totalmente melhorada com base no feedback dos jogadores

A configuração da placa gráfica determina os valores do equipamento; para obter o equipamento mais poderoso, é preciso seguir à risca as recomendações do criador?

Há três anos, um jogo desenvolvido de forma independente chamado «RPG Estranho» vendeu 100 mil cópias apenas dois meses após o seu lançamento, alcançando uma taxa de avaliações positivas de 92% no Steam, tornando-se o sucesso mais inesperado entre os jogos independentes chineses daquele ano.

Com 100 mil exemplares vendidos na versão anterior e 92% de avaliações positivas, esta sequela de um RPG «divertido», desenvolvida por um único criador, foi totalmente melhorada com base no feedback dos jogadores

Na altura, a Tea House tinha entrevistado o programador Yu Zhen, que afirmou que a sua intenção inicial era criar um jogo com combates contra chefes exigentes, ao estilo de «Sekiro» e «Dark Souls», mas que, devido a limitações de tempo e capacidade, acabou por criar um ARPG de masmorras repleto de memes da Internet.Para sua própria surpresa, o que os jogadores mais gostaram não foram as lutas, mas sim itens absurdos como «a placa gráfica determina os valores do equipamento» ou «o capacete de canto tem de ouvir a voz real do produtor».

Com 100 mil exemplares vendidos na versão anterior e 92% de avaliações positivas, esta sequela de um RPG «divertido», desenvolvida por um único criador, foi totalmente melhorada com base no feedback dos jogadores

Perante o enorme sucesso que se desviou completamente da sua intenção inicial, a atitude de Yu Zhen na altura foi muito simples: «Desde que os jogadores gostem, vou continuar a fazê-lo.»

Três anos depois, «The Strange RPG 2» foi lançado a 23 de janeiro de 2026.Desta vez, manteve todos os elementos divertidos que os jogadores da primeira geração tanto adoravam e, com base no feedback dos jogadores, alterou a perspetiva para terceira pessoa e mudou o sistema de combate principal para um sistema de bloqueio e contra-ataque. A curva de dificuldade, as penalizações por morte e a precisão dos modelos foram totalmente melhoradas, ao mesmo tempo que incorporou diretamente no jogo mais sugestões dos jogadores.

Com 100 mil exemplares vendidos na versão anterior e 92% de avaliações positivas, esta sequela de um RPG «divertido», desenvolvida por um único criador, foi totalmente melhorada com base no feedback dos jogadores

Recentemente, a «Chaguan» voltou a entrar em contacto com Yu Zhen, um programador que, movido pelo seu interesse, dedica praticamente todo o seu tempo livre à programação. Esta sequela, que continua a ser desenvolvida por uma única pessoa, vem mais uma vez provar que as equipas de pequena e média dimensão não precisam de seguir as tendências dos temas dominantes; basta transformar verdadeiramente o feedback dos jogadores e os interesses pessoais em características do produto para continuar a atrair o seu próprio núcleo de jogadores.Tal como ele próprio afirma: «Quando crio jogos, o mais importante é que eu próprio os ache divertidos; o facto de os jogadores gostarem é um bónus extra.»

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Segue-se a transcrição da entrevista, após ter sido organizada e editada:

01

Um homem é um exército: primeiro, é preciso superar todos os obstáculos

Chaguan: Qual foi a razão principal que o levou a optar por desenvolver e distribuir sozinho, em vez de formar uma equipa mais cedo ou estabelecer uma colaboração estreita com uma editora? Existem planos de expansão para o futuro?

Yuzhen: A minha ideia é, primeiro, criar vários jogos sozinho, passar por todas as dificuldades e resolver basicamente todos os problemas desconhecidos antes de pensar em ampliar a equipa. Desta forma, o risco é menor, não haverá grandes problemas devido a uma base instável e posso pôr imediatamente em prática tudo o que me apeteça fazer, o que resulta numa maior eficiência.É claro que formar uma equipa seria melhor; mesmo que fosse apenas adicionar um artista, isso já melhoraria a produção do jogo, mas, por enquanto, ainda quero testar mais alguns jogos sozinho.

Chaguan: Pode falar-nos sobre o que o levou a decidir mudar de carreira e dedicar-se aos jogos independentes?

Yuzhen: Antes, trabalhava numa empresa de videojogos, mas muitas das minhas ideias não podiam ser concretizadas nos projetos da empresa. Por isso, aproveitei o meu tempo livre para começar a desenvolver o meu próprio jogo e, quando cheguei a um ponto em que achei que era viável, decidi tornar-me totalmente independente.

Chaguan: Por que é que a primeira geração de «O RPG Estranho» escolheu um tema tão estranho e de nicho? Na altura, não se preocuparam com a possibilidade de ninguém aderir ao projeto ou de não conseguirem sustentar-se financeiramente depois de o concluir?

Repercussões: Naquela altura, era tudo motivado pelo interesse, sem pensar muito no mercado. É claro que havia preocupações, mas consegui controlar os custos razoavelmente bem; os principais gastos foram com a aquisição de efeitos sonoros e recursos gráficos, pelo que as despesas globais não foram elevadas. Tal como acontece quando a segunda geração não vende tão bem como a primeira, eu também posso continuar a desenvolver o próximo jogo, sem que isso represente uma grande pressão financeira.

Chaguan: Começaste a trabalhar neste projeto desde a primeira geração até à segunda. Qual foi o momento mais difícil durante o processo de desenvolvimento? Qual foi o maior sacrifício que tiveste de fazer na tua vida para desenvolver este jogo?

Repercussões: Fico preocupado se os jogadores vão gostar ou não do conteúdo do jogo; especialmente quando o desenvolvimento de um jogo se prolonga por muito tempo, fico com dúvidas quanto à sua diversão. O principal sacrifício na minha vida é o tempo: passo praticamente todas as noites e fins de semana a trabalhar no jogo, o que limita bastante a minha vida social e o meu descanso.

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(Continuamos a trabalhar arduamente mesmo após o lançamento do jogo)

Chaguan: Após o lançamento da primeira geração, as vendas e a aceitação do público superaram as expectativas. Isso teve um papel decisivo na sua decisão de dar início ao projeto da segunda geração?

Repercussões: O sucesso da primeira geração foi, de facto, um grande impulso, tendo acelerado diretamente o desenvolvimento da segunda geração. Se a primeira geração não tivesse vendido bem, talvez houvesse pressão da família e das pessoas à minha volta, e eu teria de voltar a trabalhar primeiro e só depois pensar na segunda geração.

Chaguan: Quando o projeto da segunda geração foi lançado, pensaram em optar por um tema mais convencional e seguro para reduzir os riscos?

Yu Zhen: Nunca pensei nisso. Os temas convencionais tendem a entrar em concorrência com grandes equipas; manter a singularidade do jogo, embora possa significar um público mais reduzido, também implica que há menos alternativas, o que torna mais fácil atrair um grupo específico de jogadores. Além disso, para criar um jogo, é certamente mais motivador começar por fazer aquilo que realmente se quer fazer.

02

De onde vêm os designs absurdos: assim que me ocorre uma ideia, ponho-a imediatamente em prática

Chá-quan: O que mais se destacou nesta série foram, sem dúvida, aquelas armas e adereços absurdos. Podes contar-nos como é que surgiram essas ideias tão criativas?

Yuzhen: A inspiração vem basicamente de coisas que me interessam e que conheço bem; depois, penso se é possível integrá-las no jogo. Por exemplo, no caso do item «O Sorriso de Lu Xian», não o incluí no jogo com a intenção maliciosa de o criticar; eu próprio costumava gostar de ver as suas transmissões ao vivo e achei simplesmente que isso seria divertido.O mesmo se aplica a outros itens, como o colete à prova de balas do s1mple e o «olho laser» do «Pátria».

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(O sorriso de Lu Xian + o combo lançado pelo olhar laser do Guozuren)

Chá-quinta: Por que é que esta arma, «a obra-prima de Miyazaki», está partida?

Repercussões: Foi deliberadamente concebido para parecer fragmentado, principalmente para evitar que os jogadores que o perderam fiquem muito atrás em termos de estatísticas das armas; os jogadores que já jogaram a série «Dark Souls» poderão sorrir com cumplicidade ao vê-lo, e os movimentos de execução são também uma homenagem à mesma.

Com 100 mil exemplares vendidos na versão anterior e 92% de avaliações positivas, esta sequela de um RPG «divertido», desenvolvida por um único criador, foi totalmente melhorada com base no feedback dos jogadores

Chaguan: Ao concluir a primeira parte, referiste que, na verdade, querias criar um jogo com combates contra chefes que apresentassem desafios mais exigentes, ao estilo de «Dark Souls» ou «Sekiro». Consideras que conseguiste concretizar essa ideia na segunda parte? E que outros jogos te inspiraram profundamente durante a produção?

Repercussões: A segunda geração, por ter um mecanismo de reflexão de ataques, aproxima-se bastante da sensação de combate contra um chefe «hardcore» que eu imaginava, mas a dificuldade geral foi, na verdade, reduzida para permitir que mais jogadores pudessem continuar a jogar.O que mais me inspirou na primeira geração foram «Hades» e «Sekiro: Shadows Die Twice»; já na segunda geração, o design dos níveis e da interface do utilizador baseou-se mais nos mapas de RPG de «World of Warcraft» e «Warcraft III», e o desenho do fluxo de jogo, tal como nas minicampanhas criadas pelos jogadores de «Warcraft III», privilegia um ritmo curto, direto e acelerado.

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(Ataques de contra-ataque totalmente diferentes na segunda geração)

Chaguan: Para além das armas, o jogo contém muitas referências à Internet e humor negro. Como é que controlas o equilíbrio para que estes elementos não se sobreponham ao resto?

Repercussões: Estão basicamente descritas na descrição do equipamento, apresentadas de forma implícita; quem perceber vai sorrir com cumplicidade, mas quem não perceber não terá qualquer impacto na jogabilidade normal. É o caso, por exemplo, do ovo gigante no deserto no início do jogo: inicialmente, os jogadores que participaram nos testes queixaram-se de que havia poucas moedas de ouro, e eu lembrei-me logo da expressão «giao» — «vou dar-te um ovo» —, pelo que o adicionei imediatamente ao jogo.

Casa de chá: Distribuíste os ovos a toda a gente, não foi?

Réplicas: Sim (risos).

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Chaguan: A primeira geração apresentava um enredo fragmentado, ao estilo de um diário, e uma visão do mundo relativamente formal, enquanto a segunda geração minimizou o enredo para se concentrar na jogabilidade. Esta mudança foi uma escolha deliberada?

Yuzhen: Sim, na verdade, eu próprio também não dou muita importância ao enredo quando jogo; na segunda edição, concentrei toda a minha energia na jogabilidade. No futuro, o enredo dos novos jogos poderá ser mais descontraído e mais absurdo; faremos o que for mais divertido.

Chaguan: Da perspetiva em cima para a terceira pessoa, de um ARPG de masmorras para um combate de bloqueio e contra-ataque mais linear, que novos desafios é que estas mudanças na perspetiva e nos sistemas trouxeram ao desenvolvimento?

Repercussões: a eficiência na criação dos mapas diminuiu significativamente; o ajuste das câmaras e das animações demorou imenso tempo; os erros aumentaram exponencialmente e o desempenho não é tão estável como no primeiro jogo. Embora o jogo seja curto, o tempo de produção foi realmente muito superior ao que se poderia imaginar; após o lançamento, temos estado ocupados diariamente a recolher feedback e a fazer alterações contínuas.

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03

Uma sequela remodelada com base no feedback dos jogadores: anotei tudo o que disseram

Chaguan: Após o lançamento da primeira geração, o feedback dos jogadores foi muito positivo, mas também houve algumas críticas negativas. O que achas dos comentários que referem que o jogo é curto e que há muita repetição nas fases finais?

Repercussões: É claro que fico contente quando a criatividade é elogiada, mas também dou muita importância às críticas. O processo curto e a necessidade de repetir várias vezes a fase de pós-produção foram concebidos para se adequarem a um ritmo rápido e direto, mas muitos jogadores preferem conteúdos mais longos, pelo que tomei nota disso.Houve também jogadores que referiram que, ao chegar ao mundo dos zombies, o nível de dificuldade aumenta demasiado rapidamente; a disparidade nos valores dos chefes nas fases finais é, de facto, da minha responsabilidade. Na segunda geração, otimizei especialmente a curva de dificuldade e procurei encontrar um equilíbrio na duração do jogo.No primeiro jogo, também houve comentários de que todos os mapas seguiam a mesma lógica de jogo, o que se tornava facilmente enfadonho na fase final. Se continuássemos a prolongar a duração do jogo, isso poderia prejudicar a experiência de jogo; por isso, tentei encontrar um equilíbrio entre a compressão do conteúdo e a melhoria da experiência.

Chaguan: A maior mudança na segunda geração do jogo deve-se principalmente aos ajustes feitos com base no feedback dos jogadores da primeira geração? Pode falar-nos um pouco sobre a lógica por trás desses ajustes?

Repercussões: Quase todas resultaram do feedback dos jogadores. Muitos jogadores queixaram-se de que a dificuldade na fase final da primeira geração era excessiva; assim que a segunda geração foi lançada para testes, concentrei-me mais em ouvir as opiniões de todos. Inicialmente, a detecção de deflexão era mais rigorosa e a dificuldade geral era mais elevada,por isso aumentei gradualmente o intervalo de tempo para o contra-ataque de 0,2 segundos para 0,32 segundos. Além disso, introduzi frutos com vários atributos e equipamento específico para cada estilo de jogo, permitindo que os jogadores ajustassem a sua estratégia de acordo com as suas preferências, o que, de certa forma, reduziu a dificuldade.

Além disso, na primeira geração, ao analisar os dados nos bastidores, percebi que as diferenças no equipamento dos jogadores nas fases finais eram realmente demasiado grandes; por isso, na segunda geração, simplificámos as condições de obtenção de equipamento de qualidade, indicando diretamente no mapa as entradas ocultas. Atualmente, na versão oficial, a dificuldade das fases ocultas também diminuiu bastante em comparação com a fase de testes.No que diz respeito às perguntas do «Portão da Escolha», inicialmente a ideia era criá-las como problemas matemáticos, de forma a que nem mesmo o Lu Xian conseguisse ver através delas. No entanto, mais tarde, com o objetivo de proporcionar uma experiência mais divertida aos jogadores, alterámos as perguntas para questões relacionadas com a mecânica do jogo; quem jogar um pouco mais tempo conseguirá certamente escolher a resposta certa.

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(A porta da escolha para obter itens poderosos)

Chaguan: A segunda geração foi elogiada por muitos jogadores por ser mais acessível e mais divertida, mantendo ao mesmo tempo a essência humorística da série. Como é que conseguiu encontrar o equilíbrio entre tornar o jogo mais acessível e preservar a alma da série?

Repercussões: O essencial é que o feedback positivo seja frequente; nas fases inicial e intermédia, é preciso garantir que haja novos conteúdos a cada 5 a 10 minutos, para evitar que os jogadores fiquem entediados.A dificuldade também não pode ser sempre elevada; tem de ser aceitável para a maioria dos jogadores. Ao conceber a dificuldade do jogo, testo-a pessoalmente várias vezes. Em primeiro lugar, certifico-me de que consigo completar o jogo, mas, depois de enfrentar um chefe demasiadas vezes, a minha experiência de jogo já não serve como um bom padrão de referência; basicamente, recorro ao feedback dos jogadores que participam nos testes para fazer os ajustes necessários.

Chaguan: Qual foi a ideia inicial por trás do design do Capacete Cantor? O facto de, neste jogo, ele poder ser obtido já a meio da campanha ter sido decidido devido à forte reação dos jogadores a este equipamento no jogo anterior? O que achas das opiniões de todos?

Yuzhen: Depois de ter concluído a maior parte do conteúdo do jogo, senti-me muito bem e quis adicionar mais coisas. Além disso, assim que me ocorria uma ideia, implementava-a imediatamente no jogo, gravando-a enquanto cantava e incorporando-a diretamente.A primeira versão do capacete de canto tornou-se um grande sucesso no Bilibili; muitos jogadores só ficaram a conhecer este jogo depois de verem os vídeos, mas o conteúdo só era desbloqueado na fase final. Na segunda versão, antecipámos a sua disponibilização para a fase intermédia, precisamente para evitar que os jogadores voltassem a perdê-lo, e também para oferecer um item de grande poder. Além disso, alguns jogadores em fase de teste disseram-me que queriam esse capacete; ao ver que as pessoas gostavam, decidi incluí-lo.

Há quem ache embaraçoso, há quem ache divertido e há quem, por causa disso, dê mesmo uma avaliação negativa; eu acho tudo isso ótimo. Afinal, cada jogador tem um nível de aceitação e expectativas diferentes em relação ao conteúdo do jogo; pelo menos, fez com que as pessoas se lembrassem dele.

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Chaguan: O controlo por voz e o equipamento são elementos que muitos jogadores adoram e detestam ao mesmo tempo, sendo também a característica mais marcante do jogo. Vi na secção de comentários da demo da segunda parte que alguns jogadores acharam que estas armas eram um pouco excessivas. Como é que vais equilibrar o humor e a jogabilidade daqui para a frente?

Repercussões: Após ter ouvido os comentários, já reduzimos significativamente o número de armas ativadas por voz,que, inicialmente, seriam obtidas com maior frequência no início do jogo, mas agora foram distribuídas ao longo de todo o jogo; além disso, alterámos a forma como o efeito de controlo de som é ativado em algumas armas: algumas requerem uma transformação para ativar essa funcionalidade, enquanto outras bastam emitir um som e mantê-lo durante alguns segundos para obter o efeito benéfico, uma vez que o ambiente de jogo de cada jogador é diferente,espero poder atender a mais pessoas e não quero que a dificuldade do jogo aumente por falta do efeito de controlo de som de uma determinada arma.

No novo jogo que se seguirá a este, haverá um mecanismo de comando por voz mais preciso como elemento central da jogabilidade; também serão adicionadas opções de ativação automática ou alternativas para os jogadores que não tenham microfone, mas espero, ainda assim, que os jogadores experimentem esta parte do jogo na prática. O novo jogo tornará os comandos por voz mais significativos, em vez de serem apenas uma brincadeira.

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04

Continuo estranho, continuo apaixonado

Chaguan: Qual é a tua opinião sobre o panorama dos jogos independentes nacionais? Tens alguma mensagem para os criadores?

Yu Zhen: Fui-me convencendo gradualmente de que a indústria dos jogos é, na verdade, um setor de serviços; afinal, no final do processo de desenvolvimento de um jogo, só os jogadores vão jogá-lo e comprá-lo se o considerarem divertido.Aconselho os desenvolvedores a criarem primeiro jogos que lhes interessem e que gostem de jogar, para depois os ajustarem com base no feedback dos jogadores, em vez de terem como objetivo inicial apenas satisfazer o mercado. Quando o «Vampire Survivors» se tornou um grande sucesso, houve quem me aconselhasse a criar jogos do género «survivor», mas eu sabia que não tinha interesse nisso; se o fizesse à força, o resultado não seria bom.

Chaguan: Será adequado referir-se a si como um programador que o faz por paixão?

Yu Zhen: É muito adequado. Quando crio jogos, o mais importante é que eu próprio os ache divertidos; o facto de os jogadores gostarem é um bónus.

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Chaguan: O jogo da segunda geração foi lançado há quase um mês e as vendas e a aceitação do público parecem boas. Há planos para uma sequela?

Yu Zhen: Vamos certamente criar um novo jogo; não tem de se chamar «3.ª geração», mas o estilo de jogo, tal como nas duas primeiras gerações, será certamente mantido.De momento, a tendência é ampliar a dimensão do jogo, para garantir que os jogadores mais dedicados tenham mais conteúdo para explorar. Isto resulta também da nossa análise do tempo de jogo de diferentes tipos de jogadores: ambos os jogos demoram cerca de 5 horas a completar, e a maioria dos jogadores, na verdade, desiste a meio do jogo,os jogadores assíduos, depois de terminarem o jogo, procuram ainda desbloquear todas as conquistas; foram eles que referiram que a duração da campanha era demasiado curta. No futuro, iremos satisfazer melhor as necessidades deste grupo de jogadores, criando mais conteúdo.

Chaguan: A primeira geração ganhou popularidade graças aos vídeos de «capacetes cantores» no Bilibili; a segunda geração pareceu não estar suficientemente preparada em termos de divulgação, e muitos jogadores nem sequer sabiam que o jogo tinha sido lançado. Como é que avalias esta campanha de divulgação?

Repercussões: A divulgação da segunda geração não foi, de facto, bem feita. Sozinho, não consegui dar conta de tudo, não estava preparado e acabei por dedicar todo o tempo a corrigir erros. A primeira geração coincidiu com a época do Dia da República, e alguns criadores de conteúdo criaram vídeos engraçados para a divulgar; a segunda geração não teve essa sorte. No futuro, vou planear com antecedência e aprender como fazer isto.

Chaguan: Por fim, o que gostaria de dizer aos jogadores que estão a jogar ou que se preparam para jogar «The Strange RPG 2»?

Yuzhen: Muito obrigado a todos. Foram os jogadores que me deram a oportunidade de continuar a criar jogos. Seja jogando, comprando ou discutindo sobre os jogos, estou muito grato a todos. Espero que se divirtam e, se tiverem alguma sugestão, não hesitem em partilhá-la; vou ler todas. No futuro, vou esforçar-me por criar obras ainda melhores para retribuir a todos.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/215403

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游茶妹儿
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