前作10万销量+92%好评,这款一人开发的“整活”RPG续作靠玩家反馈全面升级

显卡配置决定装备数值、最强装备必须听制作人真唱?

三年前,一款名叫《奇怪的RPG》的个人开发游戏上线两个月就卖出10万份,Steam好评率高达92%,成为当年最意外的国产独游爆款。

前作10万销量+92%好评,这款一人开发的“整活”RPG续作靠玩家反馈全面升级

那时茶馆曾专访过开发者余震,他称本想做成一款《只狼》、《黑魂》式的硬核Boss战游戏,却因为个人时间和能力限制,最终做成了一款充满网络梗的地牢ARPG。让他自己都没想到的是,玩家最爱的不是战斗,而是“显卡决定装备数值”、“唱歌头盔要听制作人真唱”等离谱道具。

前作10万销量+92%好评,这款一人开发的“整活”RPG续作靠玩家反馈全面升级

面对完全偏离初衷的爆火,余震当时的态度很简单:“只要玩家喜欢,我就继续做下去。”

三年后,《奇怪的RPG 2》于2026年1月23日上线。这一次,他把一代玩家最爱的整活元素全部保留,还根据玩家反馈把视角改成第三人称、核心战斗改为弹反,难度曲线、死亡惩罚、建模精度全面升级,同时把更多玩家的呼声直接写进了游戏。

前作10万销量+92%好评,这款一人开发的“整活”RPG续作靠玩家反馈全面升级

近日,茶馆再次连线到了余震,这位兴趣使然的开发者把空闲时间几乎全部泡在代码里,一款依然由一人开发的续作,却再次证明中小团队不需要跟风主流题材,只要把玩家反馈和个人兴趣真正转化为产品特色,就能持续吸引属于自己的核心玩家。正如他自己所说:“我做游戏首先是自己觉得好玩,玩家喜欢是额外奖励。”

前作10万销量+92%好评,这款一人开发的“整活”RPG续作靠玩家反馈全面升级

以下为经整理编辑后的访谈实录:

01

一人成军:先把坑踩完再说

茶馆:你选择一人开发、发行,而不是早点组团队或找发行商深度合作,根本原因是什么?未来有扩充计划吗?

余震:我的想法是先自己多做几个游戏,把大部分坑踩完,把未知问题基本解决掉再考虑扩充团队,这样风险小一些,不会因为基础不稳而出大问题,自己有什么想做的也可以立即执行,效率更高。成立团队当然会更好,即便只增加一个美术人员,也能改善游戏制作情况,但目前还是想一个人再多验证几款。

茶馆:能讲讲当初为什么决定转行做独立游戏吗?

余震:我之前在游戏公司上班,很多自己的想法在公司项目里根本实现不了,就利用业余时间开始做自己的游戏,做到一定程度后觉得可行就彻底独立出来。

茶馆:《奇怪的RPG》第一代为什么选择这么奇怪、小众的题材的?那时候有没有担心没人买账或者做完养不活自己?

余震:那时候完全是兴趣驱动,没想太多市场。担心肯定有,但成本控制得还行,主要就是购买音效和美术素材,整体开支不高。就像二代没有一代卖得好,我也一样能继续做下一款,不至于有太大资金压力。

茶馆:一人从一代到二代着手制作,开发过程中最艰难的时刻是什么?开发这部游戏对你的生活最大的牺牲是什么?

余震:会担心玩家到底喜不喜欢游戏内容,尤其是长时间开发一款游戏时,会对游戏的趣味性产生迷茫。生活上牺牲主要是时间,晚上和周末基本都在做游戏,社交和休息都压缩得很厉害。

前作10万销量+92%好评,这款一人开发的“整活”RPG续作靠玩家反馈全面升级

(游戏上线后也在辛苦工作)

茶馆:一代上线后,销量和口碑超出预期,这对你立项二代起了决定性作用吗?

余震:一代成绩好确实给了很大推动,直接加速了二代的开发。如果一代卖得不好,可能会有家庭和周围人的压力,只能先回去上班以后再慢慢考虑二代了。

茶馆:二代立项时,有没有考虑换个更主流安全的题材来降低风险?

余震:没有想过,主流题材容易和大团队竞争,让游戏保持独特性虽然受众可能较小,但替代品也少,更容易吸引特定玩家群体,并且做游戏肯定是先做自己想做的才更有驱动力嘛。

02

离谱设计从哪来:想到了马上就做

茶馆:系列最出圈的肯定是那些离谱武器和道具,能讲讲这些脑洞都是怎么来的吗?

余震:灵感基本都是来自自己感兴趣也真正了解过的东西吧,然后构思能不能融入到游戏里,比如卢仙的微笑这个道具,我没有抱着恶意要抨击他的意思加入到游戏,自己以前也喜欢看他的直播,就是觉得这个东西一定会有趣。其他的像s1mple防弹衣、祖国人激光眼也是如此。

前作10万销量+92%好评,这款一人开发的“整活”RPG续作靠玩家反馈全面升级

(卢仙的微笑+祖国人激光眼打出的combo)

茶馆:“宫崎的杰作”这把武器为什么是破碎的?

余震:故意做成破碎的,主要是不想让错过它的玩家在武器数值上被拉开太大差距,玩过《黑魂》系列的玩家看到后也能会心一笑,处决动作也是对其致敬。

前作10万销量+92%好评,这款一人开发的“整活”RPG续作靠玩家反馈全面升级

茶馆:在做完一代时你提到其实想做一款像《黑魂》或《只狼》那种偏硬核挑战的BOSS战游戏,你觉得在二代中实现了这个想法吗?还有哪些游戏是你制作时深受启发的?

余震:二代因为有弹反机制,基本接近我想的硬核Boss战感觉,但整体难度为了让更多玩家能玩下去其实是降低了。一代启发我最大的是《哈迪斯》和《只狼》,二代的关卡和UI设计其实更多参考《魔兽世界》和《魔兽争霸3》的RPG地图,流程设计也和《魔兽争霸3》玩家自制小地图一样主打短平快节奏。

前作10万销量+92%好评,这款一人开发的“整活”RPG续作靠玩家反馈全面升级

(二代截然不同的弹反攻击)

茶馆:除了武器,游戏里还有很多网络梗和黑色幽默,你是怎么控制尺度,让它们不喧宾夺主的?

余震:基本写在装备描述里,用暗示的方式呈现,懂的人会心一笑,不懂的也不影响正常游玩。像游戏开局沙漠里的巨大蛋,最初其实是参与测试的玩家反映金币少,我就刚好想到了giao的给你补个蛋,马上就加到游戏里了。

茶馆:你给大家把蛋补上了是吧。

余震:是的(笑)。

前作10万销量+92%好评,这款一人开发的“整活”RPG续作靠玩家反馈全面升级

茶馆:一代还有碎片化日记式的剧情和相对正式的世界观,二代在剧情上更加淡化将重点放在玩法,这种转变是刻意选择的吗?

余震:是的,我自己其实玩游戏也不太看重剧情,二代就把精力全放在玩法上。未来新游戏剧情可能会更随意、更离谱,怎么好玩怎么来。

茶馆:从俯视角到第三人称,从地牢ARPG到更线性的弹反战斗,视角和系统的改变给开发又带来了哪些挑战?

余震:地图制作效率大幅降低,调相机和动画花了特别长时间,Bug暴增,性能也不如一代稳定,虽然游戏流程短,但制作时长真的超乎想象,发售后也是每天都在忙着收集反馈不断修改。

前作10万销量+92%好评,这款一人开发的“整活”RPG续作靠玩家反馈全面升级

03

被玩家反馈重塑的续作:你们说的我全记下了

茶馆:第一代上线后玩家反馈很不错,但也有一些负面声音,你怎么看待流程短、后期重复度高这些不同声音的评论?

余震:创意被夸当然开心,但抱怨我也特别重视。流程短、后期需要反复刷刷刷设计原意是为了契合短平快节奏,但很多玩家希望更长内容,我就记下来了。也有玩家说到了丧尸世界后难度系数膨胀过快,Boss后期数值断层确实是我的问题,二代已经重点优化了难度曲线,流程时长我也有去把握一个度。一代也有反馈说每一张图都是同一游玩思路到后期很容易腻,如果继续延长流程可能会降低游戏体验,我尽量在内容压缩和体验提升之间找到平衡。

茶馆:二代游戏最大的变化是主要基于一代玩家的反馈进行的调整吗?能讲讲这些调整的思路吗?

余震:几乎全部来自玩家反馈。抱怨一代后期难度过高的玩家很多,在二代发布测试后我就将重心更多放在倾听大家呼声上,最初的弹反判定更严格总体难度也更高,我就把弹反窗口从0.2秒逐步调到0.32秒,还加入了各种属性的果实和对应流派的装备,让玩家根据喜好自主调节打法,也变相降低了难度。

而且当时一代我在后台数据看到大家后期装备的差距实在过大,所以二代干脆把好装备的获取条件也简化了,隐藏入口直接标在地图上,目前正式版本隐藏关的难度也比测试时降低了很多。选择之门的题目最开始其实想的是做成数学题,用卢仙也不能透视,但后来只想让大家玩得更开心,就改成了关于游戏机制的提问,多玩一会儿肯定能选对。

前作10万销量+92%好评,这款一人开发的“整活”RPG续作靠玩家反馈全面升级

(获取强力道具的选择之门)

茶馆:二代被很多玩家称赞更亲民和整活力度更大,也保留了系列搞怪的核心,你是怎么在降低门槛和保持系列灵魂之间找到平衡的?

余震:核心就是正反馈要密集,前中期保证每5-10分钟内就有新内容,避免玩家无聊。难度也不能一直高,要让大部分玩家能接受,在设计游戏难度时我会亲自反复测试,首先确保自己能通关,但一个Boss打多了后我的游玩反馈肯定不能作为一个很好的参考标准,基本依靠参与测试的玩家反馈进行调整。

茶馆:歌唱头盔的设计初衷是怎么想的?这一作改成了在游戏中期就能获取,是因为前作中玩家对这件装备的反响强烈才这样设置的吗?对于大家的评价你有什么想法?

余震:当初把游戏大致内容都做完以后心情特别好,就想往里面加东西,而且我只要有了想法基本马上就会做到游戏里,直接边唱边录加进去了。一代唱歌头盔在B站特别火,很多玩家因为看了视频才了解到这款游戏,但流程要到最后期才能解锁,二代提前到中期就是怕玩家又错过,也想提供一个强度高的道具,加上也有测试玩家向我反映想要这个头盔嘛,看到有人喜欢我就加入了。

有人觉得尴尬,有人觉得好玩,也有人因此真的打差评,我都觉得挺好,本来不同玩家对游戏内容的接受程度和预期就不一样嘛,至少让人给记住了。

前作10万销量+92%好评,这款一人开发的“整活”RPG续作靠玩家反馈全面升级

茶馆:声控和硬件装备是很多玩家又爱又恨的设定,也是游戏最出圈的特色,我在二代demo测试下的评论区看见有玩家反应这些武器有点过多了,后续你是如何平衡搞笑和可玩性的呢?

余震:在听取意见后已经减少很多声控武器了,本来前期获取会更加密集些,现在把它们散布在了全流程里面,还改了部分武器的声控效果触发方式,有些需要变身才会开启声控功能,有些只需要发声保持几秒就能获得增益效果,因为每个玩家游戏环境都不一样嘛,我希望照顾到更多人,也不希望缺少了某把武器的声控效果游戏难度就上升了。

在我之后的新游戏里会有更精准的声控机制作为核心玩法,也会给没麦克风的玩家添加自动触发或替代选项,但还是希望玩家能去实际体验这部分内容的,新游戏会让声控更有意义,而不是纯整活。

前作10万销量+92%好评,这款一人开发的“整活”RPG续作靠玩家反馈全面升级

04

依旧奇怪,依旧热爱

茶馆:你对国产独立游戏环境有什么看法?有什么想对开发者说的吗?

余震:我逐渐认同了游戏行业是服务业的观点,一款游戏开发到最后最终还是要让更多玩家觉得有意思了才会游玩购买你的游戏啊建议开发者先做自己感兴趣喜欢玩的游戏,再根据玩家反馈调整,不要一上来目的就是迎合市场。当初《吸血鬼幸存者》大火后,就有人劝我去做幸存者类游戏,我知道自己对它没兴趣,强行去做只会做不好。

茶馆:一位兴趣使然的开发者,这样称呼你是否合适?

余震:非常合适。我做游戏首先是自己觉得好玩,玩家喜欢是额外奖励。

前作10万销量+92%好评,这款一人开发的“整活”RPG续作靠玩家反馈全面升级

茶馆:二代刚发售快一个月,销量和口碑看起来不错,接下来有续作计划吗?

余震:肯定会做新游戏,不一定叫三代,但像前两代一样的游戏调性肯定会延续。目前倾向于扩大游戏体量,保证核心玩家有更多可玩内容,也是自己总结了不同玩家的游玩时长嘛,这两款游戏通关时长都差不多在5小时左右,大部分玩家其实玩到中期就不会继续了,核心玩家通关后还会追求全成就,也是他们提出的流程时长太短,以后会更满足这部分玩家的需求,内容做多一些。

茶馆:一代靠B站唱歌头盔视频出圈,二代宣发感觉准备不足,很多玩家甚至不知道上线,你怎么总结这次宣发?

余震:二代宣发确实没做好,自己一个人忙不过来准备不足,时间都花在修bug去了。一代正好赶上国庆档,也有一些UP主把整活内容做视频传播,二代就没那么幸运。以后会提前规划学习下怎么做。

茶馆:最后,想对正在或准备玩《奇怪的RPG 2》的玩家说些什么?

余震:非常感谢你们。玩家给予了我继续做游戏的机会,无论是玩游戏、购买游戏还是讨论游戏,我都心怀感激,希望大家玩得开心,如果有意见随时说,我都会看,未来会努力做出更好的作品回报大家。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/archives/191983

(0)
游茶妹儿
上一篇 13小时前
下一篇 12小时前

相关推荐