¿La configuración de la tarjeta gráfica determina los valores del equipamiento? ¿Hay que hacer caso a lo que dice el creador para conseguir el mejor equipamiento?
Hace tres años, un juego desarrollado de forma independiente llamado «Strange RPG» vendió 100 000 copias en tan solo dos meses desde su lanzamiento y alcanzó una puntuación positiva del 92 % en Steam, convirtiéndose en el éxito más inesperado de ese año entre los juegos independientes chinos.

En aquella época, la revista «Teahouse» entrevistó en exclusiva al desarrollador Yu Zhen, quien afirmó que, aunque en un principio quería crear un juego de combates contra jefes al estilo de «Sekiro» o «Dark Souls», debido a limitaciones de tiempo y capacidad, acabó creando un ARPG de mazmorras repleto de memes de Internet.Para su propia sorpresa, lo que más gustó a los jugadores no fueron los combates, sino objetos tan descabellados como «la tarjeta gráfica determina los valores del equipamiento» o «el casco para cantar, con el que hay que escuchar la voz real del productor».

Ante un éxito arrollador que se había desviado por completo de su intención original, la actitud de Yuzhen en aquel momento fue muy sencilla: «Mientras a los jugadores les guste, seguiré haciéndolo».
Tres años después, «The Strange RPG 2» salió a la venta el 23 de enero de 2026.En esta ocasión, conservó todos los elementos divertidos que tanto gustaban a los jugadores de la primera entrega y, además, siguiendo los comentarios de los jugadores, cambió la perspectiva a tercera persona y modificó el sistema de combate para incluir el bloqueo de golpes; mejoró de forma integral la curva de dificultad, las penalizaciones por muerte y la precisión de los modelos, al tiempo que incorporó directamente al juego muchas de las sugerencias de los jugadores.

Hace poco, la «Casa del Té» volvió a ponerse en contacto con Yu Zhen, un desarrollador que, movido por su pasión, dedica casi todo su tiempo libre a programar. Esta secuela, que sigue siendo desarrollada por una sola persona, demuestra una vez más que los equipos pequeños y medianos no necesitan seguir las tendencias de los temas más populares: basta con convertir los comentarios de los jugadores y los intereses personales en características del producto para seguir atrayendo a su propio núcleo de jugadores.Tal y como él mismo afirma: «Cuando creo un juego, lo primero es que a mí me divierta; que a los jugadores les guste es una recompensa adicional».

A continuación se presenta la transcripción de la entrevista, una vez revisada y editada:
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Un hombre, un ejército: primero hay que pasar por todas las dificultades
Tea House: ¿Cuál es la razón fundamental por la que has optado por desarrollar y publicar el juego tú solo, en lugar de formar un equipo antes o buscar una colaboración estrecha con una editorial? ¿Tienes planes de ampliar el equipo en el futuro?
Yuzhen: Mi idea es crear primero varios juegos por mi cuenta, pasar por la mayoría de los escollos y resolver básicamente los problemas desconocidos antes de plantearme ampliar el equipo. De esta forma, el riesgo es menor, no surgirán problemas graves debido a una base inestable y podré poner en práctica inmediatamente cualquier idea que se me ocurra, lo que supone una mayor eficiencia.Por supuesto, formar un equipo sería mejor; aunque solo se incorporara un diseñador gráfico, ya mejoraría la producción del juego, pero por ahora prefiero probar varios más por mi cuenta.
Tehouse: ¿Podrías contarnos por qué decidiste dar un giro a tu carrera y dedicarte a los videojuegos independientes?
Yuzhen: Antes trabajaba en una empresa de videojuegos, pero muchas de mis ideas no se podían llevar a cabo en los proyectos de la empresa, así que aproveché mi tiempo libre para empezar a desarrollar mi propio juego; cuando llegué a un punto en el que me pareció viable, decidí independizarme por completo.
Tea House: ¿Por qué se eligió un tema tan peculiar y minoritario para la primera generación de «The Strange RPG»? ¿No te preocupaba por aquel entonces que nadie lo aceptara o que, una vez terminado, no pudieras ganarte la vida con ello?
Repercusiones: En aquel momento me movía exclusivamente por el interés, sin pensar demasiado en el mercado. Por supuesto que tenía mis preocupaciones, pero conseguí controlar bastante bien los costes; básicamente, se trataba de comprar efectos de sonido y material gráfico, por lo que el gasto total no fue elevado. Al igual que la segunda entrega no se vendió tan bien como la primera, yo también podría seguir trabajando en la siguiente sin sufrir una presión financiera excesiva.
Tehouse: Empezaste a trabajar en el juego desde la primera generación hasta la segunda. ¿Cuál fue el momento más difícil durante el proceso de desarrollo? ¿Cuál ha sido el mayor sacrificio que has tenido que hacer en tu vida para desarrollar este juego?
Repercusiones: Me preocupa si a los jugadores les gustará o no el contenido del juego; sobre todo cuando el desarrollo se alarga mucho, uno puede llegar a tener dudas sobre si el juego resultará divertido. En cuanto a las renuncias en mi vida personal, la principal es el tiempo: por las noches y los fines de semana me dedico casi por completo al juego, lo que reduce mucho mi vida social y mi tiempo de descanso.

(Seguimos trabajando duro incluso después del lanzamiento del juego)
Tea House: Tras el lanzamiento de la primera generación, las ventas y la acogida del público superaron las expectativas. ¿Influyó esto de manera decisiva a la hora de poner en marcha la segunda generación?
Repercusiones: Es cierto que el éxito de la primera generación supuso un gran impulso y aceleró directamente el desarrollo de la segunda. Si la primera generación no se hubiera vendido bien, probablemente habría habido presión por parte de la familia y del entorno, y no habría quedado más remedio que volver al trabajo y plantearse la segunda generación más adelante.
Tehouse: Cuando se puso en marcha el proyecto de la segunda generación, ¿se planteó la posibilidad de optar por una temática más convencional y segura para reducir el riesgo?
Repercusiones: No se me había ocurrido que los temas convencionales suelen competir con equipos grandes; aunque mantener la singularidad del juego pueda reducir la audiencia, también hay menos alternativas, por lo que resulta más fácil atraer a un grupo específico de jugadores. Además, a la hora de crear un juego, sin duda hay que empezar por lo que uno mismo quiere hacer para tener más motivación.
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¿De dónde surgen los diseños descabellados? Se me ocurre algo y lo pongo en práctica al instante.
Cafetería: Lo que más ha llamado la atención de la serie son, sin duda, esas armas y accesorios tan extravagantes. ¿Podrías contarnos cómo se te ocurrieron esas ideas tan originales?
Yuzhen: La inspiración suele provenir básicamente de cosas que me interesan y que conozco de verdad; luego pienso en cómo incorporarlas al juego. Por ejemplo, el objeto «La sonrisa de Lu Xian»: no lo incluí en el juego con la intención maliciosa de criticarle; a mí también me gustaba ver sus retransmisiones, y simplemente pensé que sería divertido.Lo mismo ocurre con otros objetos, como el chaleco antibalas de s1mple o los ojos láser de «Patría».

(La sonrisa de Lu Xian + el combo del «ojo láser» de Guozuren)
La tetería: ¿Por qué está rota esta arma, «la obra maestra de Miyazaki»?
Repercusiones: Se ha diseñado deliberadamente de forma fragmentada, principalmente para evitar que los jugadores que se lo pierdan se queden demasiado rezagados en cuanto a las estadísticas de las armas; los jugadores que hayan disfrutado de la serie «Dark Souls» sonreirán al verlo, y las acciones de ejecución también constituyen un homenaje a dicha serie.

Tea House: Cuando terminaste la primera entrega, mencionaste que, en realidad, querías crear un juego con combates contra jefes que ofrecieran un desafío más exigente, al estilo de «Dark Souls» o «Sekiro». ¿Crees que has logrado plasmar esa idea en la segunda entrega? ¿Qué otros juegos te han servido de inspiración durante su desarrollo?
Repercusiones: La segunda entrega, gracias al mecanismo de rebote de ataques, se acerca bastante a la sensación de combate contra jefes «hardcore» que tenía en mente, aunque, en realidad, se ha reducido la dificultad general para que más jugadores puedan seguir jugando.Lo que más me inspiró de la primera entrega fueron *Hades* y *Sekiro: Shadows Die Twice*; en cambio, el diseño de los niveles y la interfaz de usuario de la segunda entrega se inspira más en los mapas de RPG de *World of Warcraft* y *Warcraft III*, y el diseño del desarrollo del juego, al igual que en los mapas creados por los propios jugadores de *Warcraft III*, se centra en partidas cortas y de ritmo rápido.

(Ataques de contraataque totalmente diferentes en la segunda generación)
Tea House: Además de las armas, el juego contiene muchos memes de Internet y humor negro. ¿Cómo controlas el equilibrio para que no acaben eclipsando el resto del juego?
Repercusiones: Básicamente están descritas en la descripción del equipamiento, presentadas de forma sutil; quienes las entiendan esbozarán una sonrisa cómplice, y quienes no las entiendan tampoco verán afectado el desarrollo normal del juego. Por ejemplo, el huevo gigante que aparece en el desierto al inicio del juego: al principio, los jugadores que participaban en la prueba se quejaron de que había pocas monedas de oro, y a mí se me ocurrió la idea de «giao» —«te daré un huevo»—, así que lo añadí al juego de inmediato.
Cafetería: Ya les has repuesto los huevos a todos, ¿verdad?
Réplicas: Sí (risas).

Tea House: La primera entrega contaba con una trama fragmentada, al estilo de un diario, y un universo relativamente bien definido, mientras que la segunda entrega ha restado importancia a la trama para centrarse más en la jugabilidad. ¿Este cambio ha sido una elección deliberada?
Yuzhen: Sí, la verdad es que yo tampoco le doy mucha importancia a la trama cuando juego; en la segunda entrega centré toda mi atención en la jugabilidad. Es posible que en los futuros juegos la trama sea más informal y descabellada: lo importante es que sea divertido.
Tea House: Desde la perspectiva en picado hasta la tercera persona, desde un ARPG de mazmorras hasta un combate de contraataques más lineal, ¿qué retos han supuesto para el desarrollo estos cambios en la perspectiva y los sistemas?
Repercusiones: la eficiencia en la creación de mapas se redujo considerablemente; el ajuste de las cámaras y las animaciones llevó muchísimo tiempo; los errores se multiplicaron y el rendimiento no fue tan estable como en la primera entrega. Aunque la duración del juego es corta, el tiempo de desarrollo superó con creces todas las expectativas, y tras el lanzamiento seguimos ocupados cada día recopilando comentarios y realizando modificaciones constantes.

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Una secuela rediseñada a partir de los comentarios de los jugadores: he tomado buena nota de todo lo que habéis dicho
Tea House: Tras el lanzamiento de la primera generación, la acogida por parte de los jugadores ha sido muy buena, aunque también ha habido algunas opiniones negativas. ¿Qué opinas de los comentarios que señalan que el juego es corto y que hay mucha repetición en las últimas fases?
Repercusiones: Por supuesto que me alegra que se elogie la creatividad, pero también presto mucha atención a las quejas. El proceso es breve y la fase final requiere repetir una y otra vez el diseño, lo cual se hizo con la intención de adaptarse a un ritmo ágil y rápido, pero muchos jugadores desean contenidos más largos, así que lo he tomado en cuenta.También hay jugadores que han señalado que, una vez en el mundo de los zombis, la dificultad aumenta demasiado rápido; es cierto que el salto en las estadísticas de los jefes finales fue un error por mi parte. En la segunda entrega ya se ha optimizado especialmente la curva de dificultad, y también he procurado encontrar un equilibrio en cuanto a la duración del juego.En la primera entrega también recibí comentarios de que todos los niveles seguían la misma mecánica de juego, lo que hacía que resultara aburrido hacia el final. Si se alargara aún más la duración, podría reducirse la experiencia de juego, así que intento encontrar un equilibrio entre la compresión del contenido y la mejora de la experiencia.
Tehouse: ¿El mayor cambio en el juego de la segunda generación se debe principalmente a los ajustes realizados a partir de los comentarios de los jugadores de la primera generación? ¿Podrías explicarnos cuál ha sido la lógica detrás de esos ajustes?
Repercusiones: casi todas provienen de los comentarios de los jugadores. Muchos se quejaban de que la dificultad era demasiado alta en la última fase de la primera entrega, así que, tras el lanzamiento de la versión de prueba de la segunda entrega, centré mis esfuerzos en escuchar más las opiniones de todos. Al principio, la detección de los bloqueos era más estricta y la dificultad general era mayor,así que aumenté gradualmente el margen de tiempo para el contraataque de 0,2 segundos a 0,32 segundos, e incorporé frutas con diversos atributos y equipamiento específico para cada estilo de juego, lo que permite a los jugadores adaptar su estrategia según sus preferencias y, de forma indirecta, reduce la dificultad.
Además, en la primera generación, al analizar los datos internos, vi que las diferencias en el equipamiento de los jugadores en las últimas fases eran demasiado grandes, así que en la segunda generación simplificamos directamente las condiciones para conseguir buen equipamiento y marcamos los accesos ocultos directamente en el mapa; actualmente, en la versión oficial, la dificultad de los niveles ocultos también se ha reducido considerablemente con respecto a la fase de pruebas.En cuanto a las preguntas de la «Puerta de la Elección», al principio pensábamos hacerlas en forma de problemas matemáticos, de modo que ni siquiera Lu Xian pudiera ver a través de ellas, pero luego, con el objetivo de que todos se divirtieran más, las cambiamos por preguntas sobre la mecánica del juego; si juegas un rato más, seguro que acertarás.

(La puerta de la elección para conseguir objetos poderosos)
Tea House: Muchos jugadores elogian que la segunda entrega sea más accesible y tenga más gags, a la vez que conserva el espíritu divertido característico de la saga. ¿Cómo has logrado encontrar el equilibrio entre reducir la barrera de entrada y mantener el alma de la saga?
Repercusiones: la clave es que la retroalimentación positiva sea frecuente; en las primeras y medias fases del juego, hay que garantizar que haya contenido nuevo cada 5-10 minutos para evitar que los jugadores se aburran.La dificultad tampoco puede ser siempre alta, sino que debe ser aceptable para la mayoría de los jugadores. A la hora de diseñar la dificultad del juego, la pruebo personalmente una y otra vez; en primer lugar, me aseguro de poder completar el juego, pero, tras enfrentarme muchas veces a un jefe, mi propia experiencia de juego ya no puede servir como un buen punto de referencia, por lo que los ajustes se basan fundamentalmente en los comentarios de los jugadores que participan en las pruebas.
Tehouse: ¿Cuál fue la idea original detrás del diseño del casco «Cantante»? En esta entrega se puede conseguir ya a mitad del juego; ¿se ha hecho así debido a la gran acogida que tuvo este objeto entre los jugadores en la entrega anterior? ¿Qué opinas de los comentarios de la gente?
Yuzhen: Cuando terminé el contenido básico del juego, me sentía muy bien, así que se me ocurrió añadirle cosas; además, en cuanto se me ocurría algo, lo incorporaba al juego casi al instante, grabándolo directamente mientras cantaba.La primera versión del casco para cantar se hizo muy popular en Bilibili; muchos jugadores descubrieron el juego tras ver los vídeos, pero su desbloqueo no se producía hasta la fase final. En la segunda versión lo adelantamos a la fase intermedia para evitar que los jugadores se lo volvieran a perder, además de querer ofrecer un objeto de gran potencia. A esto se sumó que algunos jugadores de la beta me comentaron que querían ese casco, así que, al ver que a la gente le gustaba, lo incorporé.
Hay quien lo encuentra incómodo, hay quien lo ve divertido y hay quien, por eso, le da una valoración negativa; a mí me parece bien, ya que, al fin y al cabo, cada jugador tiene un grado de aceptación y unas expectativas diferentes respecto al contenido del juego; al menos, hace que la gente lo recuerde.

Tea House: Los comandos de voz y el equipamiento son elementos que muchos jugadores aman y odian a la vez, y también son la característica más destacada del juego. En la sección de comentarios de la demo de la segunda entrega vi que algunos jugadores opinaban que había demasiadas armas. ¿Cómo has logrado equilibrar el humor y la jugabilidad a partir de ahí?
Repercusiones: Tras escuchar las opiniones, se han reducido considerablemente las armas activadas por voz,aunque en un principio se obtenían con mayor frecuencia, ahora se han repartido a lo largo de toda la partida; además, se ha modificado la forma en que se activan los efectos de control de voz de algunas armas: en algunas hay que transformarse para activar la función de control de voz, mientras que en otras basta con emitir un sonido durante unos segundos para obtener el efecto beneficioso, ya que el entorno de juego de cada jugador es diferente,quiero tener en cuenta a más gente y no quiero que la dificultad del juego aumente por la falta del efecto de control por voz de una arma concreta.
En mi próximo juego, el mecanismo de control por voz será más preciso y constituirá una parte fundamental de la jugabilidad; además, se añadirán opciones de activación automática o alternativas para los jugadores que no dispongan de micrófono, aunque espero que los jugadores prueben esta función por sí mismos. El nuevo juego hará que el control por voz tenga más sentido, en lugar de ser solo una broma.

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Sigo siendo raro, sigo amando
Cafetería: ¿Qué opinas sobre el panorama de los videojuegos independientes nacionales? ¿Hay algo que quieras decirles a los desarrolladores?
Yuzhen: Poco a poco me he ido convenciendo de que la industria de los videojuegos es un sector de servicios; al fin y al cabo, para que un juego tenga éxito, es necesario que resulte interesante a un gran número de jugadores, que sean ellos quienes lo compren y jueguen.Mi consejo para los desarrolladores es que primero creen juegos que les interesen y les gusten, y que luego los ajusten según los comentarios de los jugadores, en lugar de intentar complacer al mercado desde el principio. Cuando «Vampire Survivors» se hizo muy popular, hubo quien me aconsejó que creara un juego del mismo estilo, pero yo sabía que no me interesaba y que, si lo hacía a la fuerza, el resultado no sería bueno.
Tehouse: ¿Sería adecuado describirte como un desarrollador que se dedica a esto por afición?
Yuzhen: Muy acertado. Cuando creo un juego, lo primero es que a mí me divierta; que a los jugadores les guste es una recompensa adicional.

Tea House: La segunda entrega lleva casi un mes a la venta y parece que las ventas y la acogida son buenas. ¿Hay planes para una secuela?
Yuzhen: Sin duda haremos un nuevo juego; no tiene por qué llamarse «Tercera Generación», pero mantendremos el estilo de juego de las dos primeras entregas.De momento, nos inclinamos por ampliar la envergadura del juego para garantizar que los jugadores habituales dispongan de más contenido; esto se debe a que hemos analizado la duración de las partidas de los distintos jugadores. La duración para completar ambos juegos ronda las 5 horas, y la mayoría de los jugadores, en realidad, dejan de jugar a mitad del juego;mientras que los jugadores habituales, tras completar el juego, siguen buscando conseguir todos los logros; de hecho, han sido ellos quienes han señalado que la duración de la campaña es demasiado corta. En el futuro, satisfaremos mejor las necesidades de este grupo de jugadores y ampliaremos el contenido.
Tea House: La primera generación se hizo famosa gracias a los vídeos de «cantar con casco» en Bilibili, mientras que la segunda generación parece haber estado poco preparada en cuanto a la campaña de promoción; de hecho, muchos jugadores ni siquiera sabían que se había lanzado. ¿Cómo resumirías esta campaña de promoción?
Repercusiones: Es cierto que la promoción y el lanzamiento de la segunda entrega no salieron bien; yo solo no daba abasto, no estaba lo suficientemente preparado y me pasé todo el tiempo corrigiendo errores. La primera entrega coincidió con la temporada del Día Nacional, y algunos creadores de contenido difundieron vídeos con bromas y parodias; la segunda entrega no tuvo tanta suerte. En el futuro lo planificaré con antelación y aprenderé cómo hacerlo.
Tehouse: Para terminar, ¿qué te gustaría decir a los jugadores que ya están jugando o que se disponen a jugar a «The Strange RPG 2»?
Yuzhen: Muchísimas gracias a todos. Los jugadores me han dado la oportunidad de seguir creando juegos, y les estoy muy agradecido, tanto por jugar como por comprarlos o por hablar sobre ellos. Espero que os divirtáis mucho; si tenéis alguna sugerencia, no dudéis en decírmela, la tendré en cuenta, y en el futuro me esforzaré por crear obras aún mejores para recompensaros.
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